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e-sportsの世界で連ジは話題性を獲得できるのか?

宇佐美典也氏がニコニコ生放送で一瞬だけ連ジに触れていたようですので紹介。
自分は面識もなく、その経歴も詳しく存じ上げておりませんが、Wikipediaにも個人名で項目が設けられている有名な方のようです。
根拠のない当て推量になりますが、当時ある程度名の知られていたプレイヤーなのですかね。

新宿西スポウェブサイトの連ジ大会結果なんかは、未だに入賞プレイヤーの顔写真が晒されているのですが、田舎民の自分が見ても誰が誰だか訳分かめ…。

該当部分はニコ生の45分30秒くらいから2分程度。

他の新作格ゲーと比べて優先度は低くなるようで、可能であればオフライン筐体でイベントをやる枠組みを作りたい……そんな方向性を漠然と考えている様子です。

ただこのご時世にアーケード連ジ実機でのイベントにどれだけの人が集まるのか?

連ジ熱帯に人が集まる理由は「距離的場所的金銭的人数的な制約がない」「機器エラーのリスクがほぼない」「一見さんが気軽に参加できる自由なプレイ環境」その他色々たくさんあります。

どうせやるなら本腰を入れて、熱帯がカバーしきれていないライトユーザー層を多く巻き込めるようなe-sports的取組みを推し進め、連ジが再び「バズる」ような話題性を作ってほしいです!

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連ジ動画紹介その1411(オススメ度 3/10)

先日何度か紹介したり煽った煽ったりした池袋ミカドの連ジ無印タイマン大会。
超人五輪2024春と題したその模様がyoutubeで配信されていたようです。

ところでこの動画、実況の声以外のボリュームを凄く小さく絞っているので効果音やBGMがほとんど聞こえないですね…。

どうやらyoutubeの音楽著作権関係のシステムに配慮した結果だそうです。
聞いた話だとエクバか何かでボーカル版権曲の扱いが厳しくなった影響だそうな。

【エクバ動画投稿勢向け】Youtubeにまつわるエクバの話 – ウォッチのなんかそういうアレ

その原因は「音楽」にあった

エクバシリーズは「ガンダムの版権曲が流れる」ゲームなんです。
版権曲・・・と言っても劇伴曲は引っかかりにくいそうで、大抵はOPやEDを主体とするボーカル曲がコンテンツIDに引っかかります。
(中略)
個人用でiPhoneのYoutube動画をバックグラウンド再生するアプリ用の音楽動画を実験で投稿してみたことがあるのですが、数秒で削除喰らって警告メール届きました。
(中略)
こんな具合に、ボーカル系の版権曲には死ぬほど厳しいのはYoutubeです。
まぁJASRACとかいる影響もあるでしょう。

突き詰めると連ジのプレイ動画投稿自体が著作権的にグレーな扱いにしかならないのですけど、ひとまず連ジでは哀 戦士めぐりあいシャアが来るビギニングの4曲が流れるので注意。
youtubeの場合はチャンネルを収益化しているかどうかも関わってくるのかな?

まあタイトルもろ記載のプレイ動画ですらお咎めはなさそうに見えますし、自分自身のニコニコ投稿動画だって長らく平穏を保っていますので、特段の他意がない普通の連ジ動画でそこまで神経質になる必要はなさそうです。

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QDで永久コンボが可能なのは無印シャゲだけ?

連ジ無印稼働からもう23周年になるんだなーってことで、連ジDXでは削除されたバグ技(?)であるクイックドローについて少し触れてみようと思います。

「QD」「早漏」「クイック候」とも呼ばれた(?)この無印限定テクニック。
やり方は当時の断片的なネット情報で知られたとおり「地上での射撃→射撃の間に、レバー入れ→レバーニュートラルの動作を挟む」といった方法で間違いなさそうです。

無印熱帯はトレーニングモードが整備されてないため正確なフレーム調査はできていませんが、連射性能はズンダと似たような間隔で扱うことができます。

で、このQDが真価を発揮するのはシャゲのBR連射。
QDによって「BR→BR」が繋がるので、残弾のある限り「BR→BR→BR→BR→……」が永久コンボとして成立してしまいます。

QDは牽制BRからはもちろん、前ビやズンダからも繋がってしまうので、最速連続入力をマスターしたシャゲならお手軽かつ凶悪な即死技としてぶん回せる……ってことでいいんですかね?

