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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

2 :それ :06/11/05 14:51
『無印連ジ』
無法。原作に忠実、という感覚で設定されているような?
コスト制自体が新しかったので、荒削りなのは仕方なし。

『連デラ』
ある程度、コンビを考慮して設定されている。
(陸ガン+陸ジムや、ゲル+ドム、GM+ボールなど)
コストに見合わない性能の機体が多々おり、
ゲームバランスはまだまだ危うい。不遇な機体も多い。

『エウティタ』
ハイメガ乙

『エウティタDX(ガンダムVSΖガンダム)』
375+200、350+225、310+275or250、300+295
のように、チーム別にパワーバランスを取った結果、
ゲームバランスを整える目処が立ってきた模様。
しかし【片追い】の有用性と流行により、機動性の低い機体や
コストに見合わない機動力を持つ機体ばかりが有利に。
ある意味原作に忠実と言えるが、続編でありながら
連デラを超えることができなかった印象。

『便座』
全機体が地上でもBDできる(最低限の機動性の確保)など、
コスト制も絡めてのゲームバランス保持を目的とした意欲作。
限りなくバグに近い仕様であるステキャンの存在によって、
 あ る 意 味 ゲームバランスは取れたと言える。
運動性関連における機体毎の個性は失われてしまった。
また、コストの概念も定着してしまいマンネリの様相を見せる。

『便座通』
ステキャンの改善、及びコスト配分を見直した結果、良ゲーに。
強機体や弱機体の差は連デラから進歩が見られず(テストプレイヤーいるのか?)。
タイマンの重要性=テクニックの奥深さも下降の一途を辿る。
【別ゲー】を免罪符にしてるようでは、連ジに戻したとしてもタカが知れている…。
ただ、ゲームバランス自体はシリーズ中最高峰といってもイイかもしれない。


ガチャとひデブはやったことある人にオマカセします。

3 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

4 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/08 16:11
ひでぶはコスト制ではないのですよ。
言うなれば全機体同コストなのですよ。

5 :それ :06/11/08 18:32
ちょ、巫女www

あれはあれでコスト制と言えなくもないような・・、
まあ、じゃあひデブは除外ということで。

6 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/09 01:03
別に除外しなくてもいいと思います。
全キャラ同コスト且つ複数回出撃が可能なおかげで
片追いの有用性が著しく失われたのは興味深いかも。


7 :だれ子ちゃん? :06/11/12 01:57
『ガチャフォース』
ボーグには「コスト」がある。そして、自分には「GFエナジー」という数字がある。
コストの総計がGFエナジー以内になるように、手持ちのボーグを最大30体まで自分の「軍隊(フォース)」に自由に組み込むことができる。

ボーグそれぞれに個性あって、コストより相性のほうが重要

GC持ってるなら買え

8 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/17 00:30
ガンダムという題材で、ザクでもガンダムと戦えるようにと考えられたシステムがこのコスト制。
オリジナルの題材なら、ひでぶのようにチーム制2on2の方がバランスは取りやすいと思われる。

9 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/20 23:12
ザクでもガンダムと戦える。
ここが肝であって、実際にはザクではダムに勝てることなんてまずない。
ザクがコスト50くらいであればあるいは、と思うかもしれないが、
時間切れの存在するアーケードゲームではそれもかなわない。

10 :そーれ :06/11/21 13:18
人数に2人って上限があるから…。
もしなければ、ザク3機対ダム1機・GM1機とかできて
バランスも別次元で考えられるようになるんだけど。
カプコンVSSNKみたいな。
あれだとコストオーバーという概念その他がないんだけど。
(そもそも1on1だし)

関係ないけど、コストの値ってどうやって決まってるんだろか。
375は225と組めません!てことなんだろうけど、
160とか150って何か意味があったの?
エウティタ以降はそれらも(160は無いが)解消されたけどさ。

11 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/23 09:31
うちの旧ザク攻略から転載します。

> 旧ザクのコストの安さは、CPU戦に限ってはそれが長所として活かされますが
> 2on2では組める機体が量ザクやアッガイと変わらないため、逆にコスト補正の面で短所となって表れます。
> 例えば旧ザクで陸ガンと組んだ場合、旧ザク2機+陸ガン1機落ちでかかる補正が
>    攻撃力12%   防御力10%
> コスト170の陸GMの場合だと、陸GM2機+陸ガン1機落ちでかかる補正が
>    攻撃力18%   防御力12%
> また旧ザク×GMと、GM×GMとを比べると攻撃防御ともに10%程度の差が出ます。
> 実戦だとこれらの補正に加え連勝・根性補正がが掛かってくるので総計では馬鹿に出来ないダメージ差に…。
>
> 中途半端にコストが安いのはCPU戦以外ではメリットどころか
> デメリットにしかなりません。残コスト補正がかなり不利に働くので。
> 例えば完全タイマンでシャザクと戦った場合、お互いバズ1発のダメージは
> 旧ザクバズ99、シャザクバズ96と防御力で上回る旧ザク有利ですが、
> どちらも3機落ちた状態で残コスト補正が働くと、それが逆転。
> 旧ザクバズ89、シャザクバズ108といつの間にか大変な差がついてしまいます。
> これは極端な例ですが、旧ザクはシステム面でも冷遇されているので…。
>
> 旧バズと量バズの違いはこれまででも挙がっているように
> 体力と格闘、クラッカーのリロードタイム、ステップ性能と
> ブースト浮遊中の上昇加速度といった点です。
> 後忘れてはいけないのがコストの違い。最終局面では残コスト補正によって
> 旧と量ではバズの威力に10ほどの差が表れて来るはずです。
> なんだかんだ言ってやっぱり量ザクの方が強いと思います…。

12 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/23 09:42
と、まあ残コスト補正のおかげで陸GMやアッガイと組める機体の変わらない対人戦では
安いコストはデメリットにしかなりません。
旧ザクや量ザクの方が高性能だからコスト安、という理屈なら分かるのですが…。

CPU戦の都合しか考えられずに設定されたコストだってことですね。

13 :そーれ :06/11/25 12:52
乙デラで陸ジムが145になってるわけですが、
あれはナイスコストだと思いましたよ。
単純に300や150とも組めるし、
225×2+145=595なので225となら片追いも関係なし。
頑張れば160+145×3=595もできる。

連ジの旧ザクも145であるべきだったのでは、とか。
量産型という設定ではないし、150でも妥当ではありますが…。

14 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/29 21:14
連ジで145以下が作られなかったのは、最大でも4機落ちまで、
5機落ちのチームを作りたくなかったからだと考えられます。(宙域除く)
時間的な制約が一番大きな理由だと思うのですが、
ZDXでは陸GM×2でタイムアップになったりしないんですか?

個人的には制限時間増やしてでも5機落ちできるコストを増やして
コスト120機体なんかも作れば言いと思うのですが。

15 :そーれ :06/11/30 14:13
ああ、うん…なりますです、ハイ。
復活覚醒とかもあるから、低コ戦は余裕でなりますね…。
まあそれ故に270秒台が普及してはいたんですけど。

ところで「○機落ちコンビ」の○って、
『○機落ちてもまだ負けない』の○なんじゃないんでしょうか?
195同士のチームは3?4?
ドデモイイ?あ、そう。

16 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/05 20:04
制限時間延びてたんですね。
連ジは210秒が最大だったので気づきませんでした。

そこまで許容できるなら、復活覚醒のない連ジであれば余裕ですね。
コスト120機体(4機落ち可能機体)を作らない理由はないと思います。

17 :だれ子ちゃん? :06/12/20 01:57
コスト相応の戦力がないのってズゴ、シャアズゴだけ?
旧ザクは145でよかったと思うんだが、陸ジムに勝てるとは思えない。

18 :だれ子ちゃん? :06/12/20 23:18
コピペ乙

19 :それ :06/12/21 11:54
ズゴ系がガチだと思ってるのは俺だけか…そうか…。
ドムとかロケランに比べればマシだと思うんだけどなぁ…。

20 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/23 21:20
元々のゲームバランスが無茶苦茶なので
まず何をもってコスト相応とするか、が問題ですね。
ガンダムやGMがコスト相応かと言えばそれは違うと思いますし。

例えばダムシャゲがコスト相当とします。
ならダムシャゲがらみのチームに、他MSのチームで互角に戦えることはないので
ダムシャゲ以外は全てコスト不相応となります。

例えばGMがコスト相応とします。
グフ、シャザク等はコスト相応と言えますが、ダムシャゲはもちろん
他中コストや極低コストMSも全てコスト不相応ということになってしまいます。

同コストの機体間では割とバランスの取れているこのゲーム。
しかし、高高対低低や中中対中低といった異種コスト間対戦はバランス無茶苦茶なんですよ。
よって現時点で言うなら「全ての機体がコスト不相応」となります。

21 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/23 21:23
んで機体の強さの問題から言えば、シャズゴは中コスト帯では普通の強さですよ。
機動力が半端でないので、ともすればガンダムともタイマンできます。
ドムやロケランより余裕で強い。
ズゴはGMよりは弱いけど腕で何とかなる程度。組める機体が強く、充分ガチで戦えます。

それと、旧ザクが145でいいって何がいいんですか?

22 :だれ子ちゃん? :06/12/24 14:49
どちらかというと旧ザクは200で良かった。

23 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/26 12:21
そうですね。
コスト200まで引き上げるか、いっそコスト110以下まで下げるか。
どちらにせよ今の性能ではガチで戦えないとは思いますけど。
ともかくコスト145、150は中途半端すぎます。

24 :だれ子ちゃん? :07/02/21 23:15
>>19さん
私もズゴ系はいけてると思います。
1vs1でゴック、グフ相手なら結構いけてると思います。
でもコスト200系は195の方がよかったかなと思います。

ジャイアントバズーカは名前はすごそうなのによろけなのは
アニメ(よろけだったかも?)からかな?

アニメ的にはコストはゴック<ズゴック<ゾック アッガイ?だと思います。


25 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/22 00:53
>>24
> でもコスト200系は195の方がよかったかなと思います。
なぜですか?


26 :24 :07/02/22 22:12
>>25さん
200系同士が組むと3機落ちになってしまうので、
195にすると4機落ちになるので高高・高低との戦力差が小さくなって、
有効な組み合わせのバリエーションが増えるかなと思ったのです。


27 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/24 14:29
>>26
高コストチームとの戦力差でコストを考えるなら、
コスト5減では足りないと思います。
自分はコスト145以下でも現状では高コストに太刀打ちできないと思います。

それとコスト195でなく200というのはやはり理由があると思うのですよ。
装甲の固いタンクゾックゴッグ、随一の機動力を誇るグフがもしコスト195だと
低コスト戦のバランスすら崩れていたと思います。
ですから、もしコスト200か195かであれば、
 195-GMズゴックシャザクバズ  200-タンクゾックゴッグシャザクMG
が妥当ではなかったかと考えます。

28 :26 :07/02/26 01:34
>>27さん
別の案ですが。
各機体現状のコストで総コスト750がいいかなとも思います。
少しだけ表にしてみましたが、高コストがらみの他が殆ど1落ちずつ増えます。
理由は、
第一に現コスト及び機体性能をいじらないこと。
アニメから極端に離した設定に出来ない。
(無印の方がアニメに近い設定になっていると思う。)
機体性能をいじると最初から調整のやり直しになり、
Z系のように実用的でない機体が続出する可能性が高い。
第二に経験的には、低コストでも1vs1状態では高コストに
完封(ノーダメージ)負け
(理論的にはノーダメージで高コストが勝つ、または待ち時間切れ)
はしない場合が多いと思うので、1落ち程度の増加でいいと思います。
これ以上落ち数を増やすと時間切れが多くなると思います。

タンクゾックゴッグは守りが弱い、1vs1(2)で弱いなどの特性があり、
グフも1vs1では当てにくく、攻めた後の守りが弱い、と思え、
GM・シャア専用ザク以下の総合戦力だと思えます。


29 :26 :07/02/26 03:42
27です。
27で間違えました。
27で総コスト750では高・中低が組めてしまいました。
375だけは総コスト750にするならコスト165ぐらい増しの
540ぐらいにしないといけなかったです。


30 :それ :07/02/26 16:34
流石に750はちょっと・・・キリが悪いですねw

コスト200と195の問題は、高コストを400なり425なりに
上げてしまえば済む話では?
勿論、それでも高+低を目論むプレイヤーは多そうですが。

ズゴは別にジムの下位機体ではありません。
通格や空Dを使いこなせれば、少なくとも擬似タイマンの状況では
ジム以上の活躍を見せられる性能を持っていますから。
ただ、格闘をカット→クロスでヤベーぐらい大ダメージを貰ってしまう
リスクを考えると、ジムのが使いやすいかなってだけで。
上位ではないが、決して下位ではない。
となれば、私もSJOさんのズゴ195案は賛成です。

31 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/27 01:50
総コスト750に変更は面白いアイデアですね。
これで中コストが格段にパワーアップできますが問題もいくつか。

540+200、540+195
300+200*2、300+195*2
250+225*2、250+160*3、250*2+225
225+170*3、225*3
200+170*3、200*2+170*2
195+170*3、195*2+170*2
160+195*3
150+195*3

バランス調整のために機体性能はある程度いじりざるを得ないです。
全く別機体にするのは、仰る通りで調整やり直しになる場合が多いでしょう。
しかしバズーカ対MG、タンクゾック対陸ガン味噌のような絶対的な相性差が
存在する現状は、コストをいじるだけではどうあっても打開できません。

そして総コスト750案では、低コストがさほど恩恵を受けません。
極低コストにあっては活躍の場が全くないような…。
つか現性能のままでは1落ち程度の増加では高コストにとても太刀打ちできません。
(低が1機落ちるまでに高に2発当てられれば良いほうかと。極低はそれも無理)
時間切れをなくすには、単純に残時間を増やすか、低の機体性能を上げるしかないと思います。

他のスレでも書きましたが、コスト200・195をランク付けするなら、
  グフ>シャザクMG≧(その他相性によって変化)>ズゴ
タンクは1対1ならかなり強いし、グフは高コと組むことで低コ最強の位置に定着してるはずです。

2on2が基本のこのゲームで、1on1での戦力からコストを考えるのは危険だと思います。

> コスト200と195の問題は、高コストを400なり425なりに
> 上げてしまえば済む話では?
どういうことか分からないのですが…。

32 :だれ子ちゃん? :07/02/27 10:24
バランスを取るためにはコストの種類を減らすのが一番だと思う。
145
195
295
395
とかにすればかなりバランスとり易いはず。
組み合わせ減ってつまらなくなるって言われそうだが、
糞バランスよりしっかりバランス取れている方が
よっぽど面白いははずだと個人的には思う。

あとコスト補正はいらない、絶対。

33 :それ :07/02/27 17:24
400なら200と、425なら195や175と組めなくなる。
というのは、>>24(26)さんのコスト195統一論に対してもありますが
ズゴを195にするなら、いっそ強力なコスト200群を高コと組めなくして
しまえばいいんじゃあないの?って。

34 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/28 00:49
>>32
意外とそうなのかも?
機体性能に合わせてコストを設定するより
コストにあわせて機体性能を合わせた方が
確かにバランスはよさそう。
コストのバリエーションが減ることによるデメリットって何かありますかね?

あと残コスト補正はいりませんね。確実に。

>>33
組み合わせがWダム、Wシャゲ、ダムシャゲの3択で終了しそうですが…。

35 :24 :07/02/28 05:25
>>31さん
バランス問題は難しいですね。
まずある程度の相性差は個性として残しておくべきではないかと思います。
個性が無くなると最終的にどれも使っても同じ(あきが早い)に
なってくる可能性がでてきます。

>1on1での戦力からコストを考えるのは危険だと思います。
そうですね、その通りだと思います。

総コスト750の案で1vs1でCPU無視の場合を除いた場合ですが。

バズーカ対MG:これはシャア専用ザクに限ったことではないかと思えます。
他の機体では2vs2においてバズーカは援護力として有利となりますので
それほど問題にならないかと思います。問題はシャア専用ザクのMGだと思いますが、
これはMGの問題というよりよりシャア専用ザクのステップ硬直の短さとシャア専用ザクの
MG射撃硬直の短さの問題だと思います。
ザク、旧ザクのバズーカに対しては確かに強力だと思います。
ですが、修正したらしたで、使う人が極めて少なくなってしまうのではないかと思います。
Wシャア専用ザクのMGに対しては対策は方おいぐらいかと思います。

タンクゾック対陸ガン味噌:これは出くわしたことが殆ど無いのでイメージが難しいです。
ただ、2vs2では他の2機体しだいかと思います。

高コストがらみ対極低がらみ:対高高は高が弾切れする可能性があるので、
時間切れになる可能性が高く、たまには勝てるかと思います。
対高低は中と組んだ時は中の対高の状況しだいかと。
低と組んだ時は相手の低を2回落とせるかどうかだと思います。
極低同士が組んだ時は問題かと、一方的に負け続ける可能性が高いと思います。
これを防ぐのは書かれた通り、極低の性能アップぐらいかもしれません。
コスト補正は私も要らないと思います。
全機体に攻撃、耐久補正をかければいい(落ち数が多いほど有利になる。)かもとも思います。

コスト200・195のランク付けは難しいです。

コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。
ついでに書きますとマ・クベのために作られたギャンは
マ・クベのパイロット能力がアムロ以下だっただけで
もっと高コストで性能がよくてもいいかなとも思います。

>>33さん
34さんの書いたことになるかと思います。


36 :それ :07/02/28 11:30
>>34(&>>35)

 そ こ で 残 コ ス t(ry

でも実際、あの性能では中・低のコストや総コストをどういじろうと
高コの使用率は断然トップ確実でしょう。


>>32
ゲームバランスだけ考えればそうなんだけどさ、
アーケードってことは客商売ってわけで、
原作厨(って言い方はアレだけどさ)とかにも金落として貰えるよう
色々とファクターを取り入れなければならないわけでしょ?
家庭用ならともかく、今後のVSシリーズ新作には
そういうシンプルな作りは期待できないっぽいよね。
それ言っちゃうとこのスレ自体妄想じゃねぇかってことだけどさ。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットって何かありますかね?
あんまり簡略化してしまうとガノタが妄想できなくて凹むかも。
要するに、そこまでコストを簡略化するんなら、
もう「ガンダム→☆☆☆☆」「ガンキャノン→☆☆」「ザク→☆」とかで
いいんでは? となり、ガノタ達は
「コスト制は数値だから良かったんだよ、
 あの細密な機体の製造費を予感させる3桁のくぁwせdrftgyh」
と言って懐古に浸る、と。

37 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/02 00:30
コストの話からは少し離れますが…。

> まずある程度の相性差は個性として残しておくべきではないかと思います。
相性差=個性ではありません。
没個性にせずとも相性差をなくせばよいのです。
ついでに言うと、バランス悪い=個性 or バランス良い=没個性 では決してありません。

> バズーカ対MG:これはシャア専用ザクに限ったことではないかと思えます。
んなことはありません。最弱旧ザクMGですらシャザクバズ相手に
勝てないまでも負けない戦いをすることができます。
ましてや他のMGなら、2on2においても相手バズ機体を封じることは容易。

> これはMGの問題というよりよりシャア専用ザクのステップ硬直の短さとシャア専用ザクの
> MG射撃硬直の短さの問題だと思います。
MGの実弾相殺能力以外には何の問題もないですよ。
現にGMやグフはシャザクMG相手に普通に戦える訳で。
あとMGの射撃硬直は他の機体と変わりません。

> タンクゾック対陸ガン味噌:これは出くわしたことが殆ど無いのでイメージが難しいです。
> ただ、2vs2では他の2機体しだいかと思います。
例として、W陸箱は中コストチームの中では強い部類で時には高コストを食うこともありますが
WタンクやWゾックにはなすすべなく、格下相手ですら時間内に倒しきるのは難しいという。

> 高コストがらみ対極低がらみ:対高高は高が弾切れする可能性があるので、
> 時間切れになる可能性が高く、たまには勝てるかと思います。
それはないでしょう。
高コストは格闘縛りでも極低がらみには負けないかと。

> コスト補正は私も要らないと思います。
> 全機体に攻撃、耐久補正をかければいい(落ち数が多いほど有利になる。)かもとも思います。
同意です。自分は被撃破数補正と呼んでいますが、これで解決できそうな問題ですね。

38 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/02 00:38
> でも実際、あの性能では中・低のコストや総コストをどういじろうと
> 高コの使用率は断然トップ確実でしょう。
中・低コストならコストを下げることで充分戦えそうです。
しかし、そのコスト分を同じように極低も下げてもこっちは無理なんですよね。
旧ザクMGなんかコスト10でもガンダムに勝てるかどうか。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
> 機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。
> ついでに書きますとマ・クベのために作られたギャンは
> マ・クベのパイロット能力がアムロ以下だっただけで
> もっと高コストで性能がよくてもいいかなとも思います。

> あんまり簡略化してしまうとガノタが妄想できなくて凹むかも。
> 要するに、そこまでコストを簡略化するんなら、
> もう「ガンダム→☆☆☆☆」「ガンキャノン→☆☆」「ザク→☆」とかで
> いいんでは? となり、ガノタ達は
> 「コスト制は数値だから良かったんだよ、
>  あの細密な機体の製造費を予感させる3桁のくぁwせdrftgyh」
> と言って懐古に浸る、と。
なるほど納得です。バランス調整はもちろんですが、
プレイヤーにおけるゲーム(ガンダム)への思い入れも重要な一要素なんですね。
ある程度コストを細分化させ、MS性能を数字で表現するのも大事だってことか。

39 :24 :07/03/08 19:54
>37さん
実際に手合わせしたことが無い方との議論は難しく、よくわかりませんが。
私は対戦の殆どが1(自分)対2です。
1(自分:低コスト含む)対2でどのようにして勝つかを楽しみとしてプレイしてます。
1(自分)対2で(時には偽援軍含み)のことを考えたら、
極めて特定の組み合わせの相性差なんてとういう感じもします。
どこまでの相性差なら許容範囲なのでしょうか。
バズーカ対MG:MGによるバズーカ破壊もロックオンしている相手からのものに対してであって
2vs2の時の非ロックオン相手の弾頭を防ぐことは容易ではないと思います。
「2vs2においてバズーカがらみはMGがらみに対して方追いしてダウンさせて、
もう片方を方追いする。」というのが常とう手段だとお思います。
この場合、バズーカがらみが不利であっても勝算はあると思います。
>最弱旧ザクMGですらシャザクバズ相手に
勝てないまでも負けない戦いをすることができます。
こういうこと(弱いと思えるキャラでも活躍するチャンスがある。)が、
面白さの要素と思うのです。
これを否定したら、「弱いとされている旧ザクが勝てるのはおかしいし、面白くない。」と、
全くどのキャラにも勝てないように調整されてしまいます。
実際に旧ザクは無印からDXへ性能ダウンされてしまいました。
(原作を無視したネタ格闘にされてしまった。)
このキャラならどのキャラよりも有利、または不利というのなら改善する必要が高いと思えますが、
特定の組み合わせに対しての有利、不利は多少はあってもいいと思います。
>格下相手ですら時間内に倒しきるのは難しいという。
相手を見下した考えはよくないと思います。
「あいつが勝つのはおかしいしい、面白くない。」、「あいつは”誰々”に勝ってはいけない。」、
「”誰々”が勝たないとおかしい、面白くない」、
「あの程度で”誰々”に勝つのはおかしい、面白くない」といったことをよく見かけます。
いろんな人が楽しめるようにすることが大切だと思います。
初心者でも工夫次第で勝ったりできるというのも大切だと思います。
ついでですが、自分の予想外の状況が起きると(非正常動作を除く)「事故だ。」
というのを良く見かけますが、1(自分)対2をよくやる身としては腕の内だと思えば楽しめると思い

ます。


40 :それ :07/03/09 23:27
S上さんの返信を待ってから、とも思ったけど、
考えたらそんな必要ないよね。議論って、多人数でするもんよね。

> 「2vs2においてバズーカがらみはMGがらみに対して片追いしてダウンさせて、
もう片方を方追いする。」というのが常套手段だと思います。

ダメージ効率、という概念があります。
150↓のダメージでいちいちダウンを奪うよりも、
地上の相手にビームやマシンガンを繋ぐ(クロス)方が
ワンチャンス単位でのダメージは高いわけです。
片追い(=ダブルロック)時、せっかくクロスが狙える状況なのに、
バズーカ機はそれができない。
ダウンを奪える武器なのだから、クロスに持っていく機会は多いんですが、
肝心のクロスが行えない。
故に、バズーカやミサイルは(少なくとも乙DXまでは)
システムで見ても弱い武器種である、と言い切れます。

> 特定の組み合わせに対しての有利、不利は多少はあってもいいと思います。

開発側もMG>BZはわかってて作ったんでしょうね。
しかし、じゃあBZはどの機体に有利・・・あ、ビグザム?w
ま、そういった三すくみ的ギミックを3Dアクションで取り入れるのは
ゲームバランス崩壊の元なのかもしれませんね。

> 相手を見下した考えはよくないと思います。

「見るからに上級ではないな、ズンダできてないし〜」とか
対戦してて相手の腕が足りてないって思うとき、誰でもあるでしょ?
格下って言い方が気に障ったのかもしれんけど、
誰もが紳士ってわけでもないし・・・。
むしろ匿名なのにそんな言葉尻捕まえてる方が印象悪いよ?

> 初心者でも工夫次第で勝ったりできるというのも大切だと思います。

抜け道はだめでしょ、ちゃんと腕磨いて強くなる、それが王道。
そりゃあ、初心者だって「タンク相手にゾックなら負け無しだぜ〜」とか
できるけどさ・・・いや本当、できるんだけどさ・・・。

41 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/10 13:47
> どこまでの相性差なら許容範囲なのでしょうか。
許容範囲というものではないです。ゲームバランスが良い方が当然好ましいと考えてるだけですが、
なぜそのゲームバランスを悪いままにしようとするのか疑問なのです。

> この場合、バズーカがらみが不利であっても勝算はあると思います。
不利と分かっているなら、どうして均整の取れたバランスにしないのですか。

> こういうこと(弱いと思えるキャラでも活躍するチャンスがある。)が、
この部分が決定的に考えの違う部分ですね。ゲームバランスの改善とは強すぎるキャラ、弱すぎるキャラを作らない。
キャラによる相性差をなるべくなくす。いたって当たり前のことだと自分は思います。
たまに見る意見で「弱MSで強機体(高コスト)に打ち勝つ。これぞ低コスト使いの醍醐味。素人はすっこんでろ」
的な考えで「バランスが悪い方がゲームとして面白い」と言う人もいますがどうなのでしょうねえ。

> 全くどのキャラにも勝てないように調整されてしまいます。
ですから相性差を設けるのではなく、性能強化あるいはコストパフォーマンスの強化によって勝てるよう調整すればいいのです。

> 相手を見下した考えはよくないと思います。
明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。

> 初心者でも工夫次第で勝ったりできるというのも大切だと思います。
勝つための工夫、ですね。
ですが、その工夫がゲーム性を損なうものであっては面白くないと思います。
まあ「ゲーム性とは何か」と問われれば難しい話になるのですが。

> ついでですが、自分の予想外の状況が起きると(非正常動作を除く)「事故だ。」
これはバランスや相性差とは別の話ですね。運の要素がある程度はあった方がいいのか、
極力無い方が良いのか、意見の分かれるところでしょう。

42 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/10 14:13
> ダメージ効率、という概念があります。
ダメージ効率を補う長所はそれなりにあります。
砲身が長い、判定が大きい、2対1を作りやすいと言った点です。
ガンバズも射撃硬直さえ短ければ充分シャゲと渡り合える性能だと思います。

> 故に、バズーカやミサイルは(少なくとも乙DXまでは)
> システムで見ても弱い武器種である、と言い切れます。
ここが問題ですね。非ダウン機体にダメージ半減、MG1発と同等の相殺判定、
これらが足を引っ張り、BRにはそれなりに戦えるがMGにはてんでダメな相性差が生まれるんですね。

> ま、そういった三すくみ的ギミックを3Dアクションで取り入れるのは
3Dアクションは関係ないでしょう。
そもそも対戦ゲームにおいて「三すくみ」的なバランスを取り入れるのは難しいですよ。
だって連ジなら乱入側が後から相性的に有利なMSを選べば勝ちですから。
これは「腕の競い合い」ではなく、単なる「後出しじゃんけん」です。
もしこれが50対50の戦略ゲーなら、MGとバズを何体編成するか、なんて考えられるんですけどね。

43 :24 :07/03/19 04:00
SJOさんが考えているのは2vs2が前提、しかもやりこんでる人が前提となっていると思えます。
ゲームバランスを考えるなら「 1vsCPU 2vsCPU 1vs1 1vs2 2vs2 」、
「 初心者 やりこんでる人 」 このどれでも面白くなるようにしなければならないと思います。
この中でゲームバランスが最もとれていないのは明らかに1vs2です。
従って1vs2のゲームバランスの改善を最優先とするべきです。
また、この前に被害の大きい偽援軍・中傷ネーム等に対する対策等、
モラルに依存している部分の改善が優先されるべきです。
vsCPUにおいては特性の違いを利用する(または克服する)のが面白さの一つとなっています。
ですが、先行の話題が2vs2を前提としているので2vs2で考えます。
揚げ足取りになるかもしれませんが、「連ジ完全版発売祈願」には「●実弾相殺判定を削除」とあります。
これでは当て方がビーム系と同じになってしまい、当て方の違いという面白さが一つ減ります。

バズーカが1vs1状態においてMGに不利なだけでその他の状態においてはバズーカが不利とは思えません。
(クロスダメージ効率は低くても方追い率が高いので問題ないかと思えます。)
バズーカ側がMGと1vs1になるのを避ければいいだけなので大した問題にならないと思います。
1vs1状態においては射撃機体>格闘機体 ゾック>タンクです。
しかし、2vs2においては他の機体の絡み方(ゾック・タンクは地形の変化を含めて)しだいで、
射撃機体>=格闘機体 ゾック>=タンク となります。
多少不利でも味方を含めた戦い方しだいで勝てる場合が多いので、
武装によるバランスはある程度とれていると思えます。


44 :24 :07/03/19 04:01
「均整の取れたバランス」とは誰のどのような腕(戦い方)を基準とするのかが問題です。
誰かの腕がいいと思っていても、その人とは別の戦い方をする人がいる人がいるかも知れません。
別の戦いかたをする人を評価することは難しいです。
それさんの揚げ足取りになってしまいますが、先に出ていましたズンダという技ですが、
出来ないより出来る方がいいのですが、初心者、やりこんでる人にかかわらず、教えれば出来てしまう

ので、
「あの技が出来れば上級者」というのは難しいかと思います。
SJOさんとそれさんのズゴックに対する評価の違いも本人及び周囲の戦い方が違うのだと思います。
>>それさん
> 誰もが紳士ってわけでもないし・・・。
そこがなんというか・・・難しい問題ですね。みんなが紳士だといいです。

45 :24 :07/03/19 06:05
>明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。
まず、全てにおいて勝っているのでしょうか。
相手のほうが勝っている部分があったのではないでしょうか。
作戦開始前から詰んでいたら改善しないといけないと思います。

>キャラによる相性差をなるべくなくす。
1vs1ならそうですが、2vs2では殆ど寮機しだいで相性差を克服できます。
相性関係の組み合わせのバリエーションの多さが2vs2の面白さです。
相性関係を探求していくのも面白さです。
同機体vs同機体での相性差を他の組み合わせに影響しないようになくすのは難しいと思います。
相性差を無くす目的で調整した時に戦い方のバリエーションが減らないかどうかが問題だと思います。

