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連ジネット対戦戦果報告~2021年その82

執拗に捨てゲーする人がいたので通報しますた?
と言っても、捨てゲーや偽援軍ってマナー違反ではあってもルール違反ではなさそうな感じ?

○一般
• このサーバー上のすべての人に礼儀正しく接しましょう。
• Discord のガイドラインに従いましょう https://discord.com/guidelines
• 他人の名前やプロフィール写真は使用しないでください。
• 他人の個人情報を開示しないでください。
• 経済活動を行わないでください。
他人を不正行為で公に非難しないでください。
• ROMのダウンロードについて話さないでください。
• サーバーを攻撃しないでください。
• 新しいアカウントを作成して禁止を回避すると、永続BANになります。

○ゲーム内
• ゲーム中に切断しないでください。
• 挑発的な動きをしないでください。
• TeamShuffleロビーで特定の人とチームを組もうとしないでください。

これらのルールに違反している人を見つけた場合は、モデレーターの1人に個人チャットしてください。

そうとは言え、初めて連ジ熱帯に参加する人が捨てゲーされるのは傍から見ても不快だし、何より高齢化が進み先細りゆく未来しか見えない連ジ熱帯の将来が不安になってしまいます。

それと煽りネームなんかもやめようね!

今なお連ジを現役でプレイする人は熟練の方々ばかり。
でも、これから連ジを始める人にも「チームプレイで勝つ喜び」を是非経験してほしい。
このゲームは2人で協力できるのだから、上手い人はその手助けをしてくれたら嬉しいなあ。

ちなみに、勝率50%以下限定のタクラマカン砂漠ロビーはうまく機能しているのでしょうか?
こちらからは覗けないけど、対戦が成り立つほど人が集まってない気がしてなりません。

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自由に楽しく遊ばせてもらえる連ジ環境を大事にしたい

こーゆーのからタンクゾック禁止、ゴッググフ禁止、片追い禁止、低コ狩り禁止、格闘禁止といったローカルルールを一般プレイヤーに強いる流れに発展した連ジ全盛期の対戦事情は個人的にはとても窮屈でした。自由にやらせてもらってる今がもしかしたら一番恵まれた環境なのかもしれないなあ。

「タンクゾックでプレイしようとした人が変に空気を読んでプレイを控えてしまう」

そんな鬱屈とした暗黙の了解ができあがってしまうことを心の底から危惧しています。

連ジ熱帯も初期の人が少ない頃はマターリとした雰囲気でしたが、人が増えてくると意見の対立が生まれるのは避けられないのですね。「雙面/坦克……都OK」とあるのは、むしろ香港側からタンクゾックの容認を明記したものと理解していたのに、わざわざそんなところから禁止機体の要望があがってくるなんて思いもしませんでした。

個々人のプレイスタイルに対して色々な意見があるかもしれませんが、もしも「ルール設定されたサーバー別の住み分け」によって解決できるならそれにこしたことはありません。

残念ながら現状こうなっちゃうと、タンクゾック苦手な人が不快に思うのはもちろん、タンクゾック使いも気持ちよくプレイすることができなくなってしまうと思うのです。

下っ端のいち意見ですが、連ジ熱帯開発者の方々にはその辺是非とも慎重に、かつ、真剣に検討をいただきたいです。どうかよろしくお願いいたします。

さてこのゲームも10周年を迎え、ゲーセンでプレイする人間も限られている状態な訳ですが、過疎による撤去を何度も経験した自分としては、いかに既存プレイヤーを飽きさせないか、常連客を離さないかなんてことも考えちゃったりするわけです。

例えばモンテでは格闘禁止や片追い禁止のローカルルールがあり、自分としては何でもアリでやらせてほしいのが本音ですが、そうすると常連客に嫌がられたり空気を壊したりしてしまい、最悪誰も相手にしれくれなくなってしまう。

その昔、地域によっては援軍乱入どころか対戦乱入すらされず放置されてしまうようなこともあったようで…。

奈良県内でプレイしていた8年前(うわ)、周りが格闘禁止でプレイする中ただ一人自分は好き放題プレイさせてもらっていましたが、プレイできる環境が出先のモンテにしかない現在は我を通すことばかりやってはいられません。

