連ジDXの改善希望点を考えてみる その7

「ただのハイスコアには興味ありません。」

今まで色んな縛りでCPU戦を遊んできましたが、ハイスコアへの挑戦に対しては食指が動きません。NT評価全Sプレイも似たような縛りでしたがあんなのやるのは2度とゴメンです。

なぜなら高評価・高スコアを得るためのプレイ方法は、この連ジDXというゲームの面白さとは縁遠い所にあると思うからです。

http://tonbi.jp/Game/Essay/012/
スコアとは何か
 良くできましたという印、それがスコアである。
 どういう行動が評価の対象になるかを定量化した数値、それがスコアである。
 つまり、スコアはゲームの持っている哲学を表現している数値である。
スコアがゲームの方向性を決める
 技能に対して支払われる対価がスコアである。
 つまり、ゲームの方向性を示しているものである。
 例えば、格闘ゲームで、通常技の点数が高く設定されているならば、暗に通常技中心に戦った方がいいと、制作者が教えているわけである。
 スノーボードで早くゴールしても高スコアがもらえず、高度なトリックをくり出すとスコアを貰えるのなら、演技ゲームになるし、その逆ならばレースゲームとなる。スコアの割り振り一つで、ゲームの目的が変わるわけだ。
 妙なスコアの割ふりを行うと、奇妙なゲームになってしまうことも、容易に想像できるだろう。例えば、打ち込み点を高く設定し過ぎて、敵を倒すのをそっちのけで、地形を撃ち続けるほうがスコアが稼げたりするなんてものである。
   (中略)
スコアの崩壊
 ところが、最近はスコアが評価軸として機能しない状況も生じてきている。
 クリアや対戦を目的とし、ハイスコアを目指さないプレイヤーが主流になってきたからである。
 そこで、クリア時間はあってもスコアはない、全くスコアはなくただただ対戦とか、スコアと不可分だと思われていたアクションゲームでも、そんなゲームも出てきている。
   (中略)
 スコアの役割は、今やある程度「集める楽しみ」で書いたトロフィーシステムに移ったと言えるかもしれない。
 あるいは、経験値やゲーム内通貨というゲームプレイに還元される数値が、スコアの役割を負っているとも言える。
 逆にシューティングゲームではスコア偏重の傾向が強く、ボーナスシステムが複雑化し、何をゲームの目的としているのか、さっぱり分からない。
 特に、すぐに敵を倒さない方が点数が上がる、ってシューティングゲームが多いのはかなり疑問である。
 いまや、スコアという数値は、最初に持っていた意味を離れて、転換点に立っているといえるわけである。
 スコアがゲームで何をやることが評価となるかを示す数値であるなら、スコアを見直すこと、それはゲームを見直すことといえるし、スコアを見直す必要がある状況ということは、ゲームを見直す必要がある状況といえよう。

命中率を意識するあまり、牽制ビームを1発も撃たない連ジが面白いのか?
回避率を意識するあまり、接射せず低リスクな後出しに徹する連ジが面白いのか?
トドメの撃破ポイントを意識して、味方の連携を一切信用しない連ジが本当に面白いのか?

偶然上手くいったプレイで高評価を得られれば気分は良いでしょうが、高評価を意識したプレイが連ジDXの面白さに寄与するとはとても思えません。

また、コスト制2on2という特殊なゲームシステムを採用した連ジでは敢えて敵を倒さなかったり故意に敵弾に当たりにいった方が最終的に良い結果を得られるケースが多いのも特徴。

高評価を狙ったプレイが勝敗に結びつかなかったりゲームとしての魅力を損なうのは本末転倒。
…とは言え昨今の対戦ゲームにおいて、1人用CPU戦のスコアに対人戦との相関関係がないのは当然と言えば当然なのかもしれませんけど。

なお、現在のvsシリーズ作品においてもスコア方式に変わりはないものの、命中率回避率によるポイントはスコアの評価対象からは除外されているようですね。

連ジのスコアシステムは廃止すべきか?

最近CPU戦タイムアタックにハマってる自分の意見を述べますと、従来の命中率回避率偏重の旧態依然としたスコア方式は廃止してレースゲームのようにクリアタイムを競うランキング方式を採用するのはどうでしょうか。

以前にも書きましたが

体力満タンのまま1分かけて敵を倒すより、瀕死になってでも10秒で敵を狩る。
その方が最終的には有利になる場合が多い

というのが持論です。

NT評価取得を目指したスコアシステムではむしろ対人戦の腕を錆び付かせてしまいます。
ならば、タイムを競わせる早解きランキング方式であれば、CPU戦でも向上心を持ってプレイすることで実戦(対人戦)の上達にも繋がるのではないでしょうか。

時間あたりインカムも上昇してゲーセンにも優しい仕様になるはずですし、さらに暴論を言わせてもらうと、高コストで遠距離後出しビームのみの安全安心だけを目的とした見ていてツマラナイ作業プレイを撲滅したいと言うのも本音。

取りも敢えずは命中率回避率によるNT評価判定をどげんかして「連ジのゲーム哲学を表現したスコア設定」に見直してほしいところです。