みんな同じ腕ではないのです。
それでも五分の勝ち負けを楽しむことをしたい者がいるのです。
したがって両者承諾の元でのハンディ戦の用意も必要です。

対戦ゲーム作成において運の要素(ランダムの使用)は一切ないほうがいいと思います。
結果に納得できないと思います。

46 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/20 00:37
> ゲームバランスを考えるなら「 1vsCPU 2vsCPU 1vs1 1vs2 2vs2 」、
> 「 初心者 やりこんでる人 」 このどれでも面白くなるようにしなければならないと思います。
> この中でゲームバランスが最もとれていないのは明らかに1vs2です。
> 従って1vs2のゲームバランスの改善を最優先とするべきです。
> また、この前に被害の大きい偽援軍・中傷ネーム等に対する対策等、
> モラルに依存している部分の改善が優先されるべきです。
もちろんそれが理想ですが、現実には
「初心者でも扱いやすい機体」「使いこなして初めて力を発揮できる機体」
「タイマンで強い機体」「闇討ちが得意な機体」なんていうのもあって調整が難しいですね。
連ジDX稼動初期はダムシャゲについで最強の呼び声高かったガンタンクも
次第にガチ対戦では安定して勝てないことが分かってきましたし。
個人的にはまず対戦の主となる2on2のバランス調整が先だと思いますが
論点がずれそうだし、その他は明らかにスレ違いになりそうなのでなので詳しくは述べません。

> 揚げ足取りになるかもしれませんが、「連ジ完全版発売祈願」には「●実弾相殺判定を削除」とあります。
> これでは当て方がビーム系と同じになってしまい、当て方の違いという面白さが一つ減ります。
> バズーカが1vs1状態においてMGに不利なだけでその他の状態においてはバズーカが不利とは思えません。
> (クロスダメージ効率は低くても方追い率が高いので問題ないかと思えます。)
> バズーカ側がMGと1vs1になるのを避ければいいだけなので大した問題にならないと思います。
BRとバズじゃ似た点はあっても戦い方、当て方は全然違ってくると思いますよ。
例えばダムGM対ダムシャバズはそれぞれ異なる戦法が要求され、個性ある戦いが楽しめます。
実弾相殺判定を削除されたことで、それは何ら変わりないと思います。
で、問題はバズ機体の対MG戦ですが…論点は2つありますね。
 1、実弾相殺判定削除によってバランスはとれるか、削除せずともバランスはとれているか?
 2、実弾相殺判定削除によって面白さが減るのか?
ダイヤグラムで言えば、1vs1だと2:8あるいは1:9くらいがつくのが
2vs2で3:7、良くても4:6になるだけで依然不利には変わりありません。
実弾相殺判定削除によって5:5程度には簡単に持ち込めると思うので
バランス調整に関しては、実弾相殺判定を削除しない理由は無いと思います。
では面白さが減ると言う意見について、自分は対戦バランスが良くなればより面白くなると思うし
何より相殺がなくなればバズ機体が戦い方に幅ができて良いと思います。

要するに、バズ機体が対BR戦や対バズ戦で”10”の戦いができるなら
対MG戦では戦い方が制限されるので”3”の戦いしかできないと考えるのです。

47 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/20 01:41
> 「均整の取れたバランス」とは誰のどのような腕(戦い方)を基準とするのかが問題です。
> 誰かの腕がいいと思っていても、その人とは別の戦い方をする人がいる人がいるかも知れません。
> 別の戦いかたをする人を評価することは難しいです。
> それさんの揚げ足取りになってしまいますが、先に出ていましたズンダという技ですが、
> 出来ないより出来る方がいいのですが、初心者、やりこんでる人にかかわらず、教えれば出来てしまう
> ので、
> 「あの技が出来れば上級者」というのは難しいかと思います。
基本は機体特性を生かした戦い方ができる上級者を基準とするのが原則だと思います。
ズンダに関しては、別にズンダできなくても上手い人はいるかもしれないので良いと思います。

> >明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。
> まず、全てにおいて勝っているのでしょうか。
> 相手のほうが勝っている部分があったのではないでしょうか。
表現が不味かったですね。
操作技術、読み、システム知識、状況判断、運とかを総合的に考えて「腕」と呼ぶ必要があるでしょう。
技術は負けているがここ一番の状況判断が良いとか、一点読みなら負けないとか。
それであれば問題ないと思います。
しかし、そうした総合的な強さ全てにおいて勝っていたとしても、
機体の相性差、それだけにによって勝敗がひっくり返ることがある。
そういう意味で「腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥」だと言いたかったのです。

> 1vs1ならそうですが、2vs2では殆ど寮機しだいで相性差を克服できます。
> 相性関係の組み合わせのバリエーションの多さが2vs2の面白さです。
> 相性関係を探求していくのも面白さです。
現状のバランスでは相性差の克服は無理な話でしょう。
ダムシャザクMGに対してシャザクバズがらみで互角に戦える組み合わせは、
DX発売から何年も研究されてきて未だに発見されていません。

> 同機体vs同機体での相性差を他の組み合わせに影響しないようになくすのは難しいと思います。
> 相性差を無くす目的で調整した時に戦い方のバリエーションが減らないかどうかが問題だと思います。
自分は多少バリエーションを減らしてでも、相性差による優劣はなくしたほうがいいと思うし、
上記の実弾相殺判定削除案は戦い方のバリエーションを損なうものではないと考えます。

> したがって両者承諾の元でのハンディ戦の用意も必要です。
これは論外では? どちらかが承諾しなければ成立しないのですから意味が無いかと。

48 :24 :07/03/31 18:25
議論するとなると実際に開発にかかわらせてほしい気分です。
ここで出されたことが採用されても、ただ働き損という感がぬぐえないです。

> ダムシャザクMGに対してシャザクバズがらみで互角に戦える組み合わせは、
> DX発売から何年も研究されてきて未だに発見されていません。
慣れてくるとシャゲ>ガンダムの可能性が高いのでシャゲ・シャアザクバズはまだなんとかと思います。
> 上記の実弾相殺判定削除案は戦い方のバリエーションを損なうものではないと考えます。
例えば簡単なところでバズの爆風を大きくするというのはどうでしょうか。
バズの特徴を少なくするよりこういった方向での改良はいかがでしょうか。
> これは論外では? どちらかが承諾しなければ成立しないのですから意味が無いかと。
ハンディ戦は殆どのスポーツ・対戦ものにおいて行われていることを考えるとハンディ戦の需要は高いと思います。
腕の差がある人が集まることが殆ど(同じ程度の腕の人が集まることのほうが珍しい)なので
ハンディ戦なら参加してもいいという人が結構居ると思います。
ただ、受ける側が拒否したいなら拒否できるようにしないといけません。
手段を選ばず勝ちたいだけ、相手をどかしたいだけという強制有利乱入を阻止しなければなりません。
1人プレイで2人に乱入される、または1人低コストに高コスト乱入という被害は非常に多いです。
勝ち残り制でなくすれば、例えば勝ってもも負けても1試合または2試合とかにすれば
理不尽な乱入は少なくなると思います。

コストについてですが少しでもダメージを与えれる性能差ならコスト調整で何とかなりますが、
ダメージを与えれず一方的になってしまう場合は性能調整が必要ですね。
現状では理想的に動ければW高コストが一方的勝ちになってしまいます。

低コストについてグフですが、相手にしている時は通常射撃機体ならまず空格・空ダッシュ格をかわせるので、
またグフの格闘は他の格闘に対して打ち負けしやすいので、
グフ>他の低コスト とは感じません。 自分としてはGM>他の低コストです。
シャアMGとGMについてもある程度慣れてくるとGM>=シャアMGになると思います。
ただ、これはプレイ環境によるとも思われます。

49 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/04 13:20
>>48
> 慣れてくるとシャゲ>ガンダムの可能性が高いのでシャゲ・シャアザクバズはまだなんとかと思います。
シャゲ>ダムではないと思いますが、たとえそうであっても、
シャゲシャザクMGにシャゲシャバズが勝てないので同じことですよ。

> グフ>他の低コスト とは感じません。 自分としてはGM>他の低コストです。
これは自分の経験則ももちろんそうですが、ネット上の評価も考慮してのランクです。
連ジDX後期、具体的にはΖDX発売前まで盛んに議論があった臨時掲示板で
当時のトッププレイヤー達の記した結論がグフ低コ最強論でした。
一部有名店舗のローカルルールではグフ使用禁止な所もあったと聞きます。
蛇足ですが、同様にトッププレイヤー間ではダム=シャゲルとした意見が
趨勢を占めていた記憶があります。
まあいずれにせよ、MG対バズの相性差に比べればどうとでもなる微々たる差なんで
どうでもいいっちゃどうでもいいんですけど。

> 例えば簡単なところでバズの爆風を大きくするというのはどうでしょうか。
> バズの特徴を少なくするよりこういった方向での改良はいかがでしょうか。
爆風が当てやすくなってもダメージは小さく、自爆も多くなると思いますし
さほどメリットがあるとは思えません。
何度も言うようですが、相殺がなくなることでバズは幅のある戦いが可能となり、
よって個性を生かした戦いができると自分は考えます。
お聞きしますが、現状のバズ対MGに何か思うところがあるのでしょうか?
相殺のあるバズ対MG戦は面白いですか?
何というか相殺判定(個性?)にここまでこだわられれる人は珍しいので。

> ハンディ戦
さすがにスレの趣旨から遠ざかってきたので以降は下のスレででもやりませう。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/

50 :24 :07/04/04 17:09
> お聞きしますが、現状のバズ対MGに何か思うところがあるのでしょうか?
相殺のあるバズ対MG戦は面白いですか?
何というか相殺判定(個性?)にここまでこだわられれる人は珍しいので。

バズ系の相殺判定を無くすとビーム系に近くなります。
バズ系の相殺判定を無くし弾速をあげた変更をしたものでエゥーゴvsティターンズのアッシマーがあります。
で、アッシマー強いんです。
これはこれで面白いのですが、既に投入済みなので別の面白さがほしいのです。
エゥーゴvsティターンズ以降は高コストがビーム兵器ばかりで個性が無いとの批判がありました。



51 :だれ子ちゃん? :07/04/04 19:11
バズ相殺はないほうがいい、には同意します。
ミサイル=バズのほうがおかしいのでミサイルは相殺アリ、バズは相殺なし+弾頭ダメUP爆風ダメDOWNのほうがバランスも取れるし、
バズが面白く闘えると思います。現実でもバズ系弾頭を実弾で打ち落とそうとはしませんが、
ミサイルは機銃で打ち落とすものですし、ミサイルは爆発による破壊、バズーカーは弾頭による破壊が主目的ですよね。

たとえば陸ガンでミサラン>>>ロケランという差も縮まって闘い方のバリエーションも増えますしね。ロケランヽ(´ー`)ノバンザーイ
アッシだって現状バランス崩れるほど強い訳でもないですしね。

52 :それ :07/04/05 13:48
アッシマーの強みは変形による移動力と運動性が主で、
武器性能も射出速度と判定の太さ以外は特筆すべき点はありません。
射出速度が遅い上に変形できないアッシマーなど何の魅力もないはず。


> ミサイルは相殺アリ、バズは相殺なし

ちょっとややこしいかなぁ。
むしろ種で登場した特殊なHIT効果(叩き付けとかきりもみとか)を
バズに採用すると(長距離吹っ飛ばし等)面白いかも、と思ってるんですが。
対片追いなどの戦術効果が見込めて。
どうでしょう。

53 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/06 14:00
> バズ系の相殺判定を無くすとビーム系に近くなります。
> バズ系の相殺判定を無くし弾速をあげた変更をしたものでエゥーゴvsティターンズのアッシマーがあります。
言われてみれば圧死ビームとバズって似てる部分がありますね。
あまりΖ知らない自分が言うのもなんですが、圧死ビームは呼称こそビームですが
性能がかなり特殊でとても個性が無いとはいえないと思います。
ビームだらけと揶揄されたのはΖ百式MkUのような、弾速や誘導等が
多少変わっただけのBR武装を指し、圧死ビームは対象外と自分は解釈しています。

> これはこれで面白いのですが、既に投入済みなので別の面白さがほしいのです。
相殺判定があればその「別の面白さ」があるんでしょうか?
この部分が自分は疑問なんです。
相殺なければビーム系に近づく→個性がなくなるなんて針小棒大な意見ですよ。

> 特殊なHIT効果(叩き付けとかきりもみとか)
うーん、想像しにくいなあ。

54 :だれ子ちゃん? :07/04/10 09:08
バズ相殺は無い方がいいなと思うは多々ありますね。
このゲームやってると本当バズカワイソスに見える・・・

55 :24 :07/04/10 17:44
バズ相手に相殺でウマーと思う時がありますので。それも失くさないでほしいわけです。
MGとの相性がが問題ならMGに対して耐久性を持たせればいいのじゃないでか。2発ほど。



56 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/12 21:54
> バズ相手に相殺でウマーと思う時がありますので。それも失くさないでほしいわけです。
物凄く少数の意見だと思いますけど…。

> MGとの相性がが問題ならMGに対して耐久性を持たせればいいのじゃないでか。2発ほど。
実際やってみないとMGバズどちらが有利なのかも分からないなあ…。
戦略性の増減、バクチ性の増減も予想がつかないし…未知数です。

57 :通りすが :07/04/20 21:29
ここにはやっている方はあまりいなそうですが、
seed2ではBZは高誘導バラ撒きのウザ武装となりました。
またBR空中hitでダウンしないシステムのため、BZのダウン性質が
前シリーズより有効になっており、また若干BRよりダメージも高いため
なかなかいい感じ(相手すると非常にうざいですが)に特徴的です。

この方向でいくとしたら現状の性能から、弾速はそのまま誘導性を相当に強化し、
ダメージも若干上げるといったところですかね。まんまですけど。

ただ誘導性に頼った戦い方になるのでこういう武装は無い方がいいと
seedをやっていても思いますが。
個人的には爆風を広くしそのダメージも増やした爆風武装も一回やってみたいですね。
製作者は開発段階でそういうのも試したのかな


58 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/21 23:53
種は具体的に知りませんが、高誘導ばら撒き型は
タンクゾックジオングしかりでシリーズ通して不評なんでどうでしょう?
そもそもバズは接射による近接戦を主体とした武装なんで
誘導性に頼った戦い方とは、方向性が異なるように思います。

バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
それともバズとは全く方向性の異なる武装になるのかな?

59 :24 :07/04/22 02:23
>バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
直接当てなくても障害物に当てることで爆風ダメージを狙える。
従って地形への対応力が敵味方ともに要求される。
相殺時に爆発地点に敵が近い場合敵にダメージを与えられ、自分が近い時には自分がダメージを受ける。
従って敵自分ともに相殺に対する対応力が要求される。
よって今までにあまり使わなかった部分の腕が要求される。
こんな感じですかね。

60 :24 :07/04/22 02:28
>バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
密集している敵味方ににまとめてダメージを与える。
従って今までとは少し違った立ち回りを要求される。

61 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/28 15:18
爆風主体の武装となると、もうバズとは完全に別物ですね。
さすがにそこまで妄想するのはスレ違いか。

62 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/04 08:07
たまたま種のコスト表を見る機会がありました。

★4個
560
★3.5個
450
★3個
420
★2.5個
280
★2個
270
★1個
210

これを総コスト1000から、連ジの総コスト600形式に変換してみると、

★4個
336
★3.5個
270
★3個
252
★2.5個
168
★2個
162
★1個
126

どうなんですか、これ?
バランス取れてるんですか?

63 :だれ子ちゃん? :07/05/04 11:11
残コ補正とかはないんで一部機体を除けば取れているとは思います
でもやっぱり高低を他編成で凌ぐのは難しいかなぁ
まぁ連ジや乙程ではないんですけどね

64 :通りすが :07/05/05 01:49
seed2の現状は
590・280ペア(超高低)…280がもろいので強気の連携が取りにくく、
           片追いに弱いので不安定。上手いペアは強いが非常に少ない。
560・420ペア(高低)…420が低コなのに中コ並の性能があるのと、前衛後衛が
          はっきりしていて連携も取りやすいので安定性では最強。
450・450ペア(中コ)…種類が多くバリエーションに富んでいるので楽しめる。
          機体によっては高低にも対抗できる。
          高低=ガチ、中コ=お楽しみみたいな感じではある
590・590ペア(オーバーコスト)…おそらくこれの対策のため590の強さが
            あまりはじけていない仕様なのだと思う。
            あんまり強くないし相手してもつまらない
590・450ペア(オーバーコスト)…特定の組み合わせに限り相当に強いがやってるのはほぼ見ない。
590・200
450・270
420・280ペア(3落ちペア)…低コ2落ち。実力差があればいい勝負になる。
280・200ペア(4落ちペア)…低コ戦の流れになれば見るけど…

こんなところですかね。コストのバランスはまぁまぁいいと思いますよ。
ただ何体か強すぎる機体がゲームバランスは壊していますね。
そこは空気呼んで皆普段は使いませんが、大会などはクソゲー化します。

65 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/06 20:53
つまりはこうですね。
★5個
354
★4個
336
★3.5個
270
★3個
252
★2.5個
168
★2個
162
★1個
126

コストの数値を見る限りは、全てのコスト帯に意味が持たせられていて
連ジやΖと違い、ちゃんと考えて設定されたコストだと思います。

しかしながら、相も変わらず複数回落ちの中低や低低はダメなんですね。
もうここまで来ると、故意にバランス調整を放棄している感さえあります。
何か低コストを弱く調整せざるを得ない理由があるんでしょうか?

66 :だれ子ちゃん? :07/05/07 19:52
> 何か低コストを弱く調整せざるを得ない理由があるんでしょうか?
アニメが元ネタだからと思います。
もともとアニメでは強い機体が弱い機体より攻撃力、機動力、防御力の全てが高く設定されています。
ダメージ量関係は落ち数で補間できますが、機動力などは落ち数ではあまり補間されません。
弱機体と強機体では落ち数で補えない特性の性能差があるということです。
アニメでは強機体と弱機体とでは性能、コスト共に桁違いであることを考えると現状でも結構妥協しているといえます。
この問題はシステムを変えないと改善されないと思います。


67 :24 :07/05/07 20:03
上のレス66は24です。
名前を入れ忘れました。

68 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/09 17:44
>>66
自分も同意見です。
アニメの設定に忠実にするならザクなんてコスト50くらいだろうしなあ。

多少元ネタの設定無視してでも低コスト強くした方が
ゲームとして面白くなると思うんですけど…。

69 :だれ子ちゃん? :07/05/10 23:55
コスト低くて弱い代わりに数が多い、といっても2対2ですからね。
数に劣る側が勝る側を相手に、狭い通路等で戦って数の差を埋める
なんて戦法はよく聞きますし。
コストをもっと下げてさらに落ちれる回数を増やせばどうにかなるかも
しれませんが時間かかりそうですし。。

個人的には、連ジでいえば200未満を全部200にするような調整がいいです。
全部ガチのコストペアに無理矢理入れてしまった方が多くの機体が活躍
できると思います。
Zでいうと
375-200
350-225
310-275
295-295
これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
seed2でいえば270が無駄ですね。200は性能強化ってところですか。

通信対戦(Zの)では低コ戦はかなり楽しみましたがゲーセンでは
そうはいかないですからね。低コ戦なんかしたくないって人や
なにがなんでも勝ちたい人もいるわけですから。

70 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/13 06:33
> コスト低くて弱い代わりに数が多い、といっても2対2ですからね。
確かに3on3なら、高コがらみは2機編成まで。低コなら3機編成でバランスとれそう。
でも3on3だと技術的問題はもちろん、ゲーセン側に負担が大きすぎるからなあ。

> コストをもっと下げてさらに落ちれる回数を増やせばどうにかなるかも
> しれませんが時間かかりそうですし。。
家庭用はともかく、ゲーセンでは無理でしょうね。

> 個人的には、連ジでいえば200未満を全部200にするような調整がいいです。
それだと複数回落ちのできるペアがなくなるので
コスト制の意味がほとんど失われるのでは?

> これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
それだと現状の問題が何ら解決しないのでは?

> seed2でいえば270が無駄ですね。200は性能強化ってところですか。


71 :それ :07/05/13 18:05
> でも3on3だと技術的問題はもちろん、ゲーセン側に負担が大きすぎるからなあ。

大型筐体とか・・・?
まぁ戦場の絆はコケたみたいなので、
やっぱりクラシックな4台体制がいいのかも。
てかゲセンで通対すればいいんだよね、偽援軍も切断もないわけだし。


> これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
> seed2でいえば270が無駄ですね。

気のせいかもしれないけど、矛盾してないかい?

72 :だれ子ちゃん? :07/05/14 01:40
34 :ゲームセンター名無し :2007/05/13(日) 22:57:58 ID:bHXS5txI0
個人的に
ズゴ   170
シャズゴ 200
ドム   200
ジオング 325
ゲル   295
ギャン  295

でよくね?


35 :ゲームセンター名無し :2007/05/13(日) 23:43:43 ID:cF676yGK0
タンク 220
ゾック 220

も追加

73 :だれ子ちゃん? :07/05/14 01:43
上みたいのはどう思います?

74 :69 :07/05/14 02:15
すみません、あまり長文にならないようにと説明省きすぎましたね;
僕の考えは要するに「低コ中コのみのペアの弱さの解決案がうかばないので
もういっそ低コペアはないものとして、それ用のコストは廃止してしまえ」
というものです。
だから最高コストである375のペアとしての200を最低コストとし、
それ以下は無し、ただ例外的に高コと組んで2落ちできるのはありかな
と思ったわけです。100は375と、120は350とですね。
seed2の方は270は450と組むしかないので廃止、200は590と組めるのでアリ、
ただ現状では弱いので性能強化してはということです。

もちろん低コ中コだけで組んでもバランスとれたら最高なのですが
前述の通り2on2のシステムでは無理なのではというのが僕の考えです。

>>73
220いたら200の立場なくなりませんか?
あと170なら250辺りか400超えも必要ですが

75 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/15 23:11
ちょうど2chでもコストの話題になってますが、
細かいことはとりあえず置いといて、中低や低低を調整する気が
鼻から無いような気がするのは気のせいでしょうか。

>>74
要は2chスレの47のような感じですかね。
複数回落ちのできるペアをなくす方向性。
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1178718784/47

高コと組んで2落ちが例外的にありなのはなぜですか?
それなら中低も複数回落ちのできるペアを作れば良いのでは。
2on2のシステムで中低の調整が無理だと思うのはなぜですか?

>>72
低コスト戦からタンクゾックを排除し、ゲルギャンで組ませる趣旨は理解できます。
でも現性能のままでは、ズゴはコスト下げても弱体化にしかならないし
シャズゴ200はちょっとありえないと思いますね。(ドムは…)

76 :24 :07/05/16 21:23
>中低や低低を調整する気が鼻から無いような気がするのは気のせいでしょうか。
SEEDディスティニーでも改善されてないのでそうだと思います。

バランスについては「ガンシャゲのビーム性能を弱くすればいいだけじゃないか。」と思います。
(ジムに近くすればいいだけです、当てるに腕が必要になる。)
ガンシャゲビームを基準にするからバランスがといれないのです。


77 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/16 23:40
とても素朴な疑問なんですけど、ちゃんとバランス調整した方が面白くなると思ってるのって自分だけ?
主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?

>>24
ダムシャゲ弱体化でバランス調整については同意ですが、
なぜダムシャゲのビーム性能を弱体化させる必要があるのか分かりません。

78 :24 :07/05/17 01:41
ガンシャゲのビームは誘導性が高いので中距離でもステップ硬直に当てれたり、
ジャンプ能力の低い機体のジャンプ、着地を長距離から当てれる。
これをかわそうとすると機動力の低い機体ではもう一機からの攻撃を避けることがまずできない。
ここでガンシャゲのビームの誘導性を下げると
ガンシャゲビームの他の機体がガンシャゲビームに対してだけ、
相対的に機動力が上がったことに近い効果を得ることができる。
このためガンシャゲビームの他の機体のバランスをそのまま維持できる。

この他にガンシャゲビームのダメージを下げることをすると
ガンシャゲビームに対してだけ落ち数を増やしたということに近い効果を得ることができる。

ガンシャゲビームの誘導性を落とすと位置取りが重要になり、戦略性的ゲーム性が増えることになる。
ガンシャゲの他の機体の重要性が増すことになる。
ガンシャゲの他の機体の個性を活かしやすくなる。

ガンシャゲビームの誘導性は落としたほうがいいと思いますが、ダメージは微妙です。

79 :24 :07/05/17 15:16
>>78の案の欠点
1vs2で勝てなくなる。
したがって1vs2のときに1側の補強が必要になる。

80 :24 :07/05/17 16:23
もう一つ>>78の欠点
レベルの高いプレーヤーがレベルの低いプレーヤーをフォローすることが難しくなる。
したがってレベル高、低コンビがレベル中、中コンビに勝てなくなる。
レベルの一番低い者がいるチームが負けるという結果になる。
レベル中以上の固定コンビの他の客を排他することになるので客層がかなり薄くなる。

レベルが4人そろって高いときは楽しいけど、4人とも高レベルということは珍しいので一般向きではない。

高コスト使いの相方への依存度が高くなるので高コスト使い側の爽快感が下がる。

高コストと低コストの役割が大きく違うのがプレイスタイルのバリエーションによる奥深さに繋がっていたが、
高コストと低コストの役割が近くなることで全体的な飽きが早くなる可能性がある。
(現状では中、極低コストが殆ど使われていないので全体をプレイするまえに飽きられている。)

>>78の案は既にSEEDで採用されて、高、中、低のバランスの改善に成功しているが、
高、中、低ともにプレイスタイルがあまりかわらないということもおきている。

81 :だれ子ちゃん? :07/05/17 18:01
プレイスタイルって言うのは高中低の動き(立ち回り)の違いってことですか?


82 :24 :07/05/17 19:49
そうですね。立ち回りや、駆け引きなどです。
連ジでは高コストの中、長距離援護ビームを意識しないといけませんが、
SEEDではあまり長距離射撃(一部機体のドラグーン、チャージショット、グリホがありますが隙がでかい。)を
意識しなくていいところなどです。

83 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/19 08:54
えーと、すみません。前言を撤回します。
バランス調整のためならダムシャゲ弱体化ではなく、ダムシャゲ以外を強化するべきと思います。
理由は2つ。
DXでガチンコかつ最もバランスが神がかってたのがダムシャゲGMシャザクによる高低戦。
連ジ対戦最盛期を築き上げたバランスをむやみにいじるべきではないと考えます。
もう1つは、
他の中低コスト機体こそ性能強化の必要があるからです。
バランス崩壊は高低vs中中のみならず、中中vs低低や低低vs中低も相当なものです。
現状のダムシャゲ以外の機体バランスをそのまま維持する必要は全くありません。

ダムシャゲを敢えて弱体化させるならば、現状でも評判の芳しくない
空中格闘系の追尾性能、出鱈目な根性補正をなくすのが優先すると思います。
これで高高vs高低のバランスもちょうど良くなるはず。(あとコスト補正→被撃破数補正も)

ダムシャゲBRの誘導性能弱体化については、確かにバランス調整の上では優れた案と思いますが
ゲームとしての面白みまでなくなってしまうような気がします。
ダムシャゲを使ったときの爽快感、ダムシャゲを相手にしたときの緊張感ですね。

84 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/22 06:07
BR誘導性能低下で面白くなくなると言うのはあくまで個人的意見です。
2chでは「糞誘導は認めない」とか「そんなことないよ」なレスがあって
どっちが多数派の意見か分かりません。

85 :24 :07/05/22 19:35
誘導性については開発チームは試してみたんだと思います。
でどのくらいの腕を想定してたのでしょうか?
Z以降は開発チームも変わってしまったとのこと。
連ジ開発チームの連ジDXの次製作品はガチャフォースとのことです。
キャラ数200ととんでもなく多いです。
このゲームが連ジからガンダムを引いた次回作といての答えだと思います。(やったことないけど)
連ジのシステムではガンダムという束縛でゲーム性としてはガチャフォース以上にはなりにくいのではないかと思います。
(ネット対戦とかの要素は別で)

86 :だれ子ちゃん? :07/05/23 17:24
あれは別ゲーといって問題ないですよ
というか高度な操作、テクがあまり必要でない。
なんというか激しく待ちゲー


87 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/25 00:51
スルーされちゃったのでもう一回。

ちゃんと低コストも含めてバランス調整した方が面白くなると思ってるのって自分だけ?
主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?

88 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/25 21:43
もしそうであるなら、ガンダムと言う題材は2on2コスト制に向いてないと言えます。

89 :だれ子ちゃん? :07/05/26 17:16
みんな納得してるんじゃないですか?
例えば、ガンダムとザクでは性能差が大きいのも仕方がないことだし。
性能差を覆して勝つためにはガンダム側よりも高い技術が必要、と。
同格のガンダムとザクがタイマンやって、ザク側が普通に勝てちゃうのもどうかと思いますんで・・・

ただ、もうちょっとプレイヤーの腕の差が反映されるといいな、とは思いますけど。
現状ではザク側が上級者だったとしても、ガンダム側が中級者クラスだともう勝てないような気が。

90 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/27 11:55
> 例えば、ガンダムとザクでは性能差が大きいのも仕方がないことだし。
そのためのコスト制じゃないですか。
質でバランスとれないなら量でバランス取るのがコスト制の趣旨なのに
現状はそれができていない。
ならば普通にバランス調整すればいいじゃないですか。
同格のガンダムとザクがタイマンやって、ザク側も勝てるように調整するのが普通ですよ。
なんでそれでみんな納得してるんですか?


91 :だれ子ちゃん? :07/05/27 16:02
>なんでそれでみんな納得してるんですか?

