カテゴリー : 連ジDX改善希望点

連ジDXの改善希望点を考えてみる その10

敵からのサーチによって表示されるロックオンアラート(以下ロック警報)
この点灯条件等を前々回前回の記事で解説しましたが、これに一部例外とも言える謎仕様が存在します。

どうにも想定とは異なるバグっぽい気もして、実戦に悪影響を及ぼす恐れもあったりする仕様なので今更ながら指摘しておきたいと思います。

 (例)
敵Aが前から、敵Bが右から自機をサーチしている状態。
  ↓
敵Aの射撃攻撃を自機が左に移動して回避すると…。
  ↓
敵Bから攻撃されなくても、右方向のロック警報が点滅する場合が!?

動画では右側の敵が何も攻撃してないのに、右側ロック警報が点滅しているのが分かります。

小さくギリ避けしただけではロック警報に変化はなく、大きく動いて避けるとロック警報が点滅するのは、恐らく前方の敵から撃たれた弾が画面右側に見切れるとロック警報に影響するものと推察されます。

これによって、実際は右側の敵からは攻撃されていないのに、自機からすると「右側の敵から攻撃された!」ような錯覚に陥りやすく、正常な判断にノイズが生じてしまいます。

なお、右側の敵が自機をロックしてない場合(右側ロック警報が最初から点いてない場合)には何の変化もありません。

そして後ろにいる敵からロックされた状態で、前方の敵から撃たれた弾を避けた場合。
なぜか地上回避と空中回避で、ロック警報の変化の有無が異なります。

推測になりますが、地上回避だと目標を通り過ぎた弾は誘導を失い、空中回避だと誘導を保ったままになるので、空中回避の場合のみロック警報が点滅するということになるのでしょうか。

荒らし・嫌がらせ・混乱の元 → del

ややこしいからこういう不具合はやめてほしい。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その9

連ジ通信対戦でのサブウィンドウの可能性について。
PC上での通信対戦専用の機能ですが、改善点指摘の意味合いも含め記事にしておきます。

以前にも言及したことがある画面左下のサブウィンドウ
通常は画面左下に表示される、命中被弾等の状況報告が表示されるinfomation欄は極めてニーズの少ない機能で、このスペースを黒塗りしてもプレイに支障はないと思われます。
よって、ここにサブウィンドウを置くことで味方の残弾や残り体力を把握することができます。


アーケードのように隣画面を盗み見すれば済むことも、通信対戦では易々と適いません。
幸いdiscordの配信画面共有機能を使えばPC負荷も少ないので、積極的な利用を推奨します。

ちなみに自分はサブウィンドウを固定表示させるのに「最前面でポーズ 2.00」というフリーソフトを使ってます。環境は人それぞれでしょうが参考までに。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その8

空中盾ガードという運ゲー要素について。

● 飛んでる敵に接射したと思ったら盾に防がれて反撃された
● 高高度ゴッグ空格がヒットしたのに盾ガードされて反撃確定

連ジプレイヤーなら何度となく経験するこの理不尽は、なぜか空中盾ガード硬直が非常に小さく設定されているのが全ての元凶。
いや、地上盾ガードと同じ硬直時間なら何の問題もなかったのにどうしてこんなことに?

「ガード硬直フレーム差」という格ゲー概念をググろう

「地上盾ガードの硬直時間」は48フレーム。(1fr=1/60秒)
通常のビーム被弾による「ビームよろけ硬直時間」と同じ数値に設定されています。
よろけモーションの種類やノックバック距離によって若干の違いはあるものの、大きな差が生まれることはありません。

ですから至近距離の対地接射にいった場合でも、接射をヒットさせようが盾に防がれようが、次の展開の有利不利が大きく変わることはない訳なんですね。
微妙な距離の違いにもよりますが、密着より微妙に離れた至近距離BRが盾ガードされた後は、双方概ね互角のタイミングで動き出せるようになるはずです。

しかし、これが空中戦となると話が変わってきます。
連ジDXでは「空中盾ガードの硬直時間」が「地上盾ガードの硬直時間」よりも10フレーム小さい、38フレームに設定されています。
試しに空中と地上のガンダム同士で同時にBR撃って盾に当てたら、次に動き出せるまでの硬直時間にかなりの差があることが分かります。

このために空対空での接射が盾に当たってしまうと、場合によっては反撃が確定してしまう悲しい運命に見舞われる訳なんですね。

空中盾ガードの短い硬直を利用した小技

わざと敵の接射を誘い、盾ガードしてからの反撃を狙うテクニックもあるのだとか…。

他にも既出ネタですが、射撃や格闘などの硬直中に空中盾ガードを発動させて短い硬直に上書きしてコンボに利用するとか。

バズーカ機体で接射の爆風を盾ガードして射撃硬直を短縮するとか。

何の意味があってわざわざこんなフレーム設定にしたの?

