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PS2版連ジDXの改造コードを未整理転載

10年20年も昔に調べ物をしたりオワタ式動画を作った際に拝借した改造コード。
当時掲載されてたウェブサイトは軒並み潰れちゃってアーカイブ探すのも一苦労。
かと言って紙媒体での情報入手も正規ルートではすんなりいく方法がなさそうなんですよね。

という訳で、手元に残ってるデータだけでも共有した方がいいのかなと思ったり。
とは言え自分では触ったことのない改造コードも多数あり、整理できてない雑多な状態です。

PS2版は通常版Ver1.02と廉価版のVer2.00があって適用されるコードも全然違うので、以下の英数字羅列を見て扱い方の分かる方だけ自己責任でのご利用をお願いします。
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MA判定のボールにビーム貫通しないのは既出

どこかで聞いたネタだったかと思うのですけど、前回のビーム貫通ネタを調べるついでにボールの貫通判定を確認。

アケ版ではビーム貫通しないボールに対し、家庭用ボールはバッチリビームで貫かれるようで。

ボールダイブ削除に比べたらどうでもいい微々たる改変。連ジは移植に際して意図した仕様変更と意図しなかった移植ミスが混在するそうで、これはどちらか微妙なラインかも。




:12月3日追記:




:2023年1月8日追記:

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バグ……なのかな? その6-2

建物貫通ビームについて再現実験を進めたところ、原理が何となく想像ついてきたので記事にします。アケ版でも家庭用でも同じ条件で発生するバグの概要については以下の通りです。

建物の至近距離(密着がベター)にMSを配置する。
 ↓
建物とMSに同時ヒット(同時着弾)するようにビームを撃つ。
 ↓
ビームがMSもろとも建物を貫通する!

厳密な検証までは行っていませんが、恐らく成功のカギは建物への同時着弾。

あくまで仮説になりますが、ビームが貫通可能なMSなどと貫通不可能な建物に同時ヒットすることで、貫通不可判定が貫通可能判定に上書きされるバグが生じるものと推測されます。

同時ヒットを狙う関係上、中距離から角度を調整してMSと建物とのスキマを狙うよりは、MSに密着して建物とのスキマに銃口を差し込む方法が簡単かも。

なお、貫通判定を上書きできるのは被弾判定がある建物だけっぽいので、グレートキャニオンの山みたいな単なる地形や宙域デブリのように破壊不可能な物体を貫通させることはできそうにありません。

自分1人が提唱してるこのガバガバ理論が正しければ、建物ではなくMSの盾を貫通させたり、バズーカなどの実弾と建物にビームを同時着弾させ遠距離から貫通ビームの発動なんかも考えられる……かもしれません。

ただ肝心の実戦での再現難易度の方は……どうなんでしょうね。味方を犠牲に誤射を狙うにしても成功率は如何ほどか……仕事師による今後の研究を待ちたいと思います。

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バグ……なのかな? その6


建物を貫通するビームが再び観測されたようです。
アーケード版では見たことないこの現象。自分は熱帯で過去に1回だけ現認したことが。

以前にも再現実験はやってみたのですけど未だに原理はよく分かってないんですよね。
今回の動画も誤射直後のビームが貫通してるので、何らかの条件に関係するのではないかと。

両方ともシャゲ絡みだけど盾は関係するのかどうか……さらに調査が進めば改めて報告したいと思います。

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連ジ動画紹介その1303(CPU戦その他2020~)

8分55秒くらいからの場面。

敵ボールキャノン被弾でダメージが8。
味方ビグザムゲロビの誤射でダメージが2。

ちなみに敵GMビームは30で、アムロガンダムバズーカのダメージが322でした。

そこはかとなくミッションモードの闇()を感じます。

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ハイドボンブよろけ値調査の途中経過をメモ

少し前にセーブ&ロード実装を要望した記事で「ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならない」と書きましたけども、現時点での調査経過を書き残しておきます。

--- ダメージデータ ---

   ハイドボンブ  {弾頭20+爆風20}*5 密着154
           [家庭用では{弾頭1+爆風28}*5 密着80]