一般的にはゲーム性より原作のイメージを重視するんじゃないですかねえ?
個人的には原作でのガンダムとザクの性能差を考えれば十分ゲームになるレベルだと思ってますけどね。
ぶっちゃけそういうモンだと思って納得するしかないかと。

まあ、これに関しては価値観の違いでしょうからね・・・
SJO氏はゲーム性に重きを置いていますが、一般プレイヤーには原作のイメージのほうが大事なんでしょう。

92 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/28 23:58
なんだ結局>>69の案が最善ということですか。
ガチで戦える低コストなんていらない。複数回落ちのチームはおまけでしかない。
ガンダムでコスト制2on2をやる限りバランス調整は不可能ということですな。

ちゃんとバランス調整するならコスト制3on3を実現させるか
ガンダム以外の題材で2on2を調整しなおすしかないというわけですね。
なんだかコスト制を真面目に考えるほどアホらしくなってくるなあ。

93 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/31 23:37
そう考えてみるとZ(DX)のコストってなかなか良くできてるんですね。
コスト帯を細分化させて、一落ちずつできるペアを数多く作る。
そして弱機体は170以下の低コスト群にまとめ差別化を図る。
一見すると雑多でバランスの悪いコスト設定に見えますが、
極低を戦力として考えず、低コスト戦専用と割り切るなら、実は理にかなったコスト設定と言えるのかも。

逆に種なんかは対戦バランスを重視した実戦的なコスト設定で、
ガチ対戦においても中低コスト複数回落ちを想定してあるかのような
原作イメージ?よりもゲーム性に重きを置いたコスト調整です。
それでも中低や低低が勝てないのは、低コストの性能がコストに追いついてない(と思う)んでしょうね。
この点はなんとも中途半端です。

94 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/06 03:27
最近の2chのスレを見てても、低コを調整しようと言う意見は全く無いですね。
あるのは中コの改善案だけ。
バランス改善要望派って実は物凄く少数派だったんだなあ。

95 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/09 22:28
種のコストをもう少し改良して

450
350
250
150
120

これくらいシンプルなのが案外理想的なコスト配分な気がする。
バランス調整優先するならコスト細分化はやっぱり無理ですね。

96 :それ :07/06/10 20:28
450+120 (=570)
350+150 (=500)
350+120*2 (=590)
250+250 (=500)
250+150*2 (=550)
150+120 (570~510)

オーバーコスト対策(高コの性能調整)さえできれば、いいんじゃないですかね。
問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。


> 低コを調整しようと言う意見は

乙DXで変に弱体化された・・・のは間違いなく悪調整ですが、ある意味
「単純な弱体化では一歩間違えればこうなる」
というのを見せ付けられたため、知らず口出しを敬遠しているのでは…
と深読みしてみる。

97 :だれ子ちゃん? :07/06/11 07:56
ZDXでファースト低コストが極端に弱いのは
バンダイのファースト派とZ派(新作プラモ派)の対立が原因じゃないのでしょうか。
家庭用の「ガンダムvsZガンダム」なんてタイトルそのまんまじゃないですか。
タイトル見たとき笑いましたよ。
Z派は所詮後付け設定の新参者(及び部外者)のご都合主義なのでファーストの設定を無視してZ派に都合がいいいように設定し

たみたいですね。
ゲーム、新作プラモの後付設定によってギャンの設定が原作と違っていたり、
ゴックがゴッグとアニメから名前を変えられていたり、権力抗争などの悪影響がもろにでてますね。
Z派はファーストの機体を弱くしたかったけどファースト派に妥協して
ガンシャゲを強くする代わりに低コストを極端に弱くしたのではないでしょうか。
また、Z機体を威力、防御重視の初心者向け及び連携向けに、
ファースト機体を操作性重視、威力、防御低下の上級者向け及びタイマン向けに調整されてます。
これはZ世代(初心者)を連ジ世代(上級者)に勝たせるための調整と思えますが、
ベテランパイロットがいなくなったZの時代背景にもあってます。
設定に出てこない特徴でファースト派とZ派のすみわけをし、妥協させた絶妙かつ苦肉の策ともいえます。
こうしたことを考えると後付け設定の新作プラモ設定を主体(ファーストのアニメ派の権力が弱い)に機体設定をし、
それにコストをあわせるという傾向は変わりにくいでしょう。



98 :それ :07/06/11 13:00
板違いかもしれませんがレス及び考察させてもらいます。

まず連ジ機体が乙DXにおいてどのような調整を受けたかというと、
・耐久&装甲はそのまま(無印エウティタでの装甲ダウンを取りやめ)
・特殊ダウンのシステムを変更(タンク、ゾック大幅弱体化)
・DFC等の多機体に共通していたバグ技を削除
・ほぼ全機体のコストを調整
・シャゲの空D格、タンク・ゾックの滑り撃ち不可、他処々性能弱体化
大体こんなところでした。

で、その結果どうなったかというと、
> ガンシャゲを強くする代わりに低コストを極端に弱くした
というわけでもなく(というか、ガンシャゲは別に強くなってません)、
むしろコスト不相応のパワーを誇っていたゴッグやグフ、
コスト低下とともにバウンド・ドックという相方を得た堅実な生ゲルググなどの
連ジにおいては第二位的な地位に甘んじていた機体群が本来持っていた
『突出した強さ』が露呈してしまったのかな、と。
本来、バランスの良い性能の機体であったはずのGMや陸ガンなどが、
圧倒的な機動力を誇る可変機体群に対しついていけず弱機体に成り果てたのに対し、
ゴッグやグフなどのアンバランスな機体の方が、リターンが見込めるためまだマシ、
というのは・・・仕様だろうと見落としだろうと、良くないバランスですね。

しかし元はといえば可変機体を強くしすぎたのが原因であり、
円盤やカニや波乗り戦闘機が飛び回るあの環境では
元の性能であっても連ジ機体が生き残れていたはずもなく。
だったらせめて、使っていて面白い機体であった連ジの頃のままにしとけよ、
というのが私の辿り着いた結論です。
バランス調整もいいですが、それにとらわれて連ジの持っていた爽快感や操縦性を
失ってしまっては本末転倒なのでは、と。

> これはZ世代(初心者)を連ジ世代(上級者)に勝たせるための調整と思えますが、
> ベテランパイロットがいなくなったZの時代背景にもあってます。
単純に、ZMSとファースト機体とでは性能差があるべき、ということでしょう。
Z機体と比べて弱いのは別に設定通り、というかそうでなきゃおかしいので問題ないんですけど。
でも、だったらファーストはそのまま、Z機体を強くすれば良かったじゃないか、という話ですよ。
ハイメガを恐れたチキン調整でしかなかったように思えます。

99 :だれ子ちゃん? :07/06/11 18:38
しまった(× ×;)
>>97の一行目
> ZDXでファースト低コストが極端に弱いのは

Z系でファースト低コストが極端に弱いのは
に変えてください。間違いです。

Z機体(特に可変機)はファースト機体よりも切り返しの反応等が遅い。
というファースト機体よりも操作性に劣るようにしてある調整部分があるのがポイントです。
ジム2よりジムのほうがタイマンで強いです(反応が早い)。

以上です。

100 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/11 21:13
>>96
> オーバーコスト対策(高コの性能調整)さえできれば、いいんじゃないですかね。
これは簡単でしょう。連ジならダムシャゲを若干弱体化させればいいだけ。
(W高≧高低 〜根性補正や残コスト補正をなくせば事足りる程度の差)
Ζ以降のW高は弱いのですから調整は充分実現可能と思います。

> 問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。
どういう意味ですか?

> 「単純な弱体化では一歩間違えればこうなる」
> というのを見せ付けられたため、知らず口出しを敬遠しているのでは…
弱体化せずに強化すればいいと思います。
それができずゲームバランスが蔑ろになるのは、
やはり原作設定に引きづられるからかと。

>>97-99
いずれにせよ、「低コが弱いのは原作のせい」ですね。
これに関しては連ジも、Ζも、種も全てがそうですから。
メーカーもユーザーも「世界観>対戦バランス」という点で利害は一致しちゃってます。

101 :だれ子ちゃん? :07/06/11 22:27
>>100
ダム(375)とザク(160)でいえば
ダム1機に対しザク2.34機でイコールにするべきってこと?
だとしたらどう調整したらそういうバランスになると考えてるの?

たぶんほかの人もそうだと思うけど、描いてるものがよくわからんです。
(いいたい結論はよくわかったけど・・・

102 :24 :07/06/11 22:50
みなさんとはこんなとこで意見がちがいますね。
コスト性では組み合わせの強さはゲーム終了時の合計コストで考えるのが適当です。
375+375=750
375+200+375=950
300+250+300=850
200+200+200=600
200+190+200+190=780

とこんな感じで(375、200)が有利というわけです。

これはコストと機体性能があってる場合にあてはまります。

これで考え直してみてはいかがですか?

103 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 01:25
>>101
仮にコスト配分を>>95の通りとして、
コスト120機体でもGMシャザク程度の強さが必要になります。
ダムGMに対してWGMで立ち向かうには、これでもまだ厳しいと思います。

連ジDXのコストで考えるなら、ダム(375)にザク(160)で勝つには
せめてザクにはシャズゴやガンキャノン並の性能が必要になるでしょう。

あとこのゲームはタイマンの強さと2on2の強さは違うんで
ダム1機に対しザク2.34機と割り算でイコールにするという考え方でなく、
Wダムに対しWザク(又は他機体の組み合わせ)でイコールにすると考えた方が良いでしょう。

>>102
その理論は間違っていると思います。
コストはどの機体と組めて何回落ちれるかの指標であって
単純な足し算の合計で強さを測れるものではありません。
その例で言えば、中中は高低に永遠に勝てないことになります。

例えばコスト95の機体があったとして、コスト95同士で組ませると
いかにバランス調整しても高コストチームには勝てないことになります。

またコスト制2on2においては、片追いという戦法が存在するので
複数回落ちられる低コストの強さはコストの数値で測るのは不可能です。
(これについては説明すると長くなりそうなので省略)

連ジDXでは、コストと機体性能があってる機体と言うのが全く無く、
単に375が飛びぬけて強すぎるので375がらみが強いというだけです。




104 :24 :07/06/12 09:10
機体コストはその機体の予想戦力で決まります。
終了時の合計コストが投入した戦力合計となります。
実際に投入した合計体力であり、実際に投入した合計攻撃力となります。
訂正するとすればこんな感じでしょう。落ちパターンの追加
375+375=750         375+375=750         (750+750)/2=750
375+200+375=950     375+200+200=775     (950+775)/2=862.5
300+250+300=850     300+250+250=800     (850+800)/2=825
200+200+200=600     200+200+200=600     (600+600)/2=600
200+190+200+190=780 190+200+190+200=780 (780+780)/2=780

方追いを考慮するとこんな感じです。

高高       (750+750)/2=750
高低200    (950+775+750)/3=825
中300中250 (850+800+600)/3=750
低200低200 (600+600+600)/3=600
低200低190 (780+780+600)/3=720
旧旧       (600+600+600)/3=600
実際の勝利難易度に近い数値が出てきます。
低い数値のところが高い数値に勝つには数値の差の分の腕の差が必要ということになります。
低200低200と旧旧は互角ということですね。
高高と中300中250も互角ということですね。
実際の世間の評判、実績に近い結果だと思います。(上級になるほどこの結果に近くなります。)
メーカーにしてみれば理論どうりの結果なんじゃないですか?

ちなみに高中250の組み合わせは
375+375=750 375+250=625 375+250+250=875
(750+625+875)/3=750
と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
この分析ではこんなことも分かっちゃうんです。


105 :24 :07/06/12 09:14
> その例で言えば、中中は高低に永遠に勝てないことになります。
合計数値の分だけ有利と書いただけですよ。
実際に高低>中中なのは事実です。
> 連ジDXでは、コストと機体性能があってる機体と言うのが全く無く、
コストと機体性能はだいたい合ってると思います。
同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
初めから別コスト組み合わせで互角になるようにはしてないということなんです。

> 単に375が飛びぬけて強すぎるので375がらみが強いというだけです。
終了時合計コスト論では高高より高低が強いこと、低低が弱いことの説明がつきます。

> 例えばコスト95の機体があったとして、コスト95同士で組ませると
> いかにバランス調整しても高コストチームには勝てないことになります。
現状ではvsシリーズ通してそのまんまですよ。
機体戦力に適切なコスト(戦力)が設定され、コスト割れがない組み合わせならば当然の結果だと思います。

106 :それ :07/06/12 12:18
> ジム2よりジムのほうがタイマンで強いです(反応が早い)。
有名な話ですが、もっと多くの事例がないと「それだけ?」ってなっちゃいます。
ファースト勢に運動性が高い機体が多いのは事実ですが、
タイマンでの強さでいえば、生ゲと黒ディアスでは互角といっていいでしょう。
あと、可変機の空D切り返しが遅いのは普通に妥当な調整であり、
ファーストの機体でもゴッグやドムのようなものもいますし、
単にイロモノ率が低いってだけですね。
・・・なんか、変な点を補足しようとされたみたいですけど、
ひょっとして主旨はそこでしたか?

>> 問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。
> どういう意味ですか?
コスト200TUEEEEってことです。
コスト200機をどう調整、また>>95のコストにどう配置するのかな?
ということですね。

> 機体コストはその機体の予想戦力で決まります。
> 終了時の合計コストが投入した戦力合計となります。
> 実際に投入した合計体力であり、実際に投入した合計攻撃力となります。
体力(耐久力ね)のことを引き合いに出すのならば、コスト等といった不明瞭な数値よりも
単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
なんとなれば、コスト値などガンダム=☆4、ザク=☆2で済む話なわけですし。
加えて、各機体コストがその機体の性能に比例した数値であるという保障はどこにもありません。
> 「実際に高低>中中なのは事実です。」
この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
機体コスト値と機体性能の関連性、算出法を無視するための言い訳に過ぎません。

理論自体はなかなか興味深いんですが、さすがに説明のつかない事例が多すぎます。
例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?

107 :24 :07/06/12 17:38
> 単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
よくわからないので具体的に計算例をだしてもらえるとありがたいのですが。
ガンダム+ジム=520+400=920 ゲルググ+ドム=520+480=1000
ジム+ジム=400+400+400=1200 旧ザク+旧ザク=400+400+400=1200
これでイメージとあってますか?
これだと実際の勝率とかけ離れた結果になってしまいますが。

> 各機体コストがその機体の性能に比例した数値であるという保障はどこにもありません。
多少の誤差はあると思いますが大まかには比例してます。
少なくとも作る側は性能とコストを合わせようとしてます。作る側で出来うる最善と思える設定にしていると思います。
人間が作る以上性能とコストをぴったりに合わせえるなんて出来ません。
またどの腕に合わせるかでも適正コストは変わってきます。
初心者のうちは高誘導兵器が強いが上級になるとジム、シャアザク、グフのような機動性重視気体が強くなります。

> この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
高高=750、高低200=825、中300中250=750、低200低200=600、低200低190=720
旧旧=600
実際にこの世間では数値に見合った勝率となってますが。
この他にどんな検証が必要でしょうか。

> 例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
本当に陸ガンのほうが勝率が高いのですか?上級になると陸ガンは重くて中級の時ほど活躍できませんよ。
シャアズゴが陸ガンと比較して強いのかということになりますが。互角に近いと思います。
腕の安定性ので勝敗が決まるレベルだと思います。
> 例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
タンクゾックは対策が出来てればそれほど強くないので350+250が分が悪いとは思いません
実際計算では30ていどであり他の組み合わせとの比較からそれほど大きなものではありません。誤差範囲と思います。
> 例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?
この組み合わせの対戦をやりこんだ人は殆どいないと思えますので良い勝負になるんじゃないですかとしかいえません。
少なくとも否定はできないと思います。

108 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 19:38
どこから反論すればいいんだ…。

109 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 20:07
根本の考え方が間違ってるので
理論全てが芋づる式に破綻していると言うパターンですか?
全部反論するとキリが無いので、その根本部分だけ。

> コストと機体性能はだいたい合ってると思います。
> 同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
> 初めから別コスト組み合わせで互角になるようにはしてないということなんです。

「別コスト組み合わせで互角になる」
ということが
「コストと機体性能が合う」
ということです。

110 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 22:20
忘れてた。

>>106
コスト200は375と組める点を除いては別に強くないと思います。
>>95のコストで言うなら120に配置されることになるでしょう。
(ダムシャゲはもちろん450です)

111 :24 :07/06/13 23:06
> 根本の考え方が間違ってるので
> 理論全てが芋づる式に破綻していると言うパターンですか?
分かりにくかったですかね。
後でもっと分かりやすい別の理論を載せます。

> 「別コスト組み合わせで互角になる」
> ということが
> 「コストと機体性能が合う」
> ということです。
ここが根本的に間違ってるところなんですよ。
別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
理由です。
戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。
機体戦力とコストが正確に比例してる場合。
分かりやすい例だと300・300より375・375有利です。
これを性能調整で互角にするには375と300を同性能にしなければならず、
これでは当然他コストとのバランスが取れません。
コスト制の意味がなくなります。

要するに戦力600ゲームオーバールールにおいて
性能調整、コスト調整でバランスをとろうとするのは矛盾しているのです。ここ重要です。
性能、コスト調整で全体のバランスをとることは無理なのです。

各1落づつの組み合わせしか考慮しないのなら
コスト性というより組み合わせ限定制とするのと同じことです。


112 :24 :07/06/13 23:09
こんなのもあります。
強さの理論値ですね。
総出撃コスト論
ゲーム終了時までに出撃したコストの合計で強さを測ります。
上出来
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375+200    =1150
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300+250    =1100
250・170 250+170+170+170+250=1010
200・190 200+190+200+190+200=980
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+250+250    =1125

最短負け
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375        =950
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300        =850
250・170 250+170+170+250    =840
200・190 200+190+200+200    =790
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+250        =875

中程度負け
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375+200    =1150
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300+250    =1100
250・170 250+170+250+250    =920
200・190 200+190+200+190+190=970
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+375        =1000


113 :24 :07/06/13 23:11
平均
375・375 (1125+1125+1125)/3 =1125
375・200 (1150+950+1150)/3  =1083
300・300 (900+900+900)/3    =900
300・250 (1100+850+1100)/3  =1017
250・170 (1010+840+920)/3   =923
200・190 (980+790+970)/3    =913
200・200 (800+800+800)/3    =800
150・150 (750+750+750)/3    =750
375・250 (1125+875+1000)/3  =1000

強い順
375・375  =1125
375・200  =1083
300・250  =1017
375・250  =1000
250・170  =923
200・190  =913
300・300  =900
200・200  =800
150・150  =750

てことで最強はW高になりました。
コストに性能が比例してる場合にかぎります。
375・250は結構強いという結果です。
合計アンダー900の弱さが目立ちます。

114 :だれ子ちゃん? :07/06/14 15:53
俺もそう言うことを考えたことがある。

で、結論はコスト値分の機体しか降りてこないようにすれば良いのではないかと?
思った分け出す。
現状のシステムだと、結果的にコストオーバーしてコストを使えるシステムな為に、
結果として、高コストの方が有利なわけです。
それを防ぐためにはどうすれば良いかというと、
コスト内の機体したか出せずコストが余ってもゲームオーバーみたいな感じにすれば良いのです。
例えばw375だと、375一体しか出せず、あまった225は無駄になるわけです。
で、そのままゲームオーバーな分けだす。
仕方ないから、最初から機体を選ぶとき高の相方は225以下の機体しか選べませんって感じです。
でも、それだと、ちょっと使える機体数が少ないので、
最初から総コストを600ではなく、900とか1200くらいにしておくのです。
これで、一応最初からw375も選択可能になる分けだす。
こうすると、残コストをめいいっぱい使いきれる低コストが有利になり、
残コストが余り気味になる高コストがやや不利になります。


115 :だれ子ちゃん? :07/06/17 19:52
>>106
> 有名な話ですが、もっと多くの事例がないと「それだけ?」ってなっちゃいます。
ガンダム、シャゲルはZ、百式、(mkU)よりタイマンが強いです。
ジム2、ネモ、ハイザックよりジム、シャアザクの方がタイマン強いです。
似たようなコンセプトではファースト機体のほうが反応が早くと調整されてます。しかもコストも安いです。
空D切り返しが遅いのは可変機に限りません。ジム2、ネモ,ハイザック、ガルバルディβなども遅いです。

設定ではファースト機体にZ機体が反応性で明らかに劣るような設定は無いわけです。
そこで普通は単純に後出の機体の全体の性能を良く見せることが多いですが、
vsシリーズはそうではないわけです。
ここら辺をつっこみたかったわけです。

可変機の切り替えしの遅さによる差別化なんかもなぜにそうしたのかとつっこみたいのです。
わざわざ切り返し返しを遅くしなくてもユウザーには通用するからです。可変機能分コストを上げればすむことです。
この差別化は他の商品にも影響がでる可能性があるわけですから。
このゲームだけの調整かも知れませんが。
イメージ、設定にこだわるバンダイがなぜにこの差別化を認めた、
または決行したのかというところが興味ある部分です。


116 :某盟主 :07/06/21 00:44
横レス、失礼します。
そもそも対戦プレイヤーでない私が書くのもあれですけど。

>>112-113 は何か違うのではと思うわけでして。
被撃墜後、戦線復帰する前に負けた場合は、
再出撃分のコストを計算に入れるべきではないかと。
実際に「運用したコスト」で測るところと思います。

375×2コンビにつきましては
 最善……375一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1125
 最悪……各個同時堕ち → 運用コスト750
195×2コンビですと
 最善……195三堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト975
 最悪……195二堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト780
375+195ですと、
 最善……各一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1140
 最悪……195一堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト765
300+250も同様に
 最善……各一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1100
 最悪……250一堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト800
375+250の場合、
 最善……250二堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1125
 最悪……各個同時堕ち → 運用コスト625

実際にはこれに、
「最善ケース・最悪ケースがどれだけ起こりやすいか」の
重みを掛ける必要があるのですが
(単純な平均ではないでしょうね)、
比率をどうするかはまた議論の残るところです。
腕と動き方、機体選定に大きく依存しますし。

117 :某盟主 :07/06/21 00:45
それ以前に、「コストと強さが比例」が
正しい保証はないわけでして。
仮に比例としてオーバーコスト有利という結論が出た場合、
調整法は「低コストをコスト比例よりも強くする」で済みます。

例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
 コスト375 …… 強さ375
 コスト300 …… 強さ315
 コスト250 …… 強さ275
 コスト195 …… 強さ231
 コスト150 …… 強さ195
こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
(あくまで例ですけど)。

というか、組み合わせ方で「長所が引き立つコンビ」がありうるわけで、
一元的な「強さ」表示はできないのですが。

まぁ現状では、「最善・最悪ケースの運用コスト算出」を
越える議論はできないわけです。
「コスト」から「強さ」を測るには、未知変数が多すぎます。

118 :24 :07/06/21 02:33
>>116
>>112>>113とは最悪ケースの計算が違うわけですね。

>>112>>113は腕が上級である場合を想定してます。
上級者同士の戦いでは体力をフルに生かそうとするため最短の同時落ちは極めてまれです。
したがって最短の同時落ちははずしてます。
現実は単純な平均ではないためなるべく現実に近づける為に中程負けをいれて計算しました。





119 :24 :07/06/21 02:34
>>117
作る側は当然コストに強さを比例させて作るわけです。
少なくとも作る側は出来うる最善と思ってるわけです。
要するに作る側はコストと強さが比例していると思ってるわけです。
極端ですが150一機>375一機なんてことは決してしません。
てことでコストに強さを比例させて作る以上オーバーコスト有利は変わらないのです。

低コストを性能で優遇してもW300とW375ではW375が有利であり。
W195とW150ではW195が有利である。
このことを変えることは決してできないのです。
>>117の案だとW300と375・195との差がより大きくなります。
全体のバランスはとれないのです。

> というか、組み合わせ方で「長所が引き立つコンビ」がありうるわけで、
> 一元的な「強さ」表示はできないのですが。
当然作る時に「長所が引き立つコンビ」も考慮に入れてコスト設定されてると思います。

> まぁ現状では、「最善・最悪ケースの運用コスト算出」を
> 越える議論はできないわけです。
そうですか?
最善ケースと最悪ケースをだしただけでは議論の元ににならないのです。議論の目安がありません。
最善と最悪だけでは駄目です。
最悪はまれ過ぎます。
頻度の多い中程負けがいります。

実際に大雑把にでも計算して比較することの価値は大きいです。


120 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:10
繰り返し言いますが、その理論は間違っています。
コストはどの機体と組めて何回落ちれるかの指標であって
単純な足し算の合計で強さを測れるものではありません。
コスト合計からチームの強さを算出することは全く無意味なことで、
あなたの考え方は間違っています。

もし仮に中コストがΖのように310+275や300+295であったなら
高低より強くなるんですか? ならないでしょう。

もし仮に現コストのまま中コスト機体が大幅に強化されていれば
当然中コチームは高低チームより強くなるでしょう。

連ジが高低>中中で、Ζが中中>高低なのは
コスト数値が異なるからですか? 違いますよね、単に性能の違い。

コストと機体性能が比例するような因果関係はどこにもないのです。

> これはコストと機体性能があってる場合にあてはまります。
何を根拠に「コストと機体性能が合う」とするのですか?
普通は異コスト間対戦でも互角のバランスが成り立つことを
「コストと機体性能が合う」とするはずです。

> 同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
同コスト組み合わせでバランスがとれていれば良いとするなら
現コストの数値に全てマイナス100を引いても、「コストと機体性能が合う」
と言っても間違いではないことになってしまいます。

121 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:10
> 実際にこの世間では数値に見合った勝率となってますが。
> この他にどんな検証が必要でしょうか。
24氏のコスト算出方法で実際の勝利難易度に近い数値が出てくるのは、ただの偶然です。
単にコストが高い方が強く、コストが低い方が弱く調整されているからです。
(特に375が飛びぬけて強すぎる)
仮にコスト値に適した強さがあるとすれば、高コストはそれより強く、低コストはそれより弱いだけ。
だからコストオーバーしがちな高コスト群ほど強い傾向にあるのは、偶然の一致でしかないのです。

4÷2=2 4-2=2 であるのを「÷」=「−」と勘違いしているだけですよ。
もしコストが低い方が強く、コストが高い方が弱く調整されていれば、
24氏のコスト算出方法は成り立ちません。

> 実際に高低>中中なのは事実です。
上記のとおりです。

122 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:12
> 少なくとも作る側は性能とコストを合わせようとしてます。作る側で出来うる最善と思える設定にしていると思います。
どう見たらそうなるんですか?
これだけバランスが破綻してて、どこが最善ですか?
強すぎるなら弱く、弱すぎるなら強く調整しなおせば良いだけなのに、どこが最善ですか?


>>104
> 低200低200と旧旧は互角ということですね。
> 高高と中300中250も互角ということですね。
ありえません。
低200低200>旧旧だし、
高高>>>>>中300中250ですよ。

> と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
高中250>中中だし、
高高>>>>>>>>中中250で以下同文。


>>106
> 単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
それはならないでしょう。
> この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
> 機体コスト値と機体性能の関連性、算出法を無視するための言い訳に過ぎません。
これはそのとおり同意です。


>>107
> 例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
必ずしも225(陸ガン)の方が勝率高いとは言えません。
無視できる程度の微量な誤差ですので、例題には向かないかと。
> 例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
350+250???
> 例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?
おかしいですね。

123 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:12
> 別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
> 理由です。
> 戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
> 戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。
> 機体戦力とコストが正確に比例してる場合。
> 分かりやすい例だと300・300より375・375有利です。
> これを性能調整で互角にするには375と300を同性能にしなければならず、
> これでは当然他コストとのバランスが取れません。
> コスト制の意味がなくなります。
W300とW375でバランス取れないのは、当たり前です。
コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。

何度も言いますが、コストとは「どの機体と組めて何回落ちれるかの指標」なのです。
コスト300は、仮に単体ならコスト375に及ばないでしょう。
しかしチームでは、コスト250と組むことができるのです。
一方375は250とは組めません。200以下と組むしかないのです。
もちろんコスト200以下は、単体ではコスト250に及ばないでしょう。

このように、単体での強さを相方機体の強さによって補うのが、コスト制の意義です。
ですから、相方を無視したコスト割れコンビを比較対象にするのは、暴論です。


> コスト性というより組み合わせ限定制とするのと同じことです。
広義の意味でその通りですよ。
複数回落ちのコンビも考慮しますが、それも適したコストの組み合わせにおいての話。

W300とW375でもバランスと取りたいと言うのは、コスト制の否定です。

124 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:13
長文ほぼレスになりましたが、
結論としては、大体>>117とおんなじです。

125 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:24
>>115
あんまりΖ系に詳しくない自分が言うのもなんですが、
とりあえずΖ無印ではGMもGMUも可変機も、空D切り返しは同じ速さでした。
ΖDXでは違うのかな?

空D切り返しの定義?
例えば右空D→左空Dとしたとき、
実際には右空D→方向転換モーション→左空Dとなります。
この「方向転換モーション」にかかるフレーム数は、
GMもGMUも可変機も同じです。

126 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:36
>>114
なるほど、考え方としては面白いですが、問題がいくつか。

確かにそのシステムによって、現状のコスト制よりも
高コストと低コストの性能差はより多くが許容されるようになるでしょう。

しかし、そのシステムの致命的欠陥となるのが以下の通り。
コストオーバー分の機体が出撃できないと言うことは、
ラスト1機が2on1になるということ。
こうなると、2on1になった時点の早い段階で勝負がほぼ決してしまうため
連ジの一発逆転の醍醐味が失われてしまいます。
例え運良くタイマンになっても、ゴッグ対ゾックとかだと、別の意味で勝負が決してしまいます。

後は単純に、低コストの出撃回数が増えるので時間が足りなくなるだろうということ。

これらのデメリットを補って余りあるほど、劇的な改善は見込めそうにないんですよね。

127 :24 :07/06/21 15:09
>もし仮に中コストがΖのように310+275や300+295であったなら
>高低より強くなるんですか? ならないでしょう。
性能とコストを比例して作るのですよ。
310・275なら300・250よりそれぞれ性能を高く作るということですよ。
実際にZは中中>高低で計算どおりになっていますよ。

>もし仮に現コストのまま中コスト機体が大幅に強化されていれば
>当然中コチームは高低チームより強くなるでしょう。
そうすると低コストチームとの差がいっそう広まりますね。

> コストと機体性能が比例するような因果関係はどこにもないのです。
単機において性能が
375>300>250>200>150
立派にコストと性能が比例してますよ。
これが違うといえるのですか。
375のほかで300より強い機体はありますか?ありませんよね。
250>375
となるように作ったりしますか?しませんよ。
コストと性能は比例しないのであれば、なんで250>375にしないのですか?
コストと性能が比例するように作ってるのです。

> 現コストの数値に全てマイナス100を引いても、「コストと機体性能が合う」
>と言っても間違いではないことになってしまいます。
これはひどいですね・・・。
全てマイナス100することの意味はなんですか?
同コストのバランスとの因果関係は何ですか?
意味不明です。


128 :24 :07/06/21 15:19
> 低200低200>旧旧だし、
> 高高>>>>>中300中250ですよ。

> > と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
> 高中250>中中だし、
> 高高>>>>>>>>中中250で以下同文。
>>113の結果は上記のとおりですが。
全体を見てないコメントは挙げ足取りにしかなりませんよ。

> コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。
なぜですか?
375・150、250・150といったコスト割れコンビのほうが圧倒的に多いのですよ。
一部の自分に都合がいい組み合わせだけについて調整して
全体を全く見てないのは良くないですね。
これでは全体のバランスをとるとはいえませんよ。
極めて一部のバランスだけとりたいということになりますね。

> 何度も言いますが、コストとは「どの機体と組めて何回落ちれるかの指標」なのです。
これについては
250と225、
170と160と150
が違っていることの根拠となります。
落ち数では落ち数と無関係なコスト区別の存在の説明がつきませんよ。

> このように、単体での強さを相方機体の強さによって補うのが、コスト制の意義です。
コスト制は原作に忠実な性能設定でプレイを楽しむ為に作ったものでしょう。
要するに強いガンダムでも弱いザクでも楽しめるようにコスト制にしたわけです。
150、160、170、225、250がそれを物語っています。

コスト割れ云々はユーザーが勝つために有利な組み合わせはなにかと考えてでてきた考えです。
(メーカーも想定はしてますが。)

> W300とW375でもバランスと取りたいと言うのは、コスト制の否定です。
だれもW300とW375でもバランスと取りたいなんていってませんよ。

129 :某盟主 :07/06/21 16:26
何と言いますか、>>117 における

>例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
> コスト375 …… 強さ375
> コスト300 …… 強さ315
> コスト250 …… 強さ275
> コスト195 …… 強さ231
> コスト150 …… 強さ195
>こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
>(あくまで例ですけど)。

この調整法なら、強さは
 コスト375>コスト300>……>コスト150
となりつつも、コストと強さは比例しませんけど
(ax + b の b=0 の場合が「比例」、
そうでないなら「直線に乗る」となるかと)。

こういう調整を採用してしまえば

>作る側は当然コストに強さを比例させて作るわけです。
>少なくとも作る側は出来うる最善と思ってるわけです。
>要するに作る側はコストと強さが比例していると思ってるわけです。

>コストと性能が比例するように作ってるのです。

この辺は根拠を失い、続く全ての議論は水泡と帰します。

130 :だれ子ちゃん? :07/06/21 18:32
>>126
おっしゃる通りですね。
このシステムは最後の展開が2対1それから1対1になります。
これをどう考えるか?
しらけるシステムだと考えるか?
それとも、一方的に有利不利がつく展開を個人技術でなんとかできる可能性の
ある展開を燃える展開だととらえるべきか?

まあ、嗜好は人それぞれですからなんとも言えないでしょう。

確かにゲームが続いている間、早めに落ちたプレイヤーは
見てるだけの展開と言うのも、微妙なところですね。


131 :24 :07/06/21 22:58
> この辺は根拠を失い、続く全ての議論は水泡と帰します。
否定すること先にありきの発想は実に下らんです。破綻してますよ。

>例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
> コスト375 …… 強さ375
> コスト300 …… 強さ315
> コスト250 …… 強さ275
> コスト195 …… 強さ231
> コスト150 …… 強さ195
>こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
>(あくまで例ですけど)。
この考えは現状において コスト=強さ を大前提としているじゃないですか。
現状においてのコストと強さが比例してることを認めてるということになります。




132 :24 :07/06/21 23:49
正直比例云々はどうでもいいのです。

戦力600制では
全組み合わせのバランスはとれないということと
現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです。

一部の組み合わせだけを互角にしたければSEEDUと同じでいいでしょう。


133 :だれ子ちゃん? :07/06/22 00:09
俺シード2知らないんだけど、それってどういうのなの?