郷に入っては郷に従うの諺どおりです。本来プレイスタイルは個々の自由であるべきですが、場を乱すことをやらかして数少ない対戦環境が無くなってしまっては元も子もありません。

閑話休題。頭に血が上っても時間をおいてから意見表明するのが賢明ですね。
怒りに任せて脊髄反射で書き込まなくて良かった。

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連ジ動画紹介その1187(オススメ度 7/10)

海外のレベルの高い対戦動画ということでいつも楽しく視聴しているのだけども、さすがに1週間で動画150本もうpされると見る方が追い付かなくてとても無理。

これが一昔前の自分だと「見せる相手のことを考えていない」とか酷評していたのだけど、今やそんな時代じゃないんですね。動画に対して魅せるエンタメコンテンツが要求された時代はとうに終わりを告げました。ライブ配信なんかがあたかも日記代わりに垂れ流されるyoutubeライブ全盛時代に価値観の古い老害おじさんは正直ついていけてないですごめんなさい…。

一方で近年一般人にも広く浸透したyoutube文化の影響も無視できないですね。
昔の動画コンテンツというのは何らかの特別な目的、創作意欲をもって作成された、言わばエンタメ作品的な性質があったように記憶しています。

いつしか動画配信が誰でも手軽にできる身近な自己表現となるにつけ、何でもないヤマなしオチなしのプレイ風景が日常生活のついでに配信されるようになりました。
youtubeなど動画配信サイト自体が定期的高頻度の動画配信を推奨しているのもあって、プレイ動画文化というのはここ数年で様変わりしたように思います。

昔は動画公開の目的は少なくとも「人に見てもらうため」だったのが、単純なストレージの選択肢の1つとして動画サイトの在り様も変わりつつあるのですね。

27秒のグフ

このパンチラ格闘は珍しい。

44秒のシャゲ

これは良いノーロック蹴り。

1分28秒のシャゲ

上からめくって建物と逆方向へ置くモンキー。
狙ってやったとしたら相当な高等テクニックでは!

17秒のグフ

格闘突進モーションと変わらない前ステモーション。これは見切れない!

1分0秒くらいからのシャゲ

いつ味方シャザクが片追いされてもおかしくない状況。
こうして後ろに下がって敵を引き付けることで、シャザクが逃げるためのスペース稼ぎを行っているのかな。


最後の起き攻め、というかめくって裏を取るための空中ダッシュ。
これをゴッグで成功させたら強力なんだけど、グフくらいのスピードがないと撃墜されがちでリスク高いんですよねぇ。

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連ジ動画紹介のさらなる省力化について

国内そして海外へ広がる連ジネット対戦の普及拡大に伴い、多くのプレイヤーがオンライン対戦のプレイ動画を公開するようになりました。そうしたネット対戦動画のほぼ全てが、ライブ配信などによる長時間プレイを無編集でアップロードする形をとっています。

昨年末から今日までにうpされた連ジ動画は1日平均3時間をゆうに超えており、もはや対戦動画ですら全ての内容をチェックするなんてことは事実上不可能。数年前までの連ジ動画なんて月に片手で数える程度しかうpされてなかったというのに、ネット対戦復活の影響は物凄い!

一方で近年一般人にも広く浸透したyoutube文化の影響も無視できないですね。
昔の動画コンテンツというのは何らかの特別な目的、創作意欲をもって作成された、言わばエンタメ作品的な性質があったように記憶しています。

いつしか動画配信が誰でも手軽にできる身近な自己表現となるにつけ、何でもないヤマなしオチなしのプレイ風景が日常生活のついでに配信されるようになりました。
youtubeなど動画配信サイト自体が定期的高頻度の動画配信を推奨しているのもあって、プレイ動画文化というのはここ数年で様変わりしたように思います。

昔は動画公開の目的は少なくとも「人に見てもらうため」だったのが、単純なストレージの選択肢の1つとして動画サイトの在り様も変わりつつあるのですね。

てな訳で、今や管理人も新規の対戦動画全てに目を通すことはしておりませんので、今後は皆さんの方から色んな動画の見所を教えていただきたいです!