連ジ無印稼働当時はまだ「プレイ動画」という文明が発達していなかった旧石器時代。
当時のゲーセンで連ジ無印の対戦動画が撮影された事実は無いはずで、2024年に至っても無印をやり込む奇特なプレイヤーがいないことから、実戦でクイックドローを披露するような動画も現存していません。

だから無印を極めたプレイヤーがどのようにQDを活用していたのかは広く知られていないし、少なくとも管理人の周辺環境ではそうした最前線の対戦風景を見ることはできませんでした。

そんな旧時代の遺物であるクイックドローも、令和の世に挙行される連ジ無印タイマン大会なんていう策略陰謀阿鼻叫喚の地獄絵図をきっかけに今一度日の目を浴びそうな気がしないでもありませんので、この現代日本で未だニュータイプの存在を信じておられるピュアかつハードコアな御仁は来たる3月31日に池袋ミカドで火蓋を切るソニックブーム災害をチェキしてみてはいかがでしょうか? いかがでしょうかって言われてもなあ…。(ぶりぶりうんこ)

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連ジ無印のタイマンは本当にクソゲーなのか?

都内のゲーセン事情には詳しくないのだけど、ミカド超人五輪とは「各タイトル優勝者が次回の種目タイトルを指定できる定例大会」ってことでいいのかな?

先日入った情報によると、この無印大会は2on2ではなくタイマンオンリーの大会だそうです。
一昨年には無印2on2の大会実績を誇った池袋ミカドもNAOMI基板の寿命には勝てなかったか。

ところで、無印タイマンと聞いて頭をよぎるのは「黒歴史」とも評された全国大会の話。
同じ黒歴史仕様の「ガンダムバーサスまつり」といい、1on1大会には苦い記憶ばかりが思い出されます。

過去の大会では「2vs2だとジオン圧倒的有利。1vs1だと均衡が取れる。」という意見も見られたようですが実際どうなのでしょう?(にもかかわらずコイントスでの軍選抜も有り得た模様)

全国大会採用ルールではCPU狩りや格ハメにQDやジオングといった禁止事項が設けられていたようで、一方今回のミカド大会は恐らく何でも有りルールで開催されると予想しています。

連ジ無印ぶっ壊れ要素の一部

● 格闘ループ永久ハメ     ● 前ステビーム
● 補正切りクロスビーム   ● クイックドロー
● Wマシンガンハメ   ● ベルファストゾック
● 青葉区外部Wジオング(別に大して強くない?)

連ジ無印の人気全盛期は連ジDXが稼働するまでの半年足らず。
この短い間にやり込みが十分進んだとは言えず、極まった無印の対戦風景など(少なくとも自分の周辺では)全く見られませんでした。

連ジ無印稼働から23年目となるミカド大会当日。
現在時点の連ジ無印プレイヤーが、無印タイマンという特殊な環境で如何なる戦いを見せてくれるのか、それともベルファスト選択権を奪取したゾック勢が大会を制圧してしまうのか?

