カテゴリー : 攻略雑記

QDで永久コンボが可能なのは無印シャゲだけ?

連ジ無印稼働からもう23周年になるんだなーってことで、連ジDXでは削除されたバグ技(?)であるクイックドローについて少し触れてみようと思います。

「QD」「早漏」「クイック候」とも呼ばれた(?)この無印限定テクニック。
やり方は当時の断片的なネット情報で知られたとおり「地上での射撃→射撃の間に、レバー入れ→レバーニュートラルの動作を挟む」といった方法で間違いなさそうです。

無印熱帯はトレーニングモードが整備されてないため正確なフレーム調査はできていませんが、連射性能はズンダと似たような間隔で扱うことができます。

で、このQDが真価を発揮するのはシャゲのBR連射。
QDによって「BR→BR」が繋がるので、残弾のある限り「BR→BR→BR→BR→……」が永久コンボとして成立してしまいます。

QDは牽制BRからはもちろん、前ビやズンダからも繋がってしまうので、最速連続入力をマスターしたシャゲならお手軽かつ凶悪な即死技としてぶん回せる……ってことでいいんですかね?

連ジ無印稼働当時はまだ「プレイ動画」という文明が発達していなかった旧石器時代。
当時のゲーセンで連ジ無印の対戦動画が撮影された事実は無いはずで、2024年に至っても無印をやり込む奇特なプレイヤーがいないことから、実戦でクイックドローを披露するような動画も現存していません。

だから無印を極めたプレイヤーがどのようにQDを活用していたのかは広く知られていないし、少なくとも管理人の周辺環境ではそうした最前線の対戦風景を見ることはできませんでした。

そんな旧時代の遺物であるクイックドローも、令和の世に挙行される連ジ無印タイマン大会なんていう策略陰謀阿鼻叫喚の地獄絵図をきっかけに今一度日の目を浴びそうな気がしないでもありませんので、この現代日本で未だニュータイプの存在を信じておられるピュアかつハードコアな御仁は来たる3月31日に池袋ミカドで火蓋を切るソニックブーム災害をチェキしてみてはいかがでしょうか? いかがでしょうかって言われてもなあ…。(ぶりぶりうんこ)

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グフロッドやギャンニードルの判定が消える条件って?

ギャンでマシンガン機体を相手に戦う際、地味に困り物な謎現象。
マシンガンを被弾orガード中にニードルを出そうとすると、なぜかニードルが出てくれなくて無意味に硬直だけ晒してしまうことがあるんですよね。

ワンボタンで5発出るはずのニードルが半端に射出され、残弾数を確認すると1発か2発しか撃ってない……ギャン使いなら稀によくある糞仕様に頭を悩ませたことがあるかと思われます。

これはグフのヒートロッドも同じで、せっかく「空格→ロッド」のコンボを決めたはずが、盛大にロッドがスカって手痛い確定反撃をもらってしまうことも。

この攻撃判定スカスカ現象の発動条件って一体何なんでしょ?
ニードルやロッドの射出フレームと完全同時タイミングで被弾が条件だったり?
内部数値の解析から意外な事実が判明したりしないかなー。

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同時押しコマンドによるフレーム短縮の理屈とは

「射撃+ブースト」による特殊射撃入力で、メイン射撃モーションを1フレーム短縮する方法。
この仕組みを解明すべくdiscord内有志により真相究明が行われていましたので紹介します。

なお、検証の副産物で発見された振り向き撃ち時限定の自動最速ズンダなんかもあるようで。

この検証結果を元に色々実験してみた結果、仮説を裏付ける資料がいくつも出てきました。

特殊射撃に限らず、特殊格闘入力による抜刀動作も通常格闘入力による抜刀動作より1fr速くなることが確認できていますので、理論的に正解ドンピシャで間違いなさそうです!