 ●「動画のこのシーンが面白い」
 ●「この場面ではどう動くべきだったか」
 ●「この動きってどういう仕組みになってるの?」

何か疑問に感じたり、単純におもしろおかしい注目ポイントがあれば是非とも下記関連スレッドへ情報提供をお願いします!

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連ジネット対戦戦果報告~2021年その4

高低vs中コイベントお疲れさまでした。
組み合わせがほぼ固定だったので、もっと色んな人とやってみたかった感はありますね。

連ジ熱帯における独自のバランス調整について意見表明

昨年12月10日付の連ジネット対戦アップデートにおいて、コスト300機体であるゲルググとギャンがコスト295に減額される調整が行われました。

熱帯開発者の方によれば「まじめな高低vs中中が面白いバランスになるかどうかを見てみたいです。」という主旨であるとのこと。

確かにこれは非常に興味深いテーマで、果たしてW生ゲルペアは高低ペア相手にどれだけ食い下がれるのか気になるところ。昨日含めてやってみた感想だと、機動力の差もあってやはり高低の方がやや優勢となる印象があります。

現状の連ジDXはお世辞にも全体のゲームバランスが整っているとは言えず、高低とそれ以外では圧倒的な性能の差があります。実際のところ、コスト300&250ペアでは高低ペアにかなりの差をつけられていたコストバランスの悪さも、ゲルギャンを2落ち可能とすることで緩和され、特に高低以外選択肢がなかったガチ戦のゲームバランスに新たな選択肢が生まれています。

ただこれ、イベント限定や一時的な調整ならともかく、恒久的にコストバランス変更を継続するというのは個人的に抵抗を感じるんですね。

理由は主に2つあって、1つはコスト300組が中コストの主軸となることで中コ戦での225&250機体の活躍の場が奪われること。そしてアーケード版連ジDXにはこの独自調整が反映されることはあり得ず、アケ版とネット対戦の戦場が全くの別物と化してしまうことが懸念されるからです。

ゲル陸ガンやギャンシャズゴなど特定ペアでやりこんでいた人はこの調整をどう感じるのか。
現役アーケード勢(ってか個人的な言い分)としてはどうしても大きな違和感が拭えません。

また高低関係なく、中中対中低のゲームバランスにも大きな影響を与えてしまう可能性も考えられます。実際に中低戦をプレイしていても、ゲルの片追い2落ちで終わるところがコスト295×2=590で試合が終わらないのもあって戦略が大きく変わり、従来の中コスト戦をプレイする上でも大きな影響を免れないのはいかんともしがたいところ。

……しかしながら今のところ、W生ゲルやゲルギャンを使用する人はあまり見られないですね。
今回のイベントを除けば、自分と知り合いの間でギャンゲルを試遊することはあっても、他ではたまに高低対中中が勃発することがあっても従来通りのゲルキャノンやゲル陸ガンばかりが使用されている印象です。

これは敢えてコスト295ペアを避けていると言うよりも、コストの独自調整の存在そのものが知られていないのでしょうか?(新規参加者の方は「えぇ…何これ?」ってなってる可能性?)

開発者によるせっかくの独自調整が現場で試されないのはもったいないですし、フィードバックも議論もないまま”なあなあ”でコスト変更調整が継続されても意味がないので、ちょっと改めて意見表明をさせていただきます。

自分個人の考えとしては、ギャンの活躍の場が減るのは悲しいけども、元の調整に戻した方がいいと思っています。でもアケ版をプレイできる人がほとんどいない現状を考慮すれば、今の連ジ熱帯のコスト調整を継続するのも一つの考え方なのかもしれません。

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連ジ動画紹介の微妙な方針転換について

アーケードCPU戦なら大体30分程度で終了する連ジ動画。
しかし、スタートからクリアまで配信されるミッションモード動画はおよそ6~8時間を要し、連邦側ジオン側さらにEXも配信となると分量はその3倍に。

