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よろけ値の仕組み調査について進捗報告

「スーパーアーマー破壊値」もとい「よろけ値」について、現時点の調査メモを整理。
途中経過をメモしていたギャンハイドについても熱帯運営者のヒントをもとに確認できました。

MSが被弾でよろけが発生するにはよろけ値50が必要。
MSによろけ耐久値50が設定されてて、80fr被弾しないかよろけたりすると50に一瞬で戻る。
80fr以内に被弾が続くとよろけ耐久値が削れて0以下になるとよろけ、補正が1段階乗ります。
グフのメインとGMのバルカンはよろけ値10, シャマシは15でした。(PS2版調べ)
ビーム系の攻撃はよろけ値50です。
ゴッグのメイン射撃(1発):家庭用では基本ダメージ27, よろけ値100、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値40でした。
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)

内部パラメータ的にはよろけ値「50」が最大値として設定されている様子ですが、百分率で計算しないと直感的に分かりづらいので、便宜的に最大値を「100」として以下に記載します。

数値が「100」蓄積でよろけ
● 陸ガンバルカン  :4
● ギャンハイド   :10
● ダムGMバルカン :20
● グフマシンガン  :20
● ズゴ系ロケット  :26
● ザク系マシンガン :30
● 陸系マシンガン  :30
● アッガイバルカン :30
● タンクポップ   :30
● ギャンニードル  :30
● クラッカー爆風  :60?
● ゴッグ拡散    :80

まず25発連続ヒットでよろける陸ガン胸部バルカンを「4/100」とします。
グフマシンガン1発と陸バル20発でよろけ発生。
グフマシンガン2発と陸バル15発でよろけ発生。
これでグフマシンガンよろけ値は「20/100」と特定。
ザクマシ1発は、陸バル17発でよろけず、陸バル18発でよろけ発生。
ザクマシ2発は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
ザクマシ3発は、陸バル2発でよろけず、陸バル3発でよろけ発生。
これでザク系マシンガンよろけ値は「30/100」と特定。
その他陸系マシ・アガーイバルカン・ギャンニードルも同じ結果に。
タンクポップも同じだが、ボタン1回押しで2発セットで射出なので注意。
ズゴロケット1発は、陸バル18発でよろけず、陸バル19発でよろけ発生。
ズゴロケット2発は、陸バル11発でよろけず、陸バル12発でよろけ発生。
ズゴロケット3発は、陸バル5発でよろけず、陸バル6発でよろけ発生。
これでズゴ系ロケットよろけ値は「26/100」と特定。
アーケードゴッグ拡散は、陸バル4発でよろけず、陸バル5発でよろけ発生。
ゴッグ拡散+グフマシ1発でもよろけ発生。
これでゴッグ拡散よろけ値は「80/100」と特定。

クラッカーカス当たり爆風は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
アガーイバルカン1発+陸バル2発からでよろけず、アガーイバルカン1発+陸バル3発でよろけ。
よってよろけ値は「60/100」と特定できそうですが、詳細はまだ調査途中です。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その100

今年は連ジ熱帯100回目の参戦を達成!
でも毎日のように繋いでる猛者たちには到底かなわない!
長年のブランクを取り戻した強者に負けないよう精進せねば。

ところで、熱帯運営者が修正のため情報を募っていたアケ版とDC版との変更点(対戦関係)
現時点で既出の情報をまとめてみましたので、他にも漏れ落ちがあれば補足願います。
世間ではアケ版=DC版の認識が定着してるので、このネタはいつか動画にしたいと思います。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンにも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)

対人戦関係ないところだと、オペレータにミライさんが追加されていますね。
CPU戦だとアッザムにゴッグ空格が連続で入らなかったり、MAパターンが変化してたり。

まあPS2版まで含めるとステージ配置そのものが全く違うのは一目瞭然として、爆発グラフィックや破壊エフェクトに水中の視界、鹵獲ボールの色やロックオンアラート簡略化、CPU戦もダメージ設定がやや違ってたりと重箱の隅までつついてけばキリがなさそうです。




:2023年12月22日追記編集:

「出撃スタート位置の一元化」を追記編集しますた。

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「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

