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家庭用では上下方向に振り向き撃ちが発生しない!?

先日の記事において「空中ダッシュ中の下方向への射角がアケ版と家庭用で全く異なる」と自説を披露していましたが、これは誤りであることが確認できました。

指摘訂正をいただいた識者に感謝。
自分1人だけではこのミステイクに気づくことはできなかったでしょう。

正しい理屈はまだ上手く日本語に整理できていないので、例によりdiscordから一部転載。
この理屈で合ってるってことでいいのかな?

つまり、通常は硬直撃ちになるには2段階の判定がある。
1段階目の「振り向き撃ち」と、2段階目の「振り向きながら撃ち」に分類。
上方向下方向への射撃は、アケ版だとこの2段階の判定を踏むことになる。
しかし家庭用だと”2段階目の判定”しか影響を受けないということでしょうか。

データ調査もそれを実行するのが人間である以上、脳神経の伝言ゲームからヒューマンエラーをやらかす恐れを多分に含む現場猫。

おかげ様で事実誤認からの行き詰まりを回避することができました。複数人で協力連携して共通の目標を達成する素晴らしさは、連ジの2on2による作戦成功にも通じるものがありますね!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その80

ガンタンクで5連敗×2を食らって凹みつつ、ソロモントレモで調べ事をちょくちょく。
ゴッグ空格の半端な誘導について、地上ヒットでの再現を試みるも上手くいきませんでした。

ゴッグ空格のビンタ2段目が地上でスカる現象には2種類。
今話題になってる、誘導が途中の2段目発生時に切れてしまうケースが1つ。
もう1つは敵の食らい判定が引っ込んで誘導中のビンタがスカるケースですね。

20年以上連ジやってきたけど、目撃回数はたぶん50回に満たないかな。
再現性の低い事象は検証が大変ですね。

セーブ&ロード機能とPCコマコンさえあれば、同じ開始位置から1フレームずつ角度や距離をずらして検証できるはずなんで、将来的にはTASさんに期待?

ただ昨日の記事でも触れたとおり、陣営や他のプレイ外の要素が絡んできたり、そもそもアケ版の条件とも全く異なる場合も想定されるので現状一体何が何やら。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その79

今度はゴッグ空格の誘導バリエーションに未解明の条件があるという新説が!?
現在連ジ熱帯の調査班によって真相の究明が急がれていますが、その実態はいかに!?

で、以下はちょっとした自分語りになります。
連ジ全盛期が過ぎて以降の十数年は、連ジのアレコレについて裏取り調査を行う人間は自分以外には凡そ存在しませんでした。

ごく稀に入手した情報を寄せてくれる親切な方もいましたが、一次情報を精査して第三者へと客観的に伝わる形でアウトプットする、すなわち「攻略情報」を集積したようなスペースを自分は寡聞にして知りません。

しかし連ジ熱帯のスタートに伴い、gdxsvのdiscordという新たな連ジコミュニティが爆誕!

そこでは現在進行形で様々な情報交換が行われ、運営開発者からはアナログ調査では手の届かない解析データがもたらされるなど……自分一人が孤立無援で連ジ攻略サイトを営んでいた数年前とは全く異なる活況に沸いています。

本当にいるのかどうかも分からない誰かのために情報発信してきた20年間でしたが……。
いやあ、志を同じくする仲間がいるって良いものですね!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その78

昨夜はちょろっとだけ熱帯を触りつつ、開発運営による連ジ解析の片鱗を堪能してました。
自分にも解析可能な知能があればと、残念な此方の無能に嘆息をもらすしかありません。

その流れでシャザクバズーカの挙動について色々調べてみたところ…。
空中ダッシュ中の下方向への射角がアケ版と家庭用で全く異なる事実が発覚。

検証動画を見てもらうのが分かりやすいと思うので、discordのやり取りを転載します。
そりゃシャザクじゃなくてもバズの起き攻めに違和感が生じる訳ですねぇ…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その77

アーケードモデルパッチの進化により、ついに真の性能を取り戻したギャンゴッグ!
在りし日のゲーセンで発揮できたその力を確かめんがため、3日遅れで新生連ジ熱帯に参戦!

……しかしパッチ適用のテストロビーじゃ誰も対戦していない?
結局実戦ではその勇姿をほとんど拝むことができませんでしたとさ……。

それはさておいて、運営開発陣による興味深い話題も。
連ジ解析班により未知なるパラメータが登場しています。
マジで解析すげぇ…。できることなら教えを請いたいです。

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PS2実機以外のフレーム調査は現状不可能?