134 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/22 00:26
> 戦力600制では
> 全組み合わせのバランスはとれないということと
そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
それで問題ありますか?

> 現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです。
現状ではそうですね。たまたまそういう調整になってますから。
それはでも、コスト制普遍の法則ではないので、現状追認以外の意味は無いですね。


で、これらのことから


> 別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
> 理由です。
> 戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
> 戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。

> 要するに戦力600ゲームオーバールールにおいて
> 性能調整、コスト調整でバランスをとろうとするのは矛盾しているのです。ここ重要です。
> 性能、コスト調整で全体のバランスをとることは無理なのです。

ここにどうやって繋がるんですか?

135 :それ :07/06/22 11:39
> 戦力600制では全組み合わせのバランスはとれないということ〜
> 否定すること先にありきの発想は実に下らんです〜

うん、下らんね。


> 現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです

>>106とかで書いたと思うけどさ、それってやっぱり結果論でしょ?
『高コが強い』という事実から『何故か?』を考えて、
それで例のコスト合計値の法則に至った、それはまぁ机上の空論としても面白いけどさ
拠り所が『事実高コスト組が強いから』じゃあ、誰も納得させられないよ。


> 一部の組み合わせだけを互角にしたければSEEDUと同じでいいでしょう。
いや、駄目でしょw
問題の3機を除いたとしても、ガチでは戦えない機体が450にも420にも数機はいるし。
そもそも連ジDXだって、375+195だけならバランスは取れてると思うし。

> ガンダム、シャゲルはZ、百式、(mkU)よりタイマンが強いです。
え、普通に百もガブもダムシャゲとタイマン張れるような?
使いやすさはまぁ上かもしれないけど・・・って、これも矛盾してますしw
あ、切り返しというのは空D速度とブーストの上昇速度のことですね、ここでは。

136 :だれ子ちゃん? :07/06/22 22:36
俺の考えたシステムでも、
まあ、2対1になった時点で、cpuが降りてくるとか、
もう、その時点で敗北にしてしまうとか、そう言う策を講じれば、
常時2対2を保証することもできます。


137 :だれ子ちゃん? :07/06/22 22:38
まあ、プレイヤーは当然、体力調整、落ちる順番などを自分らで考えて
調整するだろうから、そんなに困ったことにはならないと思いますけどね。


138 :久しぶりの101 :07/06/23 18:35
>>24さん
性能調整、機体調整で現在よりバランスをさらに改善することは可能ですよ。
なぜなら、ほかの人も言っているようにメーカーの設定が完璧ではないから。
無印とDXで勢力図がまったく違うのもその証明(鹵獲を抜きにしても)。
仮にDXの続編が出ていたらタンクは弱体化される筆頭でしょう。

そもそも製作者よりもみんな多くプレイしているわけで、やりこまれていくうちに
グフが空中D格着キャンを振り回して猛威をふるうとか、タンクゴックゾックが煙たがられるとか、
格闘を自重するスタイルが広まるとかは、作った人間が想定しなかった事象でしょ、推測だけど。
MS選択の時点で、ある程度優劣が決まってしまうのは、このゲームの面白さを狭めていると思いませんか?


>>103
>主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
>もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?
>最近の2chのスレを見てても、低コを調整しようと言う意見は全く無いですね。
>ゲームバランスが蔑ろになるのは、やはり原作設定に引きづられるからかと。

このへんにレスするタイミングを逸し続けてるわけだが・・・ww
上の話にも通じるけど、ガンダムが強いのは無印でシャゲ+御三家が突出していたことを踏まえて調整した結果。
連ジ無印もZも、主役機が大活躍かというとそうでもない。どんな大人の都合があるんですか?
それから自分はガンダムだからこのゲームを始めたクチだけど、複数回落ちチームがガチコンビとして成立するなら
そのほうが面白くなると思ってる。ただザクが弱いのは原作のせいともいえるけど、このゲームは他の対戦ゲームと違って
CPU戦(しかも1人プレイと協力プレイ)も成立するように作られているわけで、それが対戦のバランスを物足りないものに
している大きな要因だと思う。問題にするならこのコンセプトでしょ。仮に複数回落ちチームにシャズゴなみの性能が
必要とすれば、これだけの種類のMSのコスト差(性能差)が繊細なものになり、個性が薄くなる。
せめて高低=中中してほしいという声が多いのは現実的な願望としてよくわかるなあ。

139 :久しぶりの101 :07/06/23 18:46
総コスト600制、機体調整必須を前提で・・・

 350 ダム シャゲ ジオング
 300 キャノン ゲル ギャン
 250 陸ガン ドム シャズゴ
 200 タンク ジム シャザク グフ ズゴック ゴッグ ゾック
 150 陸ジム ザク アッガイ
(100 ボール 旧ザク)

・コストを区切りのいい数値でわけ連邦ジオンを均等に置く
・コスト100は遊び用として割り切る
・複数回落ちチームはコスト150絡みのみ
・コストをめいっぱい使った組み合わせはすべて合計550

連邦No2のキャノンはブースト性能を改善して格上げ
これで原作の設定をある程度守りつつ、どの組み合わせを選んでも平等
・・・こんなのどう?

140 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/24 07:39
>>135
空D速度とブースト上昇速度でも、GMとGMU同じだったはずです。

>>136
対戦でCPU使うのはさすがにダメでしょう…。
2対1になった時点で作戦終了も厳しすぎます。
例えば総コスト900でダムガンキャで組んだ場合。
375+250+250=875 となり、なかなかいいチームに見えますが
最初のダムがクロスでも食らって即死した場合は、
ガンキャが戦わずして作戦失敗してしまいます。
こうなると片追いのメリットが大きすぎて面白くなくなっちゃうと思います。

>>138
> どんな大人の都合があるんですか?
「ガンダムがザクに負けるなんてあり得ない」といった都合?
自分はガンヲタではないので、その辺の事情はあまり詳しくありません。
> CPU戦(しかも1人プレイと協力プレイ)も成立するように作られているわけで、それが対戦のバランスを物足りないものに
うーん、ちょっと分からないんですが、どういったところですか?
> 仮に複数回落ちチームにシャズゴなみの性能が
> 必要とすれば、これだけの種類のMSのコスト差(性能差)が繊細なものになり、個性が薄くなる。
確かにMS性能の幅は狭まってしまうんですけど、コスト600制度じゃ仕方ないように思えるんですよね。
例えばシャズゴがDX性能のままコスト195になったとして、ダムGMにWシャズゴが勝てるのか?
例えばGMがDX性能のままコスト120になったとして、ダムGMにWGMが勝てるのか?
…実戦で全く使われない機体が多いよりは、性能差を縮めてガチ機体を増やす方がマシかなと、自分は思います。

>>139
調整にもよるが、コスト150絡みが弱すぎると思います。
このコストだとバランスを取るのはちょっと難しそうな気がします。
あとどうでもいい細かいところとしては、
(1)、コスト300は250としか組むことができず、バリエーションが少ない。
(2)、低コ戦含め、複数回落ちチームのバリエーションが少なくて寂しい気もする。
(3)、個人的に「遊び用として割り切る」のは嫌だなあ。(笑

141 :だれ子ちゃん? :07/06/24 23:07
>>140
それは最悪の場合を想定した時じゃないですか?

現状のシステムで、375+200+200で、
高が速攻2落ちした場合とかを想定するようなものですよ。
普通は同時落ちを想定して立ち回ります。



142 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/25 01:31
>>141
速攻2落ちでなく、1落ちした時点で終わってしまうということですよ。
この違いは大きいと思います。
(現行コスト制で言うとダムシャゲがコスト600な状態です)
上級同士の対戦でも、低が満タンなのにクロスが決まって高が落ちるのも
決して少なくないパターンです。

こちらがいくら同時落ちを想定して立ち回っても、
現行コスト制に比べ、片追いのメリットが非常に大きいのですから
当然相手も今まで以上に片追い集中攻撃を狙ってくるわけです。
とにかく相手高を1機倒せば勝ちになってしまうので、
対戦が大味になりすぎてつまらなくなると思います。

(つか総コスト900だと、375は150以下と組まないとどれも1落ちで終わるなあ…)
(かと言ってこれ以上総コストを増やすと時間切れ必至だし…)
(と言ってもこういうパターンに陥るのは375絡みだけで、300以下は安定なんですけどね)

143 :だれ子ちゃん? :07/06/25 03:14
いや、まあ、これは主観の問題なんで、
SJOさんがつまらないと言う見解には
異論はまったくありません。

確かに、実際にやってみたら詰まらんかもしれませんし。

144 :だれ子ちゃん? :07/06/25 06:36
高コスト=変形機体で連携が強い。
低コスト=タイマンが強い。

こう言う性質があったら、面白いかも。

145 :24 :07/07/18 01:26
どうやら総出撃コスト論は私の思い込みのようですね。

話が落ち着いてしまったようなので新たなネタを投入です。燃えるかな?
(たたかれようが間違ってようがネタを投入することが連ジを生き残らせる道。)

ということで今となってはあまり意味がないですが定番試合ルールの模索です。スレ違いなら移ります。
メジャーなのが何でもあり一本先取。
メリット
勝てば強いとの評判を得ることができる。
デメリット
勝てる組み合わせが限られてるため連ジ対戦全般の腕前とはいいがたい。
マイナーなところで高コスト抜き一本先取。
メリット
マイナー機体を鍛えた人も活躍できる。
デメリット
機体を限定してるため勝っても強いとの認識が薄い。
結局ゲルググがらみが強い。

ということで
こんなのはどういですか?
2本先取制
一回戦         2回戦   3回戦        4回戦     繰り返し
合計コスト570以下  何でもあり 合計コスト570以下 何でもあり

コスト570以下にしたのはゲルググ+中の組み合わせが強いためそれを除外するためです。
低コスト戦→中古スト戦→何でもあり
の流れは2本先取だとどれかのコスト戦の意味が薄れてしまうことと、
3本先取にすると試合時間が長くなってしまうためはずしました。

さすがに旧ザクの活躍の場は作れませんでした。旧ザクで勝てれば漢です。

ほかにユニークな案はありませんか。



146 :24 :07/07/18 01:31
間違えました。orz
>>145
570以下→470以下
に変えて読んでください。


147 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/07/21 14:51
2本先取制は連ジの世界観に合わないような気がします。

それよりも570以下で勝てれば、ガチで勝てても意味ないなら
まだ低コスト戦→中古スト戦→何でもありの方がマシだと思います。

148 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/08/08 10:26
何というか対戦のシステムそのものを抜本的に変えてしまうのは抵抗がありますね。
劇的にすばらしい代案があるでも無し、現状を変更する意味は無いと思います。

自分が連ジに対して不満に思うのは、主にバランス調整の1点なので
それさえ改善されればいいと思うのですが、
そうすると異コスト間での性能差が縮まってしまうため
機体ごとの個性が失われてしまうという指摘がありました。

と言うのも、自分の考えでは、連ジDX性能の極低コストで
高コストがらみと互角に戦うには、極低のコストを今より大幅に下げるしかない。
そうすると時間が足りなくなるし、それに放置されて僚機を片追いされれば意味が無い。
だからコストを下げるのではなく、性能を底上げするのが妥当と考えたわけです。

性能底上げで低〜中コストは全て1〜2ランクほど性能アップさせるべきという妄想ですが
どうなんでしょうかね。
それと同時にコスト数値も例えば>>95のように改善する必要があります。

149 :24 :07/08/08 15:58
> と言うのも、自分の考えでは、連ジDX性能の極低コストで
> 高コストがらみと互角に戦うには

> そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
> それで問題ありますか?


150 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 09:43
DX高低戦のバランスを維持しつつ、極低コストの戦力バランスも整えるのは難しそう…。
最高コストとちょうど1落ちできるの最低コストでないと割に合わない気がします。

151 :カリヤド :07/09/01 19:05
ニコニコ動画のガンダム観ました
久々にガンダムDXやってみたくなりました

お願いなのですが【連ジ】連邦vsジオンDX ローカル大会 4/7の
動画をここの場所で再UPしてもらう事できませんか?
かなりうまいなぁ〜と 保存して欲しいなぁと思ったのですが・・・
ニコニコ動画のだとうちパソコンでは保存できないのでお願いします

152 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 23:49
>>151
スレ違い

153 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 09:55
何だか分かりませんが新作が出るそうですが
またコスト制は採用されるのかな?
そうなると今までどおりバランス調整は放棄されるのかな…?

154 :それ :07/09/08 15:19
別に放棄はされていなかった気はする。
種死は、調整をミスったというだけで、努力の跡は見られたし。
乙デラにしたってそう・・・どれも詰めが甘いんだけどね(笑)

155 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 23:22
調整が試みられているのはシリーズ通して高低と中中だけでしょう。
主役機を強く調整せざるを得ないため、ある種の思惑が働いているのでしょうが。

複数回落ちの可能な中低と低低、極低がらみは
完全にガチ対戦から取り残されているのが現状です。
これじゃコスト制の価値半減なんでいい加減にしてほしいのですが。

156 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/20 01:48
新作スレを見てるとレシオ制を勧める声がちらほらと見かけるのですが、
コスト制との違いって何かあります?

157 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/27 17:39
新作のコスト帯は1000、2000、3000の3パターンだそうです。
桁数が無駄に多いのは置いといて、バランス調整重視でいくならシンプルで良いと思います。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
> 機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。

今回ははなから世界観は崩壊してますので無茶なお祭りゲーにする分にはいいかと。

158 :某盟主 :07/10/02 00:24
>レシオ制
恐らくはカプエス2の、「レシオ・アジャストメント」込みでの話でしょう。
各キャラクターの強さを自分で変更できるシステムです。
キャラクターを1〜3人選び、各人に合計4点のレシオを割り振る。
例えば
 リュウ(R4)1人
 リュウ(R3)+ケン(R1)
 リュウ(R2)+ケン(R1)+豪鬼(R1)
こんな感じです。勿論リュウ優遇でなくてもOK。
で、レシオの大きさで強さが変わります。体力と攻撃力だったと思いますけど。

これを新作GvsGに適用するとなると、
例えば自軍総レシオ7、各機のレシオを2〜4で変更可能として、
 ガンダム(R4)+GM(R2) …… 原作重視派
 Zガンダム(R3)+νガンダム(R3) …… 主人公重視派
 ジン(R2)+ストライクフリーダム(R2) …… 野放図
色々とあり得ます。
レシオ変化での性能変化も、耐久力・攻撃力・ブースト量・残弾など多方面あり得ます。
メリットは
・コスト固定による組み合わせ固定を撤廃
・「原作云々」「スペック云々」といった議論と無縁
・レシオで強さ変化させるため、ベースの性能は全機同じとして制作できるから調整が楽
デメリットは
・原作無視のオールスターものでないと理解を得にくい
こんなところでしょうか。


あとは覚醒・移動手段もグルーブ制にすれば文句ないですかね。
 連ジグルーブ …… 攻撃力高・根性補正
 Zグルーブ …… 覚醒
 種グルーブ …… 覚醒・ブーストダッシュ・隙大きめ
こんな感じに。これも選択可能で。
レシオとグルーブ併せるとカプエス2のアプローチそのものですが。

159 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/02 02:24
>>158
なるほど…よく分かりました。

160 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/07 04:56
何度考えても>>95が理想的なコスト配分だと思う。
このままだとただの自画自賛なんで反論も欲しいところなんですが…。

161 :だれ子ちゃん? :07/10/07 11:08
>ガンダム(R4)+GM(R2) …… 原作重視派

細かい事突っ込ませてもらうけど
原作でのダムとGMの戦力差は微々たるものだよぅ。
VSシリーズに慣れ親しんでるとそこら辺の感覚が麻痺してくるのはわかるがw

162 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 15:15
オーバーコストシステムという、また新しい試みがされているようですね。
これでどうコストバランスが変わってくるのか、やってみないことには想像もつきませんね。

163 :だれ子ちゃん? :07/10/17 04:14
レシオ制って厨機体がR4で更に厨になりませんか?

164 :だれ子ちゃん? :07/10/17 22:34
>>164
もう一方の機体は弱くなることも考慮しなければなりません
厨機体が存在するという前提もどうかと思います。希望を持ちましょう。

165 :それ :07/10/18 23:14
誤爆乙^^;

166 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:49
>>164
勘違いした
ミスった
スルー願います

167 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:10
>>160
反論願われても、みなさん種に興味ないのでは??

168 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:14
>>95が連ジでもそのバランスが最適だと言いたいのでは?

169 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/19 00:48
>>168
仰るとおりです。

総コスト600として
450
350
250
150
120
が個人的にベストなコスト配分だと考えます。
「ベスト」というのはバランス調整を考える上でベストと言う意味です。

170 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/21 16:17
ダムGMシャゲシャザクの高低戦はこのゲームにおいては珍しく、
理想の対戦バランスが成り立っていると思います。
で、GMGMやGMシャザクの性能でダムGMやWダムに立ち向かうには?
ここをスタート地点に色々考えてみたのですが…。

ちなみにDXの性能のままでコスト変えておおまかにバランスを取るなら

450 ダムシャゲ
350
250 Nゲルギャン
150 ドムシャズゴガンキャ
120 GMタンクシャザクグフゴッグゾック

こんなところか? 極低はボールみたいに極端な耐久力のものを除いて
これ以上コスト下げると時間切れ続出なので性能上げるしかないです。

171 :ゾックタンク大好き :07/10/21 20:01
面白そうですね。ぜひ一度それでやって見たいです。
しかし、そうなると絶対ガンダム2回落としに行きません?

172 :だれ子ちゃん? :07/10/22 00:00
Wタンクを五機も倒すの大変だなぁ
W赤ザクを五機も倒すの大変だなぁ

173 :それ :07/10/22 00:06
それ言ったらゾック+シャズゴ合計5機撃破とかどんな苦行だよって話だ

174 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/22 01:07
>>171
Wガンダムが最強と言われるバランスで、ダム2機を落とすのは簡単ではないと思います。

>>172
Wタンクは確かに大変かもですね…。タンクについては元々の性能に調整が必要になると思います。
Wシャザクは別に大変でも何でもないでしょう。今の4機落ちから1機増えるだけですよ。

>>173
それもゾックのせいですね…。タンクゾックはどうしても調整必須になるなあ。

ああ、スレ違いになりますけど作戦時間は300秒くらい確保して
時間切れ両者敗北はなしにしないとWドムやWグフに勝てないので
その辺は差し引いて考えてやってください。
>>170のコスト表は、あくまで「この機体の強さならこのコスト帯が適正」というだけの例であって、
本当に現性能のままコスト変更しても上手くバランス取れるとは自分も思ってません。

175 :だれ子ちゃん? :07/10/22 23:40
タンクはV作戦の一翼なんだから150にしましょう。
ゾックはもぅおっきいから150!

176 :だれ子ちゃん? :07/10/27 01:52
オーバーコスト制取り入れると、戦い方はどのように変わってくるのでしょうか???

177 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/27 22:46
とりあえず>>170を訂正。
DXの性能のままでコスト変えておおまかにバランスを取るなら
450 ダムシャゲ
350
250 Nゲル
150 シャズゴガンキャ
120 GMシャザク
大体こんな感じになるかなーと思うんですが。
350は現性能のMSには見当たらないです。ハンマー辺りが近そうですけど。

>>176
実際やってみないとちょっと分かりませんねぇ…。
連ジのコストで無理やり当てはめるのも無理がありますし…。


178 :だれ子ちゃん? :07/10/30 00:08
もうガンダムとかシャゲルが強すぎるんだよね。
ガンダムが最強の設定にしてるのはバンダイとかの意向だと聞いた事あるけど、
ほんとはガンダムなんてどんどん旧式化していくわけだから後発の機体とそんなに
開きないわけ。
だからもう総合的な強さは大体横並びにしてあとはMSの個性を出すような形にして
コスト制廃止にして、3機落ちた時点で勝敗決まるようにしたらいいよ。

179 :だれ子ちゃん? :07/10/30 01:10
そんな‥‥‥ガンダムの横にボールは並べられないでしょ(笑)


も少し性能はばらつかせてもいいのでは??
あるいは方向性は大体同じでコスト帯を2つ程度にするとかするべきかと

180 :だれ子ちゃん? :07/10/30 01:27
おおwボールのことは前提に無かったなぁ^^;
ボールはMAっつーことでアーケード版では選択できないとします。

コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
総合力横並びならそんなことすることないんです。
機体の個性で特徴付けたらそれなりに面白そうだと思います。
他の格ゲーと同じ考えかたですよ。

181 :だれ子ちゃん? :07/10/30 21:19
なるほど、格ゲーと一緒ね

コスト帯2つってのは、さすがに全部横並びは無理あると思ったんで
大雑把に2つに分けて
その中で性能を同じにする
ってことです

182 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/30 23:01
一つ目。コストはガンダムの世界観を表現する手段でもある。
ボールはなしにしても、ダムとザクが同じ強さとなるのを納得できる人がどれだけいるか。
2chを見る限り「ザクに負けるガンダムは見たくない」と言う人も結構いらっしゃるようで。
(その矛盾を解決する方法論がコスト制そのものである。現状失敗続きだが)
…まあ自分は別に原作には執着ないので別にいいんですが。
安定した強キャラのマーケティング上の必要性とか言われても意味分かりませんし。
そういやアーケード格ゲーのEXレビューはネタゲーでしたね。今ロケテ中の新作も似たようなもんか?

重要なのが二つ目。コストは2on2システムと密接に関係する。
このゲームはMS単独の強さでなく、チーム全体での強さが重要となる。
低性能のMSを、相方の高性能MSがカバーすると言うチームワーク。
例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
従来の格ゲーのように、タイマンでまともにぶつかり合うだけでない、チーム戦による駆け引きの要素。
そうしたこれまでにない特徴が、このゲームをヒットさせた大きな要因のひとつであるのは間違いないです。
個人的には、GMでシャゲの猛攻をさばく瞬間の緊張感は他では味わえないと思いますね。
このキャラ性能の(コストパフォーマンスを別にした)強弱を、
対戦ゲームにおいて、初めてキャラの「個性」として確立させたのがコスト制です。

文章がまとまらなくて要するに何を言いたいかと言うと、
キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話です。あと
> コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
とはどういう意味ですか?


183 :だれ子ちゃん? :07/10/31 00:15
「足かせ」とはつまり
コストを二段階にすると強機体は当然ハイコスト側に属しますよね。
今までの常識からハイコストという言葉を私は300よりも上だと思いましたから
強機体コンビでは2機落ちでゲームセットになると想定しました。
強と弱なら3機落ち。強い機体は単体では強いがハイコストのコンビには「リスク」が
生じる。この「足かせ(リスク)」がなければ勝つためには皆強機体コンビを選ぶでしょう。
二段コスト制をこの事態を是正する制度としての足かせと表現しました。
そのうえで総合力横並びならこのような措置をとる必要がないと発言しました。

>無理ある
ってのはゲーム通念上、急には受け入れられないってだけの事では^0^

ガンダムより明らかに劣っている機体は旧ザク、ザクUとグフ位じゃないでしょうか。
あとは偵察兵装しかないアッガイも微妙ですが武器を除いた身体能力では
ガンダムを大差で凌駕しているようです。
物語の中でガンダムが強かったのは序盤はガンダムの機体性能ですが、中盤以降は
パイロットの資質によると拝見してます。
ジェネレータ、スラスタのみを比べても、ズゴックなどは完全にガンダムとは段違いの性能を持っています。
劇中でGMが瞬殺される場面は余りにも有名ですね。ではGMはひ弱な機体かというと
こちらもガンダムとさほど変わりないのだという所が原作設定だと思います。

舌足らずを覚悟のうえ前述のみを踏まえて
>キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話
に答えます。
 私はこの事は突っ込みが来るだろうと思ってました。で、そこんとこどうするかというと
機体の個性として、グーチョキパー関係を持たせる。この機体はあいつには強いがこいつには弱いと。
だから相方同士で補完しあう意味が生まれる。
あとつけたしですが、プレーヤー一人に付き先発機体と後発機体を違う物を選択させると言うのも
面白いかなとおもいました。話しややこしくなりそうですが、深い意図は無しです。

184 :だれ子ちゃん? :07/10/31 00:24
誤解がない様に言っておきます。
グーチョキパーの関係は機体ごとにダメージ補正の差を持たせるという方法ではなく、
格闘は強いが射撃がダメ とか 素早いけど非力 とか 総合的に平均的だけどこれと言う必殺技がない
というような個性によってグーチョキパー関係を造るということです。

185 :だれ子ちゃん? :07/10/31 09:34
>>182「ザクに負けるガンダムは見たくない」

セイラのガンダムがコズンのザクに圧倒されてたってことは
機体性能<操縦能力 って事。ガンダム世界観を表現するならね。

186 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/01 00:55
自分の読解力がないのか「足かせ」の意味がまだ分からないんですが、それは置いといてと。

ガンダムは原作設定と後付設定が混在していて強さの基準がよく分かりません。
ここらは専門知識がないと議論のしようがないですけど、個人的にはどうでもいいです。

> 機体性能<操縦能力 って事。ガンダム世界観を表現するならね。
「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではない」はずなんですよね。
でもなぜか、主役機が強くないと納得いかないと言う人や、
ガンダムは強くあらねばユーザーに受け入れられないと主張する人は少なくないです。
このスレの>>87-92のやり取りなんか、今見返してもため息が出ます。

で、個性についてですが、キャラごとに個性を持たせると言うのは従来の対戦ゲームも同じ。
むしろ個性付けはほとんどのゲームでやっていることですね。
そこにコストという概念を用いて一風変わった個性を表現したのがこのゲームだというのに、
成功した新しい要素をわざわざ廃する意味が分かりません。

そして個性をグーチョキパーにするのは論外。
バズ機体へのMGとか、格闘機体へのタンクゾックとかいかに悲惨なことになるか、
後出しじゃんけんの不公平性は、既にこのスレでも言い尽くされています。

187 :だれ子ちゃん? :07/11/01 01:54
コスト制でバランスが上手くとれないから、コスト廃止の考えになったのでは??

コスト廃止すれば、いままで組めなかった(組んでも、
コスト的にまともに戦えなかった)ペアも使われるようになって、
多様な対戦が見られると思います

正直、ニコニコなどにupされている動画は決まったコンビばかりで、飽き飽きしてます

188 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 03:41
もう何度も言ってますが、コスト制だからバランスとれないんじゃないんですよ。
Ζでは中コストペアが主流となるなど、ちゃんと調整すればバランス取れるはずなんです。
ただ低コストに関しては開発陣が調整を完全に放棄しちゃってる。
ザクじゃダムシャゲに勝てないってのは、素人でも数回テストプレイすれば分かることなのに
連ジから種死にいたるまで、未だかつて低コストペアがまともに戦えるよう調整されたことは一度もありません。

これは、主役機及び準主役機を強くせざるをえない大人の事情があるのだと推測してます。
だって他にそれらしい理由が見つかりませんから。

> コスト廃止すれば、いままで組めなかった(組んでも、
> コスト的にまともに戦えなかった)ペアも使われるようになって、
これはメリットになりますけど、戦略性やゲーム性が薄れるデメリットを考えると賛成はできないです。
新作ではオーバーコスト制が導入されるみたいですが、これは後々の評価を待たねばなりませんね。

189 :だれ子ちゃん? :07/11/03 11:34
そもそもこのゲームの戦略性、ゲーム性って何なんでしょう?



接射やクロスビーム狙うばかりのゲームは楽しいですか??


190 :それ :07/11/03 16:34
新作のGvsGは、オーバーコスト制はともかくとして
低コスト〜高コストの違いを耐久に持ってきてるのはなるほど、と思った。
要するにコスト∝耐久であり、機動力や射撃・格闘性能などの
具体的には数値化されない機体性能は(個性は持たせつつ)平坦に整えよう、という。
やっぱりゲーム作って飯食ってる人達はレベルが違うなぁ。

>>188
コスト・性能のバランス天秤の次は、原作の再現性・ゲーム性の天秤ってわけですね。
これまた専用スレ立ててもいいぐらいのお題ですよw

>>189
クロスビーム決めると爽快じゃないかい?
接射は待ちに対する措置であり、待ちゲー=ツマラナイ、と考えれば
相対的に面白くなる要素であると思います。
つまり接射が面白いのではなく、待ちを崩せるのが面白い。
加えて、待ちを崩せるのが面白いのもあるけど、何より待たれるのが面白くない、と。

戦略性やゲーム性を一言で語るのは難しいので今日はここまで。

191 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 16:57
>>189
ここで言うデメリット、薄れてしまう戦略性とは、例えば
> 例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
> 「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
といった要素ですね。ですので接射やクロスビームを引き合いに出すのは適当ではないと思います。
コスト制廃止しても接射やクロスビームには影響を及ぼさないですから。

>>190
耐久力でコスト分けしてるんですか?
ずいぶん乱暴な調整だという印象を受けますが…やってみれば違うのかな?
想像する分には、GMが耐久力の低いガンダムになるということか。
これだと正に上記の戦略性は薄れてしまう気がしますねえ。

> つまり接射が面白いのではなく、待ちを崩せるのが面白い。
それは何だか違うような気がします。
待ち関係なしに接射自体に爽快感を感じますし。
接射が待ちに一方的に有利と言うわけでもないので
待たれることへのフラストレーションはそう変わらない。
自分の場合、個人的には待ちは好きな方だけど接射も好きですし。

192 :だれ子ちゃん? :07/11/06 23:42
200帯に5機もいるのってバランス悪いとおもわない?
タンクは225に行ってもらって、ズゴは195に行ってもらいたい。

193 :それ :07/11/07 20:46
それならギャンを250に、陸ガンを(勿論性能上げて)300にするかね

194 :だれ子ちゃん? :07/11/09 09:41
それいいね。
陸ガン性能上げるついでにプロポーションも見直して欲しいな。
陸ジムも陸ガンも他で見た事無いくらいごついww

195 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/09 20:05
>>192
タンクをダムシャゲと組めなくなるまでコストアップさせる必要性がわかりません。
ズゴ195はまあ悪くないと思いますけど、それならアッガイや旧ザクもコスト195でよかったと思います。

196 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/27 21:28
スレが止まってるので過去の流れを踏まえてお題を振ってみる。

問1
使用可能期待が、「ガンダム」「シャズゴ」「GM」の3機のみであった場合、
対戦バランスをとるには、この3機をコストいくらに設定するのが妥当であるか?
機体性能や他のゲームシステム等は連ジDXと同じものとする。

ガンダム【375】→【】
シャズゴ【250】→【】
GM【195】→【】

197 :だれ子ちゃん? :07/11/27 22:24
ガンダム 375
シャズゴ 295
GM    200

198 :だれ子ちゃん? :07/11/27 23:00
ダム&GMは現状維持

シャズゴは大幅強化して295

できればギャン、ゲルも295にしてほしいな
ゲルはナギナタ回転だけ無印の性能(攻撃判定あり&いつでもとめれる)
にしてほしい

199 :それ :07/11/27 23:06
ダム=600
シャズゴ=295
GM=295

200 :だれ子ちゃん? :07/11/27 23:27
>>198
>機体性能や他のゲームシステム等は連ジDXと同じものとする

201 :だれ子ちゃん? :07/11/28 22:25
ダム   425
シャズゴ 195
GM    195

202 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/30 23:55
コスト云々の話をする前に…なんでシャズゴとGMのコスト同じにしてる人が多いんですか?
前提条件が通じなきゃ話になりません。

203 :だれ子ちゃん? :07/12/01 09:56
シャズゴとGMの性能差が激しく微妙なので、
3機のみではコスト的に組み合わせるのが難しいんですよ。
まぁ強いてバランス取ろうとするなら

ダム=600
シャズゴ=300
GM=295

とか?


204 :だれ子ちゃん? :07/12/02 19:35
30000
20000
10000


205 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/02 20:38
問題が悪かったかな…微妙なネタ振りですみません。
でも>>197-203を見る限りだと、どの案でもWガンダムが最強になりません?
かろうじて>>199のWシャズゴが互角程度に戦えそうですけど。

206 :だれ子ちゃん? :07/12/02 22:38
>>205
もともとバランスが悪いんだから性能現状い維持じゃ無理だと思う。
シャズゴを大幅強化してコスト295にでもしないとWダムとかには絶対
勝てないと思う。195じゃそれぞれW高コにタイマンに持っていかれて終わる

207 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/02 23:32
ズゴスレでもシャズゴは過小評価されてる気がしてならないのですが、
もしかして自分の方こそシャズゴを過大評価してしまってるのかな?

