タグ : データ

連ジ動画紹介その1226(CPU戦その他2020~)

連ジDX稼働20周年の節目に投稿された動画は、連ジ特有のテクニックであるモンキー撃ちについて特集したもの。

管理人は連ジ情報にはそれなりに精通している自負がありましたが、本邦初で公開された最新の知見には舌を巻くばかり。ここまでモンキーを詳細に解説した動画は他に類を見ないでしょう。

やっぱり九州勢のモンキーは九州一や!

角度から大別するモンキー撃ち~【角度0型】という未開拓の高み

0型モンキーと呼称された、歩いてても止まっていても当たるモンキーです。

ステップの先を狙い撃つような普通のモンキーとは異なり、モンキー撃ちのモーションを見切って緊急停止した敵を射抜けるモンキー。

これを意識して使いこなそうとするプレイヤーも、戦いに組み込む前例も今までなかったはず。

今後の研究によって0型を撃ち分けることが可能となれば、中距離戦での差し合いに革命をもたらすほどの可能性を秘めた技かもしれない…。

管理人は長年出し方が分かってなかった【慣性モンキー】

「何となく撃てるのは知ってた…」って人も実は多いかもしれないけど、詳細が解説されるのは連ジ史上初めてのテクニック。これを能動的に使いこなすのは本動画うp主以外に知りません。

空中ふわふわから撃てるのでズンダとも併用可能。微妙な角度の違いでノーマル射撃と撃ち分けられるのもポイント。使い手が少ない内はモーションを見切られることもないのでは?

今後管理人の脳内連ジでは大流行しそうな予感です。

動画最後の参考文献は今は亡き臨時掲示板ですね

大事なことは大体あそこに書いてあったなあ……。膨大な歴史資料が失われたのは実に残念。

なお、この動画では誤字脱字チェッカーとして管理人も片棒を担がせていただきました。
カプコンさん、こんな素晴らしいゲームを世に出してくれて本当に本当に本当にありがとう!

TOP

片追いが強いのは残コスト補正のおかげ?

再調査をきっかけに残コスト補正が影響を及ぼす片追いの有用性に触れておきます。

例に取り上げるのは、通常124ダメージの高コBR。
これが高低1機ずつ落ちて残コスト補正がMAXになった場合の変化を確認。

高コBRの与ダメは約2割増しの151ダメージ。
逆に高コの被ダメは1割引きの112。低コの被ダメは104まで減ることとなります。

 ● 片追いする側のBR与ダメは151
 ● 片追いされる側のBR与ダメは104

このように残コスト補正の有無によって、単発BRにも約40~50のダメージ差が生まれてしまうんですね。

GMビームの基本ダメが83で、ダムBRとのダメージ差が41であることを踏まえると、残コスト補正を有意に調整する戦略(片追い)の採用によって圧倒的な戦力差を生む戦況を意図的に作り出すことが可能だと言えるでしょう。

味方〇落ち・敵〇落ちで、どれだけ補正が働くのか例示

例を挙げると、敵低コを1落ちさせ敵高コを放置、2機目敵低コを狩りにいく場合の補正値。
追う側は追われる側に対して、残コスト補正が全く無いままの戦いを強いることができます。

残コスト600対400-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
     30対400-----与ダメ151…⇔…被ダメ112

さらに例を挙げると、高コを1落ちさせて低コを放置、2機目の高コを狩りにいく場合。
追われる側は約3%の攻撃力補正、そして低コのみ約3%の防御力補正が得られるものの、狩りの対象となる高コは防御力補正を全く得られずゼロの状態で逃げ回らねばならない訳です。

残コスト600対225-----与ダメ124…⇔…被ダメ131
     30対225-----与ダメ151…⇔…被ダメ119

そもそも残コスト補正は防御よりも攻撃を優先としたシステムとなっています。
例えば、残コスト600対残コスト600のゼロ落ち同士の戦いでは、当然ながら高コBR基準値の124ダメージしか与えることはできません。

しかし、お互い高コが1落ちした残コスト225対残コスト225の戦況では、高コBRは131のダメージに。

そして、お互い高低1落ちずつの残コスト30対残コスト30の後半戦だと、高コBRは137のダメージとなり、双方約1割のダメージアップを見込むことができます。

残コスト600対600-----与ダメ124…⇔…被ダメ124
    225対225-----与ダメ131…⇔…被ダメ131
     30対30 -----与ダメ137…⇔…被ダメ137

こうなると、前半に戦果を稼ぐよりも後半戦で頑張った方が良い結果を得られることにも。
1発のダメージが大きい方が逆転の可能性も高まるし、劣勢側に根性補正が加算されることも考慮すれば、後半戦での片追いがいかに強力であるか理解できるんじゃないかと思います。

TOP

連ジ熱帯仕様の根性補正をほんのり調査

DC版連ジ熱帯について根性補正と残コスト補正を再調査してみました。
結果はPS2版と変わらず同じで一安心?