空中戦でたまたま発動した盾ガードからの確定反撃……せっかく読み合いに勝って先手を取ったのに、ダメージを与えるか一方的に反撃を食らうかが運に左右されるってのは納得いかない人は多いかと思います。

ゴッグの空中格闘なんかもビンタの攻撃判定が敵を巻き込む性質上、どの向きからビンタを狙っても盾の判定に接触する可能性があり、残り体力ミリで高高度の敵高コに空格を狙うのは結構なバクチ要素をはらみます。

このように、一部の空中戦が運ゲーとなるデメリットを補って余りあるメリットがどこにあるかと問われれば……う~ん何も思いつかないです。

連ジの腕前と関係ない運ゲー化の促進は誰も望むところではないはず。
ゲーム開発段階における調整ミスのような気がしなくもないので、バージョンアップ的な次回作と言う夢のような話が実現するならこっそりと修正しておいてほしいところです。

ギャンの盾硬直にも触れておこうね!(使命感)

なお連ジDXのギャン盾ガードは、他MSの盾硬直と比較して10フレームも硬直時間が大きい58フレームに設定されています。

これにより通常繋がらないようなコンボが、ギャン盾限定で繋がったりすることがしばしば。
ギャン盾ガード判定の大きさが相乗作用を生み、初段ヒットから一気に盾を剥がされつつコンボを決められたり、連続盾ガード中のFS連携によりお手軽即死コンボを見舞われたりと、あんまりな目にあうことも。

一定の近距離でシャゲ歩きBRをガードすると、そのまま2発目が確定するのは何気にひどい。
ダメージデータのページに記載のコンボでは、ゴッグ>ガンキャノン>アッガイ>シャズゴ>シャザクの順に実用度が高いので、ネットリとギャンを苛めてあげましょう。(辟易)

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その7

「ただのハイスコアには興味ありません。」

今まで色んな縛りでCPU戦を遊んできましたが、ハイスコアへの挑戦に対しては食指が動きません。NT評価全Sプレイも似たような縛りでしたがあんなのやるのは2度とゴメンです。

なぜなら高評価・高スコアを得るためのプレイ方法は、この連ジDXというゲームの面白さとは縁遠い所にあると思うからです。

http://tonbi.jp/Game/Essay/012/
スコアとは何か
 良くできましたという印、それがスコアである。
 どういう行動が評価の対象になるかを定量化した数値、それがスコアである。
 つまり、スコアはゲームの持っている哲学を表現している数値である。
スコアがゲームの方向性を決める
 技能に対して支払われる対価がスコアである。
 つまり、ゲームの方向性を示しているものである。
 例えば、格闘ゲームで、通常技の点数が高く設定されているならば、暗に通常技中心に戦った方がいいと、制作者が教えているわけである。
 スノーボードで早くゴールしても高スコアがもらえず、高度なトリックをくり出すとスコアを貰えるのなら、演技ゲームになるし、その逆ならばレースゲームとなる。スコアの割り振り一つで、ゲームの目的が変わるわけだ。
 妙なスコアの割ふりを行うと、奇妙なゲームになってしまうことも、容易に想像できるだろう。例えば、打ち込み点を高く設定し過ぎて、敵を倒すのをそっちのけで、地形を撃ち続けるほうがスコアが稼げたりするなんてものである。
   (中略)
スコアの崩壊
 ところが、最近はスコアが評価軸として機能しない状況も生じてきている。
 クリアや対戦を目的とし、ハイスコアを目指さないプレイヤーが主流になってきたからである。
 そこで、クリア時間はあってもスコアはない、全くスコアはなくただただ対戦とか、スコアと不可分だと思われていたアクションゲームでも、そんなゲームも出てきている。
   (中略)
 スコアの役割は、今やある程度「集める楽しみ」で書いたトロフィーシステムに移ったと言えるかもしれない。
 あるいは、経験値やゲーム内通貨というゲームプレイに還元される数値が、スコアの役割を負っているとも言える。
 逆にシューティングゲームではスコア偏重の傾向が強く、ボーナスシステムが複雑化し、何をゲームの目的としているのか、さっぱり分からない。
 特に、すぐに敵を倒さない方が点数が上がる、ってシューティングゲームが多いのはかなり疑問である。
 いまや、スコアという数値は、最初に持っていた意味を離れて、転換点に立っているといえるわけである。
 スコアがゲームで何をやることが評価となるかを示す数値であるなら、スコアを見直すこと、それはゲームを見直すことといえるし、スコアを見直す必要がある状況ということは、ゲームを見直す必要がある状況といえよう。

命中率を意識するあまり、牽制ビームを1発も撃たない連ジが面白いのか?
回避率を意識するあまり、接射せず低リスクな後出しに徹する連ジが面白いのか?
トドメの撃破ポイントを意識して、味方の連携を一切信用しない連ジが本当に面白いのか?