射撃や格闘など → 硬直時間 → ジャンプ1fr入力でジャンプが可能となるフレーム
これを「硬直解除直後1fr」と定義して実験
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃 出ない BR BR
格闘 出ない 格闘 格闘
ブースト 出ない 出ない ジャンプ
サーチ 出ない 出ない サーチ
ステップ 出ない 出ない ステップ
サブ射撃 出ない 1fr遅いバルカン バルカン
特格 出ない 1fr遅い特格 特格
特射 出ない BR 1fr速いBR

そして重要なのが、上記表中で言う「硬直解除直前1fr」における先行入力。

すなわち硬直復帰より1フレーム速い先行入力による「リバーサル攻撃」についてはこの同時押しコマンドによる1fr短縮は効果を発揮しないようです。

なのでズンダの2発目を着地と同時にビタで特射撃ちしても1fr速くならない。
(着地から1fr遅らせればちゃんと速くなる)

ただし、ズンダじゃなくて何も硬直してない普通の着地の場合は、着地と同時にビタで特射撃ちしてもちゃんと1fr速くなってます。

連ジではリバーサルが成立しても無敵がつく訳でもないし、特射入力で逆に出が遅くなることはないので、最速ズンダが出せないことやブースト暴発以外のデメリットはなさそうです。
(このゲームで1frの差がコンボの成否をわけるのはズンダくらいなので非常に残念)

しかし、最速入力を連打で試みる癖のある人はボタン2つを同時に連打するのは良くも悪くも入力精度が甘くなっちゃうのは致し方なし。

TASさんなら常時1frビタ押しで暴発とやらは無縁の世界でこのテクを活躍させそうかも。

「〇〇 → 〇〇」を1frずつ連続で入力した実験結果
入力フレーム 硬直解除前2fr 硬直解除直前1fr 硬直解除直後1fr
射撃→格闘 通格(格闘入力時) バルカン(格闘入力時) バルカン(格闘入力時)
射撃→ブースト 出ない BR BR
格闘→射撃 BR(射撃入力時) バルカン(射撃入力時) バルカン(射撃入力時)
格闘→ブースト 出ない 特格(ブースト入力時) 特格(ブースト入力時)
ブースト→射撃 BR(射撃入力時) BR BR
ブースト→格闘 通格(格闘入力時) 特格(格闘入力時) 特格(格闘入力時)
サブ射撃→特格 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
サブ射撃→特射 出ない 1fr遅いバルカン ジャンプバルカン
特格→サブ射撃 BR(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 特格
特格→特射 BR(特射入力時) バルカン(特射入力時) 特格
特射→サブ射撃 通格(サブ射入力時) バルカン(サブ射入力時) 1fr速いBR
特射→特格 通格(特格入力時) バルカン(特格入力時) 1fr速いジャンプBR

特殊射撃入力の実戦活用方法とは?

メイン射撃を全て特殊射撃入力に置き換えるのは、現時点の私見ではブースト暴発のリスクがあるので得策ではなさそうに思えます。

ガードや被弾後の反撃に用いようにもリバーサル時は1fr短縮効果がなく、恩恵は少なそう。
ジャンプボタンの悪影響がない前ステ射撃ならノーリスクで導入できそうです。

まだ発見されたばかりで知名度も低いテクですので、イイ感じの使い道があれば是非とも情報をお寄せください!
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射撃モーションを1フレーム速める方法が発見される

連ジDX稼働から22年以上が経過した現在に至り、熱帯discordでの攻略談義から次々と新発見が生まれています。みんな今まで連ジに飢えていたんやな………連ジ熱帯は偉大なり!

今回有志により発掘された新技『サーティーツービーム』は、射撃とブーストボタンを同時入力する特殊射撃コマンドにより射撃モーションを1フレーム速めるというもの。

メイン射撃の攻撃判定発生が1フレーム速くなり、その分だけ射撃硬直も1フレーム減少。
たった1frとは言え通常射撃より出が速く、硬直も少なくなる能力上昇効果が得られます!
熱帯のトレーニングモードでズンダの練習を繰り返す中で発見に至ったそうな。

注意すべき点は大きく3つ。

1つ目。
実行コマンドである「射撃+ブースト」をピッタリ同時押しする必要があること。
ボタン入力のタイミングが1フレームでもずれると、1fr短縮は失敗してしまいます。

これは「射撃+ブースト」の特殊射撃コマンドをボタン設定すれば解決できる…?

2つ目。
「射撃+ブースト」が2フレーム以上押しっぱなしだと、ブーストが効いてしまうこと。
歩き撃ちのつもりがジャンプしてしまったり、フワフワ撃ちのブースト調節に影響が出たり。
両方のボタンを1frだけ押してすぐ離せばブーストは効かないのですが、人間にはほぼ無理。

これは一応、「着地・空D(後の落下)・振り向き撃ち・ステップ中」などの状態で撃つことで影響をなくせるのと、ジャンプ暴発の危険がない「陸ガン180・陸ガンミサラン・ゾック・ゴッグ・マゼラザク」に使用を限定すれば問題なし?

