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「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しくの補足。
そもそもずんだ餅の語源・由来だって諸説あるらしいですね
(そもそも着地音のズンはまだしもダッて何の音?)

この記事は、2ch過去ログと管理人の記憶に基づいたもので検証不充分です。
客観的な第三者情報源の提供により、記事の正確性信頼性の向上にご協力願います。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その7

「ただのハイスコアには興味ありません。」

今まで色んな縛りでCPU戦を遊んできましたが、ハイスコアへの挑戦に対しては食指が動きません。NT評価全Sプレイも似たような縛りでしたがあんなのやるのは2度とゴメンです。

なぜなら高評価・高スコアを得るためのプレイ方法は、この連ジDXというゲームの面白さとは縁遠い所にあると思うからです。

http://tonbi.jp/Game/Essay/012/
スコアとは何か
 良くできましたという印、それがスコアである。
 どういう行動が評価の対象になるかを定量化した数値、それがスコアである。
 つまり、スコアはゲームの持っている哲学を表現している数値である。
スコアがゲームの方向性を決める
 技能に対して支払われる対価がスコアである。
 つまり、ゲームの方向性を示しているものである。
 例えば、格闘ゲームで、通常技の点数が高く設定されているならば、暗に通常技中心に戦った方がいいと、制作者が教えているわけである。
 スノーボードで早くゴールしても高スコアがもらえず、高度なトリックをくり出すとスコアを貰えるのなら、演技ゲームになるし、その逆ならばレースゲームとなる。スコアの割り振り一つで、ゲームの目的が変わるわけだ。
 妙なスコアの割ふりを行うと、奇妙なゲームになってしまうことも、容易に想像できるだろう。例えば、打ち込み点を高く設定し過ぎて、敵を倒すのをそっちのけで、地形を撃ち続けるほうがスコアが稼げたりするなんてものである。
   (中略)
スコアの崩壊
 ところが、最近はスコアが評価軸として機能しない状況も生じてきている。
 クリアや対戦を目的とし、ハイスコアを目指さないプレイヤーが主流になってきたからである。
 そこで、クリア時間はあってもスコアはない、全くスコアはなくただただ対戦とか、スコアと不可分だと思われていたアクションゲームでも、そんなゲームも出てきている。
   (中略)
 スコアの役割は、今やある程度「集める楽しみ」で書いたトロフィーシステムに移ったと言えるかもしれない。
 あるいは、経験値やゲーム内通貨というゲームプレイに還元される数値が、スコアの役割を負っているとも言える。
 逆にシューティングゲームではスコア偏重の傾向が強く、ボーナスシステムが複雑化し、何をゲームの目的としているのか、さっぱり分からない。
 特に、すぐに敵を倒さない方が点数が上がる、ってシューティングゲームが多いのはかなり疑問である。
 いまや、スコアという数値は、最初に持っていた意味を離れて、転換点に立っているといえるわけである。
 スコアがゲームで何をやることが評価となるかを示す数値であるなら、スコアを見直すこと、それはゲームを見直すことといえるし、スコアを見直す必要がある状況ということは、ゲームを見直す必要がある状況といえよう。

命中率を意識するあまり、牽制ビームを1発も撃たない連ジが面白いのか?
回避率を意識するあまり、接射せず低リスクな後出しに徹する連ジが面白いのか?
トドメの撃破ポイントを意識して、味方の連携を一切信用しない連ジが本当に面白いのか?

偶然上手くいったプレイで高評価を得られれば気分は良いでしょうが、高評価を意識したプレイが連ジDXの面白さに寄与するとはとても思えません。

また、コスト制2on2という特殊なゲームシステムを採用した連ジでは敢えて敵を倒さなかったり故意に敵弾に当たりにいった方が最終的に良い結果を得られるケースが多いのも特徴。

高評価を狙ったプレイが勝敗に結びつかなかったりゲームとしての魅力を損なうのは本末転倒。
…とは言え昨今の対戦ゲームにおいて、1人用CPU戦のスコアに対人戦との相関関係がないのは当然と言えば当然なのかもしれませんけど。

なお、現在のvsシリーズ作品においてもスコア方式に変わりはないものの、命中率回避率によるポイントはスコアの評価対象からは除外されているようですね。

連ジのスコアシステムは廃止すべきか?

