カテゴリー : 2011年 4月

連ジ動画紹介その40(オススメ度 2/10)

宙域タンクが最凶と言われていた時代を思い出しました。ここでまさか宙域マゼラが攻略の鍵となるとは…。(笑

おそらくは難易度デフォ設定とは言え、青葉区でもダムBRが130くらいしか減らないせいで、CPUダムのプレッシャーがかなり弱くなりますね。このゲームのCPU戦はダメージ補正によってバランスを取っている部分がかなりあるんですが、高難度設定では敵を固くしすぎたために低コストプレイでは時間が足りなくなってしまうという製作者も想定外な事態に…。

やっぱり低コの攻撃力はもうちょっと上げるべきなんかなー。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その3

CPU戦初級、上級ルートの追加を

CPU戦について、初級・中級・上級者のために、それぞれ難度別選択ルートをしっかり作りこんでほしいです。ΖDXで試みがあったものの、初級ルートも上級ルートも大して変わらないし、NTルートすら連ジDXより簡単なような?

   ・訓練兵ルート : 全3~5面くらいで、連ジ無印よりも更に簡単に。
   ・一般兵ルート : 連ジDXダムシャゲ使用時くらいの難易度。
   ・NTルート  : 連ジDX旧ザクMG使用時くらいの難易度。

これくらいの作り込みは欲しいかなと…。あと個人的には安易にトリプルステージを量産するよりCPUアルゴリズムを強化してほしいです。

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モンテの連ジがまた壊れてるらしい

このゲームって本当よく故障しますねぇ。
地元に連ジがないので、せっかく遠征しても故障で通信プレイ不可とか本当泣ける。
今日行きたかったんだけどなあ。

138 名前:名も無き猛者 :2011/04/23(土) 10:15:31 ID:Is4beoLc
 最近夜行くと連ジが1台止まり他3台が単独起動しついて通信プレイができません。
 何とかなおりませをか?

727 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 00:56:36.30 ID:i/+E2rA70
 モンテ壊れてたぞ

728 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 09:58:14.04 ID:UaLE9EiMO
 モンテって夕方からのスタッフには基板の知識ある人居ないから基本止まったら止まりっぱたよ。

 昼間のスタッフが直してると期待する。

729 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 13:09:43.71 ID:wdovRC830
 連ジ直ってたらすぐ報告よろしく

732 名前:ゲームセンター名無し:2011/04/23(土) 19:07:01.56 ID:Sh6ZTmZQ0
 台に問題が起きても、ただ居るだけの直せないし使えないスタッフだから仕方がない。




4月25日追記:直ったみたいです。

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今年の9月14日は連ジDX稼働10周年!

風邪ひいて徹夜明けの頭痛が痛いテンションで妄想を書いてみる。

この記念すべき日に何もないというのは寂しいので、誰かイベントでも企画してくれないかなーという他力本願です。

自分の足りない脳で思いつくのは、関東関西で同日大会開催だとか、遠征を兼ねた地域対抗戦だとか。他にも面白そうな何か思いつかないか?
9月14日は水曜平日なので土日に日をずらしてでも何かやりたいっていうのはありますね。

こういう発案を実行できる力があるのは、現状では有名店の常連やmixiの仲間内くらいでしか無理っぽいと思われるので、誰かがどうにか動いてくれると嬉しいなーなんて。
誰かが発案し、周りが賛同し、2ch等で宣伝し、輪が広がって人が集まったところに自分も参加させてもらえるとありがたいなーという妄想。

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2対1での補正を再確認してきました。

雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。

タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、
2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。
(約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、
協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
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シャゲのナギナタ回転の使い道

大抵は着地Cか着地硬直のごまかしに使われるナギナタ回転ですが、何かユニークな使い道はないものかと考えてみる。

空中ナギナタでのフェイント

稼働初期に流行ってた空中ナギナタ→再浮上で敵ビームかわしてパンチラ格闘なアレです。
今更そんなのに引っ掛かる人も少ないと思うので色々アレンジを検討してみた結果、

・前空Dナギナタ→即空D格
・空Dナギナタ→SDK
・後ろ向きふわふわ→ナギナタ→空D射撃(モンキーなど)
・ブースト上昇→ナギナタ急降下→対地空格
・飛び越しざまにナギナタ→即空D格

…どれも微妙ですね。虚をつく博打としては悪くないと思いますが。

空格後のナギナタ

と言っても地上の敵に空格振っても割と微妙なので、ここでは空対空での空格の後に長刀を回してみます。お互い空Dで接射のタイミングを見計らっているとちょっとブースト負けしてしまい「やばい」と思ったときに、いちかばちか空格を振ってみるのも手です。
結構虚をつけるので当たる確率が上がるのと、スカっても着地をナギナタでカバーできるのでお勧め。相手の空D接近に合わせて空格振って当たらずとも背後に回ることができればグッド。

建物端でのナギナタ→FP

ナギナタ回転でガード後、相手が近くにいれば通格を決めたいですが、なかなかそんなシチュエーションは御目にかかれません。ですから発想を変えて建物等の端でナギナタ回転→ガードで押し出されて空中判定に→空D格とやれば射程範囲の長い格闘反撃が行えるので回避は困難。

一応盾ガードでも同様のことはできなくもないですが、盾ガード硬直はしっかり残るのでやや難度は高くなります。

色々書きましたが、やはりナギナタ後は抜刀状態になるのがネックですね。相手との距離が近いほど納刀するリスクは高まりますし。瞬間納刀はいつでもできる技ではありませんし。

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連ジ動画紹介その39(オススメ度 2/10)

高難度と謳われるCPU戦ですが、空格後は追撃してこなかったり、多段格闘を盾ガードすれば1段目で止めてくれたりと変なところで親切設計なアルゴリズムは人間臭くなくて好きじゃなかったり。

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