連ジDXの改善希望点を考えてみる その8

空中盾ガードという運ゲー要素について。

● 飛んでる敵に接射したと思ったら盾に防がれて反撃された
● 高高度ゴッグ空格がヒットしたのに盾ガードされて反撃確定

連ジプレイヤーなら何度となく経験するこの理不尽は、なぜか空中盾ガード硬直が非常に小さく設定されているのが全ての元凶。
いや、地上盾ガードと同じ硬直時間なら何の問題もなかったのにどうしてこんなことに?

「ガード硬直フレーム差」という格ゲー概念をググろう

「地上盾ガードの硬直時間」は48フレーム。(1fr=1/60秒)
通常のビーム被弾による「ビームよろけ硬直時間」と同じ数値に設定されています。
よろけモーションの種類やノックバック距離によって若干の違いはあるものの、大きな差が生まれることはありません。

ですから至近距離の対地接射にいった場合でも、接射をヒットさせようが盾に防がれようが、次の展開の有利不利が大きく変わることはない訳なんですね。
微妙な距離の違いにもよりますが、密着より微妙に離れた至近距離BRが盾ガードされた後は、双方概ね互角のタイミングで動き出せるようになるはずです。

しかし、これが空中戦となると話が変わってきます。
連ジDXでは「空中盾ガードの硬直時間」が「地上盾ガードの硬直時間」よりも10フレーム小さい、38フレームに設定されています。
試しに空中と地上のガンダム同士で同時にBR撃って盾に当てたら、次に動き出せるまでの硬直時間にかなりの差があることが分かります。

このために空対空での接射が盾に当たってしまうと、場合によっては反撃が確定してしまう悲しい運命に見舞われる訳なんですね。

空中盾ガードの短い硬直を利用した小技

わざと敵の接射を誘い、盾ガードしてからの反撃を狙うテクニックもあるのだとか…。

他にも既出ネタですが、射撃や格闘などの硬直中に空中盾ガードを発動させて短い硬直に上書きしてコンボに利用するとか。

バズーカ機体で接射の爆風を盾ガードして射撃硬直を短縮するとか。

何の意味があってわざわざこんなフレーム設定にしたの?

空中戦でたまたま発動した盾ガードからの確定反撃……せっかく読み合いに勝って先手を取ったのに、ダメージを与えるか一方的に反撃を食らうかが運に左右されるってのは納得いかない人は多いかと思います。

ゴッグの空中格闘なんかもビンタの攻撃判定が敵を巻き込む性質上、どの向きからビンタを狙っても盾の判定に接触する可能性があり、残り体力ミリで高高度の敵高コに空格を狙うのは結構なバクチ要素をはらみます。

このように、一部の空中戦が運ゲーとなるデメリットを補って余りあるメリットがどこにあるかと問われれば……う~ん何も思いつかないです。

連ジの腕前と関係ない運ゲー化の促進は誰も望むところではないはず。
ゲーム開発段階における調整ミスのような気がしなくもないので、バージョンアップ的な次回作と言う夢のような話が実現するならこっそりと修正しておいてほしいところです。

ギャンの盾硬直にも触れておこうね!(使命感)

なお連ジDXのギャン盾ガードは、他MSの盾硬直と比較して10フレームも硬直時間が大きい58フレームに設定されています。

これにより通常繋がらないようなコンボが、ギャン盾限定で繋がったりすることがしばしば。
ギャン盾ガード判定の大きさが相乗作用を生み、初段ヒットから一気に盾を剥がされつつコンボを決められたり、連続盾ガード中のFS連携によりお手軽即死コンボを見舞われたりと、あんまりな目にあうことも。

一定の近距離でシャゲ歩きBRをガードすると、そのまま2発目が確定するのは何気にひどい。
ダメージデータのページに記載のコンボでは、ゴッグ>ガンキャノン>アッガイ>シャズゴ>シャザクの順に実用度が高いので、ネットリとギャンを苛めてあげましょう。(辟易)