また実況を伴う無編集の動画はプレイ以外の内容にも時間を割くため、通しで10時間をゆうに超えることも…。

管理人は動画紹介で取り上げる場合は一応流し見ながらも内容を把握するよう心がけていましたが、さすがに15時間超えのミッション動画を一気視聴するのは心が折れました。

今後ミッションモードの動画については全編視聴を見送り、妥協することをお許しください。

自分が興味を持てないものを紹介しても無味乾燥な感想になっちゃうだろうし、各方面への毀誉褒貶に気を遣いすぎて否定的な反応を恐れるあまり、具体性の薄い無難な内容の記事に仕立て上げても、紹介される方も面白くないでしょうしね…。

ただここは連ジ攻略サイトであると同時に、連ジ関連ニュースサイトとしての側面もあるので、必要最小限のチェックだけは継続していこうかと考えています。

いついつにどんな連ジ動画が存在したのか記録として残しておくことは、いつかこのゲームの歴史を振り返る上で大事なことだと認識していますので。

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連ジDX4台設置ゲーセン全滅の緊急事態について

和歌山ピタゴラスの営業休止を受けて、記事タイトルのとおり連ジDX2on2可能なゲーセンが潰えてしまっているので改めて告知しておきます。

以下の長文は管理人の個人的な鬱屈と言うか、危機意識を煽ったセンシティブな駄文となりますのでサラッと読み流してください。

アミューズメント経営の不況に新型のアレがトドメを

本日をもって政府による緊急事態宣言が発令されました。

国を挙げて感染拡大防止に向けた取組みを強化しているものの、残念ながら新型コロナウイルスの感染拡大が激しさを増し、多数の死者が出ているほか、感染ルートも判然としない感染者が急増するなど、未曾有の危機的状況が現在進行形で継続しています。

このかつてない国難に対応する形で、3月6日時点では自粛の形で臨時休業の体裁をとっていた和歌山ピタゴラス。

当初は3月中旬から下旬への営業再開に向け準備を進めていたそうですが、経営母体の運営会社倒産を受け、営業再開は「無期延期」となりました。

今後の見通しは全く不透明な状況で、水面下では連ジ筐体の移設交渉が行われているものの、これを機に現役引退が頭をよぎる人もゼロではなく、情勢はますます厳しいものとなっています。

仮に連ジを復活させるにしても今は時期が悪い

ウィルスの感染範囲が拡大して身近な被害が現実味を増している中、仮に新たなる連ジ設置ゲーセンを発足させるとしても、外出自粛という名の外出規制ムードの漂うさなかでまともな数のプレイヤーが集まるかどうかも判然としないこの世情。

さらにゲームセンターという場そのものがプレイヤー同士の濃厚接触を避けることが困難な感染リスクの高い施設であることから、万が一にも集団感染が発生すれば世間からの批判に晒されるのは元より、自身あるいは親しい人間の健康・生命を脅かすことにも繋がりかねません。

また、そうなれば施設管理の責任を負うゲームセンター運営者は責任を免れず、当然のごとく閉鎖を余儀なくされるでしょう。

現に緊急事態宣言の対象地域である7都府県では「基本的に休止を要請する施設」として「ゲームセンター」が指定されるとの報道があります。

今は将来に備え自重すべき時期だとご理解ください

オリンピックが来夏に延期となり、著名人が感染によりお亡くなりになるなど社会全体の不安が増しているこの情勢で、今すぐ直ちに連ジを復活させみんなで集まってワイワイ遊ぶことが妥当な判断だとは到底思えません。

将来的にこの危機的状況が終息した時、連ジプレイヤーの皆様が万全の体調でなければ、また、ゲームセンターという我々にとってかけがえのない環境が生き残っていなければ、再びみんなで集まってワイワイ遊ぶこともできなくなってしまいます。

だから今は事を急ぐことはせず、不要不急の外出や密室における他人との接触を極力控えるなど、密閉密集密接を避ける行動を徹底し、とにもかくにも家で大人しくして引きこもっておくべきなのかと思ったりするのです。

管理人は何を血迷ったのかドリームキャスト版連ジを購入しました!