最近CPU戦タイムアタックにハマってる自分の意見を述べますと、従来の命中率回避率偏重の旧態依然としたスコア方式は廃止してレースゲームのようにクリアタイムを競うランキング方式を採用するのはどうでしょうか。

以前にも書きましたが

体力満タンのまま1分かけて敵を倒すより、瀕死になってでも10秒で敵を狩る。
その方が最終的には有利になる場合が多い

というのが持論です。

NT評価取得を目指したスコアシステムではむしろ対人戦の腕を錆び付かせてしまいます。
ならば、タイムを競わせる早解きランキング方式であれば、CPU戦でも向上心を持ってプレイすることで実戦(対人戦)の上達にも繋がるのではないでしょうか。

時間あたりインカムも上昇してゲーセンにも優しい仕様になるはずですし、さらに暴論を言わせてもらうと、高コストで遠距離後出しビームのみの安全安心だけを目的とした見ていてツマラナイ作業プレイを撲滅したいと言うのも本音。

取りも敢えずは命中率回避率によるNT評価判定をどげんかして「連ジのゲーム哲学を表現したスコア設定」に見直してほしいところです。

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連ジRTAというジャンルの現状と可能性について

実時間内にできるだけ早くゲームクリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)という競技。
今やゲーム動画として所謂一つの流行ジャンルを築くに至っている訳ですが、ニコニコ動画でのRTA界隈はbiimシステムという淫夢中心のゆっくり実況動画が席巻しています。

自分でやってみた連ジDX連邦側RTAは昨年末に動画収録済みなんですが編集が難航中。
「郷に入っては郷に従え」の諺どおりbiimシステムでの製作を試みるも、慣れない淫夢編集のせいか未だ投稿するレベルで完成に至っておりません。(ホモはせっかち)

連ジRTAの過去記録を調べてみたのですが、2017年時点でまともな走者はいない模様。
過去にはジャブ地下というサイトからUSTに動画がうpされていたものの、現在は削除済みで自分も保存してなかったので当時の記録は忘れられちゃってるんですね。

ちなみに海外のRTA世界記録はspeedrun.comという大手RTAサイトに掲載されています。
こちらはプレイ動画も収録されているのですが残念なことにプレイ内容が初心者同然…というかコンティニュー有りの通しプレイで世界記録認定ってのはどうなんですかね……。

何はともあれRTAを通じてこのゲームの魅力が広く伝わり、現状の局地的な対戦コミュニティ以外でも連ジが盛り上がりを見せれば新規プレイヤーが生まれるんじゃないかって妄想中。

願わくは連ジDXの更なるハッテンを。

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連ジDXの改善希望点を考えてみる その6

バズーカ対MGの対戦バランスについて。

連ジにはバズーカ対MGという有利不利の相性が極端な組み合わせが存在します。大多数が不満点としてあげるだろうこのバランスを是正するには相殺判定を調整するしかないと考えます。

MGによる実弾相殺は、理不尽でストレスの溜まる調整であると強く主張したいと思います。
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連ジDXの改善希望点を考えてみる その5

バランス調整…強キャラ弱体化の是非について、以下のサイトを読んで考えされられました。
連ジだって、バランス悪くても何だかんだ言ってみんな楽しく遊んでますからね。

e-sportsと相反する格闘ゲームのバランス調整について

https://www.twitch.tv/daigothebeastv/v/111479518
動画 01:07:40頃

FUUDO
前回(シーズン1)のミカのように、(ミカとは)対戦したくないという人もいるじゃないですか。(敵)キャラが強すぎて人が抜けていくというのはあると思います?

ウメハラ
強すぎるキャラがいて流行らなかったゲームは見た事がない。
結局勝ち負けはそんなに気にしてない。
気持ちいいキャラなのか、気持ちいい瞬間があるか。

もっというと結果として弱くなっているかもしれないが、強くなっているんじゃないかという期待は持たせたほうがいい。攻撃力が下がったりリーチが短くなったりしても、とんでもない新技が追加されて使い方によっては強そうみたいな

ダムシャゲ2強のガチ戦を中低コストペアで挑むのは無謀と言われますが、万一連ジにバランス調整のチャンスがあっても、安易な高コスト弱体化だけは避けてほしいですね。

何のためのコストシステムなのか。
中低でも、コストや補正次第では高低相手にも戦えたのではないか。

そんなわけで数年前に書き込みの止まったコストスレを何気なく読み返してみたのですけど…。

コスト制について語るスレ
479 名前:だれ子ちゃん?:08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

つまらない?
本当にそうでしょうか?