連ジDXのハイドボンブは5発の実弾を発射するサブ射撃。
5発のうち1発だけを被弾すると、アーケードデフォルト設定では40ダメージとなります。

ただしハイドはバズーカなどと同様に「弾頭のみのダメージ」と「爆風のみのダメージ」に分かれており、弾頭ヒットの後に爆風が連続ヒットすることで合計40ダメージに。
じゃあ弾頭単体と、爆風単体のダメージはどうなのかってのをまずは検証。

ハイドの弾頭のみダメージは20で確定。爆風単体でもダメージは20と確定。

もし弾頭でよろけた後に爆風がヒットするならば、コンボ補正がかかるために「弾頭→爆風の連続ヒットダメージ=35」の計算となるはず。

そうではなく実際には「20+20=40」の単純な足し算でダメージが計れるのはなぜか?

つまりハイド弾頭単体では、マシンガン単発と同じように敵をよろめかせることができず、コンボ補正が掛からないためであると考えられます。

それじゃあ、ハイドのよろけ値がいくつなのかを調べるために「25発当てるとよろける陸ガン胸部バルカンを、24発まで連続で当てた直後」にハイドをヒットさせるとどうなるかを実験!

このように陸ガンバルカンのヒット数を1つずつ増減させていけばハイド弾頭のよろけ値を特定できるはずです。ただ状況再現が非常にメンドイので、S&Lの実装を待ちたいところ。

そしてハイド弾頭が蟹味噌と同じく、よろけ値が溜まるとダウン属性になるのは意外でした。
あまりにマニアック過ぎて連ジトリビアにすら取り上げられない小ネタ…。

アーケード版ならガンダムBR以上の高威力を誇ったハイドが、家庭用だとGMビーム以下に。
連ジ熱帯のギャンもこの理不尽な弱体化の影響をモロに受けてしまいました。

いずれはアーケードモデルパッチの進化が解決してくれることを祈っております…。

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コンボ補正データをアケ版DC版基準に追加修正

さて、かねてから掲載していたダメージデータはPS2版対戦モードでの調査によるもので、ゲーセンで遊ばれるアーケード版や熱帯で盛り上がっているDC版とはダメージ値が微妙に異なることが確認できていました。

そういう訳で、デフォルト設定の難易度4ダメレベ3の状態でコンボ補正を調べなおし、掲載データを修正することがようやくできました。修正したコンボ補正データはこちら

恐らく漏れ落ちはないはず……?

ただし個々のMSごとのダメージデータなどは未だ調査に至らず、PS2版調べのままです。
アケ版ローカル対戦や熱帯にS&Lが実装されたら調べなおす予定ですのでご容赦ください。

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連ジに求められるトレーニングモードとは

より良い疑似トレモができたらいいなと思い、
こうゆうのは他の人の意見も聞いた方が良いなと雑談に再投下。

①弾無限
②時間・設定できる最も長い時間(210秒?)
③ダメLv1
④コスト・6千や1万等、
(特に無地は敵を多く落とす為)
多めがいいです。

↑この他に、戦場のルールで変更できそうなもので、
何か他に追加して欲しい項目や、①~④の案の感想なんか
あったらカキコして欲しいでつ。

連ジ熱帯gdxsvのdiscord雑談で、トレーニングモードについての話題が振られていたので今更ながら食いついてみます。

自分は最新の格ゲーなんかは触っていないので今時のトレモというのをよく知らないのですが、ググって調べてみると以下の要素があるようです。

 ・ 時間無限設定
 ・ キーディスプレイ(コマンド入力履歴)
 ・ コンボ含むダメージデータ表示
 ・ 体力やコストゲージの自動回復
 ・ 硬直フレームデータ
 ・ 相手機体のダミー設定(ジャンプやステップなどループ入力や完全停止)
 ・ レコード再生(プレイヤー操作の再現)

