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「盾ガードよろけ→MGよろけ」になる仕組み

前回の記事で紹介した動画の5分0秒の部分。
シャゲがBRを盾ガードした後、MGでよろけています。

多分未出の現象だと思うので調べたところ

シャザクMG3発ヒット
 ↓
(よろけ値回復より早いタイミングで)BRによる盾ガード
 ↓
(盾ガードよろけ中に)シャザクMG1発

という条件で、通常はFSになるような状況でもMGによる「よろけ」が発生することが確認できました。
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対戦台の難易度ダメージ設定を手軽に確認する方法

「筐体のダメージ設定は事前に確認しといた方がいいですね。」なんて書いたものの
人の入れ替わりが激しい対戦台では、筐体の設定なんて確認する暇がないですよね。

そーゆーわけで、順番待ちの間にでもダメージ設定を確認できるよう、根性残コスト補正等無しで、かつ、連勝補正のみ+1のダムBRのダメージ表を掲載します。

下の表は、1勝した次の対戦での与ダメ被ダメを一覧にしたもので、これで対戦中にも誤差なく設定を確認できると思います。(上が与ダメで、下が被ダメです。)

連勝補正のみ+1のダムBRダメージ表(上与ダメ/下被ダメ)
難易度ダメレベ設定 難度1 難度2 難度3 難度4 難度5 難度6 難度7 難度8
ダメレベ1 103
110
107
111
107
115
111
115
115
119
116
123
120
123
123
127
ダメレベ2 109
116
113
117
113
122
117
122
122
126
123
130
127
130
130
134
ダメレベ3 115
123
120
124
120
129
124
129
129
133
130
138
135
138
138
142
ダメレベ4 122
130
127
131
127
136
131
136
136
141
137
146
142
146
146
150

1勝すれば、次の対戦の時点で、ゴッグ頭突き相打ちでも
   平均約5.5のダメージ差
がついてしまうというわけです。

例えばニコニコ動画の対戦動画を見て
   和歌山ピタゴラスMQ:難易度2のダメレベ1
と判定できたりしますので、適当に使ってやってください。

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【ニシオギ警報!】高飛び等の視界の変化 補足と訂正

「行動慣性」の補足説明

空中で下降した方は視界が下向きになるので上方向への視野角が狭くなる、というのは以前に書きましたが、こんなシチュエーションもあるってことで。

こうならないように自機が安全圏にいる間にさっさと着地してサーチし直した方がいいですね。当然着地のタイミングは読みあいになります。

サーチ切り≠ニシオギ?

これまでの記事では地上の自機が空中の敵機を見失うのは「視野角の切り替わり」によるものと説明していました。しかしこの度、地上で静止した相手に対してもサーチを一方的に切ることのできる方法が新しく発見されました。

正確な条件は未だ判明していませんが、機体の真上付近を空Dで通り過ぎることによって、空中側のサーチを保ったまま地上側のサーチを外すことが出来るようです。

あくまで「真上付近」であって、完全に真上を通ると当然空中側のサーチも外れてしまいます。

今のところ、空Dしないブースト移動ではこの現象を確認できていないので、ある程度のスピード?は必要ということでしょうか。

↑上の動画は成功例。
ロックオンアラートを良く見れば空中側のみサーチが切れてないことが分かります。
↓下の動画はほとんどが失敗で、最後の1回だけが成功シーンになります。

和歌山動画でよく見られる、グフやゴッグが使っている起き攻めはどうもこれっぽいですね。

自在に使いこなせれば起き攻め成功率が極悪なことになりそうですが、たとえ失敗しても敵の背後を取れるので非常に強力。

自分の場合成功率は100回に1度くらいですが…。

やっぱりスピードがある程度必要なのかな?