前々回の記事前回の記事の続き。
ここまでアケ版と家庭用の硬直撃ち判定の細かい仕様の違いを長々と説明してきました。

じゃあ実際に連ジをプレイする上でこの違いがどんな影響を及ぼすのか?
人によってはあまり気にならない些細な違いかもですが、そこら辺の捕捉説明をしておきます。

頭上付近からの慣性モンキー誤爆

連ジ熱帯プレイヤーの間で指摘されているのが、空中ダッシュ後のふわふわ射撃を敵の頭上付近で行うにあたって、アーケード版であれば硬直撃ちが発生するケースで、家庭用だと慣性モンキーが発動するというもの。

アーケード版であればしっかり敵に向き直って狙い撃ってくれるはずが、家庭用だとモンキーが暴発して射撃が外れてしまうんですね。

めくりバズーカ「射角の穴」発生による弱体化

個人的に違和感が強いのが、空中ダッシュで相手を飛び越えて撃つ「めくりバズーカ」の性能。

アーケード版だと振り向き撃ちになってしっかり敵に照準を合わせてくれるこの技。
しかし家庭用だと振り向きながら撃ちが発生し、射角の穴を残したまま射撃行動をとるように。

そのため家庭用での「めくりバズーカ」は、止まっている相手にすらバズーカが当たらない場合があるという悲しい弱体化がひっそりと施されているのです。

補足:射角の穴って何じゃらほい

例えば敵と密着した状態でビームを撃つとします。
そこで敵が横ステップしたとしても、銃口修正により密着ビームがヒットするはず。
しかし一定の条件によっては、横ステップに銃口修正が追い付かず、ビームが外れることも。

このビームが外れる位置関係・角度を「射角の穴」と、勝手に呼称しています。

基本的に振り向き撃ちの場合は、「射角の穴」は発生しません。
逆に振り向きながら撃ちの場合は、「射角の穴」が発生しやすく射撃が外れやすい。

この理屈を大雑把に説明します。

  • 前方射角内での回避行動であれば、銃口修正によって捉えることが可能。
  • 後方の射角外での回避行動であれば、振り向き撃ちモーションの後に銃口修正によって捉えることが可能。
  • 前方射角内からの回避行動で、銃口修正中に後方射角外へ移動した場合、振り向きながら撃ちが発動。「射角の穴」が生まれて銃口修正が途切れ射撃が外れる。

つまり、相手が射角内で移動している間は、銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角外で移動している間は、振り向いた後に銃口修正が働いて銃口が追尾する。
相手が射角内から射角外へ移動した場合は、銃口修正が途中で途切れてしまう…ってことです。

ちなみに、ステップ中や空中ダッシュ中にこの「射角の穴」を利用して、明後日の方向に射撃を撃つテクニックをモンキー撃ちと呼ぶような気がしないでもありません。

また上級者ともなると、ステップや空中ダッシュで回避行動をとる相手に対して「モンキーが出る=自機には射撃が当たらない」角度から進入し迎撃不可能な軌道で接射を狙っていくそうで、これを射角の穴をついた攻めとも言います。

この他にも敵のいる角度によってビームを撃つ腕が左右切り替わるズゴ系や、片腕を切り離したジオングなどやりようによっては色々変な所にビームを撃てたりします。ステップ中にサーチ切り替えビームなんかも面白い場所へ攻撃できたりして不意をつけるかも。

さらにモンキー撃ちの仕組みについて少々補足

硬直撃ちには2段階の処理判定を経ることはここまで説明したとおりです。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

今までと逆に、1段階目のみ処理判定が行われて2段階目の処理判定が無効化され、「振り向きながら撃ち」が発生せず「振り向き撃ち」だけが発生する状況。

それが空中ダッシュ中とステップ中の射撃行動です。

この現象を利用したモンキーを射角外モンキーとか呼んだりしますね。
抜刀状態からの射出モーションの遅さを利用した、納刀射角外モンキーが分かりやすいかも。

# とりあえず歩きやブーストは体の向きを360度変えられますが
# ステップは前後左右の4方向、移動方向だけでなく体の向きも限られます。
# ここからステップ射角内モンキーの出る理屈を考えていけばいいわけです。
# 真正面向きから左入力9fr~13fr→左ステップ射撃でダムモンキーが撃てます。
# 射撃せずに見てみると、8fr入力ステップで前向き左ステップ、
# 9fr入力ステップで左向き左ステップとなります。
# つまりこのギリギリの体の向きでモンキーが撃てるということです。
# あとは体と敵を結ぶ軸と、射撃部位(ダムなら右手の銃)と敵を結ぶ軸との「ずれ」
# これが射角内モンキーの出る大きな因子であると思います。以上仮説。