全く予想がつかない令和無印1on1大会の結果はいかに?
興味本位の外野から野次馬根性をもって注目させていただきます。

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“カプコン超選挙”が一応開催中

40周年記念サイト「カプコンタウン」にて、好きなゲーム・キャラ・続編希望タイトルなどについて投票企画が行われています。

このカプコンタウンは以前の記事で触れたとおり「連ジの連の字もない」有様でしたが、今回は投票項目の中に連ジも連ジDXもその他シリーズタイトルの名前もしっかり入ってるようです。

ただし当然のことながら、「好きなゲーム」に連ジを選ぶことはできても、続編希望タイトルの選択肢からは除外されていますのでそれを念頭に置いた上で興味がある人は覗いてみましょう。

権利関係が面倒なためかファンサービス企画で全くと言っていいほど取り上げられないカプコン版権ゲームも、全タイトル網羅的なアンケートならしっかりその名を拝むことができますね。

過去の30周年総選挙も然り。アーケード限定だったおかげか結果はそれなりの上位でした。

まあ連ジ移植に反対の立場をとる自分が言うのもなんですが、中途半端に良い結果が出て中途半端な手抜き移植やリメイクが出てしまい、界隈の空気を凍り付かせる事態だけは避けてほしかったり。(そういう前例って割とあるらしいですね…。)

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連ジスタッフのクレジット表記に漏れ落ちはないの?

ゲームのエンドロールクレジットに関係者全員の名前を載せないケースが話題に。

連ジに関するクレジット表記は以前にまとめたとおり
これら多くのスタッフの関わりの中で連ジは生まれました。

本作の開発はカプコンによって行われたというのは有名な話で、稼働から約23年が経過した現在では元カプコンスタッフから色んな四方山話を聞くことができます。

しかし連ジの発売元であるバンダイも無関係とは言えないはずなのに、バンダイ側に不利な証言ばかりが注目を浴び、バンダイ側スタッフの発言をネット上で目にすることが全く無いような?
カプコン側の一方的な言い分じゃなく、双方の証言があれば説得力を増すのですが…。

一部SNSの局地的な噂ではバンダイの馬場龍一郎Pなる人物が連ジDX製作に大きく関わったと聞くのですけど、その名前はスタッフロールクレジットのどこにも掲載されていません。

【馬場P(馬場龍一郎)】とは

バンダイナムコの第5プロダクション所属のゼネラルマネージャ。
主にガンダムVSガンダムシリーズでプロデューサーとして活躍。
現在ではシリーズの統括プロデューサーを務める。(ピクシブ百科事典より引用)

エウティタのスタッフロールにも「馬場」なる人物の名前は掲載されてないんですよね。
自分はゼータ以降のVSシリーズには全然詳しくないのですけど実際はどうなんでしょ。

以下に自分の知る範囲の関連情報を転載しておきます。(画像はクリックで拡大) 続きを読む

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連ジDX戦果報告~2023年総まとめ

コロナの影響も身の周りでは落ち着きを見せ、少しずつ平穏な世の中に戻りつつあるような?

2023年、連ジ熱帯は通信方法の改善やアーケードモデルパッチの進化もあって盛況を続けており、都市圏限定ですがゲームセンターでの連ジも形を変えて復興の兆しがありました。

来年の連ジ界隈におけるさらなる発展を願って、今年1年の出来事を振り返ってみます。

2023年の「アーケード連ジ事情」を回顧

首都東京にて「西国立連ジ自治区」なるスラングが現地採用されるほどに、今年1年のアーケード連ジを牽引したCAFE&BARおせろWGC UPPER

年初当時は同じ市内での連ジ4台設置店舗爆誕に競合出店による共倒れを危惧していましたが、それぞれが持ち味を生かして協力関係を築いているようで一安心。

しかしゲームセンターを取り巻く現状は依然として厳しく、何より連ジNAOMI実機の寿命はもはや時間の問題とも言われています。

将来的には制度改革によってゲーセンもエミュレータの使用が当たり前な世の中へ変わっていくかもしれませんが、そんなのはまだまだ先の話。

不具合発生率が高いゆえに利益率の低調な連ジがいつまで対戦環境を維持できるか…。

コロナ禍を機に主戦場がネット対戦へと移り変わった連ジがゲームセンターにおいて真の復興を遂げるには、これまでにない生存戦略が求められることになる……かもしれません。

2023年の「連ジ熱帯事情」を回顧

本格始動から3年。往年の連ジプレイヤーそして香港をはじめとする海外勢の続々参戦により、平日10人以上~休日は同接30人を超える規模まで成長拡大を果たした連ジ熱帯。

参加人数4人を集めるのも苦労したβテスト当時が嘘のように、毎日が2on2で賑わっているのはそれもこれもボランティアの運営有志による尽力の賜物!