最近連投されてる大分連ジ動画を見るにつけ、自分は中低戦をやりたくてウズウズしてます。
しかし、海峡を越えた九州の地は理不尽に遠い…。

中低対戦動画が流行る兆しを見せつつある今だから言える!
高低vs中低をガチでやり合える連ジはどんなにか楽しいだろうか、と。

何だか結論も取り留めも無い話になってしまいましたが、自分が伝えたいことを過去レスを引用して結びにすることとします。

コスト制について語るスレ
311 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★:08/03/05(水) 17:30
>>306
> 「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
> これだけでもコスト制の目的に適ってる

これについては異論が。
コスト制の目的は大きく分けて2つ。
1つは上記のとおり。
もう1つは、「低コストは弱い。しかし質で駄目なら量で勝負すれば勝てる」
つまりは、再三しつこく自分が書いている、複数回落ちペアのガチ化です。
今のコスト制では2つの内の半分しか目的を達していないと言えます。

> ①高高=高低=中中=低低=中極低
>  全組み合わせガチの選択肢
>  コストによる性能差はいまよりも小さく平均化

ここをつかれると痛い所。
連ジ2on2コスト制では、時間切れなども考慮する必要があり、
旧ザク程度の性能ではどうコスト調整してもガチで勝てる要素がありません。
よって単純性能を強化するしかないのですが、そうすると仰るとおり性能差は小さく平均化。
もちろんそれをごまかせるような調整方法もないと決まったわけではありませんが…。
でも、たとえ性能差が縮まっても、全機体ガチで戦える調整の方が、自分は面白いと思います。
これには賛同できない人もたくさんいるかも。

> ②高高=高低=中中>低低=中極低
>  ほぼ全機体ガチの選択肢
>  3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
>  7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的

中中で勝てるようになればそれでいい、低低などはどうでもいい。
という人からすればこちらの方がいいのでしょうねえ。
CPU戦は別に関係なくないですか?
あとボールは強い弱い以前に宙域向きですので言及のしようがないという事情も。

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高低戦ばかりで飽きませんか?

失礼を承知で……という表題の疑問。
そもそも連ジ自体に15年も飽きずやり続けている訳で、今更考えたこともありませんでした。

個人的には中中や中低戦、W高コスト戦もたまにはやってみたくなりますが、世は高低戦オンリーが主流ですね。

連ジの対戦=高低戦といった風潮

稼動当初こそ「ガンシャゲさえいなければバランスがいいゲーム」と評され、一部ゲーセンでは低コスト専用台が設置されることもあったと聞きます。

よほどの実力差がないと高コ絡みには高コ絡みでないと太刀打ちできず、対戦乱入を拒めないシステム上、低コ戦好きプレイヤーは対戦台から排除され数を減じていった経緯は知っての通り。

しかしながら、連ジ設置店舗も全国に数えるほどとなった現状においては、同好の士で集まれば低コスト専門の連ジコミュニティを作ることも十分可能なはず。(例:北九州地方)

にもかかわらず、現在まで残った熱心な連ジプレイヤーの大多数が高低戦を好んで遊ぶのは、それなりの理由があるからだと考えます。

高低戦が選ばれるのは、何だかんだ言って楽しいから?

強さを求めるだけならW高コストでOKなはずですが、これが全くと言っていいほど流行らないのは面白くないから…ですよね?

逆に言えば、高低戦が今でも遊ばれ続けるのはそれだけの魅力があるからだと思うのです。

高低戦だと戦場の中心は自ずと高コスト機体となりますが、サブとなる低コスト機体は多くのバリエーションが楽しめます。中コスト機体が疎外される難点を除けば、低コスト戦では敬遠されがちなタンクゾックを含め、ほぼ全ての低コスト機体をそれなりのバランス内で楽しめるのは高低戦だけの特権です。

自分自身は昔の連ジ全盛期、高コストを全く触らず低コスト(ほぼ旧ザク)ばかりをプレイしていましたが、地元連ジコミュニティに溶け込むため対戦で高コスト機を使い始めることとなり、それからはスピード感溢れる高低戦の魅力にとりつかれ、今ではすっかり好んで遊ぶようになりました。