空中ダッシュの方向転換中に射撃を入力することでモンキーを強制的に出すテクニックは、今や一般的なものとなりました。

方向転換とほぼ同時に射撃を入力することで、射角内射撃入力→射角外射撃がやりやすくなるということなんでしょうか。(射角内モンキーにも応用可能なはず。)

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アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

『硬直撃ち』の2段階の処理判定について説明した先日の記事中で触れたように、アーケード版と家庭用(PS2&DC版)とではこの処理判定に微妙な違いがあります。

この違いが実戦において微妙に腑に落ちないマズ味な影響をもたらすことがあるので、連ジ熱帯ではしっかり修正されることを祈って解説したいと思います。

【家庭用限定!】垂直方向射角外への『硬直撃ち』の処理条件

先日の記事中で、射角にも「左右水平方向」「上下垂直方向」の2種類があることを図にして説明しました。(同じ図を再掲)

上記は「左右水平方向」の図解。
こちらはアケ版と家庭用で特段違いはなく、硬直撃ちの処理判定はちゃんと2段階存在します。
つまり「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」と、2種類の硬直撃ちがあるってことです。


では「上下垂直方向」の場合はどうかと言うと…。
なぜかこちらでは、アケ版と家庭用とで明確な違いが生じてしまいます。

上下方向の射角外への目標に対して射撃行動をとった場合、アーケード版に限っては通常どおり2段階の処理判定により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分岐しますが……。

家庭用で同様の条件を試すと、なぜか硬直撃ちの際に2段階の処理判定が行われません。
そのために、「振り向き撃ち」が発生せず、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなるのです!

これは、家庭用のみ「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われない処理がされているのが原因。(上下垂直方向射角外限定)

「射撃モーションに入った瞬間」には硬直撃ちの判定が行われず、「射出直前の瞬間」のみ判定が行われるので、「振り向きながら撃ち」しか撃てなくなっているのです。

これは上方向に限らず、下方向射角外にも同じことが言えます。
「振り向き撃ち」判定が無効化されているため、「振り向きながら撃ち」しか発生しない……。

この変更点が実戦に及ぼす影響については、別記事にて改めて説明します。




:2023年10月29日追記:

「振り向きながら撃ち」に生じる”射角の穴”

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「射角」「振り向き撃ち」など連ジ用語の定義について

連ジ熱帯への採用でアーケード版からの変更点が多数明らかになっているDC版連ジDX。
なんでも「上下方向の射角外への硬直撃ち」につきアケ版と家庭用では処理が異なるようです。

その変更点を解説するための前段階として、まずは「射角」「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」「硬直撃ち」といった連ジ用語の定義について説明したいと思います。

まずは『射角』の定義から

連ジ用語の「射角」とは、射撃時に硬直撃ち(振り向き撃ち)にならない角度を意味します。
MSごとの射角の違いについてはこちらのデータを参照。
(射角の定義を拡大解釈して混同されやすい「限界射角」という概念は本稿と無関係。)

この射角は原則概ね左右90度ずつ、前方180度前後をカバーするよう設計されています。
絵に描いて説明すると大体こんな感じになると思います。

上記画像は水平方向の射角について図解したものですが、では垂直方向についてはどうか?

