タグ : アッガイ

連ジネット対戦戦果報告~2023年その106

自分は今までキャノン系の武装をあまり使ったことがなかったので練度の低さが目立ちます。
特にガンタンクは打ち上げ花火の暴発頻度が他より高い気がして慣れません。
ガンキャや陸180なんかはサーチ切り換え射撃にだけ気を付けていれば大体何とかなったのに、ガンタンクは頼みの綱の小ジャンプキャノンでの暴発率が結構高め。

慣性モンキーのように発生原理がちゃんと解明されれば気をつけようもあるのだけど……。
打ち上げ花火もその辺腰を据えて調査すべきなのかなあ。
この辺の仕組みをご存じの方、情報提供をお待ちしております。

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連ジ動画紹介その1388(オススメ度 6/10)

前半戦でアッガイターンの被害者視点を体験できる動画。家庭用で改悪されたアッガイターンを連ジ熱帯でも使えるよう、アーケードモデルパッチのさらなる進化を心待ちにしております!

7分35秒のGM

通称「ザ・ワールド」と呼ばれる技。未だにそんな名前使ってるの自分だけ?
これも家庭用では謎に削除されてるんですよね。
そのせいでGMの抜刀機会が少なくなったのは気分の問題。

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ゴッグ(とアッガイ)特有の着地直前空格バグ(^^♪

先日の記事で少し触れた、ゴッグ(とアッガイ)だけに生じる糞仕様を解説します。
たぶんゴッグ使わない人にはほとんど知られていないバグ?かも…。

ゴッグ空格は、着地直前の地面スレスレで入力することでなぜか着地モーションに移行します。
他のMSだと空格が出るタイミングでも、ゴッグ(とアッガイ)だけが着地してしまいます。

例えばゴッグで高所から飛び降りて、着地ギリギリでブーストボタンを押しっぱなしにして、地面スレスレをホバー状態でブーストボタンを押しながら格闘ボタンを押すと分かりやすいです。

この着地モーションが発生すると、なんと着地の硬直中は一切の入力を受け付けません
着地格闘は出ないし、着地射撃も出せないし、なんならサーチの変更すらできません。
通常の着地硬直とは性質の全く異なる、完全硬直といった具合です。
ゴッグ&アッガイを使ってて、一度は「あれ?」と感じたことがあるんじゃないでしょうか。

さらにゴッグの場合にタチが悪いのは、この着地モーションの硬直時間がかなり大きいこと。
ゴッグの通常着地硬直が27フレームのところ、この着地モーションが発生すると44フレームの硬直が発生。(硬直差の17フレームはマシンガン振り向き撃ち着地Cと同じ硬直時間)
アッガイの方は普通の着地と硬直時間は変わらないのにゴッグだけ何故……。

これだけ特大の硬直が対戦中に意図せず発生すると相当キツイのがお分かりいただけるかと…。

かと言って暴発対策としては「着地スレスレで空格を狙わない」くらいしか考えられないので、普段の立ち回りから低浮上パンチラビンタを封じる心掛けが必要となります。

ちなみに空格じゃなく空D格入力だとなぜか着地格闘に化けるのも謎。アッガイなんかは地上スレスレSDKを狙ったはずがおもむろに着地格闘をぶっ放してくれるので本当難儀です。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その85

今朝夜明け前、ようやく数日振りの帰宅。
家にたどり着いたのは午前5時ごろだってのに、まだ連ジ熱帯で遊んでる人らを発見。
みんな何時から遊んでたのか知りませんが、自分も睡眠をサボって途中参加!
徹夜明けだってのに、ついつい2時間以上も対戦に付き合っていただく運びに。

ゲーセンに通ってた頃はおよそ2時間かけて隣県に足を運んでようやく2~3時間対戦ができれば御の字。次回連ジで集まれるのがいつになるか先行きは模糊として判らず………そんな日々は感傷にふけるほどにノスタルジックな過去のものとなってしまいました。

こんな風にちょっとした時間の合間を縫って連ジ2on2を楽しめるのは連ジ熱帯のおかげ!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その84

オンライン対戦のとある側面。連ジ熱帯にも当てはまる? 当てはまらない?