昨年末課題となった悪質プレイヤー問題匿名処理によって解決し、リプレイ再生及び検索閲覧機能の実装により4者全員視点でのプレイ動画にて事後の事実確認が可能となりました。

そしてP2P通信方式の確立によりゲームセンター同様入力遅延のない(?)プレイ環境が提供され、さらにはアーケードモデルパッチの進化に次ぐ進化によって、これまでアーケード限定だったモンキー撃ち復元ギャンゴッグタンクのナーフ調整解消が施されました。

加えて「トレーニングモードロビー」なんてユーザーフレンドリーな魔環境まで用意されるとか至れり尽くせりで、これが無償で運営されてるとか冷静に考えてYABAYだろ!?って感じです。

また、運営管理者は「対戦に影響あるアケ版とDC版の違いはできる限り修正したい」と情報を募っているもので、来年はますます連ジ熱帯の革新-evolution-が期待されますね!

2023年の「連ジ周辺事情」を回顧 ~ 新年もどうぞよしなに

無印ロケテ前から連綿と続いてきた2ch連ジスレがついに途絶えた今年。
開設20周年を迎えた当サイトでは、今年も結構な数のネタを取り上げた気がします。

と言ってもこれは自分自身のお手柄とかそんな話じゃなく、検証系youtuberによるミッションモード攻略や連ジ熱帯discordにおける攻略コミュニティの盛り上がりによる成果。

特に熱帯discordでは現役プレイヤー同士が議論を深めており、稼働22年目にして様々な検証議論からの新発見が連続しております。

いやー、今になってこんな盛り上がりが生まれるとは思わなかった。
十数年近く風前の灯火状態だったコンテンツの寿命が令和の世になって完全復活!
一向に連ジに触れようともしない諸々の公式メディアに代わって、非公式ながらとても楽しく自由に連ジを遊ばせてくれる運営様そして皆々様に改めて感謝を申し上げます。

各方面への感謝を新たに。
2001年稼働のソフトを2024年も引き続きしゃぶり尽くせるであろう幸せを噛み締めて。
それではどうぞ、皆さんも良いお年をお過ごしください。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その103

最近の戦歴が低コ戦中心になってきて高コを全然動かせなくなってきたぞ!
そして稀によくある録画ミス。昨夜の誤射率は比較的低かったはずだからギリセーフか?

さて、戦果とは別の話題。
現在、熱帯discordでは有志プレイヤーにより十数年振りに連ジ攻略談義が進められています。
連ジの戦術戦略仕組みの話が現在進行形で可能だなんて、恐らくは臨時掲示板以来の出来事!

その内容はおって当サイトでも紹介していきたいと考えていますが、少し残念なのはdiscordに参加してない連ジプレイヤーは生の情報に触れることができないだろうということですね。

ここ数年間Google先生から得られた連ジ攻略情報は皆無と言っていいほど。
連ジが稼働した2001年当時はまだインターネット黎明期で、あの頃とはゲームの攻略情報を取り巻く世の中の諸々の仕組みが大きく変わってしまいました。

世間一般とは隔絶された閉鎖的なコミュニティ内じゃないと、まともに連ジの話もできないのは良いことなのか悪いことなのか。とりもあえずは得られた情報について自分なりに整理した形で当サイトから公開していきたいと考えておりますので、そこんところよろしくお願いします。