偶然上手くいったプレイで高評価を得られれば気分は良いでしょうが、高評価を意識したプレイが連ジDXの面白さに寄与するとはとても思えません。

また、コスト制2on2という特殊なゲームシステムを採用した連ジでは敢えて敵を倒さなかったり故意に敵弾に当たりにいった方が最終的に良い結果を得られるケースが多いのも特徴。

高評価を狙ったプレイが勝敗に結びつかなかったりゲームとしての魅力を損なうのは本末転倒。
…とは言え昨今の対戦ゲームにおいて、1人用CPU戦のスコアに対人戦との相関関係がないのは当然と言えば当然なのかもしれませんけど。

なお、現在のvsシリーズ作品においてもスコア方式に変わりはないものの、命中率回避率によるポイントはスコアの評価対象からは除外されているようですね。

連ジのスコアシステムは廃止すべきか?

最近CPU戦タイムアタックにハマってる自分の意見を述べますと、従来の命中率回避率偏重の旧態依然としたスコア方式は廃止してレースゲームのようにクリアタイムを競うランキング方式を採用するのはどうでしょうか。

以前にも書きましたが

体力満タンのまま1分かけて敵を倒すより、瀕死になってでも10秒で敵を狩る。
その方が最終的には有利になる場合が多い

というのが持論です。

NT評価取得を目指したスコアシステムではむしろ対人戦の腕を錆び付かせてしまいます。
ならば、タイムを競わせる早解きランキング方式であれば、CPU戦でも向上心を持ってプレイすることで実戦(対人戦)の上達にも繋がるのではないでしょうか。

時間あたりインカムも上昇してゲーセンにも優しい仕様になるはずですし、さらに暴論を言わせてもらうと、高コストで遠距離後出しビームのみの安全安心だけを目的とした見ていてツマラナイ作業プレイを撲滅したいと言うのも本音。

取りも敢えずは命中率回避率によるNT評価判定をどげんかして「連ジのゲーム哲学を表現したスコア設定」に見直してほしいところです。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その6

バズーカ対MGの対戦バランスについて。

連ジにはバズーカ対MGという有利不利の相性が極端な組み合わせが存在します。大多数が不満点としてあげるだろうこのバランスを是正するには相殺判定を調整するしかないと考えます。

MGによる実弾相殺は、理不尽でストレスの溜まる調整であると強く主張したいと思います。
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連ジDXの改善希望点を考えてみる その5

バランス調整…強キャラ弱体化の是非について、以下のサイトを読んで考えされられました。
連ジだって、バランス悪くても何だかんだ言ってみんな楽しく遊んでますからね。

e-sportsと相反する格闘ゲームのバランス調整について

https://www.twitch.tv/daigothebeastv/v/111479518
動画 01:07:40頃

FUUDO
前回(シーズン1)のミカのように、(ミカとは)対戦したくないという人もいるじゃないですか。(敵)キャラが強すぎて人が抜けていくというのはあると思います?

ウメハラ
強すぎるキャラがいて流行らなかったゲームは見た事がない。
結局勝ち負けはそんなに気にしてない。
気持ちいいキャラなのか、気持ちいい瞬間があるか。

もっというと結果として弱くなっているかもしれないが、強くなっているんじゃないかという期待は持たせたほうがいい。攻撃力が下がったりリーチが短くなったりしても、とんでもない新技が追加されて使い方によっては強そうみたいな

ダムシャゲ2強のガチ戦を中低コストペアで挑むのは無謀と言われますが、万一連ジにバランス調整のチャンスがあっても、安易な高コスト弱体化だけは避けてほしいですね。

何のためのコストシステムなのか。
中低でも、コストや補正次第では高低相手にも戦えたのではないか。

そんなわけで数年前に書き込みの止まったコストスレを何気なく読み返してみたのですけど…。

コスト制について語るスレ
479 名前:だれ子ちゃん?:08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

つまらない?
本当にそうでしょうか?

最近連投されてる大分連ジ動画を見るにつけ、自分は中低戦をやりたくてウズウズしてます。
しかし、海峡を越えた九州の地は理不尽に遠い…。

中低対戦動画が流行る兆しを見せつつある今だから言える!
高低vs中低をガチでやり合える連ジはどんなにか楽しいだろうか、と。

何だか結論も取り留めも無い話になってしまいましたが、自分が伝えたいことを過去レスを引用して結びにすることとします。

コスト制について語るスレ
311 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★:08/03/05(水) 17:30
>>306
> 「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
> これだけでもコスト制の目的に適ってる