分かりやすさ優先で簡略化して図解してみました。

さて、アーケード版については水平方向・垂直方向にかかわらず振り向き撃ちの処理は変わらないのですが、家庭用はなぜか垂直方向への振り向き撃ちの処理が少々特殊になるようです。
(これについて後日別に解説記事を設ける予定。)

2種類ある『硬直撃ち』の処理条件

硬直撃ちとは、射撃モーションにより身動きがとれなくなる硬直状態が発生する撃ち方のこと。

「振り向き撃ち」も、大体のところは硬直撃ちと同じ意味になります。
自機の射角外に位置する目標へ射撃を行うと、自機が振り向きながら射撃行動をとってしまい、射撃モーション中硬直状態となって隙をさらしてしまうことを主に意味します。

そして「硬直撃ち」にも厳密に言うと2種類。
振り向き撃ちと、もう1つ。
定まった名称がまだないので、便宜上ここでは「振り向きながら撃ち」と呼びます。

「振り向き撃ち」射撃モーションに入った瞬間、目標が射角外に位置する場合の撃ち方。
「振り向きながら撃ち」は、目標を射角内に入れた状態で射撃モーションに入った後、射出までの間に目標が射角外に移動した場合の撃ち方になります。

このように動画で見直すと、「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」でモーションに違いがあることが分かります。

動画を見比べて分かるように「硬直撃ち」には2段階の処理判定があるのですね。

● 射撃ボタンを押して、「射撃モーション」に入った瞬間

● 射撃モーションに入った後の、「射出モーション」に入る直前

このいずれか2つの瞬間に、敵目標が射角外に位置していると硬直撃ちが発生。
いずれかの処理判定によって「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」へと分岐することに。

「振り向き撃ち」⊆「硬直撃ち」⊇「振り向きながら撃ち」

こうして「硬直撃ち」は発動時の処理条件により「振り向き撃ち」「振り向きながら撃ち」に分類されることとなります。

アーケード版に限っては、敵目標の位置関係が左右水平方向の射角外であっても、上下垂直方向の射角外であっても2段階の硬直撃ち判定が行われるのですが……。

家庭用ではその処理判定に変更が加えられたとのこと!
最近になって有志から報告されたこの変更点については、別記事にて改めて説明する予定です。




:2023年10月28日追記:

アケ版と家庭用~「振り向き撃ち」など発生条件の違い

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その92

2勝2敗のイーブンが続き、いい勝負ができた昨晩。
…と思いきや、結構な負け越しをした低コ戦で思ったこと。

「体力〇〇〇残ってたのに1発で死んだ!」「ここから1発で終わるのおかしくない?」
こんな風に、自分の思った以上にダメージ食らって作戦失敗ってケース。大抵は思い込みによる勘違いで、実際後でリプレイ見返したらそんなにダメージ食らってない場合がほとんどです。

高コ絡みなら根性補正の存在がでかいので結構なダメージの上乗せがあります。
しかし低コ戦だと、残コスト防御補正の恩恵が高コより大きいので、ダメージ増は雀の涙程度。
(最終的にはガンダムよりGMの方が防御力は大きくなる。)

人間の感覚なんて総じていい加減なもので、自分の残体力も把握してるつもりで全然勘違いな錯覚を起こしてることなんて珍しくもないようです。(経験談)

◆◆◆お互い残コスト35以下の低コ戦最終局面でのダメージ変化◆◆◆

 ●ゴッグ頭突き  ダメージ124 → 127
 ●グフ空D格   ダメージ104 → 106
 ●シャザクバズ  ダメージ 92 →  94
 ●GMビーム   ダメージ 83 →  84

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その88

一昨日繋ぎ終わってから即仕事帰宅後即爆睡。貴重な土曜を連ジできず終わらせてしまった…。

そうこうしてる間に熱帯discord上ではアケ版と家庭用との違いについて議論が進んでいます。
こんなマニアックな話につきあってくれる人なんて今までいませんでしたから、とても感激。
1人でブログ更新してTwitterでも言及する人なんて誰もいなかったんで、本当助かります。

そして未出ネタとして「リスポの位置がアケと違う」という新情報がもたらされました。
家庭用コスト無限で同じ位置関係など一定の条件で敵を倒し続けると、延々同じ位置に敵が復帰する法則性が確認できていますので、決してランダムということはなかったはず。

一部のプレイヤーの間では「法則性から復帰位置を予測して復帰狩りを狙う」といった戦法も編み出されていた噂もあるので、可能であればパッチ修正をお願いしたいところですね。

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家庭用では上下方向に振り向き撃ちが発生しない!?

先日の記事において「空中ダッシュ中の下方向への射角がアケ版と家庭用で全く異なる」と自説を披露していましたが、これは誤りであることが確認できました。

指摘訂正をいただいた識者に感謝。
自分1人だけではこのミステイクに気づくことはできなかったでしょう。

正しい理屈はまだ上手く日本語に整理できていないので、例によりdiscordから一部転載。
この理屈で合ってるってことでいいのかな?