コマンドスティックPSがエミュでまともに動かない原因につき情報をいただけました。
薄々そんな気がしてたんですが、やっぱり変換機って100%変換してくれないんですねぇ。
(ステップ入力したはずなのにステップせずピクピク震えるだけとか稀によくある。)

SJOさんが使ってるコマコンてホリのPS1&PS2用の青コマと赤コマですかね?(自分も両方とも持ってる)

PS1・2用コントローラーの場合はUSB変換器使わないと当然使えないですが、自分が知ってる限りで一番性能の良い変換器でも秒間60フレームのうち、最大56フレームしか出力されないです。
つまり60フレームのうち4フレーム分の入力が拾いきれなくて入力抜けする。

昔にPS3のバーチャファイター5FSのトレモで、

G(ガード)1フレ

N(ニュートラル)1フレ

を1セットとしてそれを30セット繰り返す、ようはガードボタンを秒間30連射してる状態のコマンド作って実験しましたが、15フレーム目・30フレーム目・45フレーム目・60フレーム目の部分の入力が綺麗に抜けてたので15フレームごとに1フレーム分の入力が拾いきれてない状態です。

長くなりましたが、ようするに変換器使う以上はどこかのフレームで絶対に入力抜けが発生するので、正確な調査は無理です。(変換器固有の問題)

この前紹介してもらった「key to key」もフレーム単位ではない上に誤差が出まくるらしい…。

フレーム単位のマクロ機能に改造コード併用しつつS&L試行できれば夢広がるのになあ。
間合い管理の難しい連ジは格ゲーのように「有利フレーム」「確定反撃」なんかを突き詰めるのは難しいけど、再現実験から色んな現象の理屈解明に繋がるのがフレーム調査の醍醐味です。

データページのフレーム一覧以外で最近調べたのはこれくらいだったかな?

他には空中射撃後の再浮上不可フレームがズンダ受付時間と同じだとか、陸GM小ジャンプズンダの確定方法なんかもフレーム調査で明らかにできたし、アッガイロケットが地面に刺さる不具合の回避方法もちゃんと調べれば解明できるはず。

フレーム調査以前は「最速ズンダは腕を下ろさないズンダ」って認識が一般的だったし、別ゲーだとΖガンダム初期の「百式バルカン着地キャンセル」という有名なデマもフレーム調査によって都市伝説だったと露呈しました。(人間の感覚だけじゃ錯覚に陥るケースが結構多い。)

将来的にはフレーム調査にセーブ&ロード実装で特定状況を再現できれば起き攻めn択の研究なんかもできるだろうし、もしも凄腕のTASさんが降臨すればワープバグを自在に操るクソゲーが始まったりするのかも。

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連ジ熱帯でのモンキー撃ちはアケ版と同一仕様なの?

7月30日の連ジ熱帯アップデートにより、テスト運用だった新パッチが全鯖適用に。
これによって、慣性モンキーと着地モンキーがどの戦場でも撃てるようになりました!

多くの改変を力技で修正し、どんどん本来のアーケード版仕様に近づきつつある連ジ熱帯。
開発運営が別の人だったらこんな奇跡はあり得なかったでしょう。ありがとうございます!

そして気になるのは、アーケード版と連ジ熱帯でモンキーに違いがあるのかどうか。
撃てる角度とか同じなのか気になるなーってことで、簡易調査してみました。

熱帯discordでも調べた人がいるけど(自分はまだあんなに上手く撃てない)体感で違いを感じるのは気のせいって結論みたいですね。少なくとも大きな改変が無いのは間違いなさそう。

ゲーセンでバリバリ慣性撃ってた人は、熱帯でも実践投入してみるが吉ですね!

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連ジ動画紹介その1353(CPU戦その他2020~)

ハイドボンブの相殺判定に触れられていたので勝手に補足。
このゲームの実弾相殺判定は2種類あって、1つは弾頭系、もう1つはキャノン系となります。
ギャンハイドは見た目に反してキャノン系に分類される相殺判定を持ちます。

弾頭系は単純な仕組みで、何かに判定が接触したら爆発四散する仕組み。
バズーカ弾頭が典型的な例ですね。
ビームでもバルカンでも格闘でも触れたそばから相殺され一方的に不利となる悲しい武装…。

キャノン系は少し特殊で、MSや地形などを除けば弾頭系に判定が接触した時のみ相殺が発生
ガンキャ砲やタンク砲、マシンガンバルカンそしてハイドボンブなどが分類される武装です。
キャノン系同士では相殺は発生しないし、ビームや格闘と接触しても当然相殺は起こりません。

バズーカに代表される弾頭系は判定接触により爆風が発生するので、同じく爆風の発生するギャンハイドは弾頭系と見なされがち。ですが相殺判定の性質はキャノン系に合致するんですね。

ハイドはビーム系キャノン系との相殺は発生せず、弾頭系とだけ相殺発生する仕組み。

実戦でのバズーカ相殺狙いは通常ニードルが担うこととなりますが、ニードル弾切れ中に陸ガンミサランの接射が来た場合は咄嗟の対応としてそれなりの効果があるので覚えておきましょう。

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連ジの難易度設定が対人戦に及ぼす影響の一例

先にお知らせしたダメージデータの再調査修正について。
高コのダメージデータに続き、中コストを中心にダメージデータの訂正を進めております。

ただし宙域でのデータは必要性も低いと思われるし、作業も面倒臭いので確認を省いています。
(セーブ&ロードの実装はまだか!)