フレームデータなんか表示してもらえたらわざわざ調査の必要もなくなって嬉しいのですけど、さすがに連ジへの実装は無理龍でしょうね。

じゃあ連ジで実装できそうなトレモ機能と言えば……以下の要素が思い浮かびました。

 ・ 残体力残コストを自由に設定(根性補正残コスト補正の再現)
 ・ 残弾無限
 ・ 盾耐久力無限
 ・ ラインオーバー無効
 ・ ブーストゲージ無限
 ・ 地上宇宙などステージによる機体制限なし
 ・ 攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示

ここら辺は家庭用に改造コード適用で再現できる部分も多いので、是非実装してほしいところ。

その他細かい部分では、相手機体がCPUだと体力防御力攻撃力なんかも対人戦と全然変わってくるので、ちゃんと難易度ダメレベデフォルトの対戦環境に合わせた設定をお願いしたいです。

そして上記の要素より何よりもセーブ&ロードの実装を激しく希望します!
さらにはTAS機能まで備われば完璧と言えるでしょう!

いやほんと、S&Lが可能となれば状況再現が簡単になって色々と捗るのですね。

(ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならないだろうし、実戦的な話を言えば起き攻めや接射を左右どっちに避ければ抜けられるのかって再現実験も可能になる可能性。)

今は通信方式の改善に忙しいとは思いますが、もし時間ができればこの辺もご一考を願います。

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アケ版連ジでフレーム調査する方法は現状ないのかな

以前に話題に出た無反動砲の入力猶予フレーム。
アケ版と家庭用版で本当に違いがあったりするんでしょうか?

これを調査すべくエミュレータ2窓を起動し、アケ版DC版を同時入力プレイしてみることに。
アケ版の方が猶予フレームが大きければ「DC版のみ失敗→アケ版のみ無反動砲成功!」となるはずでしたが…。

実はアケ版もDC版も変わらなかったりする?

PS2版の連ジDXについてはコマンドスティックPS(カスタム)を使用することで、詳細なフレーム調査を行うことができました。しかし残念なことにこの機器は変換機をかますと正常動作しないっぽく、エミュレータ上での調査は事実上不可能。

やっぱりアーケードNAOMIエミュレータの進化を待って、TASっぽいコマ送り機能の搭載を待たないといけないのかも…。

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貫通後のビームに関するダメージ法則について

「実弾やMSを貫通した後のビームはダメージが半額になる。」って話は皆さんもよくご存じかと思います。

ならば「複数の実弾やMSを貫通した後のビーム」について、ダメージ計算がどうなるかって疑問を調査してみました。

ガンダムBR基本ダメージ:124……………を基本値にしての調査

1体貫通後ダメは62=1/2
1体貫通後の誤射ダメは31=1/2の半額
2体貫通後ダメは41=1/3
魚雷(弾頭2発分)貫通後ダメは41=1/3
2体貫通後の誤射ダメは20=1/3の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)貫通後ダメは31=1/4
魚雷(弾頭2発分)と1体貫通後の誤射ダメは15=1/4の半額
魚雷(弾頭2発分)と2体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後ダメは24=1/5
魚雷×2(弾頭3発分?)と1体貫通後の誤射ダメは12=1/5の半額
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後ダメは20=1/6
魚雷×2(弾頭3発分?)と2体貫通後の誤射ダメは10=1/6の半額
魚雷×4(弾頭8発分?)貫通後ダメは13=1/9
魚雷×4(弾頭8発分?)と1体貫通後ダメは12=1/10
魚雷×4(弾頭8発分?)と2体貫通後の誤射ダメは5=1/11の半額

つまり貫通回数が増えるごとに1/2、1/3、1/4、1/5……とダメージ減少する法則。
貫通回数を「X」とすれば、「基本ダメージ÷(X+1)」の数式でダメ計算ができるようです。

ゴッグなんかは魚雷×1で弾頭が2発出るので、敵BR相殺を上手くやれば1/3にダメ減可能。
ゴッグ使いにとって魚雷相殺はかなり重要なテクニックなのでチェックしておきましょう。

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やったー無印旧ザクのダメージ表できたよー

あらゆる困難が科学で解決するこの令和の時代、ネットの深層で未だ蔓延る連ジ無印一派。

そんな皆さんが気になる、無印のダメージデータは? DXとの違いは? 旧ザクの性能は?