つまり、通常は硬直撃ちになるには2段階の判定がある。
1段階目の「振り向き撃ち」と、2段階目の「振り向きながら撃ち」に分類。
上方向下方向への射撃は、アケ版だとこの2段階の判定を踏むことになる。
しかし家庭用だと”2段階目の判定”しか影響を受けないということでしょうか。

データ調査もそれを実行するのが人間である以上、脳神経の伝言ゲームからヒューマンエラーをやらかす恐れを多分に含む現場猫。

おかげ様で事実誤認からの行き詰まりを回避することができました。複数人で協力連携して共通の目標を達成する素晴らしさは、連ジの2on2による作戦成功にも通じるものがありますね!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その80

ガンタンクで5連敗×2を食らって凹みつつ、ソロモントレモで調べ事をちょくちょく。
ゴッグ空格の半端な誘導について、地上ヒットでの再現を試みるも上手くいきませんでした。

ゴッグ空格のビンタ2段目が地上でスカる現象には2種類。
今話題になってる、誘導が途中の2段目発生時に切れてしまうケースが1つ。
もう1つは敵の食らい判定が引っ込んで誘導中のビンタがスカるケースですね。

20年以上連ジやってきたけど、目撃回数はたぶん50回に満たないかな。
再現性の低い事象は検証が大変ですね。

セーブ&ロード機能とPCコマコンさえあれば、同じ開始位置から1フレームずつ角度や距離をずらして検証できるはずなんで、将来的にはTASさんに期待?

ただ昨日の記事でも触れたとおり、陣営や他のプレイ外の要素が絡んできたり、そもそもアケ版の条件とも全く異なる場合も想定されるので現状一体何が何やら。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その79

今度はゴッグ空格の誘導バリエーションに未解明の条件があるという新説が!?
現在連ジ熱帯の調査班によって真相の究明が急がれていますが、その実態はいかに!?

で、以下はちょっとした自分語りになります。
連ジ全盛期が過ぎて以降の十数年は、連ジのアレコレについて裏取り調査を行う人間は自分以外には凡そ存在しませんでした。

ごく稀に入手した情報を寄せてくれる親切な方もいましたが、一次情報を精査して第三者へと客観的に伝わる形でアウトプットする、すなわち「攻略情報」を集積したようなスペースを自分は寡聞にして知りません。

しかし連ジ熱帯のスタートに伴い、gdxsvのdiscordという新たな連ジコミュニティが爆誕!

そこでは現在進行形で様々な情報交換が行われ、運営開発者からはアナログ調査では手の届かない解析データがもたらされるなど……自分一人が孤立無援で連ジ攻略サイトを営んでいた数年前とは全く異なる活況に沸いています。

本当にいるのかどうかも分からない誰かのために情報発信してきた20年間でしたが……。
いやあ、志を同じくする仲間がいるって良いものですね!

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その78

昨夜はちょろっとだけ熱帯を触りつつ、開発運営による連ジ解析の片鱗を堪能してました。
自分にも解析可能な知能があればと、残念な此方の無能に嘆息をもらすしかありません。

その流れでシャザクバズーカの挙動について色々調べてみたところ…。
空中ダッシュ中の下方向への射角がアケ版と家庭用で全く異なる事実が発覚。

検証動画を見てもらうのが分かりやすいと思うので、discordのやり取りを転載します。
そりゃシャザクじゃなくてもバズの起き攻めに違和感が生じる訳ですねぇ…。

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連ジネット対戦戦果報告~2023年その77

アーケードモデルパッチの進化により、ついに真の性能を取り戻したギャンゴッグ!
在りし日のゲーセンで発揮できたその力を確かめんがため、3日遅れで新生連ジ熱帯に参戦!

……しかしパッチ適用のテストロビーじゃ誰も対戦していない?
結局実戦ではその勇姿をほとんど拝むことができませんでしたとさ……。

それはさておいて、運営開発陣による興味深い話題も。
連ジ解析班により未知なるパラメータが登場しています。
マジで解析すげぇ…。できることなら教えを請いたいです。

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