タグ : 管理人の主張見解

連ジのダイヤグラムは無意味

昔はタイマン想定でのダイヤグラムを作ってたところもありましたが、さすがに2on2の組み合わせまで網羅した猛者は存在しないようで…。

しかしながら、連ジでダイヤグラムはあまり意味がないと思うのですよ。

例えばダムタンクのように相性勝ちできる相手が多く、低コスト組に9:1がつきそうなチーム。こういうチームはガチで連勝が難しいにも関わらず、ダイヤグラム上では上位に来る可能性が非常に高い。

逆に実戦で強いと言われるシャゲグフもポイントが伸び悩みそう。W高コストがトップに来るのは間違いなそうですけど。

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「ガンダムオンライン」について一応触れておきます

「連ジと同じ操作性なら胸熱」という反応もありますが、デモ動画を見る限りは全くの別物のようですね。
「機動戦士ガンダムオンライン」のαテスター募集開始
公式サイト:http://gow.bandainamco-ol.jp/

連ジのゲーム性でこれ以上の多人数対戦は不可能?

最大100人同時対戦可能という触れ込みですが、連ジのゲーム性を維持したまま多人数対戦を実現させるのはまず無理だと自分は考えます。

単純にサーチボタンが足りないというのもありますが、敵性目標の数がこれ以上増えてしまえば、連ジのように腕を競い合う対戦ゲームでなく、戦略シミュレーションもしくは単なる運ゲーと化してしまう可能性が非常に高い。

人間の感覚で1度に知覚できる目標物の数はそんなに多くはないと思います。連ジの2on2でも従来の1対1対戦格ゲーと比べて運の要素が大きいのに数十人規模となると一体何が何やら。

良く妄想される「3on3」ですら、きっちりと対戦ゲームとして作るのは相当難しいはず。
連ジの2on2では、攻撃を「当てる」「避ける」の駆け引きが成り立ちますが、多対多では弾幕を張って数で敵を圧倒するゲームになりかねません。

それよりも連ジの移植はまだか……

……「多人数プレイ」なんてのは確かに心躍る響きではあるけども、それと競技性を両立させるのは至難の技じゃないかと。

偏狭な連ジマニアとしては、1stガンダム関連ゲームが新たに生まれる度に、題材のかぶる連ジが移植される日はどんどん遠ざかってしまうのではないかと悲観しちゃうのでした。

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過疎ゲーセンの悲喜交々をΖスレを引用して語ってみる

このゲームは2on2での協力対戦プレイが主体なので、他のアーケードゲームと比べて独特のコミュニティが醸成されがち。

それが良い方向に向かえば遊べるゲーセン仲間ができて楽しさ2倍ですが、プレイスタイルや価値観の違い、リアルな人間関係やらの事情からトラブルが発生しやすくなる場合も。

かつて存在した臨時掲示板も管理人が失踪した後の末期では、某女性プレイヤーに対する誹謗中傷がひどく、全く無関係な自分ですら実に不愉快な気持ちにさせられました。

はっきり言ってあれは犯罪行為でしかない。刑事告訴すべき事案であったと思います。
当事者たちがどのように対応したのかは、自分に知りえるところではありませんが…。

閑話休題。Ζスレで興味深い話題が…

さてこのゲームも10周年を迎え、ゲーセンでプレイする人間も限られている状態な訳ですが、過疎による撤去を何度も経験した自分としては、いかに既存プレイヤーを飽きさせないか、常連客を離さないかなんてことも考えちゃったりするわけです。
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連ジDXの改善希望点を考えてみる その4

見知らぬ他人が1人でやってるところに乱入するのって気を使いませんか?

他の対戦格ゲーだとそんなことはないんですけどね…。

このゲームの2on2対戦では他人との協力が必須であり、共闘する相方とのコミュニケーションが必要となる。
しかし、それがストレスになる人も。

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ハンデ戦のススメ(旧ザクMG編)

ガチ対戦は言うに及ばず、低コスト戦にもなじまず、同キャラ戦すら時間切れの危険が危ない旧ザクMGが対戦プレイで生き残るためにはハンディキャップマッチしかないと思うのですよ。

ハンデと言っても色々なパターンが考えられますが、自分がお勧めしたいのは人数が足りない時の2on1。

同程度の腕前のAとBがいて、若干腕前の劣るCの、合計3人がいる場合。

  A(旧ザクMG)+C(ガンダム) VS B(ガンダム)+CPU

なんかが凄くいい勝負になったりします。
普通の対戦に飽きてきたら一度試してみてはどうでしょうか?
どうでしょうかと言われてもなあ…。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その2

「連勝補正」でググるとvsシリーズの話ばかりが引っ掛かる…なぜなんですかね?

連勝補正廃止案

連勝補正って個人的には必要ない、邪魔とすら思います。補正がついた状態で買っても負けても純粋な勝負をした気にならない。皆さんもそう思いませんか?
…しかし一方で、それでは実力者や身内常連の固定ペアが延々と勝ち続けてツマラン→インカム回収率減少というコンボが予想されるので、折衷案もやむなしか。

段階的連勝補正

現行のように、対戦で1勝すれば直ちに補正がかかってくるのではなく、~勝目からは~%、~勝目からは~%と、段階的に補正を上乗せしていく案。例えば5連勝して6戦目から補正がかかるようになれば、5戦目までは公平なバランスで対戦ができるという寸法です。そもそも現行のEXTREME VS.では連勝補正がかなり緩くなって4連勝までは補正なしのようですが…。まあ個人的には10連勝くらいが大台だと思う。

というか、筐体設定で補正の有無を決められればいいんじゃ?

シャッフルシステムが実装されたら割とどうでもよくなる気もしますね…。
それと画面上には連勝数とともに連勝補正の目安を明記するというのはどうでしょう?
ゲーム画面から現在何%の補正がかかっているかを読み取れれば、連勝者にとってのステータスにもなりますし。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その1

長らくこのゲームやってる人なら誰しも不満の1つや2つくらいはありますよね?
シリーズ続編を経て単純に改良された点も数多くあることですし、そうした改善点等を備忘録的にメモしていこうと思います。

作戦開始前、乱入待ちの時間短縮

このゲームを始めるにあたってはスタートボタンを押下した後、

ライン、勢力選択 → PN入力 → 地上機体(装備)選択 → 宇宙機体(装備)選択

という手順を経る訳で、特にPN入力の段階でかなりの時間を割かれてしまいます。更に乱入タイミングが悪いと、対戦相手の入力待ちの間ずっとPLEASE WAIT画面を手持無沙汰に待たなければなりません。これでは待つ方はストレスがたまるし、インカムにも影響が出るし、何より貴重なプレイ時間が削がれてしまう。
後発のシリーズではこれらの問題はかなり改善されたと聞いています。待ち時間に味方とタイマンできるというのは良いアイデアだなあと。PNの有無には賛否ありますがこれはまた別の機会に。

もし「新しい連ジ」が出ることがあれば、こういう細かい点にも配慮して作ってもらえるとありがたいですね。

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