そして3つ目。
何らかの硬直の後に最短タイミングで「射撃+ブースト」を入力しても、1fr短縮は失敗。
つまり「リバーサル特殊射撃」は無意味だってことです。
最速ズンダも2発目特射コマンドだと撃てなくなります!

さてさて、どういう理屈で1フレーム短縮技『サーティーツービーム』が発動するというのか。
そこら辺の細かい話も発見者等々により解明されていますので、また別の記事にて詳細説明できればと思います。

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2対1での補正とCPU体力防御力の変化について

アーケード版連ジDXでは2対1での対人戦が発生するとちょっとした補正が生じます。
1人側のダムBRは138ダメとなり、2人側のダムBRを被弾しても115ダメで済みます。
……これくらいの補正じゃ2対1の有利不利を覆すことは到底不可能ですけどね。

さて、連ジ熱帯の現在設定では2対1での戦闘でも補正は発生しないようです。
1人側2人側両方とも与ダメ被ダメはダムBRの基本ダメージ124で据え置きとなります。
まあ総コストも750じゃなく600のままなので多分設定ミスなのかなと思われます。

ただ熱帯独自仕様の「味方の体力が自機画面に表示される新機能」により、1人側僚機CPUの残体力を数字で確認することが可能となっています。

これによりCPUが通常より体力防御力が低く設定されていることが分かるのですが、何と意外なことに防御力の機体別ランクにも多少の変動が生じているようです。

● 機体別防御力
A(ダムBR:120)  タンク、ゾック     
B(ダムBR:124)  それ以外すべて     
C(ダムBR:129)  シャア系、陸GM、GM 
D(ダムBR:133)  ボール

● CPU機体別防御力
B(ダムBR:124)  タンク
D(ダムBR:133)  ゴッグ     
E(ダムBR:138)  ガンダム、ガンキャ、陸ガン、ゲル、ジオング
           ザク、シャザク、グフ、ズゴ、ドム、ギャン
F(ダムBR:141)  GM、陸GM、ボール、アッガイ、シャズゴ、シャゲ

● CPU機体別体力
ガンダム416 ガンキャ448 陸ガン384
タンク512  GM320   陸GM336
ボール200  シャゲ416  ジオング416
旧ザク?    ザク352   シャザク320
アッガイ352 グフ384   ズゴック384
ゴッグ512  ゾック?    シャズゴ352
ドム384   ギャン416  ゲルググ400

どおりでCPU戦でのタンクやゴッグが糞硬い訳ですね…。
ゾックは2対1での僚機として出現しないので熱帯では調べることができませんでした。

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よろけ値の仕組み調査について進捗報告

「スーパーアーマー破壊値」もとい「よろけ値」について、現時点の調査メモを整理。
途中経過をメモしていたギャンハイドについても熱帯運営者のヒントをもとに確認できました。

MSが被弾でよろけが発生するにはよろけ値50が必要。
MSによろけ耐久値50が設定されてて、80fr被弾しないかよろけたりすると50に一瞬で戻る。
80fr以内に被弾が続くとよろけ耐久値が削れて0以下になるとよろけ、補正が1段階乗ります。
グフのメインとGMのバルカンはよろけ値10, シャマシは15でした。(PS2版調べ)
ビーム系の攻撃はよろけ値50です。
ゴッグのメイン射撃(1発):家庭用では基本ダメージ27, よろけ値100、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値40でした。
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)

内部パラメータ的にはよろけ値「50」が最大値として設定されている様子ですが、百分率で計算しないと直感的に分かりづらいので、便宜的に最大値を「100」として以下に記載します。

数値が「100」蓄積でよろけ
● 陸ガンバルカン  :4
● ギャンハイド   :10
● ダムGMバルカン :20
● グフマシンガン  :20
● ズゴ系ロケット  :26
● ザク系マシンガン :30
● 陸系マシンガン  :30
● アッガイバルカン :30
● タンクポップ   :30
● ギャンニードル  :30
● クラッカー爆風  :60?
● ゴッグ拡散    :80

