カテゴリー : 2022年 10月

熱帯運営に関する真面目な意見具申です

連ジ熱帯discordでBANに関する議論が行われていたのを拝見しました。
件の話題については色々な考え方があるのでしょうが、それはさておき。

このサイトでは過去にも再三に渡って【• 他人を不正行為で公に非難しないでください。】という利用ルールの存在について問題提起しています。

何のためにこの利用ルールを最初に設定したのか。
一般利用者はまだしも、運営管理者が自ら定めたルールを軽んじるのは道理に合わず、甚だしく妥当性を欠いていると考えます。

とりわけ本件では、過去には楽しく雑談交流が行われていたCROSS-COUNTRYカテゴリが穏やかでない話題に占拠されてしまうこととなり、傍から見ていて全くもって気持ちのいいものではありません。

このようなギスギスした会話が今後も続いてしまうことで、連ジ熱帯その物の空気感も変わってしまいやしないかと危惧しています。(または炎上行為・承認欲求の暴走による倫理観の麻痺)

「これらのルールに違反している人を見つけた場合は、モデレーターの1人に個人チャットしてください。」ともあるとおり、センシティブな話し合いは多数の利用者が閲覧可能なスペースで公然と行うべきではないと思いますし、そうでなければ、せめて利用ルール改訂とともに別のカテゴリを新設して運営要望に関する話題を取り扱う場を別個に設けるべきでしょう。

規範意識の欠如からある種のモラルハザードに繋がるのは是非とも避けたいところで、改めて基本的なルールの遵守徹底をお願いしたいです。

拙い日本語文章になってすみませんが、どうぞご一考のほどお願いします。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その81

昨晩は概ね楽しく対戦できたはずなんですが、一部の対戦で偽援軍を疑うような光景を目にしてちょっとショック。(腕前がどうこうじゃなくて作為的な奴)

世の中には「人を不快にさせる行為」その物を好む人もいて、そういうプレイヤーに対してはある程度割り切って考えられるのだけど……今回のはちと違うような。

互いの顔が見えないオンラインゲームは、互いに何を考えてプレイしてるのか分からないから、疑心暗鬼に駆られて他人の悪意を錯覚しがち。気のせいであることを祈ります。

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コンボ補正データをアケ版DC版基準に追加修正

さて、かねてから掲載していたダメージデータはPS2版対戦モードでの調査によるもので、ゲーセンで遊ばれるアーケード版や熱帯で盛り上がっているDC版とはダメージ値が微妙に異なることが確認できていました。

そういう訳で、デフォルト設定の難易度4ダメレベ3の状態でコンボ補正を調べなおし、掲載データを修正することがようやくできました。修正したコンボ補正データはこちら

恐らく漏れ落ちはないはず……?

ただし個々のMSごとのダメージデータなどは未だ調査に至らず、PS2版調べのままです。
アケ版ローカル対戦や熱帯にS&Lが実装されたら調べなおす予定ですのでご容赦ください。

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連ジ動画紹介その1302(CPU戦その他2020~)

PS2版の鹵獲ガンダム撃破みっそん。
放置してれば沸いてくる敵ザクらはやっぱり処理してタイマンを作った方が楽みたいですね。

タイマンで事故率を減らして戦う方が、味方の誤射リスクを気にして戦うより楽ってのは…。

5分10秒の場面

敵CPU通格3段を食らって180ダメージ。
☆なしガンダムに乗っても被ダメはこれだけ小さくなるのか。

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連ジ動画紹介その1301(CPU戦その他2020~)

15分18秒の場面。稀によくある射軸固定のモンキーは、ある程度原理は想像つくものの理論立てた説明が上手くできないんですよね。

こっちのモンキー動画の5分35秒からのやつも同じ原理ですね。

バナナキャノン系とも多分同じ原理なのかもしれない…。(仮説はこちらに記載)
こんなモンキーで背後の敵にトドメさして逆転勝利なウルトラCとか、一生のうちに一度あるかどうかな天文学的アレなんでしょうね。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その80

そう言えば連ジ熱帯だと「アムロ・レイ」や「カイ・シデン」の準デフォルトネームから名前を変更せずにプレイしてる人も若干名見かけますが「赤い彗星のシャア」でプレイする人はとんと見ないですね。

素朴な疑問、なんでだろう?

