カテゴリー : 2010年 10月

連ジDXの改善希望点を考えてみる その1

長らくこのゲームやってる人なら誰しも不満の1つや2つくらいはありますよね?
シリーズ続編を経て単純に改良された点も数多くあることですし、そうした改善点等を備忘録的にメモしていこうと思います。

作戦開始前、乱入待ちの時間短縮

このゲームを始めるにあたってはスタートボタンを押下した後、

ライン、勢力選択 → PN入力 → 地上機体(装備)選択 → 宇宙機体(装備)選択

という手順を経る訳で、特にPN入力の段階でかなりの時間を割かれてしまいます。更に乱入タイミングが悪いと、対戦相手の入力待ちの間ずっとPLEASE WAIT画面を手持無沙汰に待たなければなりません。これでは待つ方はストレスがたまるし、インカムにも影響が出るし、何より貴重なプレイ時間が削がれてしまう。
後発のシリーズではこれらの問題はかなり改善されたと聞いています。待ち時間に味方とタイマンできるというのは良いアイデアだなあと。PNの有無には賛否ありますがこれはまた別の機会に。

もし「新しい連ジ」が出ることがあれば、こういう細かい点にも配慮して作ってもらえるとありがたいですね。

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「いまさら連ジ配信」が興味深い

webカメラを利用しての2画面配信。
以前に静止画で実験した時にも思ったけど、何かサブウィンドウには新しい可能性を感じるなあ。

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demulで遊ぼう

掲示板でしか触れてなかったので一応記事にしておきます。
対戦格闘ゲームなどと違いLANで筐体を繋ぐシステムで、kailleraの対応はまだ厳しいか。

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連ジ系コミュニティの紹介

対戦動画を生放送で配信しているようです。
動画配信の技術も日進月歩、胸が熱くなりますね。

コメント見る限りでは難易度8、ダメレベ2の設定でやってるみたいですが、対戦メインで筐体の設定を調整できるなら難易度下げておいた方がいい気がするんですがどうなんでしょう。個人的にこのゲーム、ダメージ設定が低い方が面白い気がするので。
シャザクがシャゲBR3発で逝くのを見てそう思いました。

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連ジ動画紹介その21(オススメ度 5/10)

やり慣れてると思われる無印旧ザク動画!
自分の乗っている旧ザクと違うぞ。リアルで。

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D射後ブーストふかして落下中に格闘のやつって既出?

少なくとも2ch連ジスレでは未出だったはず、どこで既出なんだろう?
自分も詳細は最近になって知ったばかりで、ΖDXのwikiを見て、空D中盾ガード→格闘ボタンのみで空D格からの応用で再調査したくち。

空D射→ブースト(→ブースト解除)→射撃硬直切れてから格闘

これで再度空D入力をし直さずとも空D格が出ます。

ちなみに空D射撃後は

空D射→16fr→ブースト だと再浮上できない
空D射→17fr→ブースト だと再浮上できる
(正面向き、方向転換などしない場合)

という仕組みになっています。

またブーストはあまり長押ししてはダメで、具体的に言うとズンダ成立フレーム以上押しっぱなしでいると空D格は出ません。
例えばシャゲのズンダは、射撃→46fr後着地射撃=成功 射撃→45fr後着地射撃=失敗となりますが 

空D射→(空白→ブースト)→(ブースト解除)→格闘ボタン 
これを(空白→ブースト)が46fr以上だと空格になる
(空白→ブースト)が18fr~45fr以下だと空D格になる。
つまり1frでもブーストをふかせばよい。

という仕組みで、他のMSも同様です。

マシンガン機体は射撃から空D格を繋ぎやすいので使いようによっては面白いですが、ズンダ成立フレームの関係上難易度は高いですし、旧ザクに至っては残念ながら全く使い物になりません。

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連続前ステと空Dによる移動、どちらが速いのか?

サイド7タイマン時に平原方向へ移動する時、被撃破後戦場に合流する時、味方が片追いされている時など相手との距離をなるべく短い時間で詰めたい時ってありますよね?
前ステは回避に融通が利かないことから、ドムなどを除き空Dで移動していくのが普通ですが、理論値としてはどちらが速いのかを調べてみました。

単位は作戦エリアのライン上を端から端まで移動するのにかかった秒数、調査は目測なので不正確です。

前ステ・空D比較表
前ステ バクステ 空D 空D格使用
ガンダム 14 14
GM 15 16
シャゲ 13 13 12.5 11.5
シャザク 17 15 15.5 15.5

たいして変わらないので空Dが無難と言う結論に落ち着いたようです…。

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連ジ動画紹介その20(オススメ度 2/10)

うp主も書いてるようにあまり上手ではないんですが、ミッションでもギリギリの勝負をするので逆に新鮮でした。


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