まず25発連続ヒットでよろける陸ガン胸部バルカンを「4/100」とします。
グフマシンガン1発と陸バル20発でよろけ発生。
グフマシンガン2発と陸バル15発でよろけ発生。
これでグフマシンガンよろけ値は「20/100」と特定。
ザクマシ1発は、陸バル17発でよろけず、陸バル18発でよろけ発生。
ザクマシ2発は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
ザクマシ3発は、陸バル2発でよろけず、陸バル3発でよろけ発生。
これでザク系マシンガンよろけ値は「30/100」と特定。
その他陸系マシ・アガーイバルカン・ギャンニードルも同じ結果に。
タンクポップも同じだが、ボタン1回押しで2発セットで射出なので注意。
ズゴロケット1発は、陸バル18発でよろけず、陸バル19発でよろけ発生。
ズゴロケット2発は、陸バル11発でよろけず、陸バル12発でよろけ発生。
ズゴロケット3発は、陸バル5発でよろけず、陸バル6発でよろけ発生。
これでズゴ系ロケットよろけ値は「26/100」と特定。
アーケードゴッグ拡散は、陸バル4発でよろけず、陸バル5発でよろけ発生。
ゴッグ拡散+グフマシ1発でもよろけ発生。
これでゴッグ拡散よろけ値は「80/100」と特定。

クラッカーカス当たり爆風は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
アガーイバルカン1発+陸バル2発からでよろけず、アガーイバルカン1発+陸バル3発でよろけ。
よってよろけ値は「60/100」と特定できそうですが、詳細はまだ調査途中です。

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エリアオーバーからの素早い復帰方法を模索中…

以前に紹介した動画のシャズゴ視点のエリア外復帰。
これ、蟹味噌の着地Cよりも着地硬直をさらに短縮している気がしてなりません。

再現を試みるも中々上手くいかなくて真偽のほどは審議中……。
セーブ&ロードが可能ならこういう再現実験も楽なんですけどねえ。

エリアオーバー直後にステップを先行入力しておけば、ジャンプを挟まずすぐさまステップによる復帰が可能なことを確認できています。

ただステップ先行入力もできるケースとできないケースの違いがまだ判然とせず……。
エリアオーバーコンボの押し出しの際に応用できれば……とか、色々と妄想の段階です。

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「ヒットスロー」とは連ジ特有のゲームエフェクト?

よくあるゲーム表現で「ヒットストップ」というエフェクト処理があります。
連ジではヒットストップは採用されず、ヒットスローという独自の表現が行われるようです。
確かにコマ送りにして見ると完全停止じゃなく少しずつ微妙に動いてるのが分かります。

見てて分かりやすいのが多段格闘を当てた場合の攻撃スピード。何もない所で格闘を振るより、格闘をヒットさせた時の方がモーション終了までの時間が長くなっているのが分かります。

このヒットスローはマシンガン系の攻撃を同時ヒット(FS)させることで、スローそのものをキャンセルしてなくすことができます。多段格闘を当ててる途中で意図せず発生するあの現象。
ただ同時ヒットFSが発生すると余計なコンボ補正が生じてダメージ的にはマズ味なので注意。

試してないけど、接射時にヒットスロー解除が発動して反撃確定するケースもあるのかな?

マシンガン系の中でも特殊な効果を持つのがギャンのニードルミサイルです。
マシンガンのようによろけ値が低い射撃は命中してもヒットスローがかかりません。
しかしギャンニードルは1発ずつ全ての弾にヒットスロー効果が付与されるため、1発かすった場合に残りの4発を回避するのが難しくなるという副次的効果がもたらされます。

ガンタンクのポップミサイルはどうだったっけ?

試しに格闘でのよろけにニードルで追撃した際の硬直変化について実験。
すると、よろけ硬直が9フレーム増加することが確認できました。
マシンガンではこうはなりません。

これを利用すれば、ギリギリ繋がらないタイミングのズンダにニードルを絡めてコンボを成立させたり、ニードル追撃でのヒットスロー限定の連続技なんかも考えられるかもしれません。

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格闘誘導で視点変わるのって正直邪魔じゃないですか?