根性補正/残コスト補正

なお、当サイトに今まで掲載していたデータは基本的にPS2版のものとなります。
と言うのも、手軽に単身で調査が可能なプレイ媒体はPS2版のみなのが実情だったんですね。
協力対戦プレイ不可能なDC版は言わずもがな。アーケード版で気軽に調査ができたら一番良かったんですけど…。(Ζのアケ版データをゲーセンで調査した時は周りの視線が痛かった…。)

さてさて詳しい人は気づくと思いますが、掲載データをPS2版から熱帯DC版へ切り替えるにあたり、基準としていたガンダムBRのダメージ値を「129」から「124」へと変更しています。

PS2版で調査に利用していた「対戦モード」は、なぜか難易度5ダメレベ3でのダメージ値が適用されていました。しかしアーケード版やDC版、そしてPS2版CPU戦でのデフォルト設定は難易度4ダメレベ3でのダメージ値が適用されており、ゲーセンや熱帯での連ジ2on2対戦にデータを対応させるため基準値の変更を行った、という訳です。

しかし、そうすると他のダメージデータなんかも全部調べなおさなきゃいけない訳ですが、まあ急ぐほどの需要もないと思うので気負わず気長にゆっくりその内暇なときにでも調べなおせたらいいなあと呑気に考えてます。

以下は管理人の未整理調査用メモです。他人が読んで得るものは特にありません。
続きを読む

TOP

連ジネット対戦戦果報告~2021年その49

連ジDXアーケード版から家庭用移植時に以下の修正が加えられたようです
○機体の向いている方向と慣性が働いている方向が一定以上ズレている状態で、再上昇すると慣性が失われる
○再上昇時射角外マシンガンを撃っていると強制落下する


そしてマシンガンについてもガッチリ修正され、アケ版仕様に直っている?

パラメータ解析からアケ版が完全再現される可能性があったりしてしまうのか!?
連ジネット対戦革命の予感……。

とにかく今はテストプレイを進めていきましょう!

TOP

連ジネット対戦戦果報告~2021年その48

連ジ熱帯開発者が神の領域に近づきつつあるんですが……。
コード修正にちょっとでも協力させてもらえたのは、もはや光栄と言えるのでは。

昨夜は感動のあまり、逆にプレイに集中できず足を引っ張ってしまう失態を。
マシンガン絡みもさらなる修正があるようですので、この後試してみます!

TOP

マシンガン補正は家庭用で仕様変更があるのか?

以前えのさんの動画で指摘されていたマシンガン弱体化ポイント。
PS2版によるFS(フォーススタンド)の調査結果は、以下のような内容でした。

●よろけ中のMG追撃はよろけ後のコンボ補正が継続される。

●同時ヒットであればコンボ補正が1段分追加される。

しかし、ひょっとするとアーケード版では異なる補正の利き方が存在する可能性も?
時間が取れたら改めて調べなおしたいと考えてますが、アーケード版の調査は難易度が高い!

57秒のシャゲ

1フレームで1ずつ減る体力数値。途中で追撃を食らうと、その前に食らった攻撃分のダメージ減算された値からカウントダウンが始まる仕組みだが…。

TOP

CPU戦の出現位置やMS・武装はランダムっぽい

恐らくは完全ランダムだと思われるのでTASさんなら乱数調整が可能かと。

例えばエミュレータ使用で砂漠クリア直前でセーブ。ロードしてからちょっとでも挙動を変えてクリアすると、Gファイターとミデアどちらが出現するのか黒海スタートまで判別できなかったりします。(数百回テスト確認済み)

逆に言えば全く同じ挙動、例えば味方CPUが敵にトドメをさす直前の状況からセーブ&ロードで、Gファイターミデアいずれかの出現フラグを確定させることができるみたいです。

TOP

連ジ動画紹介その1203(オススメ度 4/10)

多くの3段格闘は大抵が最後の3段目が最も高威力に設定されています。2段止めから別の攻撃へ連携させても補正を切らない限りダメージが伸びないことが多く、もったいないです。

基本ダメージ
シャズゴ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・223
シャズゴ通格→ビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・235
シャズゴ通格2段止め・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156
シャズゴ通格2段止め→アッガイロケット→シャズゴビーム・・・・・・・・・217
シャズゴ通格2段止め→アッガイロケット→シャズゴビーム→ズサー追い打ち・・225

1分31秒の連携コンボも普通に3段当てるのとほぼ変わらないダメージ(ズサー追い打ちがなければ3段より低い)で、3段の後にアッガイが追撃した方がマシみたいです。

1分3秒のビル高速降り

段差から降りるときに落下速度の初速が速かったり遅かったりすることがありますよね。疑問には思ってたんですが原理を調査するには至ってなかったので、今度暇なときに調べてみます。