確かにコスト295のWシャズゴでも、コスト600のWガンダムにはまだ少し分が悪いでしょうね。
しかし、コスト195のWシャズゴなら、あるいは天秤をひっくり返すことも可能ではないでしょうか。

現行DXのWダム対WGMでも、GM側は勝てないまでも、相手ダムの片方の体力を
半分くらい奪うことはできるはずです。
ならコスト195のWシャズゴであれば、コスト600ガンダムチームを倒すことは充分考えられます。

何が言いたいかというと、性能現状維持でもコストさえ適切に設定してやればバランス調整は可能だと言うことです。
GMもコスト120、もしくはそれ未満なら、Wガンダムにも太刀打ちできるはずです。
性能大幅強化しないとバランスとれないなら全機体Nゲル並の性能になってコスト制の意味がなくなっちゃいます。

208 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/02 23:37
あと付け加えると、現在のダムシャゲの強さを支えているのは、
機体性能以外に根性補正、残コスト補正の存在が大きいんですよね。
これらがなくなるか、改正されるかしていれば、もっと対戦はバランスの取れたものになってたはず。

本当はコストの話題にからめてこっちを本筋に語りたかったんですが、
出題が不味かったですね。

209 :だれ子ちゃん? :07/12/03 20:55
>確かにコスト295のWシャズゴでも、コスト600のWガンダムにはまだ少し分が悪いでしょうね。
>>206は性能強化といってるから問題ないんじゃない。



210 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/03 23:42
>>209
>>199の話です。

211 :だれ子ちゃん? :07/12/04 21:40
連ジは中ココンビの強化とズゴの強化して出してくれれば
間違いなく売れると思う。

212 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/05 23:29
低コストは強化しなくて良いと?

213 :だれ子ちゃん? :07/12/06 22:28
>>212
低コ強化したら今と変わんないじゃん!
そんなに高低だけのゲームにしたいの?

高が強いのはある意味しょうがないけど、低を強化する必要はない。
むしろ弱体化してほしいくらい。

高>>中>>低の差を明確に出してほしい。
特に中と低の差が高と中と比べてなさすぎる。
中の大幅強化か低の大幅弱体化でバランスが取れると思う。

214 :だれ子ちゃん? :07/12/06 23:13
そりゃ確かに高低、中中のみを念頭に置くならバランスが取れるかもしれないが。

215 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/06 23:40
2chとかどこを見ても強化要望は中コストばかり。
高低、中中だけバランスが取れればいいのかって話ですよ。

これ以上低コストを弱くしてどうするんですか!
低コストは弱いっつーの!

216 :だれ子ちゃん? :07/12/07 00:49
SJO氏もコスト割れはバランスとる必要ないようなこといってたから
50歩100歩だよ。

GVSGである程度回答でてるじゃん。
これじゃいかんのか?

217 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/07 01:13
>>216
> SJO氏もコスト割れはバランスとる必要ないようなこといってたから
いつそんなこと言いましたっけ?
全く記憶にないのですが…。

> GVSGである程度回答でてるじゃん。
どういう回答ですか?


218 :それ :07/12/07 11:08
俺が言った耐久力のヤツでしょ。

219 :だれ子ちゃん? :07/12/08 19:29
>>217
このスレで
>W300とW375でバランス取れないのは、当たり前です。
>コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。
といってますね。

あと
>> 戦力600制では
>> 全組み合わせのバランスはとれないということと
>そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
>それで問題ありますか?

このコメントをみたら

>2chとかどこを見ても強化要望は中コストばかり。
>高低、中中だけバランスが取れればいいのかって話ですよ。
それで問題ありますか?

という答えになりますね。

自分のホームページで、しかもこのスレで自分でコメントしたことなのに覚えてもいないのですか?
ずいぶんとおかしなものですね。

ついでに
ガンダムvsガンダムでは戦力6000制ではコストを大幅簡略化しても
オーバーコストでバランスがとれないとため、
(3000+2000>2000+2000は決定的。)、
オーバーコストシステム(正式名称不明)をロケテ後期では採用してます。
これが回答ととれますね。

220 :24 :07/12/08 19:31
>>219はこのスレの24です。名前を忘れてました。

221 : :07/12/08 20:13
>>219
高低、中中、オバコ、他に編成は思いつかないのか?
3、4落ちペアなんてのもあるでしょ。

>自分のホームページで、しかもこのスレで自分でコメントしたことなのに覚えてもいないのですか?
>ずいぶんとおかしなものですね。

おかしい?おかしいというなら、この比較内容自体。
明らかに異質な内容に対するレスとの比較で論理整合性を得られるわけがない。


222 : :07/12/08 20:14
あ、ついてでにキリバンを取っておこう


223 :だれ子ちゃん? :07/12/08 21:16
>221
この流れは
過去にSJO氏は議論されてたコスト割れ、オーバーコストの組み合わせのバランス問題に対してバランスをとる必要は無い、
自分が気にする特定の組み合わせのバランスだけとれればいいと自己中主張。

にもかかわらず特定の組み合わせだけのバランス策をだした>213に文句。

>219でSJO氏は自己中過ぎと主張。

>221は意味不明。特に後2行。


過去レス読めよ。



224 :だれ子ちゃん? :07/12/08 22:49
いや明らかに>>223の認識が誤ってるだろ

225 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/09 14:33
ああ、コスト割れというのはW300やW200なども指すのですね。
すみません、てっきりW高コストだけの話だと曲解してしまってました。

しかし、低コペアを含めたバランス調整と、コスト割れを含めた全ての組み合わせのバランス調整とを
五十歩百歩に見るのはいくらなんでも暴論ではないでしょうか。
まずコスト制度自体が複数回落ちのペアでのプレイを想定しており、バランス調整が前提となるべきであるのに対して、
一方でコスト割れペアでのプレイは、少なくともネタプレイ以外での、一般的選択肢では想定されていないものです。

以前にも述べたとおり、現状のコスト制度では、全ての組み合わせでバランスが取れるようには作られていません。
「W300対300+250」や「W200対W195」はもちろん、「W375対W300」など
ゲームシステムからして調整不可能な組み合わせがいくつか存在するからです。(オーバーコスト制については後述)
それに反して低コペアは、コスト数値的に効率の良い組み合わせが多く、
ガチで戦えるようなバランス調整が当然施されてしかるべき組み合わせと言えます。

よって、コスト効率を考えた複数回落ちの(低コスト)ペアはバランス調整されるべきであるのに対し、
コスト効率劣悪のコスト割れペアは、W高など一部を除いて、バランス調整は不可能であることが分かると思います。

>>213に対しては、現状弱い低コストを「更に弱体化させよ」と
バランスを更に悪化させるような提案であったので、
低コストは弱い、むしろ強く調整し直すべきであると反論したまでです。

226 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/09 14:45
指摘されているオーバーコスト制は現時点では全くの未知数。
GvsGですらロケテ段階で、成否を確かめるにはまだまだ年単位での時間がかかるでしょう。

オバコス制によるメリットは、まだ一部が明らかになっているだけで、他にも影響があるかもしれないし、
逆に意外なデメリットも今後発見されてしまうかもしれません。
また、種方式のGvsGと連ジではゲーム性も異なるので、
オバコス制をそのまま代用できるかというと素直に頷けないところもあります。
それに、あのシンプルなコスト設定は世界観を無視したGvsGの上でこそ成り立つもので、
連ジでコスト帯を3つに絞ることもまず難しいでしょう。

今後GvsGが発売され、やりこみの推移を見ていかないと、
オバコス制が本当に良いシステムなのか悪いシステムなのか、現段階ではまだ分かりません。
もしかしたら、「連ジにもオバコスがあればなあ」となるかもしれないし、
「GvsGにオバコスさえなければなあ」となるかもしれません。

227 :だれ子ちゃん? :07/12/09 17:20
重要なのは
オーバーコストシステムがいいか悪いかじゃなくて
コスト分けを3、2、1と少なくしてもバランスがとれないということだろ。
このスレでやってることは
絵に描いた餅を食おうとしてるようなものだ。

228 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/12 20:32
>>227
GvsGの話ですか?
ロケテの段階でバランスも何もないと思うのですが…。

229 :だれ子ちゃん? :07/12/13 11:32
総合的な強さが3000>2000>1000となるように設定してるため、
3000・2000が2000・2000より強くなる。
ロケテ以前にわかること。


230 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/15 12:33
オーバーコスト無しで考えると、3000+2000と2000+2000は
落ちる回数が同じだからバランスを取りようがないと言う話でしたらその通りです。

コスト制においては、調整不可能な組み合わせがどうやっても出来上がってしまうと言うことですね。

231 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/19 00:40
>>188なんかで書いてるように、低コストがガチで戦えるように調整されないのは
いわゆるひとつの「大人の事情」だと勝手に推測してるんですが、
ひょっとするとインカムを考えての措置なのかもしれないと思い当たりました。

攻撃力の低い、複数回落ち前提の低コストペアが主流となると、
どうやっても一戦一戦が長期化して時間いっぱい戦わざるを得ない。
そうすると時間当たりのインカムも当然少なくなってしまう。

インカムを稼ぐには1機落ちずつのペア同士で対戦させて
短時間でプレイ終了させた方が効率は絶対いいですから
これはある意味仕方のないことなのかも。

232 :だれ子ちゃん? :07/12/19 00:44
>>231
タイムオーバーが増えるのが容易に予想できる
過疎って誰もやらなくなる
アニメの設定に極力合わせる

この3つだと思いますよ。
こういうゲームってやはり原作通りに作るのが一般的でしょう。



233 :某盟主 :07/12/19 22:36
>低コスト不遇
コストの割り方の問題と、2対2だからという気がしますけど。

上手い人が最善の戦い方をした場合の、
コストごとのあるべき強さを計算してみましょう。
例えば、コスト145(仮想4落ち等コスト)同士が組んだとき、
最善の運用は「4落ち+残り2機が限界まで稼働」、実質的に6機分です。
コスト195(仮想3落ち等コスト)では、最善運用は5機分。
コスト290(仮想2落ち等コスト)では、最善運用は4機分。

そうなると、コスト145の強さを100%としたとき、
  コスト  145  195  290  375
  強さ(%) 100  120  150  180
こうなります(375の強さは最善運用を600%として算出)。

それと多落ちコンビの場合、性能に恵まれないのに、
  落ちる回数のコントロールが必要、片追いに弱い
  相方が落ちたときの一時的な1対2状況が数多い上に対処が厳しい
などの困難が生じるので、上の表よりも性能を優遇する必要があるでしょう。

で、375をガンダム、195をGMとすると、
GMがガンダムの70%くらいの強さだと苦情がきそうですね(苦笑)。
ここら辺は原作との兼ね合いといいますか、GMを195にしたのが間違いのような。
もしGMがコスト145でそれ相応の性能なら、話が変わってくると思います。


なお、もし3対3戦なら、相方が落ちたとき一時的に2対3になるだけなので、
多落ちコンビでもそこまで不利ではないでしょうし、
攻撃される方向が増えるので高コストが事故死しやすくなり、
相対的に低コスト有利になりそうに思います。
まぁゲーム性は連ジから変質しそうな気もしますけど。

234 :だれ子ちゃん? :07/12/20 03:02
>なお、もし3対3戦なら、相方が落ちたとき一時的に2対3になるだけなので、
>多落ちコンビでもそこまで不利ではないでしょうし、
ガンダム3機に襲われる1機のザク、
残りのザクはガンダムに追いつけない、止められない。

より現実的にはザク1機を襲う2機のガンダム、
残りザク2機を1機のガンダムがあしらう。

悲惨なザクがより悲惨に。

235 :某盟主 :07/12/20 20:55
>>234
その話はコスト制を採用するすべてのゲームについて言えるはずですよね?
(連ジだけならダムシャゲ強すぎ要調整で話が終わります)
勿論、戦場の絆でも言えるかと。

私自身は絆プレイヤーではないですから、
伝聞とリプレイ映像を見た上での話ですけど。
ただ、ガンダム大配備という話は聞きませんねぇ。
見た限りではガンダムが居ないことは結構頻繁と思います。
友人の中将閣下(その店で2番目のインカム貢献者)によれば、
「絆でガンダムが2機いてもしょうがない」だそうですが。
今度会ったときに理由も聞いてみます。

まぁ絆でグフ大配備の話は聞きます。
連ジのガンダム、絆のグフ。
単純にコストパフォーマンスに優れる機体がよく使われるという話になりそうな。


あと絆は戦力ゲージ使い切りがあまり起こらず、
時間いっぱいまで戦って残りゲージの多い方が勝ち、というパターンが多く。
この形式ですと、>>233 の「負けない範囲で限界まで戦力を使う」という前提での
計算が成り立たなくなります。
コストと強さが比例に近づくことになりそうです。
その方が直観的で分かりやすいと思いますけどね。

それと先ほどの中将閣下曰く、
「絆はうかつに前に出た敵機を囲んで殴るゲーム」と評しており。
また、8対8にもなると完全後衛が1機くらい居ても戦線が機能しますしね。
>>233 で「3対3になるとゲーム制が連ジからずれるかも」というのは、
まぁ、その辺が念頭にあります。

236 :だれ子ちゃん? :07/12/20 21:56
QDはずし(半はめ)が広まる前までは支給が少ないにも関わらずガンダム大配備でした。
コストパフォーマンスというより単純に勝てる(絆の場合ポイントが稼げる機体)機体が大配備となります。

237 :だれ子ちゃん? :07/12/20 22:08
付けたし。
絆の場合ポイント≒ランクってことで突き詰めると階級を上げれる(維持できる)機体を選ぶってことです。
上記の機体を出すためにしぶしぶ他機体にも乗ります。


238 :某盟主 :07/12/20 22:25
あら、そうでしたか。
自分で詳しくない話題を振ってはいけませんでしたね。
3対3については別に議論の余地はあるとは思いますが、
私の提示部分は撤回します、すいません。




239 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/20 23:07
>>233
コスト数値を強さの指標にするのは異論がありますが
論旨についてはほぼ同意です。

> 落ちる回数のコントロールが必要、片追いに弱い
> 相方が落ちたときの一時的な1対2状況が数多い上に対処が厳しい
機動力が低く、射撃誘導の低い低コにとってこれは死活問題ですね。
実際低コ組には、高コスト組の片追いを防ぐ手立てはないので
コスト145同士が組んだときは実質6機分でなく、5機分ないし5.2機分くらいの計算になっちゃうと思います。
低コスト機体は片追いを前提とした調整が求められると言うことですね。

付け加えるなら、複数回落ちによる強さは、落ちられる回数の正比例ではないかも。
偶数回落ち終了のコストは、2機同時に前線へ出られる回数が少ないのでコスト的な恩恵を受けにくいです。
例えば、コスト290なら2機同時に前線へ出て同時落ち。再度2機同時に攻め込むことが可能。
コスト145も2機同時に前線へ出ることが、合計3回は可能です。
しかしコスト195の場合、一度2機同時に前線へ出て同時落ちすると、
次は片方が後方待機して味方が単機奮戦、単機落ちしてコスト調整する必要があります。
このゲームで1on2は極端に不利であるのは自明ですので、後は言わずもがなですね。

> ここら辺は原作との兼ね合いといいますか、GMを195にしたのが間違いのような。
> もしGMがコスト145でそれ相応の性能なら、話が変わってくると思います。
GMが現状性能でコスト145でもまだきつそうですけどね。
しかし、GMって原作でも陸GMより性能低かったような?


3対3については、自分も「相対的に低コスト有利になりそう」に同意ですが、
机上の空論でしかないし、連ジとは関係ない不毛な議論になりそうなのでやめときましょう。

240 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/20 23:14
そうだ、あと複数回落ちの低コストペアが弱い要因に
残コスト補正の恩恵をほとんど受けないことが挙げられますね。
残コスト補正はゲームバランスを考える上で害悪でしかないので廃止してほしいです。

241 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/12/20 23:18
話題に関係ないけど一応追記。
ちなみに残コスト補正が廃止されれば、
コストを「290、195、145」で分けなくとも、
「299〜200、199〜150、149〜120」と言ったように幅を持って考えることが出来ます。

242 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 01:21
中中>低低ですよね?
中コストの機体次第ではタンクとシャザクMG絡みには低低≧中中になったりしますけど
その他は基本的に中中有利は揺るがないと思うんですがどうなんでしょう?
自分はあまり中中vs低低の対戦経験がないので…。

243 :だれ子ちゃん? :08/02/01 08:11
ずいぶん昔の記憶だと、シャザクゴッグが中低限定の大会で優勝してた。次点が180_アッガイだったかな
ただその頃はタンクゾックの真の驚異を知らなかったわけで…

244 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/01 21:51
それはさすがに昔すぎますね。

245 :だれ子ちゃん? :08/02/11 19:20
シャマシ2機でゲル2機落ち狙いされてたらかなりきついよ
中コでカットできるのはビーム持ちかミサラン位だろうから
しかもゲルは足が遅いから狙われやすいし、下がりすぎると相方がやられるし
意外と立ち回りが難しい。特に野良同士だとね。

246 :SJO :08/02/18 07:36
全体的に機動力の低い中コストペアでシャザクMG相手は少しきついですね。
そうして見ると一部陸ガン装備以外は全部互角以下の気もしてきます。
あ、ギャンがいるか。

247 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/20 22:06
未だに根強い「低コストは弱体化させるべき」との声。
以前から何度も反論してるんですが、改めて自分の主張を書きます。
低コスト弱体化では決してバランスはとれないと。

理由は至極単純以下の3つです。
1、[高低弱体化で選択肢はW高のみに]
 連ジDX最強の組み合わせは、安定感に欠けるものの、W高で間違いありません。
 低コ弱体化により、高低でW高に太刀打ちできなくなるので、結局現状の
 「W高≧高低>中中」が、「W高>高低=中中」になるだけです。
2、[低コストペアが更に悲惨に]
 「中中>低低」が、「中中>>>低低」になってしまい、
 上位の組み合わせと下位の組み合わせの差が一層広がってしまいます。
3、[極低は?]
 華麗にスルー?

…要は>>215で小一時間問い詰めたいだけなんですが。

248 :だれ子ちゃん? :08/02/21 20:34
>>247
中中>低低」が、「中中>>>低低」になってしまい、

これって当たり前のことだと思うんですけど、なぜだめなのでしょうか?

少なくとも強い=コストが高いわけですから
高>>中>>低になるの当然でしょう。

あなたの言ってることは低>>中にしろと聞こえますけど。
頭がおかしいとしか思えないです。

中コは無視ですか?それにW高コができないように設定(コスト600以上禁止)
にするだけで十分だと思います。

コストの低いタンクやゾック、シャザク、GMがキャノン、シャズゴと変わらない強さなのが問題だと
気づかないなんて、よほど頭がいかれていますね。

少なくとも、
シャズゴ*2≦シャザク*3だと思いますが。そんなに圧倒的に
中コが強いなら間違っても高低が幅を利かせることなんてないんじゃないですか?

高低に勝てるのは高高だけという現実はどのように考えておられるのか
ぜひお聞きしたいです。




249 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/21 20:53
>>248
> 中中>低低」が、「中中>>>低低」になってしまい、
> これって当たり前のことだと思うんですけど、なぜだめなのでしょうか?
「中中=低低」にするのが当たり前のバランス調整だと思います。

> 少なくとも強い=コストが高いわけですから
> 高>>中>>低になるの当然でしょう。
単なる現状追認であって、それを是正するのがバランス調整です。
コストパフォーマンス除外時やタイマン時の強さとなると別ですが。

> あなたの言ってることは低>>中にしろと聞こえますけど。
> 頭がおかしいとしか思えないです。
2on2時に「低の組み合わせ=中の組み合わせ」にしたいと考えるのは当然だと思います。

> 中コは無視ですか?それにW高コができないように設定(コスト600以上禁止)
> にするだけで十分だと思います。
W高禁止は大反対です。
同キャラでもコスト割れでも自由に組み合わせを選べるのはコスト制の醍醐味。
特にWガンダムなんてゲームだからこそできる夢のチーム。
これを組めなくするなんてもったいない。
システムとバランスの調整によってW高の弊害は取り除けるものと思います。

> コストの低いタンクやゾック、シャザク、GMがキャノン、シャズゴと変わらない強さなのが問題だと
> 気づかないなんて、よほど頭がいかれていますね。
微妙な差であるとは認識しています。

> 少なくとも、
> シャズゴ*2≦シャザク*3だと思いますが。そんなに圧倒的に
> 中コが強いなら間違っても高低が幅を利かせることなんてないんじゃないですか?
中中は普通コスト300+250or225を差すもので、ややコスト割れのWシャズゴと
中コストに相性のいいWシャザクとを比べられても極論であると思います。
それに自分は中コが強いなんて言ってませんし、それと高低が幅を利かせるのは関係ありません。

> 高低に勝てるのは高高だけという現実はどのように考えておられるのか
> ぜひお聞きしたいです。
修正されるべきだと考えています。

250 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/21 21:02
>>247を1点補足。
中コを強化せず低コを弱体化させるケースでは、
現在のバランスが「高極低>中中」ですので、
低を現在の極低以下の性能にまで弱体化させる必要があります。
それに連れて極低も弱体化させる必要があり、現在以上に極低は絶望的な性能差になるでしょう。
また低コが極低以下の性能になることによって、高低戦のバランスが崩れ、
低コ狩りに拍車がかかったり、高低戦そのものが面白くなくなってしまうと想像できます。

やはり、バランス調整に低コ弱体化は×だと考えられます。
高の若干弱体化、中〜極低の大幅強化で良いんじゃないかと。

251 :だれ子ちゃん? :08/02/21 23:21
陸ガンの強化とそれ以外の300,250,225の大幅強化で高低はいじらなければいいと思う
ジオングとズゴだけ無印の性能に戻してくれればバランスは取れると思う。


低コがお手軽すぎるのも問題かもね。GM、シャザクはどう見ても
195じゃないだろ。200にしても文句は出ないと思うよ

252 :だれ子ちゃん? :08/02/22 00:33
>>248は言葉遣いが酷すぎる。
言っていいことと悪いことがある。

253 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/22 06:20
>>251
なんでやねーん!
コスト200にしてどうバランスが良くなるのでしょうか。
コスト120でもまだ低コは厳しいと思いますが。
あと無印ジオングは論外。

254 :だれ子ちゃん? :08/02/22 15:26
中コが弱い以上、低コを中コより弱くするのは当然だろな。

中コの強化は必須としてコストパフォーマンスがよすぎる195をなんとかしてほしいな。
GMもシャザクもよく使うけど、中コの性能考えたらあれはおかしいよ。

中コとタイマンしても普通に粘れるってどう見ても変。

255 :だれ子ちゃん? :08/02/22 19:57
>>248もそうだけどさ、このゲームを語るときはもっとチーム戦って事を意識しないとな
「高>中>低」であっても、「中中=高低=低低」となるようにコストバランス考えれって事だよね?

256 :だれ子ちゃん? :08/02/23 10:40
高低=1150(ダムズゴ)
高高=1125(ダムシャゲ)
中中=1110(ゲルガンキャ)
中極低=1010(シャズゴ陸ジム)
低低=990(グフシャザク)

257 :だれ子ちゃん? :08/02/23 12:10
現状の問題は

・高コとそれ以外のコスト機体との絶望的なまでの性能差(高が強すぎる、或いはそれ以外が弱すぎる)
・中コと一部の低コでは、タイマンはともかく2on2では低の方が優秀
・ゾック、タンク、ゴッグの3機が(相性とかも絡むとはいえ)ひでぇ強さ
・青ズゴとGMを比べると、青ズゴは195かそれ以下でもいい程度の性能しかない気がしてくる
・俺のドムが強すぎてヤバい

こんなトコか。
エセ上さんがカピンコに入社すれば済む話なんだがな。

258 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/23 22:24
>>257
> ・ゾック、タンク、ゴッグの3機が(相性とかも絡むとはいえ)ひでぇ強さ
ゴッグは普通でしょう。ゾックは詳しくないので分かりませんが、
タンクはむしろ弱機体ですし。

> ・俺のドムが強すぎてヤバい
それは羨ましい…。

> エセ上さんがカピンコに入社すれば済む話なんだがな。
多分無駄でしょうね。
自分程度が思いつくことをゲーム作りを生業にしている人たちができないはずがありませんし。
「大人の事情」とやらが解決しない限りは現実問題としてバランス調整は無理なのかも。

259 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/23 22:32
上で「タンクは弱機体」と書きましたが、タンクはコスト220でもよかったと思います。
ガチの高低戦では非常に厳しい立場にいるタンクですが、
機動力の低い、特に低コスト相手には相性でかなり優位に立ててしまいます。
高低戦では弱いのに、低コスト戦では強機体となる矛盾。
195機体と組めなくすれば、時間切れの危険もなくなるし、低コスト戦のバランスを崩すこともなかったかも。

あと、一般につまらないと言われる機体は、多少弱めに調整された方が穏やかですし。

260 :だれ子ちゃん? :08/02/23 23:38
ぶっちゃけ低コは全機体ズゴ程度の性能でよかったと思う。

それでも250機体の強化は必要だと思うけどね。

261 :だれ子ちゃん? :08/02/25 13:52
もうGvsGのオーバーコストシステム導入でよくね?

262 :だれ子ちゃん? :08/02/25 14:52
正直言っていらないコストが多すぎるよね
250や225、170以下なんて必要ない。
300も295にすれば問題ないし。
375
295
195
の3つだけで十分楽しめる


263 :だれ子ちゃん? :08/02/25 18:59
>>262
そうするだけでかなり改善される問題は多い、と思いますね。たしかに。

264 :だれ子ちゃん? :08/02/25 19:17
でも可能な組み合わせが少ないな〜
高を375という半端な数字にする必要性も無いな

265 :だれ子ちゃん? :08/02/25 19:58
でGvsGとなるわけか。

266 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/25 21:28
>>260
だからなぜ低コを弱体化させる必要があるのか説明をしてほしいのですが…。

自分は「中コは弱いが、低コストはもっと弱い」とずっと主張し続けているのですけど
なぜかスルーされて結局は皆、「中コ弱い&低コ強すぎ」となっちゃうんですよね。
この件で今までまともな議論が出来たためしがないので、
この際ですから異論があれば、ちゃんと理由を添えて反論してほしいです。

>>261
>>226

>>262
コスト帯を減らすメリットはバランス調整がしやすいということ。
逆にデメリットは機体の強さごとに個性を出しにくい、ガンダムの世界観を表現しにくい。
>>32-38でちょっとだけ触れていますね。
「コスト帯を3つに設定→これじゃ寂しいからもう少し増やそう→バランス調整失敗」
となったのが連ジだったと思うのですが、じゃあバランス調整を再び考え直そうというのが自分の個人的一意見。
でも世間の考え方だとコスト減らす方向の方が受け入れられるのかな?
敢えて偏見込みでいわせてもらうと、vsシリーズ通じて1落ちずつペアしかガチで戦えない性で
それに慣れてみんな感覚が麻痺しちゃってるんじゃないかと思います。
多様なコスト、多様な強さの機体でバランス調整した方が面白くなると思いますよ?

>>264
どうせなら400、250、150ですかね。

267 :だれ子ちゃん? :08/02/25 23:33
コストそのままでオーバーコストシステムを採用したらどうですか?
高中低からくるアンバランスはある程度かいけつしますよ。
ズゴックとかは又別で・・・

268 :だれ子ちゃん? :08/02/26 14:11
>>266
完璧なバランスなんて無理だとわからないのですか?
中中>>低低になるのはしょうがないでしょう。
中1機と低1機を比べて中のほうが性能低いのであればバランスがおかしいですよね。

中2機=低3機になるのが理想でしょうが、はっきり言って叶わぬ夢物語でしょうね。

高も中も性能を変えないのなら低を弱くするしかバランスは取れないでしょう。

たとえ高高ゲーになったとしてもね。

理想は中コの強化で高低はいじらないことですが。(旧、ズゴは若干の強化は必要)

どこもいじらないのであれば今のままのバランスでいいということになりますよ。


269 :だれ子ちゃん? :08/02/26 16:12
>>266
連ジ無印はシャゲ、ドム、シャアズゴ、ループハメを抜けばDX以上の良バランス。


270 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/26 22:53
>>267
連ジにそのままオバコス導入するとバランスどころかゲーム性まで崩壊しちゃいますよ。
オバコスはGvsGの単純3分類コスト制があって生きてくる?のであって
連ジDXのコストでオバコスにしちゃあクソゲーになることは必至。

 [例]
W高=1落ち後出てくる機体が体力3/5になるのみで、戦術的に大きな変化なし。
     他のペアがそれ以上に弱体化するので相対的にW高が更にパワーアップ。
高低=1落ちずつした後、後落ちした機体がMG数発で死ぬ体力で復活。
     つまり最初の2機が同時落ちだと、復帰狩りや片追いで即死コース。
     よって戦術の変化として、最初の2機が前衛後衛の編成で戦うこととなる。
     前衛が落ちたら、復帰後は2機一緒に戦う形になるが、それも2機が同時落ちだと作戦失敗。
     片方は少し体力を残して下がっておき、もう片方撃破→復帰後両者瀕死の状態で合流、
     戦いに臨むという流れがよさそう?
中中=1落ちずつした後、後落ちした機体がBR1発で死ぬ体力で復活。
     以下同文。
     ちなみに300+200や250+250、更に300+150や250+200だと、
     ラスト1機がもう少しマシな体力で復活するので、中中との差は縮まる。
低低=1落ちずつした後、後落ちした機体がMG1、2発で死ぬ体力で復活。
     以下同文。
     200+200や200+150との差は縮まる。
中低=落ち順で残体力が大きく変わる。
     中低低の順番で落ちると、最後に復帰する低の体力は1/3に。
     低中低だと、中が4/5で低が1/3に。
     低低中だと、中が1/5の体力で復帰してしまう。
     機動力が低いのに落ち方を調整する必要があるので、相変わらずきつい。
    

271 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/26 23:06
>>268
> 完璧なバランスなんて無理だとわからないのですか?
> 中中>>低低になるのはしょうがないでしょう。
なぜそうなるんですか?
なんで中中>>低低になるのがしょうがないんですか?
現状がそれだから低を強化して、「中中=低低」にすべきだと言っているのですが。

> 中1機と低1機を比べて中のほうが性能低いのであればバランスがおかしいですよね。
例外もあるでしょうけど、確かにそれじゃバランスおかしいと思います。
しかし、誰も中<低なんて言ってないのに、どこから出てきた話ですか?

> 高も中も性能を変えないのなら低を弱くするしかバランスは取れないでしょう。
> たとえ高高ゲーになったとしてもね。
>>250で書いたように、高低戦のバランスが崩れちゃう気がするので、
そうなると本当にW高ゲーになっちゃって、今よりバランスは悪化しちゃうんじゃないかと思います。

>>269
ジオン低コストが一番光っていた時代でしたね。
連邦はWガンダム一択でしたが…。

272 :だれ子ちゃん? :08/02/26 23:57
>>271
すでにバランスは崩れてるのに何をいまさら言ってるのかわかりませんが。

>>誰も中<低なんて言ってないのに、どこから出てきた話ですか?

あなたの今までのレスを読ませてもらうと低コは性能下げるなとは
書いてありますが中コは性能上げろとは書いていませんよね。

私に言わせれば中コは今のままでいい(弱くていい)から
低コの性能は下げるなと言ってるようにしか聞こえません。

あなたは一体何が言いたいのでしょうか?
中コの性能をあげないとバランスが取れないことすらわからないのですか?

理想は高低=中中で、現状は高低>>中中である以上、
中コの大幅強化か高もしくは低の弱体化は必然ではないのでしょうか?