気分を変えて1人CPU戦を遊ぶのも乙かもしれませんが…。
だからと言って、何も今更皆さんに家庭用への回帰を呼びかける意図なんて毛頭ありません。

とりあえず管理人は他力本願コバンザメ思考ながらも、雲の合間から差し込む一筋の光……その光に誘われ、まだ深く暗い土の下で蠢き息を潜めているところです。

地中で頓挫することなく、芽が息吹く日が来れば皆さんにお知らせしたいと思っています。

人生は山あり谷あり!
山を越えれば谷が来て、谷を越えれば山に行き着く!

行き着いた先は皆さんの理想とはほど遠い場所になる可能性もありますが……どうか今はのんびりと見守ってやってくださいませ。

あと、全てが終わって平和が戻れば「政府による旅行代金の一部助成」が検討されているそうですのでその節はまたよろしくお願いします。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その8

空中盾ガードという運ゲー要素について。

● 飛んでる敵に接射したと思ったら盾に防がれて反撃された
● 高高度ゴッグ空格がヒットしたのに盾ガードされて反撃確定

連ジプレイヤーなら何度となく経験するこの理不尽は、なぜか空中盾ガード硬直が非常に小さく設定されているのが全ての元凶。
いや、地上盾ガードと同じ硬直時間なら何の問題もなかったのにどうしてこんなことに?

「ガード硬直フレーム差」という格ゲー概念をググろう

「地上盾ガードの硬直時間」は48フレーム。(1fr=1/60秒)
通常のビーム被弾による「ビームよろけ硬直時間」と同じ数値に設定されています。
よろけモーションの種類やノックバック距離によって若干の違いはあるものの、大きな差が生まれることはありません。

ですから至近距離の対地接射にいった場合でも、接射をヒットさせようが盾に防がれようが、次の展開の有利不利が大きく変わることはない訳なんですね。
微妙な距離の違いにもよりますが、密着より微妙に離れた至近距離BRが盾ガードされた後は、双方概ね互角のタイミングで動き出せるようになるはずです。

しかし、これが空中戦となると話が変わってきます。
連ジDXでは「空中盾ガードの硬直時間」が「地上盾ガードの硬直時間」よりも10フレーム小さい、38フレームに設定されています。
試しに空中と地上のガンダム同士で同時にBR撃って盾に当てたら、次に動き出せるまでの硬直時間にかなりの差があることが分かります。

このために空対空での接射が盾に当たってしまうと、場合によっては反撃が確定してしまう悲しい運命に見舞われる訳なんですね。

空中盾ガードの短い硬直を利用した小技

わざと敵の接射を誘い、盾ガードしてからの反撃を狙うテクニックもあるのだとか…。

他にも既出ネタですが、射撃や格闘などの硬直中に空中盾ガードを発動させて短い硬直に上書きしてコンボに利用するとか。

バズーカ機体で接射の爆風を盾ガードして射撃硬直を短縮するとか。

何の意味があってわざわざこんなフレーム設定にしたの?

空中戦でたまたま発動した盾ガードからの確定反撃……せっかく読み合いに勝って先手を取ったのに、ダメージを与えるか一方的に反撃を食らうかが運に左右されるってのは納得いかない人は多いかと思います。

ゴッグの空中格闘なんかもビンタの攻撃判定が敵を巻き込む性質上、どの向きからビンタを狙っても盾の判定に接触する可能性があり、残り体力ミリで高高度の敵高コに空格を狙うのは結構なバクチ要素をはらみます。

このように、一部の空中戦が運ゲーとなるデメリットを補って余りあるメリットがどこにあるかと問われれば……う~ん何も思いつかないです。

連ジの腕前と関係ない運ゲー化の促進は誰も望むところではないはず。
ゲーム開発段階における調整ミスのような気がしなくもないので、バージョンアップ的な次回作と言う夢のような話が実現するならこっそりと修正しておいてほしいところです。