先週久々に低コスト戦を遊んでの感想

ただし高低戦は1発のダメージが大きく、片追いなどワンチャンスでの攻防が試合の流れを大きく左右するため運ゲー要素も大きく、必ずしも実力で勝る方が連勝できるとも限りません。

その点、低コスト戦は高低戦と比べて実力の差が大きく表れるように感じました。
中低戦で落ちる順序を考えつつ戦うのも実に新鮮でした。

低低と中低、そして中中はある程度のバランス内で遊べるのに、高コストが混じると途端にバランスが崩壊してしまうのは連ジDXの残念な点の1つですね。

自分としてはいつもやってる高低戦だけでなく、中低戦やW高コスト戦、タンクゾック絡みでの対戦ももっと遊んでみたいのですが、この辺のバランスがしっかり調整されていれば連ジの対戦ももっと色々な楽しみ方ができたんじゃないかと思います。

最後に1つ、やり残したこと

せっかく自分以上の実力者が集って低コスト戦をやる機会があったのですから、上級低コペアに対して高コ&旧ザクペアでハンデマッチを挑むべきでした。

対戦で滅多に使う機会のない旧ザクをぶっこむチャンスだったのに、なぜプレイ中に思いつかなかったのか悔やまれます。

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コンティニューで難易度下がる仕様は個人的に嫌い

連ジのコンティニューで勝手に難易度下がる仕様って個人的に嫌いなんですよ。
難易度の任意選択すら、今時のゲーム事情には似つかわしくないのですかね。

カプコンの辻本春弘社長がゲーム人口を増やす施策を語っている。

--ゲーム人口を増やす施策は

「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている。

実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm

14: ダブルニードロップ(東日本)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:21:33.99 ID:tvLRusNa0.net
これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい

45: キチンシンク(庭)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:30:41.49 ID:ojcGCJl30.net
>>14
頑なに難易度下げずにプレイして糞ゲー判定するプライド厨ゲーマー割と居るよね

20: ニールキック(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:23:13.33 ID:9tCtt6DI0.net
本気のゲーマーって人からすれば、何言ってんだって話だろうが
普段ゲームしない人が少し気になってゲーム買ってみたって場合、ゲーマーを満足させる難易度で作ったゲームをクリアできるとは思えない
そこで、つまんないと感じられてしまえばそれ以降の売り上げに繋がらないし
何より楽しんでもらおうと作り込んだ内容を何も理解してもらえないままになることが多い

サポート機能は現代には必要な要素

51: グロリア(大阪府)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:32:03.34 ID:Xo9o+AKQ0.net
イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ

75 名無しのプログラマー 2016年08月07日 12:58 ID:nR1bxWOq0
失敗を繰り返すと難易度選べるようにしてくれるのは良いが、勝手に裏で難易度下げるのは勘弁。以前頑張ってクリアしたのに後でこの事実を知ったときのがっかり感ときたら、、、

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連ジのTASさん休日動画がうp主により削除

「荒れ方が尋常なないので削除します。」とのこと。
傍目には好意的なコメントが多かったように思うのですが、裏では色々あったのでしょうか…。

それよりも次回作がエウティタどころかGvsGに予定変更というのがショック。
TASさんが本気を出したらどうなるか期待していたのに残念です。

TASの名を冠することの功罪

「※一旦没になったものを投稿。最速ではなくただやった感じです。」と説明にあるとおり、今回の動画は魅せるスーパープレイでなく、おそらくNTランク全Sだけを目標に作られたものと思われます。

そのためか、セーブ&ロードにより都合のいい乱数を切り取っただけの凡庸プレイは、他に上級ギャンの動きを知っている者からすれば見応えは薄いものでした。

しかしながら、多くの視聴者はTASという先入観をもって見るのか、動画内でギャンの動きそのものが賞賛されるコメントが多くあったことに、自分は大きな違和感を感じました。

連ジのTASなんかあったんか(歓喜)
このゲームでこんな早く動くの初めて見たwwww
これは間違いなくニュータイプw
これは上手いだろw 人間の上手さ超えてるってw
やったことないから知らねーけどこのレベルだと全部魅せプといっても過言ではない

