コンボ発見報告 その4
- 2016年 9月30日
この前和歌山で偶然目撃したコンボを思い出したので。
自機シャゲで 起き上がり格闘(盾ガード)→通格→ステ格1段追い打ち・・・・・・・・・・260
起き上がり格闘は隙が少ないので、当然といえば当然に通格が繋がるんですね。
普段は使いどころの難しい起き上がり格闘ですが、ステップで誘導を切れないという特性を持つので、強引な密着起き攻めを狙ってくる相手には狙ってみる価値はあるかもしれません。
この前和歌山で偶然目撃したコンボを思い出したので。
自機シャゲで 起き上がり格闘(盾ガード)→通格→ステ格1段追い打ち・・・・・・・・・・260
起き上がり格闘は隙が少ないので、当然といえば当然に通格が繋がるんですね。
普段は使いどころの難しい起き上がり格闘ですが、ステップで誘導を切れないという特性を持つので、強引な密着起き攻めを狙ってくる相手には狙ってみる価値はあるかもしれません。
9月13日の「2016 PlayStation Press Conference in Japan」にて開発中の新作が発表。
株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、今年で15周年を迎える『機動戦士ガンダム VS.』シリーズの第5世代となる最新作として、PlayStation 4(以下PS4)『GUNDAM VERSUS』を制作することを決定いたしました。
PS4『GUNDAM VERSUS』は、アーケードからの移植ではなく家庭用に特化した独自の展開を行う最新作です。シリーズ伝統の2on2のチームバトルアクションの楽しさはもちろん、PS4ならではの新しい遊びを盛り込み、アーケードでのプレイとはまた一味ちがう楽しさを追求したタイトルです。開発は『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』シリーズで長年にわたる実績がある、株式会社バンダイナムコスタジオ「VSTGプロジェクト」が担当しております。
稼動15周年を迎えた連ジDXとはかけ離れた話題。
まさかアーケード2on2からもかけ離れていくなんて無情な話。
10周年のときは本当にひどかった…。
それにしても、連ジDX稼動が2001年夏。
家庭用通信対戦のサービス終了が、2004年夏。
2016年夏現在、未だ再移植の気配が感じられないこの諦念…。
シリーズ新作が発表されるたびに連ジ移植を望む声は割りと見かけるので、潜在的な需要は確かにあるはずなんですけどねぇ。
Ichijo@TGS 9-A61ブース@Takaaki_Ichijo
連ジをベタ移植して欲しい…
19:11 – 2016年9月13日RyoNasu@RyoNasu
一作品に絞ってマイナー機体まで出してくれる、
連ジこそファンが求めているものなのに…。
ネット対戦対応アーカイブス出してくり〜。
1:43 – 2016年9月14日月島小恋@thukishimakoko
もう新作じゃなくていいから連ジからネクストまでをリメイクして出せよ
2万位でも余裕で買うわ
6:39 – 2016年9月14日はっせん@紅楼夢い-21b@yamanote8000
ガンダムVSとかどうでもいいから連ジとエウティタの映像だけ超綺麗にしたやつください。
最悪HD版でもいいです。
16:26 – 2016年9月14日ka23@尾張屋烏丸店 店長@secretkanikani
あのPV見て思ったのは歴代バーサスシリーズやりたくなったのだよね
連ジとエウティタやりてぇ〜
18:49 – 2016年9月14日けーあんだーばー@K_EXIA
VSシリーズの新作、申し訳ないけど凄まじいクソゲー臭だわ。
まずは金持ってるファースト世代のおっさん層に訴求効果のある
連邦VSジオンあたりをHD化というかリメイクすりゃいいのに……カプコンが権利持ってるのかな。
0:06 – 2016年9月15日ライオット(PS1画質)@RiotDixen
EXVSの流れを受け継いだガンダムvsシリーズ新作も良いと思うが
オンライン対戦対応のHDリマスター版連邦vsジオンDXとかエゥーゴvsティターンズとか
ガンダムvs.Ζガンダムでも十分に需要はあると思うんだ
0:37 – 2016年9月15日明日また現場だね@BWorld1016
嫌な予感……
連ジ見たいにミッションとかアーケド豊富にあれば文句はいわんが
19:18 – 2016年9月15日
アーケード連ジDX現役勢…というか、自分のような連ジDX原理主義者の願いはあくまで
であって、不完全移植のPS2版再移植や中途半端なリメイク版の発売ではないと、ここで声を大にして言いたいのです。
対戦人気でゲーセンを過疎から救ったと言われる連ジDXのゲーム性を損なわないリメイクは、15年前当時の連ジ開発スタッフが散り散りとなった今では不可能と考えられます。
ファーストガンダムの世界観のみ流用してのリメイクや、ミッションモードありきで連ジを語る者も決して少なくはありませんが、もしPS2版の延長で連ジが再移植されるようなことがあれば、今後アケ版の忠実な移植は絶望的なものとなるでしょう。
どうか遠くない未来に、権利を持ってる偉い人がその辺の舵取りを間違えませんように…。
ささやかに祝うほどの記念日でもないのでしょうが、この日は出張で忙しく何もできそうにありません。
15年前は皆さん何してました?
自分はまだ学生で近所に対戦台もなく、CPU戦専門でプレイしてました。
連ジ全盛期のゲーセン環境に恵まれなかったことが悔やまれてなりません。
せっかくだし当時のゲーセン界隈の話や、臨時掲示板の歴史を回顧した記事を書こうかと思ったけど、あいにく暇がなさそうな感じです…。
ゴッグ空格の2段目がスカる条件って何なんだろう?