ギャンの盾硬直にも触れておこうね!(使命感)

なお連ジDXのギャン盾ガードは、他MSの盾硬直と比較して10フレームも硬直時間が大きい58フレームに設定されています。

これにより通常繋がらないようなコンボが、ギャン盾限定で繋がったりすることがしばしば。
ギャン盾ガード判定の大きさが相乗作用を生み、初段ヒットから一気に盾を剥がされつつコンボを決められたり、連続盾ガード中のFS連携によりお手軽即死コンボを見舞われたりと、あんまりな目にあうことも。

一定の近距離でシャゲ歩きBRをガードすると、そのまま2発目が確定するのは何気にひどい。
ダメージデータのページに記載のコンボでは、ゴッグ>ガンキャノン>アッガイ>シャズゴ>シャザクの順に実用度が高いので、ネットリとギャンを苛めてあげましょう。(辟易)

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「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しくの補足。
そもそもずんだ餅の語源・由来だって諸説あるらしいですね
(そもそも着地音のズンはまだしもダッて何の音?)

この記事は、2ch過去ログと管理人の記憶に基づいたもので検証不充分です。
客観的な第三者情報源の提供により、記事の正確性信頼性の向上にご協力願います。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その7

「ただのハイスコアには興味ありません。」

今まで色んな縛りでCPU戦を遊んできましたが、ハイスコアへの挑戦に対しては食指が動きません。NT評価全Sプレイも似たような縛りでしたがあんなのやるのは2度とゴメンです。

なぜなら高評価・高スコアを得るためのプレイ方法は、この連ジDXというゲームの面白さとは縁遠い所にあると思うからです。

http://tonbi.jp/Game/Essay/012/
スコアとは何か
 良くできましたという印、それがスコアである。
 どういう行動が評価の対象になるかを定量化した数値、それがスコアである。
 つまり、スコアはゲームの持っている哲学を表現している数値である。
スコアがゲームの方向性を決める
 技能に対して支払われる対価がスコアである。
 つまり、ゲームの方向性を示しているものである。
 例えば、格闘ゲームで、通常技の点数が高く設定されているならば、暗に通常技中心に戦った方がいいと、制作者が教えているわけである。
 スノーボードで早くゴールしても高スコアがもらえず、高度なトリックをくり出すとスコアを貰えるのなら、演技ゲームになるし、その逆ならばレースゲームとなる。スコアの割り振り一つで、ゲームの目的が変わるわけだ。
 妙なスコアの割ふりを行うと、奇妙なゲームになってしまうことも、容易に想像できるだろう。例えば、打ち込み点を高く設定し過ぎて、敵を倒すのをそっちのけで、地形を撃ち続けるほうがスコアが稼げたりするなんてものである。
   (中略)
スコアの崩壊
 ところが、最近はスコアが評価軸として機能しない状況も生じてきている。
 クリアや対戦を目的とし、ハイスコアを目指さないプレイヤーが主流になってきたからである。
 そこで、クリア時間はあってもスコアはない、全くスコアはなくただただ対戦とか、スコアと不可分だと思われていたアクションゲームでも、そんなゲームも出てきている。
   (中略)
 スコアの役割は、今やある程度「集める楽しみ」で書いたトロフィーシステムに移ったと言えるかもしれない。
 あるいは、経験値やゲーム内通貨というゲームプレイに還元される数値が、スコアの役割を負っているとも言える。
 逆にシューティングゲームではスコア偏重の傾向が強く、ボーナスシステムが複雑化し、何をゲームの目的としているのか、さっぱり分からない。
 特に、すぐに敵を倒さない方が点数が上がる、ってシューティングゲームが多いのはかなり疑問である。
 いまや、スコアという数値は、最初に持っていた意味を離れて、転換点に立っているといえるわけである。
 スコアがゲームで何をやることが評価となるかを示す数値であるなら、スコアを見直すこと、それはゲームを見直すことといえるし、スコアを見直す必要がある状況ということは、ゲームを見直す必要がある状況といえよう。

命中率を意識するあまり、牽制ビームを1発も撃たない連ジが面白いのか?
回避率を意識するあまり、接射せず低リスクな後出しに徹する連ジが面白いのか?
トドメの撃破ポイントを意識して、味方の連携を一切信用しない連ジが本当に面白いのか?

