カテゴリー : 振り向きながら撃ち(仮称)の処理判定

「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

前々回の記事前回の記事の続き。
ここまでアケ版と家庭用の硬直撃ち判定の細かい仕様の違いを長々と説明してきました。

じゃあ実際に連ジをプレイする上でこの違いがどんな影響を及ぼすのか?
人によってはあまり気にならない些細な違いかもですが、そこら辺の捕捉説明をしておきます。

頭上付近からの慣性モンキー誤爆

連ジ熱帯プレイヤーの間で指摘されているのが、空中ダッシュ後のふわふわ射撃を敵の頭上付近で行うにあたって、アーケード版であれば硬直撃ちが発生するケースで、家庭用だと慣性モンキーが発動するというもの。

アーケード版であればしっかり敵に向き直って狙い撃ってくれるはずが、家庭用だとモンキーが暴発して射撃が外れてしまうんですね。

めくりバズーカ「射角の穴」発生による弱体化

個人的に違和感が強いのが、空中ダッシュで相手を飛び越えて撃つ「めくりバズーカ」の性能。

アーケード版だと振り向き撃ちになってしっかり敵に照準を合わせてくれるこの技。
しかし家庭用だと振り向きながら撃ちが発生し、射角の穴を残したまま射撃行動をとるように。

そのため家庭用での「めくりバズーカ」は、止まっている相手にすらバズーカが当たらない場合があるという悲しい弱体化がひっそりと施されているのです。

補足:射角の穴って何じゃらほい

例えば敵と密着した状態でビームを撃つとします。
そこで敵が横ステップしたとしても、銃口修正により密着ビームがヒットするはず。
しかし一定の条件によっては、横ステップに銃口修正が追い付かず、ビームが外れることも。

このビームが外れる位置関係・角度を「射角の穴」と、勝手に呼称しています。

基本的に振り向き撃ちの場合は、「射角の穴」は発生しません。
逆に振り向きながら撃ちの場合は、「射角の穴」が発生しやすく射撃が外れやすい。

この理屈を大雑把に説明します。

  • 前方射角内での回避行動であれば、銃口修正によって捉えることが可能。
  • 後方の射角外での回避行動であれば、振り向き撃ちモーションの後に銃口修正によって捉えることが可能。
  • 前方射角内からの回避行動で、銃口修正中に後方射角外へ移動した場合、振り向きながら撃ちが発動。「射角の穴」が生まれて銃口修正が途切れ射撃が外れる。

つまり、相手が射角内で移動している間は、銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角外で移動している間は、振り向いた後に銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角内から射角外へ移動した場合は、銃口修正が途中で途切れてしまう…ってことです。

ちなみに、ステップ中や空中ダッシュ中にこの「射角の穴」を利用して、明後日の方向に射撃を撃つテクニックをモンキー撃ちと呼ぶような気がしないでもありません。

また上級者ともなると、ステップや空中ダッシュで回避行動をとる相手に対して「モンキーが出る=自機には射撃が当たらない」角度から進入し迎撃不可能な軌道で接射を狙っていくそうで、これを射角の穴をついた攻めとも言います。

この他にも敵のいる角度によってビームを撃つ腕が左右切り替わるズゴ系や、片腕を切り離したジオングなどやりようによっては色々変な所にビームを撃てたりします。ステップ中にサーチ切り替えビームなんかも面白い場所へ攻撃できたりして不意をつけるかも。

さらにモンキー撃ちの仕組みについて少々補足

硬直撃ちには2段階の処理判定を経ることはここまで説明したとおりです。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

今までと逆に、1段階目のみ処理判定が行われて2段階目の処理判定が無効化され、「振り向きながら撃ち」が発生せず「振り向き撃ち」だけが発生する状況。

それが空中ダッシュ中とステップ中の射撃行動です。

この現象を利用したモンキーを射角外モンキーとか呼んだりしますね。
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した、納刀射角外モンキーが分かりやすいかも。

# とりあえず歩きやブーストは体の向きを360度変えられますが
# ステップは前後左右の4方向、移動方向だけでなく体の向きも限られます。
# ここからステップ射角内モンキーの出る理屈を考えていけばいいわけです。
# 真正面向きから左入力9fr~13fr→左ステップ射撃でダムモンキーが撃てます。
# 射撃せずに見てみると、8fr入力ステップで前向き左ステップ、
# 9fr入力ステップで左向き左ステップとなります。
# つまりこのギリギリの体の向きでモンキーが撃てるということです。
# あとは体と敵を結ぶ軸と、射撃部位(ダムなら右手の銃)と敵を結ぶ軸との「ずれ」
# これが射角内モンキーの出る大きな因子であると思います。以上仮説。

空中ダッシュの方向転換中に射撃を入力することでモンキーを強制的に出すテクニックは、今や一般的なものとなりました。

方向転換とほぼ同時に射撃を入力することで、射角内射撃入力→射角外射撃がやりやすくなるということなんでしょうか。(射角内モンキーにも応用可能なはず。)

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アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

『硬直撃ち』の2段階の処理判定について説明した先日の記事中で触れたように、アーケード版と家庭用(PS2&DC版)とではこの処理判定に微妙な違いがあります。

この違いが実戦において微妙に腑に落ちないマズ味な影響をもたらすことがあるので、連ジ熱帯ではしっかり修正されることを祈って解説したいと思います。

【家庭用限定!】垂直方向射角外への『硬直撃ち』の処理条件

先日の記事中で、射角にも「左右水平方向」「上下垂直方向」の2種類があることを図にして説明しました。(同じ図を再掲)

上記は「左右水平方向」の図解。
こちらはアケ版と家庭用で特段違いはなく、硬直撃ちの処理判定はちゃんと2段階存在します。
つまり「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」と、2種類の硬直撃ちがあるってことです。


では「上下垂直方向」の場合はどうかと言うと…。
なぜかこちらでは、アケ版と家庭用とで明確な違いが生じてしまいます。

上下方向の射角外への目標に対して射撃行動をとった場合、アーケード版に限っては通常どおり2段階の処理判定により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分岐しますが……。

家庭用で同様の条件を試すと、なぜか硬直撃ちの際に2段階の処理判定が行われません。
そのために、「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなるのです!