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ネット上の連ジ動画の数増えすぎ問題

って訳で新作出るたび都度紹介とかそんなん不可能って愚痴です。
物量が膨大に過ぎて全編視聴とか物理的に無理ぽ。

ここ10日間にうpされた連ジ動画の総再生時間は103時間53分18秒
仕事と睡眠以外の全てを連ジに捧げても完走なんて無理なんじゃ……。

………当サイトのメインコンテンツの1つである「連ジ動画紹介」と題した記事は、現時点での投稿数が1300を超えて今や全記事の半分以上を占めるに至っています。

管理人も一昔前はネット上にうpされた連ジ動画の全てに目を通して論評のネタに取り上げる勢いでしたが、2020年頃からのyoutube連ジ動画数の激増に伴う方針転換により、大半の連ジ動画を全編視聴することは諦めました。

2010年代の連ジ動画情勢

当サイトがブログ形態へとリニューアルした2010年当時はまだyoutubeに勢いはなく、ニコニコ動画にて実況プレイ動画が盛り上がっていた時代。この頃は月に数個から数十個のCPU戦動画がポツポツとうpされる感じでした。

2011年頃からニコニコ動画に投稿される連ジ対戦動画が増え始め、ごく一部では評価の高いことで有名な和歌山連ジ動画シリーズの投稿がスタート。

そして2016年には和歌山動画のフォロワーとも言える大分連ジ動画シリーズの連続投稿が開始され、一時期はネット上の連ジ動画のおよそ2割を大分動画が占める事態となりました。

今振り返ってみても、この時代の連ジ動画が最も高品質……というか、自分の好みにマッチしていたんじゃないかと思います。

2020年頃のコロナ禍初期までの連ジ動画情勢

2010年代後半にはニコニコ動画の衰退と入れ替わるようにYoutuberが台頭。マネタイズの容易さも手伝ってか(?)初心者初級者によるCPU戦&ミッションモードプレイ動画が氾濫。

この頃から西洋の外人さんによる連ジ動画が目立ちだした気がするのですが、残念ながら例外なく腕前が初心者レベルで無編集かつ長時間で見せ場のない凡庸な連ジ動画ばかり…。

そして新型コロナウィルス感染症の世界的大流行により、ゲームセンターの多くが営業を自粛。
上級者による連ジ対戦動画もしばらくの間は影をひそめることとなりました。
連ジRTAが一瞬だけ話題になったものの、あっと言う間に廃れていった…。)

連ジ熱帯登場以降の現在に至る連ジ動画情勢

2020年末に始動した連ジネット対戦は、コロナ禍の巣ごもり需要も重なって、この3年間で少しずつ人口を増やし続けて今や連ジ対戦文化の主戦場となりました。

誰もが簡単お手軽にライブ配信が可能なPCエミュレータによるプレイ環境によって、連ジ熱帯の動画投稿数は現在も爆増中。youtubeには初級者から上級者まで幅広い層の連ジ動画が毎日のようにアップロードされるようになりました。

しかし、見所と話題性のある試合が厳選されていた2010年代の動画と比べて、昨今流行りのライブ配信はプレイ画面をただ工夫もなくひたすら長時間垂れ流すのみ。

「編集の手間をかけることなくボタン一つで始められる手軽さ」が強みなのでしょうが、「うp主が伝えたいこと」が感じられた以前の動画文化とは違って、今のライブ配信は「何となく記録に残してるだけで企画やテーマが明確化されていない」ものが多いと思います。

これが一昔前の自分だと「見せる相手のことを考えていない」とか酷評していたのだけど、今やそんな時代じゃないんですね。動画に対して魅せるエンタメコンテンツが要求された時代はとうに終わりを告げました。ライブ配信なんかがあたかも日記代わりに垂れ流されるyoutubeライブ全盛時代に価値観の古い老害おじさんは正直ついていけてないですごめんなさい…。

まあ何が言いたいかと言うと、今時の流行に取り残されたオッサンが個人的な鬱憤を申し述べてみただけ……って話です。問題提起に成り切れない不平不満でごめんねぇ…。

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連ジのハイスコアラーはとうに絶滅済み?