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連ジスタッフは他のシリーズ作品に関わってるの?

前回の記事でスタッフロールから確認できる連ジスタッフは網羅したつもり…?
じゃあ、エウティタ以後のカプコン開発とされる「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」作品には、連ジスタッフがどれだけ関わっていたのか…ってのをスタッフロールから調査してみました。

つっても、全項目から人物名拾ってるとキリがないので「PLANNING」「PROGRAMMING」「各種PRODUCER」のみ比較。漏れ落ちは多々ある気がするので参考程度にお願いします。
自分は界隈の事情には詳しくないので「おかしいよ」って所はご指摘ください。

機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ(アケ版)

PLANNING
TOMOHIRO KATAYAMA / T.KATAYAMA(UMA)
PROGRAMMING
葛野誠 / KADONTZ(YUKIYUKI)
Y.KAWABATA[Z-O-C]
三須康至 / miss
ASSISTANT PRODUCER
寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA
PRODUCER
須藤克洋 / YOSHIHIRO SUDO
GENERAL PRODUCER
船水紀孝 / NORITAKA FUNAMIZU
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連ジのスタッフロール情報を媒体別に整理してみた

「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX」について、アーケード版PS2版DC版のスタッフロールに記載された全スタッフ情報を一覧にしてみました。

あとはGameStaff@wikiの情報も一応参考に、色々敬称略です。

MOBILE SUIT GUNDAM STAFF

PLANNING
冨田篤 / ATSUSHI TOMITA
岡田浩一 / KOICHI OKADA(アケ版無印・DC版無印のみ)
TOMOHIRO KATAYAMA(アケ版DXとPS2版とDC版DXではT.KATAYAMA(UMA)と表記)
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連ジネット対戦戦果報告~2022年その79

ギャンゲルのコスト変更で従来の中コスト戦はほぼ成立しなくなった連ジ熱帯。
その代わりに高低&ギャンゲルのガチ戦、それとは別の中低戦で完全に住み分けが行われたことにより、二極化した対戦バランスはアケ版よりも上手くまとまっていると思います。

んで、低コ戦だと相性勝ちと言われたWマシンガンですが、ゲル旧ザクやギャン旧ザクを相手にすると、むしろ機動力差から陸ガンがゴリ押し片追いを受けて不利な気すらしちゃいますね。

敬遠されてたWマシンガンがもっと研究されてもよい頃?

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ワイヤーフレームって何だろね

ワイヤーフレームってイマイチ何かよく分かってません…。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ワイヤーフレーム (wire frame) とは、3次元形状のモデリングやレンダリングの手法のひとつで、立体の辺だけから成るような線の集合で表現するものである。

少し前に攻撃判定&当たり判定&押し合い判定の表示を要望したんだけど、そーゆーんじゃなくて視覚的な意味合いしかないよって理解で間違いはないんでしょーか。

動画の1分34秒から見えてくるのが、自機のジャンプに伴って上下するフレーム。
視界のベクトルに関係する何かなんだろうけど、何がどう関係するのかよく分かんないです。

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拾った連ジ画像を無断転載 その14

フィニッシュ時の機体爆発ムービーがアケ版DC版だとバラバラに砕け散るのに、PS2版だと跡形も残らないという違いは正直どうでもよかったり

…よろけモーションの種類によって硬直フレームにも違いが出たりするのかな?

ちなみにフィニッシュの一撃は別に盾に命中してなくても勝手に盾は壊れてどこかへ飛んでいきます。

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連ジネット対戦戦果報告~2022年その78

ロールバックのテストプレイ誰もやってないし、対戦の調子はどん底で味方に謝りたくなるような試合内容ばっかりで鬱です。

それはさておき、起き上がり格闘の誘導性能って意外にも現役プレイヤーにすら周知徹底されていない気がします。

特に突進距離が長いゴッグ起き上がり格闘は、半端な近距離のステップはまとめて吸い込んじゃうのでお買い得。頭上方向の攻撃判定もそれなりに高いので、意識して狙っていればまさかの逆転劇を演出できるかも?

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