敵味方が同じ空間で顔を合わせるゲーセンだと互いに気遣いもあったし、ミスがあったら自然と「申し訳ない」とか「ごめ~ん」だとかお詫び的な気持ちのやり取りもありました。

でも顔も声も性格も知らない赤の他人とのネット対戦だと「負けたのを味方のせいに」する発想も自ずと生まれてしまうのも仕方がないのかな。

個人的に嬉しく感じるのは謝罪の言葉よりも、ミスって負けたのに「惜しい!」とフォローしてくれる味方の激励や、活躍できた時に「ええぞ!」と功績を称えてくれやがるお褒めの言葉。

味方にネガティブな感情を持ってプレイするより、双方にポジティブシンキングな声を届ける方が気持ちの良い対戦を楽しめると思うのですがどうでせう。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その82

練習しても全く上達の気配が見えなかったシャザクマシンガンに比べて、やればやるだけ成果を出せる(気がする)アッガイタンクは使ってて楽しいです。

昨日の自分より今の自分の方が進歩が見られるのはモチベーションに繋がりますね!

この2機は使い手の少ないマイナー機体ながら、参考にしやすい上級者のプレイ動画が揃ってるので、見様見真似だけで結構強くなれます。

もしも普通の高低戦に飽きてきたなら、気分を変えてサブ機体を練習してみると意外なやる気アップで捗るかも?

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その71

昼の部は眠気が限界で絶不調。少し仮眠してから参加した夜の低コ戦は熱かった!

低コは弾速遅いし誘導も低くて銃口も短いので、動き回る敵に攻撃を当てようとしたら針の穴を通すような狙いの正確さが求められるんですよね。逆にスピードが鈍くて回避能力が低いから、一旦捕まったら集中砲火から逃げられずに即死する場合も。

普段は高低戦が主流の連ジだけど、たまーに気分を変えてプレイする低コ戦は楽しいですよ!
高低とは違った緊張感が楽しめるので、対戦にマンネリを感じてきた人にお勧め。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その61

低コ戦の集まりに参加。久々にやると妙に面白い低コ戦。
高コのように性能での誤魔化しが利かないシビアな押し引きは高低戦にはない魅力があります!

マシンガン機体なんかも高低戦と全く違った運用が求められますよね。
マシンガン特有の駆け引きを味わうことができるのは低コ戦だけ!
ただ悲しいかな。マシンガン機体が幅を利かせる低コ戦では相性の悪いバズーカ機体の活躍がかなり制限されてしまいます。(先日の記事で触れた相殺判定が原因。)

タイマンでのバズVSマシで圧倒的な有利不利が生じるのは初心者でも感じる理不尽。
ゲーム的にも面白さを感じさせる要素が無いに等しいし、そこんところを製作時のバランス調整でもう少し考えてほしかったですねぇ。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その22

無理言ってひたすらギャンゲルを15連戦くらいチャレンジしてきました。

ギャン先落ちがいいのか、それともゲル先落ちがいいのか。
実際に調べてみましたが……よく分かりませんでした!

よく考えたらギャンゲル使用者って自分以外にほとんど見なくて、大抵の人はWゲルしか使ってないんですよね。敵に回せばどっちを先落ちさせれば楽になるのか実証実験が可能なんだけど、中々どうしてそうもいかないこの諦念。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その96

対戦終了後に1位~4位の序列が晒される戦果報告。この順位を決める獲得スコアは命中率回避率が関係するのはもちろん、他にも強い影響があるっぽい撃破ポイントと被撃墜ペナルティ。

対戦中誤射による撃破が起きると、本来の試合結果からすると歪な戦績順が発表されるので微妙な笑いを誘うオチに繋がったり…。ちゃんとした実測調査は行ってないので適当で御免です。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その93

ギャンゲルで組んだ場合、自分はギャン先落ちが基本と以前から主張を頑張ってるのですけど、何だか世間では生ゲ先落ち論が主流のようで。

自分が思うに、ゲルは追われたら逃げられないしギャンは放置されたらカット能力に乏しい。
一方で弾切れゲルも放置に弱いけどギャンは追われても多少は逃げられる気がするんですよね。

同時落ちしないと高低の片追いで強引にアドバンテージを取られるのは間違いない事実。
ただ生ゲル先落ち必須をセオリーに据えるのはまだ拙速かと思うのです。

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連ジネット対戦戦果報告~2021年その87

昨夜はあわや二桁連敗を喫するかと思われるほどのフルボッコに見舞われました。
久々の組み合わせで連戦するも、ズンダもモンキーも差し合いも高精度でいやー強い!

自らの実力不足もさることながら、味方と連携することの難しさも思い知ることに。
普段組む人と攻めるタイミングが違ってくると、体力調整も全然できませんでした…。
ごめんョぉぅ。

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