日本ハイスコア協会という団体があることを初めて知りました。
軽くウェブサイトを流し見してみましたが連ジに関する集計結果は無いようです。

連ジのハイスコアに関して自分の考え方は、これまで何度か表明しているように「興味がない」じゃなくて「好きじゃない」だったりします。エンタメ的な魅せプレイをハイスコア狙いと両立させるのは、連ジでは無理じゃないかと思っています。

──今回のインタビューのきっかけは、ハイスコア競争を「eスポーツ」という側面から考えられるかということでした。例えば昨今のRTAイベントのように、eスポーツではないけれど競争を見せる、という方法もあるかもしれません。ハイスコアシーンもエンタメとして見せるようなことは可能なのでしょうか?

またそれとは別の問題で、難易度やダメレベによってスコアの価値は大きく異なるというのに、そうした環境が明記されていないハイスコアデータは資料的価値が乏しいという側面も。せめて工場出荷設定(難易度4ダメレベ3)とか基準が統一されていればよかったのですが。

──申請用紙に数字を書くだけで、証拠となるような画面写真なども必要ないとなると、嘘のスコアが申請されるようなことはないんでしょうか?

松浦:全くないとは言えません。たとえば結果的にウソスコ(嘘のスコア)になってしまったという例は実際にあります。

ゲームの難易度等は、基本的に工場出荷設定で遊んだもので集計をしているのですが、違う設定で遊んでいたことにスコアが発表された後で気が付いてわざわざ連絡してくれた、ということがありました。

ニコニコ動画やyoutubeの連ジ動画を見るに、対人戦での上級者動画は数あれど、CPU戦でのスーパープレイ動画なんてものは片手で数える程度しかみつかりません。

そんな中でハイスコア狙いの記録的プレイ動画が存在するはずもなく……。RTAですら追走者が出ない現状で、今後ハイスコアを更新するような動画が出回ることは恐らくないでしょう。

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連ジがミリオンセラーを記録した最新ソースはどこに?

アーマード・コア6が10年振りのシリーズ新作として発売され人気を博しています。

その陰で「ロボゲーで歴代最高売上本数を記録したゲームは?」ってな話題が散見されます。

唯一ミリオンセラーを記録したガンゲーであるPS2版連ジの名が挙がることに異存はないのですけど、そう言えば連ジの売上本数最新ソースってどこで見ることができるのでしょうか?

上記の画像(拾い物)では95万本のセールスと表記されていますね…。

以前の記事で確認したとおり、カプコンとバンナムに問い合わせても回答を得ることができず、一方で2003年公式のプレスリリースには「92万本を販売」との記録が確認できます。

そして2020年末に公開されたyoutubeの動画内で、連ジの製作総指揮を執った岡本吉起氏により「ガンダムシリーズ初の100万本越え!」との数字が明るみにされました。

ただこれ連ジの主要製作スタッフが公言した情報と言えども、イチ個人の発言がどこまで正確で客観的な事実に基づいているのかは、裏付けがとれず疑問が残るところでもあります。

かのWikipediaが直接関わりのあった当事者の個人的発言を重視しないのは、「客観的な第三者の視点に基づくものでない、本人自称の場合は無条件に信用してはならない」というルール……によるものだそうです。

数字を盛ってオーバーな表現を用いがちになる場合も無いとは言えないし、岡本氏の動画がそうじゃない確証もないので、然るべきソースがあるというならどなたか教えていただきたいです。

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拾った連ジ画像を無断転載 その15

画像じゃなくて替え歌だった。

連ジの誤射って、やっぱり強く印象に残るものなんですね。
自分も連ジ熱帯のごく一部ではゴシャルスキー提督の襲名をいただいております。(?)

自分はPS2版などの通信対戦には参加できてなくて、この方の来歴も存じ上げておりません。
当時の情報収集はもっぱら2chと臨時掲示板だったので、家庭用通信の諸々は全くの門外漢。

既に閉鎖された「ネット通信対戦者のたまり場」という連ジ通信サイトが有名だった記憶が。
ウェブアーカイブから当時百人百様雰囲気の一端を探ってみることができるので、あの頃の通信対戦をガンガンにやり込んでいた人は懐かしい名前を見つけることができるかも?

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