あなたの言ってることは高低>>中中でいいと聞こえます。

ぜひ、高低=中中になるための意見を聞かせてほしいです。

私はシャズゴアッガイコンビが好きなので中コであるシャズゴの性能を
無印の性能に戻してほしいと思っています。

250&170=200&195の設定にしてもらえればもっと対戦も面白くなると思います。

現状ではアッガイやザクの出番はほとんどないので、相方中コの性能をあげてもらいたいです。

273 :だれ子ちゃん? :08/02/27 00:17
>>270
結局コスト300オーバーの375が問題になるのですね。
GvsGは最高コスト機が総コストの半分でそれ並みの強さなので成立するみたいですね。
オーバーコストシステムを初期出撃時に採用させて
W高は出撃時に片方は体力60%で出撃、または両方とも体力80パーセントで出撃
てな具合にすればもう少し良くなりませんかね。
それでも強そうですけど。


274 :273 :08/02/27 00:21
結局、高と極低の性能差の短縮は必要ですね。

275 :だれ子ちゃん? :08/02/27 00:44
無印のシャズゴって空格→ビームの連携が強いだけであって
あとはコスト相応だろう。
攻撃力も低いし、機動性もDX版より下だし。

276 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/27 01:30
>>272
何かおかしいと思ったら単にお互い意思の疎通が上手くいってなかっただけみたいですね。
自分も中コは今のままでいい(弱くていい)なんて考えていませんよ。
中〜極低の大幅強化はバランス調整に当然必要だと思います。
ただ中コの強化はもちろんですが、低コと極低はそれ以上に強化が必要だと主張しているのです。

>>273
問題にすべきなのはそこじゃないんですよ。
「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」という
連ジDXの基本戦略が根底から覆されるのが大問題なんです。
ゲーム性が変わっちゃいますからね。
それにオバコスは>>226で書いてあるように、現段階では未知数の部分が多すぎるので
今は考えない方がいいと思います。

>>275
機動力は無印が遥かに上回っていたと思います。

277 :だれ子ちゃん? :08/02/27 11:54
中↑低↑

中↑

高↓
のどれが面白くなるのか?
ですかね。

278 :だれ子ちゃん? :08/02/27 12:00
高が低を完封できてしまう性能差があるので、
コストをいじったぐらいではまとまらないのが現状じゃないかと。




279 :だれ子ちゃん? :08/02/27 15:05
低が中以上強化したら今とかわらないんじゃ・・・

ダムシャゲ(ジオングは本数を50に戻す)を若干弱体化して、
中コとズゴを強化して低コはそのままで十分では?

高>中>低が明確になればそれでいいや。

はっきり言ってダムとタイマン貼れるザクはいやだな。
ザクは弱いから楽しいのであって強化されまくりのザクは使いたくない。

280 :だれ子ちゃん? :08/02/27 15:58
中古(おもにドム、シャズゴ)の性能アップだけで、ほかはいじらなくていいよ
ズゴもコスト195にすれば現状の性能で十分

281 :だれ子ちゃん? :08/02/27 22:28
>>269
それ致命的にバランス取れてないゲームだな。

282 :だれ子ちゃん? :08/02/27 22:46
どこらへんが?

283 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/28 06:29
>>279
> 低が中以上強化したら今とかわらないんじゃ・・・
中中>低低なんですから、低を強化しないと中中=低低になりません。
で、強化というのは性能アップだけでなく、コストの増減も含みます。
その辺の調整で高低=中中=低低になるようすればいいんじゃないかと。

> 中コとズゴを強化して低コはそのままで十分では?
それだと低低や中低が更に弱くなるので。

> ザクは弱いから楽しいのであって強化されまくりのザクは使いたくない。
これが原作イメージ重視派とゲームバランス重視派の間にある大きな溝。
高低と中中だけバランス取れてればいい。中低や低低はむしろ弱い方が良いという考え方。
おそらく開発陣(バンダイ)の責任者も同じ考えなのでしょうね。
だから低コスト機体はガチで戦えるようには永遠に調整されないと。
自分の意見は>>87-94で書いてあるとおりです。

>>280
なぜそう考えるのですか?
理由を書いてほしいです。
他をいじるだけでバランスが取れるはずもないですし、
ズゴ195にしたって3落ちや200と組めるようになるだけで
弱いとされる現状と何ら変わりはありません。

284 :275 :08/02/28 14:25
>>283

低を今まで以上強くしたら高低ゲーに拍車がかかってそれこそ
中の出番はなくなりませんか?それとも大幅に高を弱体化させるのですか?

現状が高低>越えられない壁>中中である以上、考えられるのは

@ 高低は現状維持で中中の大幅強化

A 高の弱体化と中の強化、低は現状維持

この2つしかないと思います。低を強化すれば中は何をしすればいいのでしょうか?
高にも勝てない、低にも勝てないじゃどうしようもありません。

個人的にお聞きしたかったのですが、あなたはゲルでシャゲに勝つ自信があるのですか?
私はありません。
シャゲとゲルには明確な差があるのはわかってると思いますけど、
中と低にはそこまでの差がありませんよね。
結果として、高低>>中中になるんだと思います。

またゲルに対してGMやシャザクでは低が勝つのは難しいにしても
粘ることはできますよね?その間に高がもう1機の中を倒せるでしょうし。

結局、中コンビは高低コンビと同じ運用はできない以上、
中の性能アップは必須だと思います。

高低は高がダメージとって、低はサポートすればいいですが、
中はどちらもダメージとらないと確実に負けてしまします。

あなたの意見では中VS低になっていますが本来このゲームは
高低or(中中or高高)VS高低(or中中or高高)ではないでしょうか?

375&200に低2機で挑むのは自殺行為もいいところでしょう。

それをバランスとれというのは間違いなく無理でしょうね。
このシリーズだけでなく、対戦ゲーム(格ゲーも含む)すべてで
完全にバランスが取れているゲームは存在しませんよ。

必ず強キャラ、弱キャラが存在します。あなたの言ってることは
究極の理想論、突き詰めれば絶対達成できない夢物語にしか聞こえません。

ちなみにこのゲームは年配者も結構プレイするのでどうしても原作重視になると
どっかの雑誌?2ch?だったかなで見た覚えがあります。

285 :だれ子ちゃん? :08/02/28 15:19
>>282
無印は起き上がり無敵時間が短いから、ガンキャノンの起き攻めが猛威を振るうんじゃない?
ループハメが無いとジムのあの低性能ビームのせいで弱過ぎるし。
ジオンMS弱体化でゲームが盛り下がったんで、
ループハメ無くした上に、ジオンのMS弱体化よりDX性能のガンダムとジム、
滑り打ち無しでボッブが無印性能のタンクを入れて連邦の強化を図るべき。
ところで鹵獲はありなの?

286 :だれ子ちゃん? :08/02/28 16:14
ギャンは盾の硬直の減少とブースト量の増加、単発で敵を吹っ飛ばせる格闘の追加ぐらいしてもらいたいです。
空中戦に弱い(ダメージ取れない)のはそのままでいいので。
ついでにタンクのダウン時間の倍増も。

287 :だれ子ちゃん? :08/02/28 23:44
結論としては高の弱体化と中の強化で終わるね。
低を強化してほしいというやつは頭がおかしいだろ。そんなに高低ゲーがしたいのか?


個人的に強化してほしいのは
1 シャズゴ、ドム
2 キャノン、ゲル、ギャン、ズゴ、旧ザク

あたりかな
陸ガンはコスト相応だな。

ダムシャゲの若干の弱体化だけで、バランスは取れるはず。

288 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/02/29 01:33
>>284
ですから高低ゲーにならないように中コストも強化すると言っています。
Nゲル対シャゲなんて、結構な幸運と実力差がないと勝つのは難しいと思います。
ですから中コストも強化して高にもある程度戦えるようにするべきだし、
低にも勝てるように調整するべきだと言っています。

> あなたの意見では中VS低になっていますが本来このゲームは
> 高低or(中中or高高)VS高低(or中中or高高)ではないでしょうか?
> 375&200に低2機で挑むのは自殺行為もいいところでしょう。
本来中低でも低低でも高高や高低と戦えるようにするのがコスト制の主旨ですよ?
なんで高高と高低と中中だけに限定しちゃうんですか?

> それをバランスとれというのは間違いなく無理でしょうね。
> このシリーズだけでなく、対戦ゲーム(格ゲーも含む)すべてで
> 完全にバランスが取れているゲームは存在しませんよ。
> 必ず強キャラ、弱キャラが存在します。あなたの言ってることは
> 究極の理想論、突き詰めれば絶対達成できない夢物語にしか聞こえません。
何もいきなり完璧なんて求めていません。
今よりマシなバランスにするにはどうすればいいか意見を述べているだけです。
だと言うのに何をそんな「間違いなく無理」などと決め付けるのですか。

> ちなみにこのゲームは年配者も結構プレイするのでどうしても原作重視になると
> どっかの雑誌?2ch?だったかなで見た覚えがあります。
原作イメージのためにはバランスの偏りもやむを得ない…となると残念ながら議論は完全に平行線を辿りますね。
原作を重視して?高低と中中だけガチで戦えればいいなら、それなら中コストの強化で終わっちゃう話ですし。

>>287
ですから高低=高高=中中=低低=中低となればいいなと意見を書いてるんです。
高の弱体化と中の強化だけじゃあ、結局今以上に低、極低はガチから取り残されます。
低低と極低がらみが中中以上にダメな連ジDXのバランスを考えてみてください。

289 :だれ子ちゃん? :08/03/01 00:09
いいこと思いついた
ダムシャゲなくせば解決じゃね?

290 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/01 00:40
>>289
これだけ原作イメージが大事にされているゲームなのに
主役級機体をなくすなんて本末転倒ですし、
たとえダムシャゲがいなくても、中中が最強の座に入れ替わるだけです。
中中とそれ以外の差は、高低とそれ以外の差よりは縮まりますが
他のデメリットが大きすぎて何も解決はしないと思います。

291 :だれ子ちゃん? :08/03/01 00:59
総コストを変える話はがいしゅつ?
675辺りでどうでしょう。
眠くて頭回らないので脳内シミュも出来ず、言いっぱなしになりますが

292 :289 :08/03/01 01:11
>>290
まあオレが言いたかったのは

高低=高高=中中=低低=中低にするために、管理人が高を基準に
中低の性能をあげるべき(高の若干の性能ダウンは言ってるけど)と
言ってるように見えるけど、

全機体を見回せば突出してるのが高コの性能なんだから
9割の機体の性能を上げてバランスを取り直すべきと考えるより、
バランスブレイカーとなってるのは高コストじゃんという視点を持ったほうが
理想に近づくんじゃね?ってこと
どこに基準を置くかってはなし

293 :だれ子ちゃん? :08/03/01 02:01
>>292
それ前に書き込んだけど、今の高低同士の対戦バランスを崩したくないって言われたよ。
正直自分はガンシャゲ使ってても使われても楽しくないから、「機動戦士ガンシャゲ以外DX」を作って欲しい。

294 :だれ子ちゃん? :08/03/01 02:21
>>293
主人公機体を外したゲームなんか出るわけねーだろ。
馬鹿じゃねーの。ひとりでオナってろ屑。

このゲームはガンシャゲ使って俺最強!をするゲームだろうに。

中低なんぞ所詮やられ役にすぎんよ




295 :だれ子ちゃん? :08/03/01 10:53
>>294
ぶっちゃけすぎワロ・・・ねーよwww

個人的にはGvsGのオバコとか、改変すればいい感じになるかな〜、とか。
たとえば総コスト600で、チームコストの合計が600を超過した分、
それぞれの機体の耐久力が引かれる、とか。
375+375でそれぞれの機体の耐久力が520と480なら
75+75=150より
520-150=370
480-150=330 で
出撃時はもちろん、撃墜後の再出撃まで耐久がマイナスされてスタートとか。

低低とか中低も、この逆っぽいシステムを適用すれば戦えるようになるんじゃないかな〜、とか。
さすがにその場合は低の耐久平均をもう少し下げないとアレだけども。

296 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/01 11:40
>>292
どこに基準を置くかという話ですと、自分は高コストを基準に置くのが良いと思います。
理由を述べますね。

連ジDXの対戦の中で、最も面白いと言われたのが高低戦、
いわゆるダムシャゲGMシャザクの4機による対戦でした。
連ジDXを名作と位置づけたこのゲームバランスを、極力いじるべきではないと考えます。
いくらバランスが正しく調整されても、それによって連ジDXのゲーム性が損なわれてしまっては
それこそ本末転倒であるからです。
高低戦、中コスト戦、低コスト戦と何が一番面白いかは人の好みによるでしょうが、
高低戦に魅力を感じた人が最も多数であったのは、多分間違いないと思います。

一応補足しとくと、単に強いから高低が幅を利かせたのではありません。
強いだけでいいなら、W高による対戦が主流となっていたはずです。
実際連ジDX初期はW高のチームがあふれかえっていましたが、次第にその数を減じていきました。

バランス調整のしやすさから言えば、高よりも中や低を基準に置いた方が調整はしやすいかもしれません。
どちらにせよ9割の機体性能をいじらねばなりませんが、改変の度合いは少なくてすむかも?
実際に中や低を基準に調整しなおした方が、面白いものが出来上がる可能性もあるでしょう。
ですが、高低戦のスピード感、緊張感に魅力を感じている人からすれば、それは「別ゲー」になっちゃうんじゃないかと。

あともうひとつ、続編になってキャラの性能が著しく弱体化しているというのは、ストレスを感じると言うこと。
性能強化であれば、不満を言うひとは少ないですし。

297 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/01 11:48
>>291
>>28-38あたりで総コスト750に触れて議論しています。
総コスト675だと、W高か高+250or225が最強候補、それにW300や中低が続いて
今よりはマシなバランスになりそうですが、極低がらみは一層悲惨なことになりそう。

>>293
>>75-86の流れですね。

>>294
( ´_ゝ`)

>>295
うーん、何だかややこしいですし微妙なシステムですね…。
組む相方によって自機の機体性能(耐久力)が変わっちゃうというのはどうも…。
低低はこれでやっと高低とガチで戦えるかってくらいには強くなりますけど、
低低vs低低だと時間切れ確定だし、中コストは弱いまま、中低もまだ厳しいだろうし
これなら普通に調整した方がよさそうだと思います。

375+375=750 → -150     375+200=575 → +25
375+150=525 → +75      300+225=525 → +75
200+195=395 → +205     225+150=375 → +225



298 :だれ子ちゃん? :08/03/01 15:10
とりあえずギャン、ドム、シャズゴ、ズゴ、ゲル、旧ザク、タンクは無印の
性能に戻してほしいな
シャゲはナギグル回転だけ無印の性能に戻してほしい
あとはDX仕様でいい。

299 :だれ子ちゃん? :08/03/01 16:23
とりあえずって…
2chでもよく出没する「〜したいな」「〜してほしいな」君

300 :だれ子ちゃん? :08/03/02 20:20
>>299
?

301 :だれ子ちゃん? :08/03/02 22:40
まぁ、無印から弱体化された機体は戻したほうがバランスは取れるだろうね

弱体化した機体は中コだし.

いまさらだけど高低が強すぎるよ。全員ある一定レベルだと中ココンビでは
まず勝てない




302 :だれ子ちゃん? :08/03/03 00:29
>>300
話の流れをぶったぎってまで主張しなくちゃならない事か?ってことで


303 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/03 06:25
話がそれてきているようなのでお題目を戻します。
自分の意見は、皆がいうような「中コ弱い&低コ強すぎ」ってなことはありえない。
中コストを強化して調整するなら、低コストも強化しないとバランスは取れないと言うことです。

皆が言う「低コストは強化する必要はない」という理由が、
  > ザクは弱いから楽しいのであって強化されまくりのザクは使いたくない
のような理由であれば、それは人の好みの問題なので理解は出来ますが、
  > 低を強化してほしいというやつは頭がおかしいだろ。そんなに高低ゲーがしたいのか?
のような理由であれば、それは間違いだと反論せざるを得ません。
言葉を返すようであれば、そんなに高低と中中だけのゲームがしたいのかと。
どうせ調整を行うのであれば、強すぎるW高も、中中以上に弱すぎる低低や中低も
同様に調整を行うよう考えるのが当然でしょう。

本当に弱くて使われないはずの低低、中低の調整が、
軽んじられるどころか、全く考えられていない現状に疑問を呈したいのです。


304 :だれ子ちゃん? :08/03/03 12:59
ふと思ったが、低コと言っても旧からジムまでいるわけだし
一くくりで語るのもどうだろうね

305 :289 :08/03/03 20:33
>>296
>高低戦のスピード感、緊張感に魅力を感じている人からすれば、それは「別ゲー」になっちゃうんじゃないかと。
>続編になってキャラの性能が著しく弱体化しているというのは、ストレスを感じると言うこと。
Z無印からZDXになって、なんかもっさりしたと感じたひとは多かったが無印Zのほうがいいという人はいない。
シャゲは無印からDXで弱体化したが概ね受け入れられた。また、DX中コの不満はそこからきていない。
だから気にする必要ないでしょ。もっと大事なことがあるわけで。

どこを基準にというのは好みの問題になってしまいがちだが
要はいまの連ジの9割を変えるのか、9割をベースにするのかってとこで多くの人は抵抗感を感じるのと
低コは大幅性能うp、一方で連ジの高低戦は維持、一見矛盾するこのイメージが伝わらないから
雲を掴むようなはなしで賛同しきれない
DXガンジム→無印シャゲシャズゴ並みに
DXシャズゴ量ザク→無印シャズゴシャザク並みに
こんな感じか?あ無印シャゲはアレなんでジム→シャズゴってこと

そもそも高コスト弱体化っていってもみんな考えるのは中長距離ビームの誘導性を落とす、
空格(キック)の誘導性を落とす、与ダメージを落とす、いくつかの補正をなくす、
主なのはそんなとこだろうから別ゲーになるほどスピード感を損なうことはないし、ほとんどの人もそれは望んでないと思うけど

306 :289 :08/03/03 20:48
ついでに言うと
>中低でも低低でも高高や高低と戦えるようにするのがコスト制の主旨
これは理想のひとつではあるが、かならずしもこうあるべきとは思わない
「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
これだけでもコスト制の目的に適ってる

@高高=高低=中中=低低=中極低
 全組み合わせガチの選択肢
 コストによる性能差はいまよりも小さく平均化
 旧ザクとかなくなるけど・・・いいのか?w
 1から調整し直しで別ゲーの予感。中コストいらない気がする

A高高=高低=中中>低低=中極低
 ほぼ全機体ガチの選択肢
 3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
 7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的
 CPU戦好きな人はこっちのほうがよさげ

@で楽しみが増える可能性はある。が、なに使っても似たような感じという不満になる可能性もある。
薄っぺらな所感だが結局どこにガチの線を引くかの違いじゃね?ボールに誰も言及しないように

307 :だれ子ちゃん? :08/03/03 23:47
低コ強化したとして当然高コは弱体化されるならいいけど、
そうならないなら高低コンビで終わっちゃうからな
ゴッグ弱いと言ってる人いるけど、あれなんか空格から300持っていくのは
中コならまだしも低コではやりすぎでしょ。おかげでギャンやシャズゴが
まったく目立たなくなったし、タンク、ゾックも弱いのは高コかマシンガン機体だけで
後のギャンなどには無敵時間の長さも相まってまったく不利にならないのは勘弁してほしい。
キャノンとかドム、シャズゴ、陸ミサ、バズ、180mmあたりだとかなり無理に近い。

格闘当てても反撃確定ってどうよ。シャズゴのような体力ない機体は
元が取れない。無印並みの無敵時間で十分でしょ。

最悪レシオ制にしてもいいかなと思ってる。
最大値を4にしてそれ以上の値は組めなくする。
これだと高低差がなくなるからある意味バランスは取れるけど、はっきり言って
面白いとは思わないけどね。
ダムシャゲの性能の旧ザクや旧ザクの性能のダムシャゲも可能

308 :だれ子ちゃん? :08/03/04 12:32
高低同士の対戦が好きな人と、中以下の組み合わせが好きな人とは相容れない気がしてきた。

中以下のみなら、タンク対格闘機を抜かせば、それで結構バランス取れてるんじゃないでしょうか。
それに低低が弱すぎるって言うのは言い過ぎかと。
低低は、他の組み合わせより連携と戦略が重要になってくる、というのはあると思いますが。

>>307
タンクは格闘決めた際にダウン時間が長ければ問題無いんじゃないでしょうか。
無敵時間短くするとガンシャゲに速攻で狩られるので。

309 :だれ子ちゃん? :08/03/04 15:26
すべての対戦を想定するのは開発する側としては無理だと思うけどな。
高低VS中中として想定したほうがいい気がする。

低はコストが低いんだし、相方が高コと考えると強化する必要はないよ。

低低で高低に勝ちたいなら、ぶっちゃけ絆やったほうがいいと思う。
そういう人はこのゲームに向かない。

310 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:30

>>305
> シャゲは無印からDXで弱体化したが概ね受け入れられた。また、DX中コの不満はそこからきていない。
> だから気にする必要ないでしょ。もっと大事なことがあるわけで。
そこは確かにそうかもしれません。そんなに重要なことではないかも。

> 要はいまの連ジの9割を変えるのか、9割をベースにするのかってとこで多くの人は抵抗感を感じるのと
どのコスト帯を基準にしようが、他の9割は調整の必要があると思います。
…でもよく考えたら自分の案も高コスト若干弱体化なんて言ってますね…。
今の高をそのまま基準にするという表現は極端だったやも。
高と中の間くらいがいいのかな?

> 低コは大幅性能うp、一方で連ジの高低戦は維持、一見矛盾するこのイメージが伝わらないから
> 雲を掴むようなはなしで賛同しきれない
性能うpといっても、単純性能強化とコスト減の両方の面から考えられます。
例えば、低コのコスト減によって高低は従来どおりの1落ちずつ、
低低は3落ちから4落ちとなるよう調整することも可能です。

> そもそも高コスト弱体化っていってもみんな考えるのは中長距離ビームの誘導性を落とす、
> 空格(キック)の誘導性を落とす、与ダメージを落とす、いくつかの補正をなくす、
> 主なのはそんなとこだろうから別ゲーになるほどスピード感を損なうことはないし、ほとんどの人もそれは望んでないと思うけど
誘導弱体化以外は自分も全く同じ考えです。
この若干弱体化した高コストのW高と、中中や低低が互角に戦えればいいなあと思います。

311 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:30
>>306
> 「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
> これだけでもコスト制の目的に適ってる
これについては異論が。
コスト制の目的は大きく分けて2つ。
1つは上記のとおり。
もう1つは、「低コストは弱い。しかし質で駄目なら量で勝負すれば勝てる」
つまりは、再三しつこく自分が書いている、複数回落ちペアのガチ化です。
今のコスト制では2つの内の半分しか目的を達していないと言えます。

> @高高=高低=中中=低低=中極低
>  全組み合わせガチの選択肢
>  コストによる性能差はいまよりも小さく平均化
ここをつかれると痛い所。
連ジ2on2コスト制では、時間切れなども考慮する必要があり、
旧ザク程度の性能ではどうコスト調整してもガチで勝てる要素がありません。
よって単純性能を強化するしかないのですが、そうすると仰るとおり性能差は小さく平均化。
もちろんそれをごまかせるような調整方法もないと決まったわけではありませんが…。
でも、たとえ性能差が縮まっても、全機体ガチで戦える調整の方が、自分は面白いと思います。
これには賛同できない人もたくさんいるかも。

> A高高=高低=中中>低低=中極低
>  ほぼ全機体ガチの選択肢
>  3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
>  7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的
中中で勝てるようになればそれでいい、低低などはどうでもいい。
という人からすればこちらの方がいいのでしょうねえ。
CPU戦は別に関係なくないですか?
あとボールは強い弱い以前に宙域向きですので言及のしようがないという事情も。

312 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:30
>>307
ですから中コ強化も必要だと何度も(略
ゴッグもGMシャザクと互角の普通の強さだし、
タンクゾックは強いのではなくて相性差が激しすぎるのであって
強弱バランスで同列に論じては駄目だと思います。

>>308
> 高低同士の対戦が好きな人と、中以下の組み合わせが好きな人とは相容れない気がしてきた。
なぜですか?

> 中以下のみなら、タンク対格闘機を抜かせば、それで結構バランス取れてるんじゃないでしょうか。
> それに低低が弱すぎるって言うのは言い過ぎかと。
いやバランスはとれてないでしょう。
高コストのぶっちぎりの性能の前には霞みますが、中中対低低もなかなか厳しいですよ。
ダイヤグラムなら少なくとも6:4は確定かと。(高低対中中は7:3から8:2くらい?)
少なくとも自分は中中でシャザクタンクなしの低低には、同じ実力ならそう簡単に負ける気はしません。
それ以上に極低なんか悲惨すぎて目も当てられない。ザクはGM相手すら厳しい…。

> タンクは格闘決めた際にダウン時間が長ければ問題無いんじゃないでしょうか。
これはΖDXのを少し改良すれば簡単に解決する話だと思います。

>>309
> すべての対戦を想定するのは開発する側としては無理だと思うけどな。
> 高低VS中中として想定したほうがいい気がする。
高低と低低を同じように調整するくらい、技術的に何も問題はないと思いますが
なぜ無理だと思うんですか?

> 低はコストが低いんだし、相方が高コと考えると強化する必要はないよ。
相方を高コに限定するその考え方は固定観念に縛られていると思います。
なぜ低低や中低に思いが及ばないのか。

> 低低で高低に勝ちたいなら、ぶっちゃけ絆やったほうがいいと思う。
> そういう人はこのゲームに向かない。
絆は全く関係ありません。
コスト制の主旨を考えれば、低低で高がらみに勝利することこそ
このゲームの楽しみ方でしょう。
(ガンダムという題材が、低低で高低に対抗するコスト制の主旨に向かないというのはありますが)

313 :だれ子ちゃん? :08/03/05 22:10
>>312
あなたは開発にかかわったことあるのですか?
ガンダムは40代くらいの人であれば知ってる人も多い知名度の高いアニメです。

知名度の高いアニメのゲーム化ほど開発陣が苦労することもわからないのですか?

下手に出せば間違いなくたたかれるし社内での自分の評価だって下がる可能性もある以上、
結果的に無難なものしか作りにくいという事実くらいわかってると思ってましたが。

あなたの意見ではごく少数だと思いますよ。
信じられないのなら他のガンダムのスレにでも行って聞いてくればいいでしょう。

低コの4機落ち可能なんてタイムアップ決定じゃないですか
それとも低コの攻撃力をあげるんですか?
低コの攻撃力をあげるなら中コや高コの攻撃力も上げなくてはなりませんよね?

ただでさえ高コの1発が強いのにさらに上げたらそれこそつまんなくなりませんか?
ワンミスで即効終わりますよ。
シャザクあたりならW高コのクロスビーム5連で満タンから撃破できそうですね。

314 :313 :08/03/05 22:21
>>312
中中で低低に負けないといいますけど
中側にシャズゴかドムが入っていれば低低との対戦は5分5分だと思いますよ。
これらの機体は機動性こそ高いものの、決定力も耐久力も高くはないですから。

少なくともシャズゴorドムVSGMではシャズゴ、ドム側に機動性以外で有利な点は
ないでしょうね。GMには空格も楯もビームもありますから、一方的に負けるのは
GMが下手なだけでしょうね。

ちなみにゲルシャズゴ VS GM2機の対戦だと、
ゲル側が有利だとは思いますが、大幅な差はないでしょうね。
GM側でも十分勝機がありますよ。


315 :だれ子ちゃん? :08/03/06 14:52
>>313
ガンダムの名前が付くだけのクソゲーを作り続ける磐梯はどうでも良いが、
神ゲーを作ったカプコンにこそ厳しい要求を出したいのは俺も管理人と同様。

>>314
6:4で中中って書いてあるよ
そこに弱キャラという前提のドムシャズゴを持ち込むのは問題のすり替えっぽい

因みに自分はドムシャズゴ絡みが必ずしも弱いとは思わないけど、
その話をするとまた話題が逸れるよね

316 :だれ子ちゃん? :08/03/06 15:08
>>315
それを言うなら低コ強機体のシャザク入れると5:5になるよ。
強機体弱機体含めて中中と低低はそこまで絶望的な差はないよ。
自分はおかしいと思うけどね。シャズゴ、ドムをコスト200にして、
シャザク、GM、タンク、ゾック、ゴッグを225にしてほしかったな。
中コと対等に戦える低コってどうよ?ありえない。

317 :だれ子ちゃん? :08/03/06 17:29
だからさ、具体的なキャラの話は違うって。

「6:4」「中中≧低低」という表現からは「絶対的な差」と変換出来ない。

タイマンでは「中>低」であっても、チーム戦で「中中=低低」となれば良いなぁと言う話をしてるので、
そんなのあり得ないとしか思えないのであれば、不毛なレスでしかないよ

318 :ゾックタンク大好き :08/03/06 23:08
私は中中vs低低は中中が有利だと思うなー。キャラの相性にもよるけど。
やっぱりこのゲームは機動性能・回避性能が強さの比重に高いから、中中が津余韻じゃーないかなー。
それに低はどこかウィークポイントがあるじゃん。機動性良ければHP低いとか、
攻撃力高いけど機動性悪いとか・・・
中はそんなのあまりないし。


319 :だれ子ちゃん? :08/03/07 23:51
>>318
機動性良ければHP低いとか→シャズゴ、ドム

攻撃力高いけど機動性悪いとか→ギャン、キャノン、陸ガン


中コでバランスがとれてる機体のほうが少ないよ。
中コこそ一芸タイプの宝庫。

基本性能が中コで得意分野は高コに匹敵するというのが理想の中コだと思うけどな


320 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/08 00:40
>>313
> 知名度の高いアニメのゲーム化ほど開発陣が苦労することもわからないのですか?
> 下手に出せば間違いなくたたかれるし社内での自分の評価だって下がる可能性もある以上、
> 結果的に無難なものしか作りにくいという事実くらいわかってると思ってましたが。
バンダイ絡みの大人の事情は過去レスを見てもらえれば分かるとおり推測しております。
ですから「技術的に何も問題はない」と限定的な表現をしています。
しかし、所詮推測は推測でしかなく、真偽も不明確な事情のために議論を放棄するのは不毛だと思われます。
まあ個人的には、最悪ガンダム以外の題材で連ジ系対戦ゲームを作ってもらっても構わないんですが。

> 低コの4機落ち可能なんてタイムアップ決定じゃないですか
> それとも低コの攻撃力をあげるんですか?
ΖDXでは最大270秒まで時間が延長されたそうなので
4落ちまでなら何とか許容範囲でしょう。これは必要条件です。
それにたとえ低コの攻撃力を上げるとしても、
中や高の攻撃力まで必ずしも上げる必要はありません。

>>314
これについては>>315>>317で補足してくれたとおりです。

321 :だれ子ちゃん? :08/03/08 20:11
それが暗黙の必要条件って言うなら、コストオーバーについての議論も一蹴してほしくなかったなぁ・・・。

まぁエセ上さんの理想から外れていればその時点で考慮に値しないってことですよね、わかります。

322 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/08 21:17


とりあえずオバコスを語るのは時期尚早だし、
すごく大雑把な考察は>>270のとおりです。

323 :だれ子ちゃん? :08/03/08 22:52
対戦にしてもハメなくしてろかく機体出してくれれば無印のほうが
コストに対する強さに関しては上だと思うな。
明らかにコストより弱いのってダムとタンクだけだし。

324 :だれ子ちゃん? :08/03/09 08:28
>>323
GMも。
連邦はガンキャノン以外コスト分の強さが無い。

325 :289 :08/03/09 20:01
低コ4落ち可で高低コンビといい勝負になったとする

これ面白いか?ダム側から見て
高に睨まれた低は当然狩られないように動いて相方が援護する。これが2セット
もちろんそれが2on2の戦術だし、なんの非もないけど
繰り返し攻め待ち論が語られてきたこのゲームで楽しい対戦のスタンダードになるか?