 ・ガンキャノン
 ・ガンタンク
 ・GM
 ・陸ガン
 ・陸GM
 ・ゲルググ
 ・ギャン
 ・シャズゴ
 ・ドム
 ・ズゴック
 ・ゾック
 ・グフ
 ・アッガイ

今のところ媒体によって基準値こそ違えど、ゴッグ拡散とギャンハイドを除けば、ダメージ値その物に変更はないようですね。

ただちょっと気になったのはマシンガンなど基準ダメージ値の低い攻撃について。

 ● PS2版では「陸ガンマシンガン:18*5」「陸GMマシンガン:16*5」
 ● アケ版DC版基準では「陸ガンマシンガン:18*5」「陸GMマシンガン:15*5」

PS2版で「2」だったダメージ値の差が、アケ版DC版だと「3」に広がってます。
マシンガン5発フルヒットで「85-76=9」だった差が「85-71=14」に変化。

つまりマシンガン同士の戦いでは「PS2版対戦モードの難易度5ダメレベ3でのダメージ値」よりも「アケ版DC版デフォルトの難易度4ダメレベ3でのダメージ値」の方が差が大きく広がってしまうということ。

CPU戦の難易度設定次第で対人戦のバランスにも大きな影響が生じるということですね。

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高コのダメージデータをアケ版DC版基準に修正

以前から指摘されているとおり、当サイトに掲載されていたPS2版のダメージデータはアケ版やDC版とは基準値が異なることが確認できていました。

連ジ熱帯かアケ版エミュにセーブ&ロードが実装されたらちゃんと調べなおそう……と先延ばしにしてコンボ補正のみの調査でお茶を濁したまま、そろそろ2年近くが経過。
未だそれっぽい機能が追加される気配がなく、いい加減高コのデータだけでも調べることに。

 ・ガンダム
 ・シャゲル
 ・ジオング

とは言えS&L機能なしに全てのデータを調べ直すほどの暇が取れず、コンボダメージについては再調査ができておりません。一応コンボ補正表から計算すればアケ版DC版基準のコンボダメージを求めることができるはずなんでご容赦いただければ。

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連ジ動画紹介その1342(CPU戦その他2020~)

MAに対してグフ通格とヒートロッドはどっちがダメージ高い?

よろけが発生しないMAに対してはコンボ補正も発生しません。
多段攻撃であるヒートロッドとグフ通常格闘、どっちの威力が上回るか実験してみることに。

MS相手なら通格3段の圧勝ですが、結果はいかに?

連ジ熱帯でアッザム相手に調査

グフ通格3段 117
ヒートロッド 72~96
ヒートロッド振り回し(レバー右) 96~144
ヒートロッド振り回し(レバー左) 96~144

アッザム相手にヒートロッドは1発24ダメージ。
レバーニュートラルロッドなら4発ヒット。
レバーを入れて振り回すと位置関係次第でロッドが6発入り、通格のダメージを超えます。
単位時間あたりのダメージもロッドが効率よさそうです。

ついでに調査の副産物。ビグザムって根性防御補正あるんですね。
地味に硬い気がするのはこれのせいか。

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連ジ動画紹介その1334(CPU戦その他2020~)

ラインオーバーを無効化し、エリア外を散策する動画です。
改造コードを手に入れたら一度はやってみたくなりますよね。

ブースト無限コードも併用して超高高度上昇から急降下するのも視界の変化が楽しかったり。
実用的な話だと、空中ダッシュの速度比較をする際にも改造コードが役立ったりしました。

652 名前:SJO◆Qsjo8.PS.Q:04/01/26 00:22
すみません書き方にやや語弊がありました。具体的に調査方法を書くと、

「ブースト無限の改造コードを使用。できればCPU停止、エリア無視のコードも併用」

「測定する2体を同軍に、敵MSをサーチできない距離まで離れる」

「同じ方向を向き、左右に並ばせ、超高高度までジャンプ」

「同じ高さに調節して同時にダッシュ」

これでだいたいは目測で分かると思います。
シャア専用機、リックディアスは落下速度速いので要調節。

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