特にギャンという機体は、着地Cやズンダ格闘等により所謂「TASっぽいキモイ動き」が可能だというのに、この動画でそれが一切見られず単調な動きに終始しているのは、俄かギャン使い(嘘ですスミマセン)としてもどかしくもありました。

TAS製作者としてもエゥティタプレイヤーとしても優れているはずのうp主が、実戦的にも魅せプレイとしても映えるギャン着地Cをわざわざ使わない理由はないのに、それをしないのは「最速ではなくただやった」だけの手抜きと見なされても致し方ないと思います。

幸か不幸か、そんな動画がニコニコランキング上位となり多くの視聴者の目に留まることで、これが上手いギャンのスーパープレイだというある種の共通認識ができあがってしまった(ように見える)のは、残念でなりませんでした。

連ジTASブームの到来を期待(自分は無理ですスミマセン)

本当ならこんな非建設的な批判?だけじゃなく、後出しで更に洗練されたTAS動画を作っては競い合い、お互いに切磋琢磨してこそ説得力が増すのですがそれもかなわず。
自分にはエミュを改造できるような知能はないので、PS2エミュの開発が滞っている現状でのTAS製作は諦めています。

PS2TASの知識がある人は少ないらしいので、せっかくなら没TASを更に練った格好良いギャンTAS動画の再投稿を気長に待つこととします。

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もはや懐かしい連ジの思い出

身内バレが恐いので自分語りはしませんが、連ジDXとの出会いがなければ間違いなく全然違う人生を歩んでいたと断言できます。

個人的ゲーム史 – 絶賛墜落中の空中遊園地

それは機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX(以降連ジ)という2on2の対人アクションゲーム。格ゲーと比べると圧倒的に操作が簡単で、しかも2on2のお陰で当時の私のような下手くそでも相方次第では対人戦を楽しめる程度には戦えてしまった、大変によくできたゲームだった。アニメなど見ない当時の私がガンダムなんて当時でも既に古かったアニメなぞ見たことがあるわけ無く、単純にゲームそのものを楽しんでいた。

コスト制と2on2のお陰でゲーム下手なのにのめり込める楽しさがそこにはあり、おかげさまで現在の私が対戦マルチFPSを基本とするゲーマーに育った原因であろう。1on1や全員が敵の個人戦よりチーム戦を好むのも連ジの影響に違いない

連ジ無印&DXの全盛期、近所に対戦台が皆無でひたすらCPU戦に打ち込んだ学生時代。
コストの概念も理解してないガキンチョとの協力or対戦プレイですらどんなに心躍ったか……!

あの頃抱いた対戦プレイへの屈折した憧憬が十数年続いた結果、今の自分があります。

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連ジ動画紹介その318(オススメ度 3/10)

ステップ回避の重要性がまだ理解できていない初心者にとって、ミッションモードのアムロガンダムはまさに「白い悪魔」でした。

それにしても、PS2版ミッションモードの評価の高さには驚くばかりです。
連ジDX稼動からおよそ14年が経過した現在、2on2対戦の楽しさを語る人は絶滅が危惧されているというのに、ミッションモードの「出来の良さ」を語る声は絶えることがありません。

●たまに猛烈に連邦vsジオンのミッションモードやりたくなるときがあってですね
●やっぱ一番好きなのは連ジDXのミッションモードかな
●アムロのガンダムが強すぎて笑えないw
●連ジDXのミッションはガンダムゲームとしての没入感は最高レベルだったと思う
●アムロ&シャア達エースパイロットの頼もしさ、恐ろしさといったら。
●アムロやシャアの攻撃力が異常
●アムロとして戦う、よりもアムロと共闘するって方が個人的には燃えるシチュ。
●「ぶ、武器が違います!」と叫んだジオン兵の気持ちがわかった。
●アムロVSシャアは遠巻きに見てるの安定。下手に突っ込んだら瞬殺されたな。
●アムロガンダム現れた時の緊迫感はヤバかったな、正に連邦の白い悪魔
●凄い一年戦争してるっていう雰囲気が出てて良かったなー。

だがしかし、アーケードの高難度CPU戦に慣れたプレイヤーにとって、ミッションモードの難易度のヌルさは物足りないというレベルを超え、退屈極まる苦行でしかありませんでした。