これについては異論が。
コスト制の目的は大きく分けて2つ。
1つは上記のとおり。
もう1つは、「低コストは弱い。しかし質で駄目なら量で勝負すれば勝てる」
つまりは、再三しつこく自分が書いている、複数回落ちペアのガチ化です。
今のコスト制では2つの内の半分しか目的を達していないと言えます。

> ①高高=高低=中中=低低=中極低
>  全組み合わせガチの選択肢
>  コストによる性能差はいまよりも小さく平均化

ここをつかれると痛い所。
連ジ2on2コスト制では、時間切れなども考慮する必要があり、
旧ザク程度の性能ではどうコスト調整してもガチで勝てる要素がありません。
よって単純性能を強化するしかないのですが、そうすると仰るとおり性能差は小さく平均化。
もちろんそれをごまかせるような調整方法もないと決まったわけではありませんが…。
でも、たとえ性能差が縮まっても、全機体ガチで戦える調整の方が、自分は面白いと思います。
これには賛同できない人もたくさんいるかも。

> ②高高=高低=中中>低低=中極低
>  ほぼ全機体ガチの選択肢
>  3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
>  7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的

中中で勝てるようになればそれでいい、低低などはどうでもいい。
という人からすればこちらの方がいいのでしょうねえ。
CPU戦は別に関係なくないですか?
あとボールは強い弱い以前に宙域向きですので言及のしようがないという事情も。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その4

見知らぬ他人が1人でやってるところに乱入するのって気を使いませんか?

他の対戦格ゲーだとそんなことはないんですけどね…。

このゲームの2on2対戦では他人との協力が必須であり、共闘する相方とのコミュニケーションが必要となる。
しかし、それがストレスになる人も。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その3

CPU戦初級、上級ルートの追加を

CPU戦について、初級・中級・上級者のために、それぞれ難度別選択ルートをしっかり作りこんでほしいです。ΖDXで試みがあったものの、初級ルートも上級ルートも大して変わらないし、NTルートすら連ジDXより簡単なような?

   ・訓練兵ルート : 全3~5面くらいで、連ジ無印よりも更に簡単に。
   ・一般兵ルート : 連ジDXダムシャゲ使用時くらいの難易度。
   ・NTルート  : 連ジDX旧ザクMG使用時くらいの難易度。

これくらいの作り込みは欲しいかなと…。あと個人的には安易にトリプルステージを量産するよりCPUアルゴリズムを強化してほしいです。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その2

「連勝補正」でググるとvsシリーズの話ばかりが引っ掛かる…なぜなんですかね?

連勝補正廃止案

連勝補正って個人的には必要ない、邪魔とすら思います。補正がついた状態で買っても負けても純粋な勝負をした気にならない。皆さんもそう思いませんか?
…しかし一方で、それでは実力者や身内常連の固定ペアが延々と勝ち続けてツマラン→インカム回収率減少というコンボが予想されるので、折衷案もやむなしか。

段階的連勝補正

現行のように、対戦で1勝すれば直ちに補正がかかってくるのではなく、~勝目からは~%、~勝目からは~%と、段階的に補正を上乗せしていく案。例えば5連勝して6戦目から補正がかかるようになれば、5戦目までは公平なバランスで対戦ができるという寸法です。そもそも現行のEXTREME VS.では連勝補正がかなり緩くなって4連勝までは補正なしのようですが…。まあ個人的には10連勝くらいが大台だと思う。

というか、筐体設定で補正の有無を決められればいいんじゃ?

シャッフルシステムが実装されたら割とどうでもよくなる気もしますね…。
それと画面上には連勝数とともに連勝補正の目安を明記するというのはどうでしょう?
ゲーム画面から現在何%の補正がかかっているかを読み取れれば、連勝者にとってのステータスにもなりますし。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その1

長らくこのゲームやってる人なら誰しも不満の1つや2つくらいはありますよね?
シリーズ続編を経て単純に改良された点も数多くあることですし、そうした改善点等を備忘録的にメモしていこうと思います。

作戦開始前、乱入待ちの時間短縮

このゲームを始めるにあたってはスタートボタンを押下した後、

ライン、勢力選択 → PN入力 → 地上機体(装備)選択 → 宇宙機体(装備)選択

という手順を経る訳で、特にPN入力の段階でかなりの時間を割かれてしまいます。更に乱入タイミングが悪いと、対戦相手の入力待ちの間ずっとPLEASE WAIT画面を手持無沙汰に待たなければなりません。これでは待つ方はストレスがたまるし、インカムにも影響が出るし、何より貴重なプレイ時間が削がれてしまう。
後発のシリーズではこれらの問題はかなり改善されたと聞いています。待ち時間に味方とタイマンできるというのは良いアイデアだなあと。PNの有無には賛否ありますがこれはまた別の機会に。

もし「新しい連ジ」が出ることがあれば、こういう細かい点にも配慮して作ってもらえるとありがたいですね。

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