これは、家庭用のみ「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われない処理がされているのが原因。(上下垂直方向射角外限定)

「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われず、「射出直前の瞬間」のみ判定が行われるので、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなっているのです。

これは上方向に限らず、下方向射角外にも同じことが言えます。
「振り向き撃ち」判定が無効化されているため、「振り向きながら撃ち」しか発生しない……。

この変更点が実戦に及ぼす影響については、別記事にて改めて説明します。




:2023年10月29日追記:

「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

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「射角」「振り向き撃ち」など連ジ用語の定義について

連ジ熱帯への採用でアーケード版からの変更点が多数明らかになっているDC版連ジDX。
なんでも「上下方向の射角外への硬直撃ち」につきアケ版と家庭用では処理が異なるようです。

その変更点を解説するための前段階として、まずは「射角」「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」「硬直撃ち」といった連ジ用語の定義について説明したいと思います。

まずは『射角』の定義から

連ジ用語の「射角」とは、射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味します。
MSごとの射角の違いについてはこちらのデータを参照。
(射角の定義を拡大解釈して混同されやすい「限界射角」という概念は本稿と無関係。)

この射角は原則概ね左右90度ずつ、前方180度前後をカバーするよう設計されています。
絵に描いて説明すると大体こんな感じになると思います。

上記画像は水平方向の射角について図解したものですが、では垂直方向についてはどうか?

分かりやすさ優先で簡略化して図解してみました。

さて、アーケード版については水平方向・垂直方向にかかわらず振り向き撃ちの処理は変わらないのですが、家庭用はなぜか垂直方向への振り向き撃ちの処理が少々特殊になるようです。
(これについて後日別に解説記事を設ける予定。)

2種類ある『硬直撃ち』の処理条件

硬直撃ちとは、射撃モーションにより身動きがとれなくなる硬直状態が発生する撃ち方のこと。

「振り向き撃ち」も、大体のところは硬直撃ちと同じ意味になります。
自機の射角外に位置する目標へ射撃を行うと、自機が振り向きながら射撃行動をとってしまい、射撃モーション中硬直状態となって隙をさらしてしまうことを主に意味します。

そして「硬直撃ち」にも厳密に言うと2種類。
振り向き撃ちと、もう1つ。
定まった名称がまだないので、便宜上ここでは「振り向きながら撃ち」と呼びます。

「振り向き撃ち」射撃モーションに入った瞬間、目標が射角外に位置する場合の撃ち方。
「振り向きながら撃ち」は、目標を射角内に入れた状態で射撃モーションに入った後、射出までの間に目標が射角外に移動した場合の撃ち方になります。

このように動画で見直すと、「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」でモーションに違いがあることが分かります。

動画を見比べて分かるように「硬直撃ち」には2段階の処理判定があるのですね。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

このいずれか2つの瞬間に、敵目標が射角外に位置していると硬直撃ちが発生。
いずれかの処理判定によって「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」へと分岐することに。

「振り向き撃ち」⊆「硬直撃ち」⊇「振り向きながら撃ち」

こうして「硬直撃ち」は発動時の処理条件により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分類されることとなります。

アーケード版に限っては、敵目標の位置関係が左右水平方向の射角外であっても、上下垂直方向の射角外であっても2段階の硬直撃ち判定が行われるのですが……。

家庭用ではその処理判定に変更が加えられたとのこと!
最近になって有志から報告されたこの変更点については、別記事にて改めて説明する予定です。




:2023年10月28日追記:

アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

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家庭用では上下方向に振り向き撃ちが発生しない!?

先日の記事において「空中ダッシュ中の下方向への射角がアケ版と家庭用で全く異なる」と自説を披露していましたが、これは誤りであることが確認できました。

指摘訂正をいただいた識者に感謝。
自分1人だけではこのミステイクに気づくことはできなかったでしょう。

正しい理屈はまだ上手く日本語に整理できていないので、例によりdiscordから一部転載。
この理屈で合ってるってことでいいのかな?

つまり、通常は硬直撃ちになるには2段階の判定がある。
1段階目の「振り向き撃ち」と、2段階目の「振り向きながら撃ち」に分類。
上方向下方向への射撃は、アケ版だとこの2段階の判定を踏むことになる。
しかし家庭用だと”2段階目の判定”しか影響を受けないということでしょうか。

データ調査もそれを実行するのが人間である以上、脳神経の伝言ゲームからヒューマンエラーをやらかす恐れを多分に含む現場猫。

おかげ様で事実誤認からの行き詰まりを回避することができました。複数人で協力連携して共通の目標を達成する素晴らしさは、連ジの2on2による作戦成功にも通じるものがありますね!

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