改造コードを使用してMSの歩行速度を極端に上げれば、機体の真横を通り過ぎるだけでサーチが外れるようですね。

昔の自炊動画ですが参考までに…。

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【ニシオギ警報!】高飛び等の視界の変化 その4

これまでは実戦でよくある場面を想定して解説してきましたが、ここでは例外的な場面や豆知識に近いネタを列挙していきます。
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【ニシオギ警報!】高飛び等の視界の変化 その3

地上にいれば真上を取られない限りサーチは外されないのかというとそうではありません。
例外的なケースもありますが、そのほとんどは前回解説した行動慣性によるものです。
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【ニシオギ警報!】高飛び等の視界の変化 その2

こちらが上空の相手をサーチできないのに、相手からは一方的にサーチされる……。
そんな状況は9割9分、相手が上空にいるのに自機が迂闊にも飛んでしまった場合かと思われます。
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【ニシオギ警報!】高飛び等の視界の変化 その1

特殊技・用語解説「ニシオギ」の項目見てもらうのがシンプルに分かりやすいんですが、少し前に話題になってたので再確認ということで。

臨時掲示板の地域板でニシオギスレが乱立してた頃が懐かしいなあ。
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グフコンボにおけるダメージと硬直の兼ね合い

基本的にグフが空中から狙うコンボは以下の3つ。

  • 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
  • 空格→タックル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
  • 空D格→タックル追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141

この3つをリスクとリターンの兼ね合いで比較していきますよと。
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CPUガンダム根性通格1セットで即死?

難易度が高いと青葉区よりも国会あたりのガンダムの方が強いのは以前の記事に書いたとおり。体力の低い機体で食らうと普通に即死します。

一応理論値では根性防御補正のあるガンダムで食らっても即死するはずなんですが、残コスト補正の都合上再現が難しいですね。計算間違いかも?

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2対1での補正を再確認してきました。

雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。

タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、
2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。
(約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、
協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
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難易度設定って何気に大事ですね

CPU戦やらなきゃ無関係と思っていたら大間違い。対戦に与える影響は大きい難易度設定。
ダメージレベルと同じく、難易度設定が高いと1発のダメージは跳ね上がります。個人的推奨設定はガチ対戦台なら難易度1ダメレベ1の設定、低コスト台やCPU戦専用台なら難易度8ダメレベ4がいいんじゃないかと…?
以下は補正無しガンダムBRのダメージで調査した表です。

補正無しダムBRダメージ(対戦)
\ 難度1 難度2 難度3 難度4 難度5 難度6 難度7 難度8
ダメレベ1 106 107 111 111 115 119 120 123
ダメレベ2 112 113 117 117 122 126 127 130
ダメレベ3 119 120 124 124 129 133 135 138
ダメレベ4 125 127 131 131 136 141 142 146

なお、CPU難易度の変化により連勝補正にも影響を与えます。一体何を意図した設計なんでしょう? 続きを読む

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D射後ブーストふかして落下中に格闘のやつって既出?

少なくとも2ch連ジスレでは未出だったはず、どこで既出なんだろう?
自分も詳細は最近になって知ったばかりで、ΖDXのwikiを見て、空D中盾ガード→格闘ボタンのみで空D格からの応用で再調査したくち。

空D射→ブースト(→ブースト解除)→射撃硬直切れてから格闘

これで再度空D入力をし直さずとも空D格が出ます。

ちなみに空D射撃後は

空D射→16fr→ブースト だと再浮上できない
空D射→17fr→ブースト だと再浮上できる
(正面向き、方向転換などしない場合)

という仕組みになっています。

またブーストはあまり長押ししてはダメで、具体的に言うとズンダ成立フレーム以上押しっぱなしでいると空D格は出ません。
例えばシャゲのズンダは、射撃→46fr後着地射撃=成功 射撃→45fr後着地射撃=失敗となりますが 

空D射→(空白→ブースト)→(ブースト解除)→格闘ボタン 
これを(空白→ブースト)が46fr以上だと空格になる
(空白→ブースト)が18fr~45fr以下だと空D格になる。
つまり1frでもブーストをふかせばよい。

という仕組みで、他のMSも同様です。

マシンガン機体は射撃から空D格を繋ぎやすいので使いようによっては面白いですが、ズンダ成立フレームの関係上難易度は高いですし、旧ザクに至っては残念ながら全く使い物になりません。

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