タンクゴッグゾックがコスト相応かどうかについても同様

なにが言いたいかというと、べき論として正しいことがゲームとして面白いのかに疑問を感じるってこと
いまよりよくなるかもしれないし、やってみなきゃわからんけどね〜
現状それは叶わないのでこの辺にしとく

あと大人の事情なんて言葉使うより、普通に原作の再現性とか言ったほうが適当だよ
隠れてしょうがなく悪いことしてるわけじゃないでしょw

326 :だれ子ちゃん? :08/03/09 23:26
高は高らしく、中は中らしく、低は低らしくでいいじゃん

こういうゲームは原作の忠実になるように作られるから、

高が強いのは当たり前で低が弱いのも当たり前。

納得できないならこのゲームはやめたほうがいい。

せいぜい脳内で低コを強くしろと叫んでくれ!

低コ強化希望してるの1人だけだしね。

327 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/11 11:45
>>325
> 低コ4落ち可で高低コンビといい勝負になったとする
> これ面白いか?ダム側から見て
> 高に睨まれた低は当然狩られないように動いて相方が援護する。これが2セット
> もちろんそれが2on2の戦術だし、なんの非もないけど
> 繰り返し攻め待ち論が語られてきたこのゲームで楽しい対戦のスタンダードになるか?
> タンクゴッグゾックがコスト相応かどうかについても同様
> なにが言いたいかというと、べき論として正しいことがゲームとして面白いのかに疑問を感じるってこと
> いまよりよくなるかもしれないし、やってみなきゃわからんけどね〜
言わんとする事については凄くよく分かります。
タンクゾックゴッグ然り。
でも、低低戦にそんな要素あります?
バランスさえ取れれば高低vs低低とか普通に面白い、と自分は思うのですけど…。

> あと大人の事情なんて言葉使うより、普通に原作の再現性とか言ったほうが適当だよ
> 隠れてしょうがなく悪いことしてるわけじゃないでしょw
「大人の事情」という言葉には、インカム回転率の話も含みますし、何より
「開発陣はバランス取りたくても、バンダイの圧力でそれができない」
的な含みもあるかなーなんて。隠れてしょうがなく悪いことせざるを得ないというか。
まあ完全に根拠のない妄想ですが…。

328 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/11 11:50
とりあえず、ここまでの議論の流れをまとめてみたいんですが、
まず、「低コストは中コストより弱い」という部分は多分みんな分かってもらえたと思います。
この前提部分で考え方が違ってくると、次の話に進みませんので。

次に、じゃあ低コが弱いなら、低コを強化すべきか?
という話になるんですが、ここでも意見が分かれています。
1、低コ強化でバランスも取れて面白くなるよ派
2、低コ強化でバランスが取れても、ゲームとして面白くないよ派
3、低コ強化でバランスが取れても、原作イメージ崩壊で面白くないよ派
4、そもそも低コ強化じゃバランス取れないよ派

1の意見は今のところ自分だけで、2や4の意見とは議論の余地があると思うんですが、
スレの流れを見る限り大多数の人は3でまとまってるのかな…?
だから、別に低コはバランス取らなくていい、高低vs中中がバランス取れればいいとなるわけで。

329 :だれ子ちゃん? :08/03/11 20:01
>>まず、「低コストは中コストより弱い」という部分は多分みんな分かってもらえたと思います。

低コのどこが弱いの?むしろ強すぎだろ。旧、ザク(特にマゼラ)、スゴが弱いというのは
納得できるけど、200、195機体は250、225機体と比べるなら明らかに
優遇されすぎでしょ。

はっきり言ってシャズゴやドムをコスト200に持ってきても何の違和感がないほど
低コは強いよ。弱いと思うのはあんたが下手なだけか、運用方法を
間違ってるかのどちらかでしょ。

どう強化したいの?ゴッグにシャズゴの機動性を追加したいの?
GMやシャザクの耐久力を大幅上昇させたいの?


もう、それ低コじゃないよ。はっきり言ってシャズゴ、ドムよりシャザク、GM、グフ、
ゴッグ、ゾック、タンクのほうが2on2では役に立つだろうね。

機動性高くても、攻撃力、耐久力が並み以下のシャズゴ、ドムより、
機動性も高く、攻撃力、楯を含めた耐久性がいいグフや
機動性は低くても、低コとは思えない攻撃力のゴッグ、
バランスがとれたGM、マシンガンがおかしいシャザク、
長い無敵時間&ステップビーム、砲身振りが強すぎるゾック、タンク

こんだけ優遇されれてなにが問題あるのか理解できない

ちなみにゲルとGMのタイマンなら射撃限定ならゲルのほうが強いけど
なんでもありならGMとゲルではいい勝負できるよ


格闘が糞でビームが切れたら何もできず、近距離ならGM以下のゲルと
強すぎる空格に威力は弱くてもビームがあるGMならばゲルに近づけさえすれば
GMにかなり有利がつくね。



330 :329 :08/03/11 20:03
一度シャズゴやドムを使って対戦してみなよ。
いかに低コが恵まれてるかわかるから。

個人的にシャズゴやドムが性能変えずにコスト200だったとしても、
GMやシャザクのほうが使われるだろうね。

そのくらい終わってる。

331 :某盟主 :08/03/11 21:06
何かもの凄い堂々めぐりぶりですねぇ。
私はアクションゲームとしての連ジが好きなので、
バランスが多少くらい壊れていても「やり込み要素」で済ませますけど(苦笑)。
あと私は物量戦が機能する世界観もそれほど違和感はないのですが
(ア・バオア・クーの突破は連邦軍の物量による、らしい)、
大半の方々は映像作品に思い入れがある、ということでしょうか
(リック・ドムは12機いても3分で片付けられる)。


で。とりあえず、「コスト帯」と「各機体」は別物です。
中コスト不遇論でドム・シャズゴがよく槍玉に挙がっても、
「中コストのある機体が弱い」ことと「中コスト帯が弱い」ことは別問題なわけで。
ちなみに上の論法がもし成り立つなら、
「高高≧高低>中中>低低と言われているが、ジオング×2では
シャアザク×2に勝てないではないか。よって高コスト帯の強化は必至」
という結論が導けます。
いや、やったことないですが、ジオングでは勝てないですよね?

で、現在は「高低>>低低」ですけれど、ゲームとしてこれを同等の強さに
調整することは可能でしょう。
極端な例を出すと、ガンダムのコストを500、GMのコストを95にすれば、
ガンダムGMよりもGMGMの方が強いと思います
(面白いかどうかは別問題です)。

それで、「高低=低低」になるように低コスト帯を強くする場合、
結果的に高低コンビも強くなってしまうわけで、
中コスト帯はそれ以上に強化する必要があるでしょう。
2つの調整は不可分であり、同時に行う必要があります。
結果、「低コスト帯強化は中コスト帯がさらに不遇になるではないか」
という意見は意味をなさなくなります。

まぁ、この辺は低コスト帯強化論の否定要素にはなり得ないということです。
でも価値観の違いは平行線が続くだけという気がしますけれどね。

332 :だれ子ちゃん? :08/03/11 23:34
このシリーズの中で連ジが一番低コを評価してる気がする
マシンガン強すぎ。補正がないのはちょっと引いた

低コのコスト下げるのには反対だな。タイムアップ必須だし、上のほうで
210秒にしたらいいという意見があったけど、そうすると店の回転率が
大幅に落ちると店員が言ってたから、今の状態のような過疎でもない限り
難しいみたい。現に今でも180秒の店が多く存在するのはそのせい。

低コ戦に熱が入ったのは連ジだけだったな。Zや種は低コ戦つまらんよ

>>331
WジオングでWシャザクマシは確かにきついけど、高低(高高)対中中よりは
全然勝ちやすいよ。
ジオング側がやみくもにオールレンジ出してればすぐ弾切れになるけど、
要所要所に出していけばまだまだいける。

333 :289 :08/03/12 01:45
中コが弱いのはみんな認識してるからあんまりイライラすんな
現状で低だけを強化したらバランスはさらに崩れるって当たり前
そうじゃないって管理人は何度も言ってるじゃん
書き込み見る限りお前が噛み付く理由はないぞ?
むしろ半分くらいは合致してる気もするが

334 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/12 01:54
では、「低コストは中コストより弱いかどうか?」の話に戻ろうと思います。

>>329-330
それはいくらなんでもシャズゴドムをなめすぎだと思います。
(ドムはたまに微妙かも…と感じるときはありますが…)

>>331
「低コストを強化すべきか?」の話であれば価値観の違いもあるかと思いますが、
現状の「低コストは中コストより弱いか?」の話については価値観の違いですむ話ではないので
ここははっきりさせておきたいんですよね。
(あと、対戦がやりこまれてない宇宙機体のジオングを例えに出すのは適当ではないかと)
(私信ですが、どこかでもし連ジご一緒することがあればよろしくです)

>>332
種は知らないですけど、まあΖより低コストの扱いはマシですね。
あのコスト分けはそもそも複数回落ちのガチを最初から想定していないものですし。

> 低コのコスト下げるのには反対だな。タイムアップ必須だし、上のほうで
> 210秒にしたらいいという意見があったけど、そうすると店の回転率が
> 大幅に落ちると店員が言ってたから、今の状態のような過疎でもない限り
> 難しいみたい。現に今でも180秒の店が多く存在するのはそのせい。
Ζでは270秒設定まであったんで、そこまでは許容範囲かなと思ったんですが無理ですか…。
そうすると複数回落ち前提のコスト制2on2は、アーケードでは実現不可能なんでしょうか。

>>333
>>315>>317で機体ごとの各論は別だと書いてくれてますが、
議題が「低コストを強化すべきか?」じゃなくて
「低コストは中コストより弱いかどうか?」となると話はまた別でしょう。

335 :ゾックタンク大好き :08/03/12 05:24
ゾックは強いのはサイド7のような地形でだよ。ほかはそんな強くなかったり、弱かったりだよ。
自分はシャゲル・ゾックでよくグレートキャニオンで戦ってたけど、
サイド7みたいに融通は利かないのでサイド7で強さが落ちる。
けどやりこんだら勝てた。

というように、キャラによってはステージの違いで強さが変わるのでそこも議論が必要かと。
タンクやゾック、陸ガンミサ、ドム、ギャン、ガンダムハンマー、ゴッグ、
シャザク等はステージによって(地形によって)強さが変わるタイプ。
ガンダムビーム、シャゲル、ゲル、ジム、グフ、シャズゴ、アッガイ等はあまり変わらないタイプだと思う。

後キャラの組み合わせにもよっても強さはかわるからね。ややこしいな(笑

336 :だれ子ちゃん? :08/03/12 08:07
キャラの話は別だと言ってるのに、ステージ要素まで入れようとしますか

話がまとまらないのは、価値観や考え方の違い以上に話の流れを読めない人が多いからか、と思えてきた。

337 :ゾックタンク大好き :08/03/12 16:26
今話しどの辺?同じ話を行ったりきたりでよくわからん。
「低コストを強化すべきか?」を話すと別の話に派生するのが悪いみたいに書いてるけど、
それは仕方なくない?だってつながってる話なんだし。
部分部分でじゃあ結論つかないと思う。
部分部分で話合うにしても大まかでもいいから何かしら皆賛同する答えが必要かと。

338 :だれ子ちゃん? :08/03/12 17:09
>今話しどの辺?同じ話を行ったりきたりでよくわからん。
=同意。とりあえず結論出しましょう。

>別の話に派生するのが悪いみたいに書いてるけど、
>それは仕方なくない?だってつながってる話なんだし。
=え?派生する(主に具体的な機体の話)から行ったり来たりでは?

>部分部分でじゃあ結論つかないと思う。
=だから派生させるのやめましょうね。コスト帯の話でドムがどうとかズゴがどうとか

>部分部分で話合うにしても大まかでもいいから何かしら皆賛同する答えが必要かと。
=具体的なキャラに加え、ステージ要素まで議論することで皆が賛同する答えが出るかしら

339 :だれ子ちゃん? :08/03/12 23:59
>>338
中コと低コを強化するべきか?
@中コだけ強化する
A低コも強化する(中コよりは強化しない)
B中コの強化以上に低コを強化する

この3つの争いだよ

340 :ゾックタンク大好き :08/03/13 04:50
>>338 話が派生するのは仕方ないと言うのは、例えば、「低コを強化する」と言う話をした場合、
上記でもかかれてたけど、「低コスト全員を上げてしまうとバランスが悪く」なるという話につながって、
さらに「ゾックやグフ、ゴッグはこのままでいいじゃないか。ジムやシャアザクだけを上げたほうがいい」
という感じで全体から個別へと話が派生する。これはもっともな話なので、仕方ないのではということ。

この話をさらに進めていくとステージの問題も出てくる。それも仕方ないと思う。
だって実際にステージによるキャラの強さってあるからね。

341 :だれ子ちゃん? :08/03/13 14:13
>>340

ステージなんてサイド7固定でしょ。それ以外の場所で対戦したことなんて
滅多にないだろ。

ステージの強さなんてあげれば話まとまんないだろ?馬鹿だろお前。
たとえばゾック、タンク、ゴッグはサイド7では強すぎるが、
他のジャブロー地下などは弱いから、もっと強化しろとか言い出すのか?
ズゴはどこのステージでも差はないから性能そのままでいいなどというのであれば
首吊って死んだほうがいいよ。

どれだけ、低コ強すぎの意見がさんざん言われてきたかわかってる?
途中から店側でゴッグ、ゾック、タンク禁止の張り紙が出るほどだったんだぞ。

342 :だれ子ちゃん? :08/03/13 18:26
言いたいことも気持ちもわかるが>>341よ、そんな攻撃的なカキコじゃ反発されるだけだぞ

ステージを基準に話をするのはよした方がいいとは俺も思う
何故かと言うと、たとえば
『サイド7やグレキャニでは弱いが、水中では鬼のように強い機体』というのが許されるのかどうか、ということ
そんな機体があったら、その機体使って水中ステージ選択しての乱入する厨が湧くよねって

現状のゾックで考えてもそうでしょ?
グレキャニでは弱いから問題なし、では話が進まないと思うし

ところで、稼動中のGvsGではステージの高低差などが割と平坦化されてて、
まるでステージ含めてのバランスも考えているようだ、と感心したもんだ
ステージ毎の戦術差とかがなくなって云々、という意見もあるかもしれないけど、
その辺はCPU戦専用ステージとかを作るなり何なりすればいい話ではあるし

そう考えると、対人戦でのステージ選択自体がバランス調整を阻害しているようにも思える
あくまで対人は対人として、一つのステージを基準とした機体性能で揃えるのがいいよね

さて、今日もドム使って2桁連勝してくるか・・・

343 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:01
>>340

>ステージなんてサイド7固定でしょ。それ以外の場所で対戦したことなんて
滅多にないだろ。

別に固定じゃなかったし、他のステージが好きという人も多かった。

>ステージの強さなんてあげれば話まとまんないだろ?馬鹿だろお前。


キャラの強さ・組み合わせによる強さは前に言ったように、全体から個別へと向かう。
その後あるいは個別の話になったときにステージの強さの話も出てくる。
これ言うのに回目だけどステージによるきゃらの強さの差というのは実際ある。
現実的な話だろ。
この話が改良版出すにあたって、「ステージを平坦化する。」というのが前提だったら、
お前の話も納得いくけどな。

>たとえばゾック、タンク、ゴッグはサイド7では強すぎるが、
他のジャブロー地下などは弱いから、もっと強化しろとか言い出すのか?

言い出さない。普通トータルで考えるだろ。例えば二つステージがあって、
Aステージのキャラの強さが7(MAXを10として)ならBステージでは3にする。
そうしてトータルでイーブンに近づけるのが定石じゃない?

ここで少しまとめるけど私の言い分は、キャラの強さを論議するときは、
2ON2ということを考慮して

1.キャラ単体で考えるのではなく組み合わせで考える。
2.ステージも考慮して考える。

これが現実直下の話だと思うよ。

344 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:04
>>380 >どれだけ、低コ強すぎの意見がさんざん言われてきたかわかってる?
途中から店側でゴッグ、ゾック、タンク禁止の張り紙が出るほどだったんだぞ。

お前こそどれだけその意見が間違いといわれてきたかかわかってる?
いつか連ジで対戦する機会があったら、タンク使って連勝してみ。
ってかお前はタンクで連勝できたのか?ゾックでは?

345 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:10
>>341
>ステージを基準に話をするのはよした方がいいとは俺も思う
何故かと言うと、たとえば
『サイド7やグレキャニでは弱いが、水中では鬼のように強い機体』というのが許されるのかどうか、ということ
そんな機体があったら、その機体使って水中ステージ選択しての乱入する厨が湧くよねって

それは仮定の話だし、そんな設定にしなければいいだけの話だと思うけど。
私が話してるのは現在ある連ジの話。
もしステージ抜きで話を進めたのなら、ステージが一通りでサイド7のような平坦化されたものとなるよ。
それで現実にステージが複数あって平坦化されていないのなら、キャラの強さにまた差が出て、
また話やりなおさなきゃならなくなる。

346 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:12
340氏、言い方がきつくなってすまん。そちらの言い方にむかついたからこうなった。

347 :ハヤト :08/03/14 07:25
私の意見ですが。

例えば、A高ゴッグ対B高シャマシ
A高はシャマシを叩くのが基本的な選択です。間違ってもゴッグ対シャマシをさせてはいけません。
B高がシャマシ叩きを阻もうとすれば、ゴッグは充分な狙いをもって戦場に臨めるので楽しい
ですよね。

他には、GMシャバズ対GMシャマシなどは
GMは率先してシャマシを狙いにいくべきでしょう。理想的な流れは、GM対シャマシとシャバズ対GMか、
シャマシ叩きを阻もうとするGMをシャバズが止めるといった所だと思います。


こういったように、お互いに狙いをもってプレーすることによってより良いゲームになり
ます。その狙いをうまく生み出しているのがアンバランスな部分だと思います。

このゲームはやりこむほどに面白く感じますが、最もよく表れているのは戦力のアンバラ
ンスな所に狙いが生まれて来るからではないですか?だから面白いわけであって、バラン
スなぞ採ろうとしたらえらくつまらないゲームになりますよ。

バズはマシに相殺されるので相当に不利です。しかし2on2なのでもう一機がマシの相手を
すれば良いわけです。そしてバズにはあてやすい、ダウンをとれる、オキゼメが強烈など
他武器の斜め上をいくメリットがあります。だから連ジは面白いのです。

もし連ジ完全版ができるとしても望む点は、やや不遇な機体例えばドム、シャズゴ、ズゴ、
生ゲルのHPを多少あげるだけでいいと思います。余計にいじれば詰まらなくなるだけだと
思いますので。

逆に聞きたいのは、このスレではこんなに不完全に出来上がったとされるゲームを、
このスレの人や管理人はどれほどプレーしたのですか?

また上の不遇機体さえもそれが良いと使う人もいるのですが、その気持ちはわかりますか?

スレ違いかもしれませんが



348 :だれ子ちゃん? :08/03/14 08:20
まさに売り言葉に買い言葉w

あえて話そらすけど、ステージ要素まで考慮って具体的にどういう事?
例えばジオン側のタンクにどうしても勝てないからベルファ選んでみました
=ステージA(サイド7)の強さ9、ステージB(ベルファ)の強さ1
って事で良いのかな。
でもベルファ連邦タンクだったらどうなの?

349 :だれ子ちゃん? :08/03/14 08:53
あと、ステージはサイド7固定ってのは前提だよ。氏のまわりに他が好きな人が多くても、
現状では一般的に考えて他ステージや低コ戦は余興でしかない。
まあ低コ戦を余興にしないための対策が今のメインの話題なんだろうけど。
なんでかって、単純に腕で勝負出来るから。あとサイド7が「苦手」な機体が居ないから。

それを解消するには、例えば上のベルファだったら「タンクは海に限り空D高速移動可」等、いびつな調整しか思い浮かばない

350 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:26
347氏の意見はもっともだと思うな。アンバランスや相性があって面白くしてるところはある。
seedになってから、相性の差があまりなく均一化されて面白くなくなった。
これは個人的感覚だけど、こう感じる人は結構多いと思う。

相性の差は2on2というシステムで結構カバーできる。またそこが楽しい。
これは主観的感覚だけど正論だと思う。

ついでにいうが、この「キャラや武装による相性の差」という話は、ステージにも言えることだと思う。
やっぱりキャラによって得意とするステージ苦手とするステージがあって、
そこがまた面白いと思うな。
例えばタンクはサイド7戦では不利だからグレートキャニオンで戦うとか。
正確に言うとステージというより地形といったほうがいいな。
いろいろと戦略が楽しめる。

351 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:29
>>348 そんな感じ。ベルファはタンクで言えばジオン側は海からスタートとなり、
不利になる。連邦ならそれよりは有利だと思う。
だから連邦側とジオン側の差っていうのもあるということになる。
それで有利不利は変わるな。

352 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:40
>>349 >ステージはサイド7固定ってのは前提だよ

これは本当?いつなった?
後は納得いくけど、非膣、サイド7に苦手キャラがいないってのは納得いかない。
タンクは苦手だよ。

ステージについては初期位置と地形を調整すればいいんじゃないかと。

353 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:41
非膣は間違い。正しくはは一つ。

354 :だれ子ちゃん? :08/03/14 12:19
>347氏の意見はもっともだと思うな。アンバランスや相性があって面白くしてるところはある。
これはもっとも。ただ、具体的な機体に言及しつつも、最大の主張は
>このゲームはやりこむほどに面白く感じますが、最もよく表れているのは戦力のアンバラ
>ンスな所に狙いが生まれて来るからではないですか?だから面白いわけであって、バラン
>スなぞ採ろうとしたらえらくつまらないゲームになりますよ。
ここだろうと思います。なので、調整拒否か、やや話題から逸れた意見となる。
あくまで「高低に勝つための中・低の調整」がメインですので。
>だから連邦側とジオン側の差っていうのもあるということになる。
>それで有利不利は変わるな。
機体、武装、地形、属する軍まで考慮して調整ですか?

>ステージはサイド7固定ってのは前提だよ
>これは本当?いつなった?
太古の昔からじゃ。

>サイド7に苦手キャラがいないってのは納得いかない。
>タンクは苦手だよ。
それはタンクじゃなく、相方の位置取りが悪すぎ。グレキャの方がよっぽど厳しい。

>非膣は間違い
ワロタ。それは膣に非ず。ア○ルです。

355 :だれ子ちゃん? :08/03/14 13:47
自分も色々言ってみたけど、
>タイマンでは「中>低」であっても、チーム戦で「中中=低低」となれば良いなぁと言う話
から逸れてしまうね。>>329のように。
やっぱり稼動から長い分各機体のイメージが固定してしまったため、要望の多い
中コ以外は強化が難しいのかな。
高・低はコスト調整で実質的な弱体化・強化が現実的なのかも。。

356 :ゾックタンク大好き :08/03/14 18:00
別に調整拒否というのも一意見でいいんじゃない?
話題からは外れてない。別に「高低に勝つための中・低の調整」が話のメインじゃない。
かってにそう思ってるだけだろ。

>機体、武装、地形、属する軍まで考慮して調整ですか?
話が全部つながることになるのでそうなる。

タンクがサイド7で強いって一体どう戦えば強いんだよ?
そこまで言うんだだったら説明してみろよ。
また太古の昔とか言って話そらすなよ。


357 :ゾックタンク大好き :08/03/14 18:11
ここまでの話をまとめるとこんな感じ?

1、低コ強化でバランスも取れて面白くなるよ派
2、低コ強化でバランスが取れても、ゲームとして面白くないよ派
3、低コ強化でバランスが取れても、原作イメージ崩壊で面白くないよ派
4、そもそも低コ強化じゃバランス取れないよ派
5、キャラの強化するならステージも話にいれよう派
6、調整したら面白くないよ派

358 :だれ子ちゃん? :08/03/14 18:26
>タンクがサイド7で強いって一体どう戦えば強いんだよ?
>そこまで言うんだだったら説明してみろよ。
>また太古の昔とか言って話そらすなよ。

太古の昔から対戦といえばサイド7限定であり、その中でタンクは場所によっては使用禁止に
なるくらいの強キャラです。
狙って当てる曲げ撃ちはもちろん、キャンセルによる回避、クロスを貰わないための小ジャンプ、
位置取り等を極めるには、判断力と相当な投資、精神力が必要です。
自分は某K氏のタンクにはシャザクでも無理w
実際対戦するまでタンクがそこまで強キャラだとは思わなかったけどね。

359 :ゾックタンク大好き :08/03/14 19:11
もっとちゃんとした話を期待してたよ。
太古の昔はもういいってw
タンク禁止って強いから禁止になったんじゃなくて勝てないから言い訳みたいな感じで
禁止になっただけだろ?
確かにタンクはいろいろとテクって回避行動は出来るけど、
高機動のビームからは逃げれんだろ?
しかもそこにGMのビームやらシャマシがきたらなおさらだ。
2on2で実際の戦術までかかなきゃ理解されないよ。
358の文章だと個人的に対戦したけど無理でした。のように捉えられる。
しかも1対1の話じゃあないか。


360 :ゾックタンク大好き :08/03/14 19:22
ついでに話の流れを書いとくと、

「コスト制度があるんだから、それに見合うように低コや中コでも勝てるようにしよう」
               ↓
「低コ強化しよう・中コ強化しようなど」
               ↓
「低コあるいは中コ強化したら何々のキャラ強すぎじゃない?」
               ↓
               ↓ここでいろいろと議論が分かれる。
               ↓
「強化については個別に考えてさらにステージまで考慮に入れよう」
               ↓
               ↓ここは議論していくとさらに難解になると予測される。
               ↓また意見が分かれる。
               ↓
突如「調整すると面白くないよ派登場」

こんな感じ?

361 :だれ子ちゃん? :08/03/14 22:37
>>359
タンク、ゾックに関しては逆にいえば、有利なのが高コと陸マシ、シャマシ
くらいしかないから強いということでしょ?
少なくとも中コでタンク、ゾック&高コと戦うとよほどの腕がない限り
中コに勝利はないよ。

タンクの砲身振りやゾックのステップ射撃だけで機動力の低い中ココンビはきついし、
機動性の高いシャズゴ、ドムでも1発当たったらあっという間に形勢逆転するからね。

調整するならゾック、タンクに関しては無敵時間を半分にするだけで十分だと思うけど。


中中コンビにとって特にきついのが、GM,シャマシ,タンク,ゾック&ダムシャゲあたりだろうね

グフやゴッグもきついけど↑程ではないかな。

個人的にはアッガイ&シャズゴで高低コンビに勝ちたかった。
シャズゴの性能を大幅に上げないとまず無理だろうけど。

アッガイやザク、旧使いたい人にとってはシャズゴやキャノン、ドムを強化してくれないと
正直使いにくいよね。
ダムシャゲと組むのがいいかもしれないけど、それなら200&195機体使ったほうが
強いし。





362 :だれ子ちゃん? :08/03/14 23:59
170&250vs200&195の戦いしたかったな。

363 :だれ子ちゃん? :08/03/15 00:01
タンクゾックのダウン時間は逆に長くしないと…
まあタンクスレあるんで、誰かそっちでヨロ

364 :だれ子ちゃん? :08/03/15 09:48
>>359
いや?
普通に高のビームも歩き&ステップでよけれるぞ
>>361
ぶっちゃけ、高低でもタンク・ゾックを絡めたコンビは上位だからな?
青ズゴは勿論、格闘機に類するグフ・ゴッグじゃ連勝補正なしでは勝ち目なし
GM・シャマシでも相当うまく立ち回らないとダメ負けで乙る

365 :だれ子ちゃん? :08/03/15 13:44
大好きなだけなんですよ、多分


366 :ゾックタンク大好き :08/03/15 14:45
そういやあれだな。皆実力違うんだな。攻略の度合いが違うんだよ。
だからここまで意見が分かれるんだ。

367 :だれ子ちゃん? :08/03/15 15:33
中コを無印の性能に戻すだけでバランスはだいぶ緩和されるよ

   ∧ ∧
*〜(≡Д≡)ノ



368 :だれ子ちゃん? :08/03/16 23:53
ゲル、ギャン、シャズゴ、ドム、キャノンとズゴ、ジオングだけ強化すればいいよ

369 :だれ子ちゃん? :08/03/18 02:18
強い機体を下げるより弱い機体を強化してバランスとってほしい

あとは格闘、射撃共通で追尾性能を下げてほしいな

ありえない当たり方するのは萎える

370 :だれ子ちゃん? :08/03/25 22:29
変なレスが続いて一気に過疎ったな
自分で攻略できてないって自覚があるだけ救いようはあるのかも知れんが

371 :だれ子ちゃん? :08/03/27 10:12
とりあえず、GvsGのコスト設定及びコストオーバーシステムは
今のところうまく機能しているように思う。
同コスト帯においてそこまでの優劣があるわけでもなし。
(∀の微妙さとフリーダムのポテンシャルの高さはともかく)

でも結局は種同様、機動性にそこまでの差がないからこそのバランスだと思うし
例えばGvsGのガンタンクを元祖連ジ風の性能(低コストにして高耐久・機動性劣悪)にしても
そんなに問題はないように思うわけで……Gクロスオーバーから逃れる術無いけどw

連ジDXでコストオーバーやるなら、機体別のコストも計算しやすいように考え直す必要があるね。
総コスト6000だとすると……?
また今度考えてみるわ。

372 :だれ子ちゃん? :08/03/29 23:50
GVSGはコスト6001でいいよ。
3000*2
2000*3
1000*6
で十分。タイムは210秒でね

373 :だれ子ちゃん? :08/04/01 07:37
>>1

374 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/05 18:11
しばらく不在の間に何だか話が有耶無耶になってしまってるので
勝手に話を戻しますよと。

低コストは中コストより弱いのかどうか?
まずここからちゃんと結論を出しておきたいと思います。

375 :ゾックタンク大好き :08/04/05 23:00
それは単体で見てですか?なら私はそうだと思います。

376 :だれ子ちゃん? :08/04/05 23:55
1on1であればさすがに中コが強いけど2on2であればそうとも言えないな
シャズゴにドムは正直2on2では低コ並みの存在感しかないから。
どんなに機動性高くても攻撃力&耐久力が低いと勝てないからな。
ハイリスクローリターンだから低コにすら全然プレッシャーかけられないよ
まぁ、タイムアップ狙いだったらWドムやWグフが最強だと思うけどね。

377 :だれ子ちゃん? :08/04/06 21:11
総コストは600のままで
295、195、95の3つでいいよ。
タイムは210秒にすればなんとかなるでしょ。死に機体もないし、
295*2
295&95*2
195*3
195*2&95*2
95*6

これだけ組み合わせあれば十分だと思う

378 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/06 21:41
もちろん2on2での話です。

低コストがなぜか強いと言われるのは、高コストと組んでちょうど1落ちできるという点。
それは高コストが強いからであって、低コストが強いからではない。
つまり高コストと組まなければ別に対して強くはない。

で、高低を除けば、低低しか選択肢はないわけで。
低低が中中に優位かと言うと、ドム絡みかシャザクMG絡みじゃないとそうでもない。

よって中コスト>低コスト?

>>377
1、295&95*3
2、250、150、95でもいいかも。
3、>>266
4、そもそも連ジ210秒、Ζ270秒でも時間足りないのに何とかなるはずもない。



379 :だれ子ちゃん? :08/04/06 23:29
中中VS低低で低が方追いされると言ってる人いるけど、
方追いできるほど中は機動性高くないでしょ。
機動性の高いシャズゴ、ドムは正直言って怖くないし。

380 :だれ子ちゃん? :08/04/07 00:08
>>377
GVSGに当てはめるなら、まんま300・200・100の3つでいいよな

381 :ゾックタンク大好き :08/04/07 20:26
2on2なのになんで個別に強さを測ってるのか?


382 :だれ子ちゃん? :08/04/07 22:46
ゲルコンビはグフシャマシコンビにぼこぼこにやられそう。

383 :だれ子ちゃん? :08/04/08 02:06
一番おかしいのは

W旧

384 :だれ子ちゃん? :08/04/08 23:15
シャゲ、ジオング350、ギャン295、シャズゴ、キャノン225だとしたら
今よりはバランスとれたのかな?