11分36秒のゴッグ

傍から見てるとよく回ってますねー。
やっぱりこれは誘導対象との進路の軸ずれが原因なのかな。
まあその誘導の進路ってやつ自体が全然解明されてないわけですけど…。

TOP

連ジ製作者の方に質問する機会を得ることができました

DC版連ジのみ、ガンタンクサブ射撃の射角に変更が加えられたという話。
この話題をきっかけに不躾ながらFF外から疑問に思っていたことをぶつけてみることに。

しかしながら自分の言葉選びが下手糞で結構な時間とご負担をかけてしまいました。
独り善がりな自分のコミュ力の低さに凹みます。

今回質問したのは連ジDXの家庭用移植の経緯について。
質問の仕方が悪く、突っ込んだところまで話を伺えなかったので、明らかになった事実だけ記しておきます。

● 連ジの家庭用移植にあたって、意図した仕様変更と、意図しなかった仕様変更がある。
● PS2版DC版ともに、意図した仕様変更があった。

TOP

連ジ動画紹介その1164(CPU戦その他2020~)

CPU戦にて副次兵器破壊により撃破コストを稼ぐネタのまとめ動画です。
動画最後のダブデ砲台破壊なんかは実用的で、旧ザクでプレイする際もよく実践していました。

TASさんならこういうネタもタイムアタックに利用できるんだろうなあ…。
旧マシでのジオン側衛星軌道2なんかはこうでもしないとクリアは無理そう…。

あ、確か対人戦には副次兵器が登場しなかったはずで、応用はできませんのであしからず。

TOP

連ジ動画紹介その1141(CPU戦その他2020~)

そう言えばニュータイプ評価の獲得条件って正確には分かってないですよね。
命中回避率ともに100%でも自機があんまり攻撃しないで味方にばかり任せた消極姿勢でいるとNT評価Sを取れないことがあります。

この動画内のコメントによると敵に与えるダメージか、もしくは命中させた攻撃回数のどちらかが条件らしいので簡単に調査をしてみました。と言ってもミッションモードは自分は詳しくないので、今旬のネット対戦を使用して調査。

熱帯デフォルト環境サイド7タイマンで自機ガンダム敵機ザクの環境でテスト。
ダムBR124ダメ。バルカン7ダメ。ハンマー209ダメ。空格104ダメ。
根性補正はなし。残コスト補正は上手くチェックできず。
敵に攻撃を当てる場合はコンボ補正が効かないよう単発ヒットのみ。
この条件で命中回避率100%を達成した場合のNT評価の有無を調査。

ハンマー3発(通常627ダメ)              NT評価✖
ハンマー4発(通常836ダメ)              NT評価◎
ハンマー3発+バルカン14発(通常725ダメ)      NT評価✖
ハンマー3発+バルカン15発(通常732ダメ)      NT評価◎
空格7発(通常728ダメ)                NT評価◎
BR5発(通常620ダメ)                NT評価✖
BR6発(通常744ダメ)                NT評価◎
BR5発+バルカン13発(通常711ダメ)        NT評価✖
BR5発+バルカン14発(通常718ダメ)        NT評価◎
BR5発連続コンボ+BR4発連続コンボ(通常689ダメ) NT評価✖
BR5発連続コンボ+BR5発連続コンボ(通常708ダメ) NT評価◎

この結果を見ると「敵に攻撃を当てた回数」のみが基準となる訳ではないようです。
ダメージ基準にしても成否にばらつきがあるのは、テスト時に残コスト補正を考慮しなかったせいでしょう。たぶん…。

TOP

DC版連ジDX(ネット対戦)での「慣性の乗り方」とは

連ジ機種別のブースト性能比較テスト

正面向いた状態
 ↓
レバー横入れ小ジャンプ(ブーストボタン一瞬押し)
 ↓
レバー横入れたままブースト再浮上

この動作を同一入力することで、それぞれの連ジにどう反映されるかを比較してみました。

スムーズに横移動しながら再浮上できるアケ版とDC版無印に比べて、PS2版とDC版連ジDXでは明らかに再浮上時の横移動速度にブレーキがかかっています。

これが「レバー入れジャンプの慣性がリセットされる」と言われる現象の正体でしょうか。
これのせいで家庭用ネット対戦だと予期せぬ空中での被弾がかなり多くなります。

家庭用無印ではまともに動かせるので、連ジDXを移植する際に誰かがプログラムか何かをミスった可能性が微レ存?

そしてPS2版の移植ミスがそのままDC版連ジDXにも引き継がれてしまったのでしょうか。
アケ版に親しんだプレイヤーにとって、それはとても悲しいことですね…。

TOP