また、ミッションモードでのアムロやシャアなど特定CPUの強さは単純な攻撃力防御力の強化という形で表現されましたが、肝心の行動アルゴリズムはアーケード1面の雑魚以下のレベル。

「当たらなければどうということはない」とはどの口が言い放ったのか。装甲を犠牲に通常の3倍のスピードを誇った赤い彗星が、モビルスーツの性能に胡坐をかく木偶の坊と化した様には落胆する他ありませんでした。

初心者の内は楽しめて、上級者には底の浅さが透けて見える構成の仕様。

う~ん、ダメですね。
自分がミッションモードを語ると辛口どころか生産性のない愚痴に終始してしまいます。

楽しくミッションモードを遊べる良い方法はないものでしょうか。

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万人が納得するリメイクは”愛”があっても難しい

自宅待機を余儀なくされた今週末の暇を潰していたフリゲを紹介します。

1988年に発売された昔懐かしファミコン用シミュレーションゲームのリメイク作品です。
ガキンチョ時代の若干マイナーな名作レゲーが2012年にフリーゲームとして復活。
連ジそっちのけで久々に寝食を忘れて遊んでしまいました。

さてこのリメイク作品、原作の良さをほとんど損なわず、より遊びやすくリファインされているのが特徴。

大抵のリメイクは追加要素に拘るあまり原作とかけ離れた別物となったり、これがひどくなるとユーザーの怒りや失笑を買うような糞ゲーが生まれたりする訳ですが、このキングオブキングスGは当時の雰囲気を残しつつシステムの不便さやバランスの悪さを改善、原作に慣れ親しんだ多くのプレイヤーが納得できる仕上がりとなっています。

傍から見れば「過去作品のリメイクだし、元データもあるんだから簡単にできるでしょ?」と思われがちですが、思い出補正もある原作と同等以上の評価を得るには当然原作を超える出来が必要となり、どうしても改悪箇所が目立ちやすいため、良いリメイクを作るとなると新作並みかそれ以上の気合と労力が必要となると言われています。

懐古厨をも納得させるリメイクは至難の技ですが、連ジもこんな愛あるリメイクがされれば、連ジDX原理主義者?としてこんなに嬉しいことはありません。

一部では「ガンダムvsΖガンダムは連ジに出てくるMSが全て登場する上位互換のゲーム」なんて乱暴な意見もありますが、やりこんだプレイヤーから見ればゲーム性の異なる別ゲーであることは明らか。

当時の連ジスタッフが離散した現在でまともなリメイクは望み薄ですが、このキングオブキングスGのように発売から20年以上の時を経れば、むしろ商業的制約のないユーザー視点からの思わぬアプローチが期待できるようになるかもしれませんね。

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対戦で勝てない時のモチベーション回復方法募集

対戦でチームの勝利に貢献できれば大きなモチベーションに繋がりますが、逆もまた然り。

格ゲー&STG触ってないや。ゲームセンターに色々限界を感じてみたりした件
3,味方に迷惑がかかる
ガンダムのゲームなどなど。2vs2 とか チームバトル とかが増えてきました。
知識ゼロの初心者が入り込むと、組んでくれる味方に迷惑をかけてしまいます。
なので参入ができない・・

いざゲームを始めようとすると、

・どのゲームを始めるか、事前に決めてからゲームセンターに行く
・動画や攻略wikiなどで基本の動きを予習する
・やりこんで対戦して覚える

この3ステップが必要となるんですよねぇ・・
シリーズずっとやっている人ならばいらないと思うのですけれど、新規で始めようとするには荷が重すぎます。

新規参入が厳しいのはもちろん、古参がプレイし続けるのも敷居が高くなってるんですよねぇ。
稼動から10年以上プレイを続け、未だに上手くなれない人間は今後の伸び代なんてほぼ無いわけで…。

常連間の対戦で勝てなくなると

   ・ 足引っ張ってばかりでごめんなさい。
   ・ 組んでくれる相方に迷惑だよね。
   ・ ひょっとして自分が空気悪くしてる?
   ・ 周りが気を使ってくれてるのが苦痛…。
   ・ 欝なので氏にますさようなら。

とネガティブ思考に際限がなくなり、知った顔のいるゲセンから足が遠のいてしまうという…。

完全に相方のお荷物扱いな自分に鈍感になれなければ生き残れない…!
と、戦績のショボかった時にはこんなことも考えてしまうのでした。

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