偶然上手くいったプレイで高評価を得られれば気分は良いでしょうが、高評価を意識したプレイが連ジDXの面白さに寄与するとはとても思えません。

また、コスト制2on2という特殊なゲームシステムを採用した連ジでは敢えて敵を倒さなかったり故意に敵弾に当たりにいった方が最終的に良い結果を得られるケースが多いのも特徴。

高評価を狙ったプレイが勝敗に結びつかなかったりゲームとしての魅力を損なうのは本末転倒。
…とは言え昨今の対戦ゲームにおいて、1人用CPU戦のスコアに対人戦との相関関係がないのは当然と言えば当然なのかもしれませんけど。

なお、現在のvsシリーズ作品においてもスコア方式に変わりはないものの、命中率回避率によるポイントはスコアの評価対象からは除外されているようですね。

連ジのスコアシステムは廃止すべきか?

最近CPU戦タイムアタックにハマってる自分の意見を述べますと、従来の命中率回避率偏重の旧態依然としたスコア方式は廃止してレースゲームのようにクリアタイムを競うランキング方式を採用するのはどうでしょうか。

以前にも書きましたが

体力満タンのまま1分かけて敵を倒すより、瀕死になってでも10秒で敵を狩る。
その方が最終的には有利になる場合が多い

というのが持論です。

NT評価取得を目指したスコアシステムではむしろ対人戦の腕を錆び付かせてしまいます。
ならば、タイムを競わせる早解きランキング方式であれば、CPU戦でも向上心を持ってプレイすることで実戦(対人戦)の上達にも繋がるのではないでしょうか。

時間あたりインカムも上昇してゲーセンにも優しい仕様になるはずですし、さらに暴論を言わせてもらうと、高コストで遠距離後出しビームのみの安全安心だけを目的とした見ていてツマラナイ作業プレイを撲滅したいと言うのも本音。

取りも敢えずは命中率回避率によるNT評価判定をどげんかして「連ジのゲーム哲学を表現したスコア設定」に見直してほしいところです。

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連ジRTAというジャンルの現状と可能性について

実時間内にできるだけ早くゲームクリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)という競技。
今やゲーム動画として所謂一つの流行ジャンルを築くに至っている訳ですが、ニコニコ動画でのRTA界隈はbiimシステムという淫夢中心のゆっくり実況動画が席巻しています。

自分でやってみた連ジDX連邦側RTAは昨年末に動画収録済みなんですが編集が難航中。
「郷に入っては郷に従え」の諺どおりbiimシステムでの製作を試みるも、慣れない淫夢編集のせいか未だ投稿するレベルで完成に至っておりません。(ホモはせっかち)

連ジRTAの過去記録を調べてみたのですが、2017年時点でまともな走者はいない模様。
過去にはジャブ地下というサイトからUSTに動画がうpされていたものの、現在は削除済みで自分も保存してなかったので当時の記録は忘れられちゃってるんですね。

ちなみに海外のRTA世界記録はspeedrun.comという大手RTAサイトに掲載されています。
こちらはプレイ動画も収録されているのですが残念なことにプレイ内容が初心者同然…というかコンティニュー有りの通しプレイで世界記録認定ってのはどうなんですかね……。

何はともあれRTAを通じてこのゲームの魅力が広く伝わり、現状の局地的な対戦コミュニティ以外でも連ジが盛り上がりを見せれば新規プレイヤーが生まれるんじゃないかって妄想中。

願わくは連ジDXの更なるハッテンを。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その6

バズーカ対MGの対戦バランスについて。

連ジにはバズーカ対MGという有利不利の相性が極端な組み合わせが存在します。大多数が不満点としてあげるだろうこのバランスを是正するには相殺判定を調整するしかないと考えます。

MGによる実弾相殺は、理不尽でストレスの溜まる調整であると強く主張したいと思います。
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