ビンタする手が短いせいか、4分17秒のように仰け反りモーションや角度によってやられ判定に手が届かないことがあるし、7分7秒のように2段目で誘導が切れたように突進力が落ちる場合もある。
仮説でもいいので、原因解明のための理屈を募集中です。
ゴッグとは距離が離れており、敵ガンダムが背を向けて距離を取ろうとしているのだから、グフは積極的に空D格で切りにいけばよかったと思います。
届かずとも攻めを継続できるし、敵ガンダムの振り向き撃ちは味方がズンダを取れるし、空D格がヒットすれば起き攻めしてる間に味方がゴッグを狩りにいけますし。
魚雷が弾切れだったので、ひよってバックステップした自分のゴッグ。
ここは思い切って通格を狙うべきだったかも。
このタイミングでのサーチロッドは瞬間納刀に化けます。
起き攻め空格は完全に読んでいたのに惜しかった。
そうじゃなくて、味方が突っ込んでいくんだから、同時に前に出て連携しなくちゃいけない。
ゴッグは鈍足なんだから味方よりスタートが遅れると置いてきぼりで戦力にならない。
逆に相手からすると、ゴッグが出遅れて高コが単機で突っ込んできたら囲むチャンスですね~。
これ初弾が盾に当たって、次のステップをモンキーで取ってるんですよね。
モンキーの狙いどころとしては完璧。
そうそうゴッグの頭突きってケツにも攻撃判定があるんですよね。
連ジにおける最大の屈辱技と言って良いのでは?
狙ったのか偶然か、グフにサーチを切り替えたビームがシャゲへの追い打ちになってます。
グフの格闘を警戒しつつ、目標が一直線に並べば割と狙っていけるチャンスはあると思います。
上手くサーチを外せてますけど、狙って外した訳じゃないんですよこれ。
ゴッグ視点も合わせて見たかった。
昨日シャザクMGを少し使ってみて思ったんですが…。
自分のゴッグの勝率が良いのって、味方が連携しやすいからだって気がしてきた。
高コでグフに接射にいくと見せかけ、SDKで真横へ回避しようとしたグフに対して、狙い済ましたかのようなモンキーでトドメをさした鮮やかな試合を後ろで目撃。
あんなん予想できませんわ。
シャザクMGを放置はダメ絶対!
…という自分の体験談。
データ上、MGでよろけたところにMG追撃で普通に高コBRより減るので攻撃力がやばい。
かと言って逃げるシャザクMGを追いかけても回避力が高く中々捕まえるのは難しいです。
MGの性質上迎撃力は低いので、放置すると見せかけ前に出てきたところを狙えばいいのかな?
昨日はシャザクバズに起き攻めでハメ殺され悔しい思いをしました。
冷静に対処すれば何てことはないはずなのですけども、精神的に追い込まれていると正しい回避方法もわからなくなってしまう。
起き攻め、起き攻め回避を1人で練習できる方法ってないものでしょうか。
練習を重ねて対処法を学べばパニくってハメられることなんて有り得ないはず。
フワフワ浮いてたら強引な接射を回避できないので、成すすべなくズンダで即死しちゃう。
体力300あってもズンダから起き攻めで終わっちゃうので耐久力への過信は捨てなきゃ駄目。
そうならないためにも遠距離ビームの無駄な被弾は絶対駄目!
コツをつかんだと言ってもワンパターンだと対応されちゃうんで、今後は魚雷を使った起き攻めや、サーチ外しを目的とした起き攻めを練習したいですねえ。
PNがオマカセばかりだと、動画じゃ誰がプレイヤーかさっぱりわからんですね。
和歌山では滅多に見られない局地タイマン戦です。
めくり空Dとか、自分以外あまり使ってる人見ないようなテクニックも見れたり。
接射を狙う際、ブーストの余裕がなくなってから当てにいこうとすると、届かずに後出し格闘食らったり、迎撃ビーム食らったりしちゃうんですよね。最後は敢えて突っ込まず横方向への空D回避で着地、敵の迎撃ビームの隙を狙うのがマイブームだったりします。
続・中コスト戦?
自分もギャン使いたかった。
ギャンの盾ガード硬直は長いのでクロスビームを決める絶好のチャンス。
これを見逃したのは痛いですね。
味噌も格闘も確定なのに珍しいミス。
たまにやる中コスト戦だとこういうこともありますよね。
ハイドを当てても盾硬直にズンダを食らって死ねるのがギャン。
この隙を見逃さず小ジャンプズンダをGMで決めたのはナイスでした。
土壇場で冷静を保てない自分の弱さ。
弾切れだって言ってるのに、落ちた敵が近くに振ってきたら形振り構わずサンダーボルト狙いは不味いですね。作戦変更するならちゃんと声に出して伝えないと。
嬉し恥ずかし動画を楽しみにさせていただきます。
いや、ゴッグのコンボ選択ミスとか本当恥ずかしいんですが。
空格盾ガード後に拡散撃って盾に吸われるとか一番やっちゃいけないパターン来るな…。
(あ、本当に見所がない試合は来なくていいです。)
昨日はシャザクを練習するつもりが結局ゴッグばかり使ってました。
と言うのも、ようやくゴッグの起き攻めのコツがわかってきた感じで、成功率の上昇とともに勝率も大幅上昇。かつてない好成績を残せました。
それでも相変わらず高コストタイマンはケチョンケチョンにやられちゃうのは何でですかね。
動きが全て読まれているようにすら感じてしまいます…。
シャザクを見ずにMG回避しないと敵高コを殴れない訳ですが、シャザクを目視してないとMGの発射間隔がつかめず、背後から軸を合わされたりと回避そのものが難しくなってしまいます。
地上はステップで回避に専念、飛べたら敵高コを強引に狙っていき、とにかくタイマン×2の構図から脱出するのがベター?
あと、魚雷はどうあがいてもMGで相殺され届かないので、まだ拡散で相打ち狙いの方がマシそうですね。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021