調べてみました!

●連ジ無印旧ザク
    マシンガン  14*5 (*4で56[よろけ] *5で66)
    バズーカ   102 (実弾74,爆風37)
    クラッカー  14~54(実弾14,爆風14)
    通常格闘   [近距離]94 (37,74)
           [中距離]74
    ステ格闘   37
    特殊格闘   93
  ステップ特殊格闘 74
    空中格闘   55
  空中ダッシュ格闘 74
    着地格闘   ステ格闘と同じ
  起きあがり格闘  ステ特格と同じ

●連ジDX旧ザク(比較用)
    マシンガン  9*5 (但し、*5は42)
    バズーカ   92 (実弾61,爆風41)
    クラッカー  直撃ヒット58(実弾51,爆風11)
           炸裂ヒット11~49
           壁当て等多段同時ヒット40
    通常格闘   137 (81,73)
    ステ格闘   77
    特殊格闘   120 (73,61)
  ステップ特殊格闘 73
    空中格闘   83
  空中ダッシュ格闘 79
    着地格闘   特殊格闘と同じ
  起きあがり格闘  83

局地的に話題になっている連ジ無印DC熱帯。そのダメージデータについて追ってみました。
無印の攻撃力の低さが浮き彫りになりますが、バズーカの威力は目を見張りますね!

以下には無印旧ザク調査の副産物を一応記しておきます。
アーケード版連ジ無印との違いがあるかどうかは未調査です!

●連ジ無印のその他ダメージデータ

111:ガンダムシャゲル生ゲルBR
121:ガンダムバズーカ
186:ガンダムハンマー
93 :ガンキャノンBR
97 :ガンキャノン砲 (55,55)
97 :ガンタンク砲 (55,55)
69 :GMビーム
78 :シャズゴビーム
14 :ザクマシンガン1発
140:ギャン密着ハイド (実弾18,爆風18)
74 :ゴッグ密着拡散 (1本18)
111:ゴッグ頭突き
132:ゴッグ空格 (1発目のみは111)
226:ゴッグ空格→空格→空格1段
264:ゴッグ空格→拡散

やっぱり連ジ無印はDXと比べて、全体的に1発のダメージが低く抑えられているようです。
特に低コスト機の攻撃力の低さには驚きですね!

いかがでしたか?

連ジ無印の旧ザクや、その他のダメージデータについてまとめてみました。

ここまで読んできて「全MSのダメージデータはないの?」と気になったことでしょう。

残念ながら無印について先人の研究結果は見つかりませんでした!

今も連ジ無印を楽しんでいる皆様方には是非とも調査を進めてもらい、謎となっている部分や気になるところを解明していってほしいものですね!

プレイ人口の少ない連ジ無印勢がこの先生き残るには?
連ジ熱帯での無印の扱いも気になるところ…。
今後も連ジプレイヤーの皆さんに幸せなことがあるといいですね!!!

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連ジDXに「時間補正はないですよ」を一応検証

「残時間補正」って話をたまに耳にするんですが、どこが出所のネタなんでしたっけ?

「残り時間が少なくなると攻撃力アップの補正がかかる」って意味なら、そうした補正は連ジDXには無いと思うんですよ。

にもかかわらず不定期にそうした話題が持ち上がるのは、何か理由があるのかな。

時間補正の存在を否定する度に、Ζ無印の「ハイパーコンビネーション」を思い出します。

稼働当初は「ハイコン発動中は攻撃力2倍!」説が強く信じられていたのに、当時データ班だった自分が実測した結果は意外にも攻撃力に変化なし。

測定結果を攻略掲示板のデータ班スレに書き込むも、スレ住民から中々信じてもらえなかったのをよく覚えています。

そう言えば「同時ヒットはコンボ補正かからない説」も根強く信じられていた気がしますね。
瞬間的に攻撃が多重ヒットすると大ダメージの印象が強くなるものなんでしょうか。

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