格闘攻撃が敵に誘導している最中、カメラワークが通常時から変化して躍動感が強調された演出が挿入されるのは皆さんご存じのとおり。

でもこれって対戦中に限ると微妙に疎ましく感じることってありません?
見た目は格好いい演出なんだけど「プレイの妨げにもならん」かというと微妙なところも。

格闘誘導中は別方向から視点が固定されるるため、敵僚機との位置関係が分かりづらくなって、格闘硬直を狙ってきた敵僚機の攻撃がどの角度から飛んでくるのか誤認識したり…。

つけ加えると、視点変更中はなぜかロックオンアラートも表示されなくなって敵僚機から攻撃されてるのかどうかも判別しづらいんですよね。そういう演出を企図してるのかもですが…。

この現象が発生するのは格闘誘導時に限るので、時には敢えてサーチボタンと格闘ボタン同時押しで誘導を外しつつ格闘を当てるテクニックもあります。これなら視点変更が発生せずに、なおかつ敵僚機の動きを見ながら攻撃ができるので格闘コンボ途中に組み込むのがお勧めです。

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地上で盾ガードしても硬直が短縮される例

通常の盾ガードは硬直が48フレーム。
空中盾ガードだとなぜか硬直が38フレームと短くなる糞ゲーファクター。

割と勝敗を左右しがちなこの運ゲー要素が発動する条件については「盾ガードした瞬間に空中判定であればよい」って訳じゃありません。

フレーム単位でちゃんと調べた訳じゃないけど、盾ガード後の一定のタイミングで接地判定なら通常盾ガード硬直で、その瞬間宙に浮いてる空中判定なら空中盾ガード硬直が適用される模様。

データ調査してない憶測で申し訳ないですけども…。空中盾ガード硬直が切れる38フレーム目から、通常盾ガード硬直が切れる47フレーム目までの間に、空中判定の状態であれば盾ガード硬直解除、そうでなければ通常盾ガード硬直が適用されるんじゃないかと。

調査方法のメモ書き。
低空ジャンプ中に盾ガード→ジャンプボタン押しっぱなしで射撃ボタン連打。
盾ガード後に高度が低くて着地した場合は射撃がすぐ出ない。
盾ガード後に高度が低くなくてブースト再浮上できた場合だけ射撃がすぐ出る。

空中盾ガード硬直を利用すれば変なコンボや他にも色々なことに応用できるので、このクソゲー要素を上手く活用してみてください。

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シャゲ着格盾ガードさせたらフレーム不利なの忘れてた

「今度調べておきます」とか書いておいて、実際調べたのに結果を書くのサボってました。
こういう調査結果はちゃんとアウトプットしておかないと、己の血肉にもなりませんね。

閑話休題。

20年以上の連ジ人生で学んだことを記録に残しておくのは、自分自身のためでもあります。
攻略が盛り上がっていた連ジ全盛期も今は昔。
ためになるネタを教えてくれるような親切な先達は既に死滅してしまいました。

ゲーセンや熱帯の猛者相手に実力で劣る自分は、発掘したネタから武器を見出して勝負を仕掛けなければなりません。このブログはそのための場所。

プレイを通じて知り得た新しい情報(インプット)を自分なりに噛み砕いて整理し、文字や画像や動画という目に見える形で公開(アウトプット)し、他人に説明する過程で自分の考えもより正確な形にまとまって、場合によっては内容の不正確さや不足に指摘をいただいたり、別の視点から感想を寄せられて新たな発見に至るのだってよくあること。いや本当に。

さらには発信した情報が人様のお役に立ったり、おまけに連ジを通じた新たな出会いに繋がったりもして……これからも連ジをもっと楽しく遊べる気がしてくるんですよね!

という訳で、この期に及んで未だに連ジをやめられない熟練異能の方々も、是非是非連ジ攻略情報その他心の叫びを吐き出してモニタの向こうの同じ穴のムジナの連ジ狂からのレスポンスを期待してみてはいかがでしょうか。今はSNSやらyoutubeやら手軽な情報発信手段もわんさかありますし、連ジ熱帯discordで独り言を殴り書きして反応をチラ見してみるのもお勧め。
(ちなみにこのブログは広告収入とかビタ一文入らんし月額ン千円サーバー代が飛びます。)
(だけど「書いてて意味あるんすかね…」とか疑問に思うことなんて毛ほどもありません!)

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青葉区内部とジオングオールレンジの相性

たぶん経験則で知ってる人は多いと思われるこの仕組み。
ステージ上段にいる限りはジオングのオールレンジ攻撃をほぼ無効化できるみたいです。
CPU戦ラストステージなんかだとステージ上段で待つのが基本になりますね。

この現象が発動する詳しい理屈はちゃんと調べたことないし、正確な解説も見たことないです。
ただ仕組みが解明されても他に応用される気配もなさそうなのがジオングの悲しいところ。

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