385 :だれ子ちゃん? :08/04/10 00:01
またお前か

386 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/11 22:05
自分は中コを過大評価しすぎなのかな?
高コスト禁止大会で、低低が優勝した話はほとんど聞かないのですけど。
実際は中コスト≧低コストといったところか?

>>381
どういう意味ですか?

>>384
今よりバランス悪くなると思います。

387 :だれ子ちゃん? :08/04/11 22:41
>>386
シャマシがゲルに貼りつけばゲルは何もできないということでは?
マシの補正がおかしいからシャマシがゲルに貼りつけばゲルは脅威ではないですよ。

中コンビはシャマシコンビにかなり不利だと思う。


388 :だれ子ちゃん? :08/04/13 11:56
中低>中中>低低>中低…
個人的感覚。中コ絡みだとジャンケンっぽい…

389 :だれ子ちゃん? :08/04/13 19:59
シャゲ350というよりダム350が良バランスかと思われ。
しかし、今のままが最適だろうけどね


390 :だれ子ちゃん? :08/04/13 21:59
400 295 195の3つのコストがベストだね。

あまり多すぎても死にコストが出るからそれだったら3つのほうがいい。

391 :だれ子ちゃん? :08/04/14 12:59
それだと中低コンビが…

392 :だれ子ちゃん? :08/04/14 22:39
>>391
はっきり言っていらないだろ。
増やしてもまず間違いなく使われないんだしシンプルザベスト

393 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/15 00:15
>>387
そんなにシャザクMGきついですか?
個人的にはゲルチーム≧WシャザクMGだと思うし、
多少シャザクMG優勢の評価もありえるにせよ、
「かなり不利」という評価はにわかに信じがたいです。

>>388
さすがにそれはないでしょう。
中低じゃ中中にかなり不利だと思います。

>>392
なんで増やしてもまず間違いなく使われないんですか?
これじゃコスト制の意味もなくなっちゃいます。

394 :だれ子ちゃん? :08/04/15 08:44
むしろ死にコストの無さでいえば、ガンダムvsガンダムはうまくやれている
どの組み合わせもガチ投入できるし

395 :だれ子ちゃん? :08/04/15 13:29
>>393
GVSGがコストに関しては一番バランスとれてるよ。
いろんな組み合わせが楽しめるし、相方にいやな顔されないし。

連ジはズゴ、シャズゴ、ドム、旧、アッガイ選ぶとハァ?
みたいな顔で見られてたけど、GVSGはそんなことないから野良の自分に
とっては助かる。好きな機体で援軍してる。

コストのバランスも連ジよりはるかにとれてる。
フリーダム、ゴッドが強くてサザビー、ZZ、Xが弱いかな位

連ジみたいに機体選択の幅が狭くないのが最高!

シャザクマシ*2はゲル側から見たら脅威ですよ。
2機でゲルに貼りつけばあっという間にゲルは落ちるよ。
近寄られたらゲルは何もできないし、相方のカットもシャザクの
機動性考えたら意外と難しい。ゲルはどの機体と組んでも
後ろだろうね。相方225or250が前に出ないときつい。

396 :だれ子ちゃん? :08/04/17 19:26
中コは全機体コスト295で調整してほしい

397 :だれ子ちゃん? :08/04/18 08:13
>>396
>>391
低コは150で調整かな?
すると高コは300かしら。

398 :だれ子ちゃん? :08/04/18 18:40
375,295、195、150の4つでいいかも。

399 :だれ子ちゃん? :08/04/18 19:04
>>398
むしろ150じゃなくて145だろ

というか、GvsGが成功してるんだから、300、200、100の3つでいいな

400 :だれ子ちゃん? :08/04/19 16:43
ならオーバーコストシステムは必須だね。

401 :だれ子ちゃん? :08/04/19 18:41
オーバーコストないほうがいいな。
なくても調整すればちゃんといける。ポイントは200だろうな。

402 :だれ子ちゃん? :08/04/20 22:10
200が100の倍、仕事できなきゃならんわけだから、少なくとも耐久は調整必要だよな。
オバコはあっても高コ自重の流れができていいし、
無いなら無いでシンプルでそれもまたよし。

403 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/20 22:49
そんなにシャザクMGきついですか。
自分はNゲルはそんなに使用経験ないから
そこまでの驚異を感じたことがないんですが
実際やってみれば想像以上にきついみたいですね。

GvsGは評判を聞く限り、成功しているとは言えない気がするんですが、
とりあえず、連ジで300/200/100のコスト設定は無理です。
理由は色々あるかもですが、それ以前の問題として、
コスト100が基本コスト帯となるには時間が足りないように思います。
(自分のコスト120案ですら無理があるとの反論があった気が…)
(120が厳しいなら〜149も同様に厳しいかも?)

404 :だれ子ちゃん? :08/04/20 23:41
100の耐久力を250程度にすればタイムアップの可能性はないと思う。
200の耐久力を550、300の耐久力を700にすればちょうどいい。

405 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/20 23:58
>>404
低コストは全機体ボール並の耐久力となるわけで
下手すればズンダで即死な性能と成り下がってしまっては
もはや連ジのゲーム性を損なうことになります。
たとえバランスがとれたとしても、それでは意味がありません。

↑は言い過ぎか?
いずれにせよ、どう調整すればそのコスト、耐久力でバランスが取れるのか?
連ジっぽいものを作れるのか想像ができません。
W100対W100なんて、ろくに戦闘しないうちにすぐ落ちて
戦線離脱&復帰を何度も繰り返す、ストレスのたまりそうな戦闘になりそうです。

406 :だれ子ちゃん? :08/04/21 09:36
いいからGvsGやってみれ。
話はそれからだ。

407 :だれ子ちゃん? :08/04/21 12:20
やってみたところで、GvsGから連ジへフィードバック出来るものはないです。

3グループのコスト帯を連ジへ採用するとしても、机上論で十分です。

408 :だれ子ちゃん? :08/04/21 16:18
>>407
>>406

とりあえずVSシリーズは全部やっとこうぜ
やったことがないよりは、やったことがある方が絶対にいい

409 :407 :08/04/21 22:47
一応やってはみたんですけどね。
今日も連ジの方が埋まってたな

410 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/21 22:55
同意しておきます。

411 :だれ子ちゃん? :08/04/21 23:25
・・・今、酷い自演を見た

412 :だれ子ちゃん? :08/04/21 23:51
>>407
いま連ジを新しく出したとしても、連ジとは別物になるだろうね。
覚醒やアシストなどの付加が必ずある。




413 :407 :08/04/22 07:53
そうなんですよね…
ゲーム業界は「新しい要素にだけ集客力がある」という固定観念でもあるのか、って位。
基盤を買ってくれるゲセンに対する詭弁って気もしますが。
それに乗るゲセンもアフォですけど。

414 :だれ子ちゃん? :08/04/22 12:46
さんざんプレイしたので多少再調整されたぐらいではたいしてやる気にはならない。


415 :だれ子ちゃん? :08/04/22 18:17
>>413
新しいものを作れ
新しいものを作れ
新しいものを作り続ければ
きっと生き残れる

と、某クリエイター要請校が言ってた

416 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/23 20:44
>>410>>408に同意するという意味です。
一応。

>>412-415
スレ違いです。↓のスレでどうぞ。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/


417 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/09 19:11
「低コストは中コストより弱いか?」という問いについては、
「シャザクMGがらみ」「一部MSに対するタンクゾックがらみ」「ドムがらみ…」
以外は「中コスト>低コスト」という結論でよろしいでしょうか?


GvsGの稼動から数ヶ月が経過しました。
オーバーコスト制がどういったものか、理解も進んだ頃かと思います。
この意欲的な試みを連ジにも応用できないか?
と考えてみたりもするのですが、次の2点の問題から安易な導入は無理っぽい。

1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

あとは>>270>>276で指摘したところくらいでしょうか。
具体的な新案が思いついた人、>>371さんなど考えがまとまったら是非書いてください。

418 :久々レス :08/05/10 09:26
昔、別スレで軸合わせ等のカキコした者です。
面白そうな話題なので主観で割り込みレスすまそ。
とりあえず自分は一応全シリーズ(seedは少々)ヤリコミました
当然GvsGもガッツリやってますが、GvsGのオバコス制導入の肝は
高低のアシスト性能及び回数・主力射撃等の弾数制限or覚醒等特殊能力の長時間リロード
まあ早い話が機体の性能が断片的に変化する事で上手くバランスをとっていて
逆に中をアシスト等の断片的な性能の変化を付きずらくしている。
高低であまり性能変化しない機体も居るがそれ等は何か別の部類で特化した性能がある。
まあ中にはオカシナ機体も居るが、全体を見ればこれだけ新しい要素を増やした割には良調整。
さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
ただ個人的には連ジと言うゲームの世界観は崩さずにちょこっとコストと性能を変えるだけで神バランスになると思います。
妄想神バラ
375 ダムBR シャゲ
295 ゲル ギャン ダムハンマー
195
150 タンク ゾック ゴッグ シャザク ジム ズゴック
100 リクジム アッガイ ザク
95 キュウ
あとの残りグフ ガンキャ ドム リクガン シャズゴは性能が微妙すぎなので
295か195に能力を微調整すればイケル!かも…w  

419 :だれ子ちゃん? :08/05/10 11:28
GvsGにおける各コスト別に機体の特徴を大雑把にまとめるなら

コスト3000=機動性や機体性能のバランスは良いがコスト対耐久値が2000の2/3以下、1000の約1/2
コスト2000=多くの機体が機動性が高く火力も良好、特化型は数値で見た性能は低いが凶悪なハメ手アリ
コスト1000=全体的に機動性に欠けるがコスト対耐久及び火力が非常に高い

……こんな感じ?
耐久だけでも連ジDXに当てはめるなら、

コスト3000:ダム(700)、シャゲ(600)
コスト2000:陸ガン(550)、キャノン(580)、タンク(600)、
      生ゲル(550)、ギャン(600)、ドム(580)、シャアザク(500)
コスト1000:ジム(300)、ザク(350)、Q(250)

とか。原作性能的にコスト対性能が発揮できなさそうな機体に対しては、
GvsGでいうところのモビルアシストみたいな、使用回数制限付きの機体別で特殊な攻撃手段を用意して
その性能でもってカバーしてやれればよし。
61式戦車とかホバートラックとかドップとかマゼラアタックとか……。

制限時間ですが、これはもう逃げ待ちという回避系戦術に対するメタ的なシステムを採用するのが一番じゃないかなぁ。
その点ではGクロスオーバーは悪くないシステムだと思うから、
あれを覚醒とかとは別に、ステージ毎の仕掛けみたいな感じで30秒置きに発生するディザスターみたいな・・・
もしくは耐久の変動が一定時間起きていない機体に対して戦艦が突っ込んで特攻かけてくるとかでもいいし。

420 :だれ子ちゃん? :08/05/10 23:46
もし新作が出るとしたら中コの数を増やす&大幅強化くらい変化
しないとたぶん人は減ると思うよ。

別の意味でガンガンは全然人いないな。やはり家庭ゲーム機が
猛威をふるってるんだろうな

421 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/12 04:08
>>418
> 高低のアシスト性能及び回数・主力射撃等の弾数制限or覚醒等特殊能力の長時間リロード
> まあ早い話が機体の性能が断片的に変化する事で上手くバランスをとっていて
未プレイなので詳しいところはよく知らないんですが、
でも理屈としてはなるほど何となく分かる気もします。
それを連ジに置き換えると、仰るようにゲーム性が変わっちゃいますね。

> 妄想神バラ
・ 中中のバリエーションは少なくなるが、戦力的にはマシになる。
・ 中低はいい感じに強化され、選択の幅も広がる。
・ 高低はDX低コストに位置するGMシャザク等が150となったことで
  150より上位の195が高コストと組むことにより、今以上に高低組が強化されてしまう。
  結局高低、高高組の天下に。
・ コスト100以下については、低コスト戦で時間足りないので無理。
  W旧ザクとか、これでも高低には勝てないでしょう。

>>419
> 制限時間ですが、これはもう逃げ待ちという回避系戦術に対するメタ的なシステムを採用するのが一番じゃないかなぁ。
逃げ待ちとかじゃなく、普通にガン攻めしても時間が足りないのが問題なのであって。

422 :418 :08/05/12 09:07
まあ妄想の部位については、半分個人的な趣味が入っていてQとかは
性能UPさせて100にするか時間切れ時残コスト勝敗(三国志大戦流用)にすれば
いいんじゃないかと。あとご指摘された195・295は性能を調整すればどうとでもなるでしょう。
まあぶっちゃけグフとかは振り向きMG着CorMG単発撃ち等などの射角制御(例:ボタン一回押しで強制全弾発射に改)
などすれば150でもいいかと思います。
残りの機体はシャズゴのみ295にしてメインの火力弾速を強化、195はキャノン・陸ガン・ドムで。
調整部位はキャノンBR射出速度UPドムはBZ強制ダウン火力UP・BD速度上昇で良い感じではないかと
問題なのが陸ガン、個人的趣味であまり好きではないので妄想力が湧いてきませんorz
まあ武装ごとに機動力や火力を変えりゃなんとかなるんじゃww

GvsGについては一応全シリーズの要素+ガチャFのシステムなど組み込んであるので
元連ジスタッフが絡んでるか、某Bプロデューサーがカプンコに技術提供と称しシステムを使っているかわからないが
へたしたら次回作で化ける可能性は感じます。
ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。


423 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/12 10:31
コスト100でもちょっと時間は厳しいですし、
残コストで勝敗決めちゃ、逃げ高コストに低中が勝てる要素がなくなります。

195は、一部例外を除き、どう調整しても150より強く調整せざるを得ないのは必定。
現DX低コストより強化される195機体が高コストと組めるようになるのですから、
中中や中低も相応に強化しないことには、高低の天下が続くでしょう。

やっぱりオーバーコスト制導入は無理っぽいかな?
これだと全MSが組むことが出来るんで、
組めない組み合わせがなくなる、という点においては良いかと思ったんですが。

424 :418 :08/05/12 17:46
うーん…上の他レスでもよく見るけど「逃げ高コス」っての
ここらへんはお互い見解の違いですかね…個人的には連ジはそんな逃げれるゲームじゃないと思うんですが
確かに低や中で高は追えませんが、相方の低が逃げ切れないので高が落ちれない戦い方をしてる時点で相当厳しい気がするのですが
残コス制ならば時間切れと言うのも戦略に組み込まれるので逆に技術がない人がやる高絡みのがキツイと自分は思います。
戦場の絆とかは実際それでやってるし、ZDXとかでも逃げ切れるゲームだと思いません。
ただSEEDDやGvsGは残念ながらガン逃げ高コストが成立してしまう機体が一部居るのでなんとも。

オバコス制は現状GvsGで組めない組み合わせは確かにないですが、組み合わせによっては対戦が成り立たない(圧倒的性能差やその他)
組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
もうこれはもはや連ジではないでしょう。


425 :だれ子ちゃん? :08/05/12 23:44
結論としては
375
295
195
の3つでいいと思う。

ガンガンも3つにして正解だったよ。
連ジみたいな明らかな死に機体がないし・・・

完全にバランスとるのは難しいよ。

426 :だれ子ちゃん? :08/05/12 23:58
その結論じゃ中低が組めないと何度も

427 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/13 00:35
>>424
逃げが真価を発揮するのはW高コストですね。
逃げは機動性能と射撃性能の高い高コストにとっては
かなり強力な戦術で、これは有名店の大会でも実績を残しています。
W高コストはもちろんのこと、
高低も、相手が低低なら、高のサポートがあるだけでだいぶ逃げやすくなります。
低がグフなら中中や高低相手にだって逃げることは可能でしょう。

それに残コス制だと、
「高低1落ちずつ、その後両者無傷」<「中中1落ちずつ、その後両者瀕死」
だったり
「低2機落ち、高コスト弾切れ瀕死」>「中中1落ちずつ、その後両者無傷」
だったり
「高低1落ちずつ、その後両者瀕死」>「低低3落ち、その後両者無傷」
なんてことも少なくないと思います。

というより時間切れを戦略に組み込むこと自体が反対です。
一定の敵を落とせば、後は逃げ切るだけで勝ちに繋がる。
そういう状況が生まれてしまうのは面白くないです。
格ゲによくある体力リードで激逃げフィニッシュは気持ちのいいものではないですし。
高低が相手の中中を1機ずつ撃破、あとはひたすら高コストが逃げ回り、
低が2機落とされたところで時間切れ、勝利なんて光景が容易に想像できます。

>>425
コスト帯をいくつに絞るかは重要なテーマですが、それはひとまず置いといて…。
コスト5つくらいでも、バランス調整はそう難しくはないと思います。
色々な大人の事情があったからこそ、意図的に調整はされずにいたと考えているのですが…。
GvsGは「全機体主役機」で且つ「短いプレイ時間」という要素があったからこそでは。


428 :だれ子ちゃん? :08/05/13 10:39
600制の350・300・250・200・150とか

429 :だれ子ちゃん? :08/05/13 11:01
> エセ上サソ
時間切れを得点制にするなら、いっそ現得点を作戦中のプレイ画面に表示するとかどうですかね
で、バクステや横ステ、バックダッシュする度にポイントが-10されるとか。
これで単純な逃げ待ちは大分対策できると思うんですが・・・
机上の空論ですかね。

>>428
それだとオバコス無しとして考えられる組み合わせは

350+350(高×2、まんま>>427で言われてる逃げ待ち上等ペア)
350+200(ガチ候補)
350+150(高逃げ目論見の150特攻?非ガチ)
300+250(ガチ候補)
250+150(250の機動性次第?非ガチ)
200+150(総耐久で押す組み合わせ、GvsGではそこそこイケるしガチかも)
150+150(非ガチ)

見た感じ、150がガチ対戦に組み込めてないから失敗クサい

430 :だれ子ちゃん? :08/05/13 11:05
ああ、でも150の性能次第では150+150がガチ候補に加われるかもしらん
というかGvsGを例に挙げるんなら1000同士が150同士にあたるのね

431 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/13 22:12
>>428
>>139で既出だったりします。

>>429
ポイント制はいくらなんでも駄目でしょう…。

時間制限はコスト制を考える上でと大事なテーマなんで、一応自分の考えを載せておきます。
> ●タイムオーバー時の両者敗北システムの廃止
>   WグフやW高での激逃げ。これやられると超上級者の高コストチームでもほぼ勝てません。
>   安易な逃げのみで簡単に敵を退けることが可能って、そりゃ明らかにシステムの欠陥ですね。
>   解決策としては、時間切れでの勝敗は自軍の選択した2機体の合計コストが低いほうを勝ちとすること。
>   Wグフのみを例外として、更に合計コストが同じなら現状と同様に引き分けゲームオーバーで。
>   こうすれば、機動力で勝る方が逃げに徹しなければ、決着は時間の問題となります。
>   偽援軍とは違い簡単に解決できる問題かと。
昔に書いた奴ですが、今見ると最善の解決策ではない気がします。

432 :だれ子ちゃん? :08/05/13 23:57
グフは空中D格のときブーストを大幅に(70%)消費すればSDK逃げも
脅威ではないよ。ブーストを消費しないで使えることが大問題。

ズゴ、シャズゴをブースト消費しない空中D格にしてほしいな

433 :418 :08/05/14 09:07
うーん…ガン逃げですか…ここら辺は考え方の違いですかねぇ…
上のレスでも述べてる様に自分は逃げ切れるゲームだと思ってないので
その論点を挙げてもお互い納得しないでしょうから、置いておきましょう。

とりあえずコスト制以前にエス上氏が挙げてた「時間切れ引き分け排除」ってのは
vsシリーズプレイヤーのほとんどが感じてる事だと思います。
ただ自分の考えだとこの問題はプレイヤー間や開発の問題ではなく
「アーケードゲーム」と言うこの一点にほぼ間違いと思います(1プレイの時間に対する儲け)
で開発側がそれに対処した形がハイコンや覚醒を取り入れた理由のひとつに
入るのではないでしょうか。
ちなみに戦場の絆は拠点と言うMS(プレイヤー以外)のコスト配分?がある事によって
開発側は「MSの性能の差が戦力ry」…赤い彗星引用>って事をゲームの中に表してます。
個人的には絆のコストシステムが
アーケードと言うルールの中では一番良く出来てると思います。                                   

434 :だれ子ちゃん? :08/05/14 15:19
でも絆は別ゲーでしょ

435 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/14 23:48
自分は「逃げ切れる」のではなくて、
「逃げることで優位に立てる」ゲームだと考えています。
が、まあ確かにそれをここで議論してもしょうがないですね。

アーケードゲームとして出す以上、時間制限は必ずつきまとうものですが、
何秒設定までが許容範囲なんだろうか?
Ζが270秒設定に出来たらしいので、270〜300秒くらいかな?

関連して、MSの最低コストはいくつが妥当?
ボールのような極端に耐久の低い機体を除いて、
1stガンダムならザク、旧ザクのコストはいくつまで下げることが可能でしょうか?
自分は時間300秒あればコスト120まではいけると思います。

>>432
それこそ無茶でしょう。
ドムのステップがΖ以上の硬直に調整されて誰が喜ぶのか。

436 :418 :08/05/15 06:23
一応現時点でデフォルトが180秒である以上
210秒辺りではないでしょうか。
どんなに頑張っても個人経営の良心なお店などで
240秒が限界な気がします。 

437 :418 :08/05/15 09:04
ひとつ忘れていた事柄が。
それは時代が違うと言う事
連ジ時代のアーケード業界は今よりだいぶ良かったので
あんな神ゲーを出せましたが、現在格ゲーなどの対戦ゲーム以外
俗に言うテーブルゲームはほとんど出てません
むしろ減少してるのが現実で一部格ゲーでアコギなIC・キャラ有料ドレスUP
などしてまで生き残りの商売をしているメーカーもあるほど
そう言う一例や全体を見る限りではGvsGは版権の絡みなども
全映像化シリーズの数が結構ある割には頑張った方ではないかなと。
現実的に考えて連ジを再調整してまんまやるには余りにも時代錯誤
やはり新しい要素やIC導入・全国通信対戦・ドレスUP等などの採算が
取れるシステムなら1プレイ200円とかで400秒とか可能かも。
どうしても「元の連ジじゃなきゃ…」ってなら思い付く限りで
海外版としてメーカーが再販して実は微調整してたみたいなノリで
それをゲーセンが逆輸入、まっ違法なんだが…orz
実現可能レベルって精々この辺りじゃないですかね?

438 :だれ子ちゃん? :08/05/17 08:07
SJOが作ればおk

439 :だれ子ちゃん? :08/05/17 12:40
そのまんま再調整して出して、放れていったゲーマーを呼び戻す
って発想は無理がありますかね?


440 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/18 06:38
>>436
240秒ですか。ここらだとやはり最低コストは150が限界かな…。

>>437
確かにこれだけ長く冬の時代が続いているテーブルゲーム業界で
300秒設定なんて親切設計を求めるのは無理があるのかな…?
他の格ゲーの時間設定ってどれくらいだったかな。

>>438-439
スレ違い。

441 :418 :08/05/18 10:56
格ゲーとは回転率が違うからあんまり当てにならないかと。
私個人の考えだとvsシリーズ全般の欠点は、回転率が安定しない事かと
4人そろわないと対戦が盛り上がらないと言う時点で
ゲーセン採算が取りずらい→筐体を(最低4台なので)買い渋る→メーカーが制作期間短縮開発費を渋る
この流れになり悪循環になってるんじゃないかと。
これを仮に全国対戦に仮定すると(絆と三国志のシステムを参考に)かなりのvsシリーズ問題点が緩和されます
1 対戦相手に困らない 2 筐体が常にフル稼働できる 3マッチングシシテムなどを起用する事によりライトユーザー参入がしやすい
4 ゲームのプレイ代以外に採算取れるので開発が力を入れられる
問題点…タイムラグ 家庭用通信クラスを実現できればたいした問題ではないがはたして…。
    テーブルゲームジャンルじゃなくなる可能性も。

442 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/18 23:45
>>441
あ、それ、すごくよく分かります。
種のようにゲームスピードをあげてプレイ時間短縮を図ったのもむべなるかな。

こう考えるとコスト制がそもそもアーケードにはそぐわないのかもしれませんね。

443 :418 :08/05/19 03:40
あと、あれですね現状対戦しようとすると無駄に集団で居る事から
他の客が対戦しずらい+マナーが悪くなる、cpu戦やりたい人やライトユーザーが
結果的に押しのけられる形になり悪質な空気嫁的精神汚染発動。で人集めないでプレイすると…
2on1などの虐殺・理不尽なタイマン・逆にcpu戦信者が多く対戦できないなどのクソゲっぷりに
なることも多々あり、徐々に人が離れてくると言う状態に。
個人的に全国通信対戦ならこれらの不快的要素もほぼ解決されるかと。
コスト制自体は素晴らしいシステムだが現状ではエス上さんの言う通り微妙。

444 :だれ子ちゃん? :08/05/19 16:34
長々とタイプってくれた所にこういうのもなんだが、
別にVSシリーズに限ったことじゃないよな?
むしろ集客力がある分、他の筐体ゲーよりはマシだと思うんだが。
コスト制を引き合いに出してるのもよくわからないし、
野良でも上級者であれば1on2であろうと上達のためにプレイする価値を見出せるし、
クソゲなのは調整不足なんだから仕方が無い。
今は大人しくGvsGやっとこうぜ?

445 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/06/01 09:06
調整。

446 :だれ子ちゃん? :08/06/01 23:59
レシオせいにすれば面白そう
コストを600にして
コスト400の旧ザクとかコスト100のダムとか使いたいな

447 :だれ子ちゃん? :08/06/02 00:09
どの辺が面白いんだそれ?
よほど機体間相性の激しい調整でも施さない限りは強機体1択になるじゃんか

448 :だれ子ちゃん? :08/06/02 00:53
以前その話題で、原作無視になるので却下となった希ガス

449 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/15 00:13
他スレで「シャズゴ200、ズゴ195」という意見があったので、それに対する反論。

こうなるとズゴはなおさら使われなくなります。
上位機体のシャズゴが同様に高コストと組めると、
ズゴを使う理由がほとんどなくなってしまうからです。

コスト200と195は同コスト帯と言っていいです。
役割は高コストと組めるという点。
195は3落ちできるという利点がありますが、
高低戦でそれが役に立つことは稀です。

シャズゴとズゴの性能差を考えると、
コスト200と195の僅かな差に見合うものだとはとても思えません。

450 :だれ子ちゃん? :08/07/15 00:49
>>449
そんなの使う人の勝手でしょ。
中にはズゴのほうが好き&使いやすいという人がいるんだし。
それにズゴのほうがビームのリロード時間短かったはず。

前でおとりをしながら隙に格闘を入れるシャズゴ、あくまで裏方で
後ろで援護するのがズゴ。それだけで十分でしょ。
それにシャズゴが200になったらサブ射撃の弾数&リロード時間もズゴが
優遇されるよ。

451 :だれ子ちゃん? :08/07/15 11:49
対戦でシャザクは使うけどザクは使わないよね〜
→量産型が好きな人も居るし、ミサポで後方支援可能よ


452 :だれ子ちゃん? :08/07/16 00:50
ズゴは人気が高い機体の1つだからたとえ449のコストだったとしても
使う人はいるでしょう。

ゴッグやタンクやゾックが225、250になったら誰も使わないでしょうけど

453 :だれ子ちゃん? :08/07/16 15:17
もはや議論にすらなってねぇw
机上の空論にはとっくに飽きてるんで、26日の土曜だかの対戦を楽しみにしてます^^

454 :ゾックタンク大好き :08/07/18 21:17
よく考えたら225と250の違いに意味はあるのだろうか?
ボールと組んだときくらい?

455 :だれ子ちゃん? :08/07/18 23:44
170と150の違いは?

このゲームって2on2だけじゃないし、ましてや対戦だけじゃないし

456 :だれ子ちゃん? :08/07/19 00:28
CPUと組むときも大きく違ったりする。
あとは残コスト補正の違い。

カプコンとしてはドム、
陸ガンは強いと感じたのジャマイカ。

457 :ゾックタンク大好き :08/07/19 22:24
cpu戦があったな。

458 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/19 22:38
>>450
言い方がまずかったですかね。
今まで以上にズゴは使う価値がなくなると言いたかったのです。
上位互換機体が同コスト帯にいれば使用価値は激減しますよ。
例えばシャゲがコスト300になれば、Nゲルは一部愛好家以外にはまず使われなくなるでしょう。
ズゴも同じで、好きな人は使うけど、そうでない人にはほぼ使う価値が今以上になくなります。

>>452
タンクゾックは他に上位互換の類似機体はないのですから、その理屈はおかしい。

>>453
議論になってますが…?

>>454
ボールと組む時、CPUと組む時、残コスト補正の違いですね。

>>456
いや、カプコンの設定は適当(フィーリング)でしょう。原作イメージに準じたとか。
そうでなければ旧ザクはアッガイより強かったはず。

459 :だれ子ちゃん? :08/07/20 03:54
>SJO
>>456に言ってる意味がわからない。
原作なんか知らないが、旧ザクはアッガイより強いのか。

225より250の方が残コスト補正がよりかかるだろ?
だから強い陸ガン、ドムは225なんじゃないかといってるんだが。

460 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/20 11:38
>>459
書き方が支離滅裂でした…。

残コスト補正の面で250は225より有利。
だからゲームバランス的には「225の機体性能>250の機体性能」
とならなければいけない。
ですが、実際に強いのは陸ガンくらいでドムはむしろ弱い。
だからカプコンとしては、残コスト補正まで考慮してコスト設定はしていないと思います。

同様に170のアッガイと160の量ザク、150の旧ザクも対戦で組める機体は変わらない。
しかし実際の機体性能は「アッガイ>量ザク>旧ザク」である。
カプが残コスト補正を考慮してバランス設定してるなら、
「アッガイ150、量ザク160、旧ザク170」とされるべきです。

以上のことから、カプコンは残コスト補正を考慮したコスト設定はしていないと考えられます。

461 :だれ子ちゃん? :08/07/20 14:25
>>460
設定言うならズゴッグがシャザクやゴッグやゾック、タンク、ジム、アッガイより
弱いのはおかしくないですか?設定ではこの中では一応ズゴが最強らしいですし

シャズゴ、ギャン、ゲルにしてもシャズゴが弱いのもおかしいです。


462 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/20 20:11
そうですね。
自分は原作あまり知らないのでよく分かりませんが。

463 :だれ子ちゃん? :08/07/21 01:42
>>460
私もそれを考えてみたけど、コストは
無印を製作したときの設定とDXの時のがあります。

変更点
シャゲ   320→375
シャズゴ  220→250

このあたりは対戦ツールとして不要となったといえる。
特にシャゲはむごい強さを今でも持っている。

新規
陸ガン 225
陸ジム 170
ギャン 245→300(新規のため前キャラは削除)

ボール、旧は遊びとして他を比べてみる。

キャノンは単一武器に比べて、陸ガンは5ある
同様にアッガイと比べてザクは4
アッガイとザクの設定は無印のものだが、陸ガンは新規キャラ

選択肢が多いとはいえ、そのうちの使われる武器が
ほとんど一つに決まってしまうのはわかっていた。
だが選択肢が決まっているから、他の武器のポテンシャルを秘めている。
またいつものキャラでないやり込みも、プレーヤを誘える。

そのポテンシャルと残コスト補正を予測して
やや低めのコスト設定をしたのかもしれない。
また前作の設定を踏襲して、選択肢の多いキャラのコストを低めに
作ったとも思える。
なんと言っても陸ガンが強すぎる観がある。
ドムも手直しがなければ強かったような気もする。

何れにせよ製作者しか解らないところだと思うが、
フィーリングということはあまり考えられない。

自分で書いていてよく分からなくなりました。
あとギャンは無印とDXの2種の選択肢があればよかったと思います。

464 :だれ子ちゃん? :08/07/21 01:47
>>461
コスト的にはシャザクより上。って事は製作者としてはシャザクより強く作ったつもりのはず。
タンクゾックゴッグと比べて弱いかどうかってのは人によるでしょう。

ゲルギャンって一年戦争末期に作られた機体なので、カスタムされたズゴより強いのは当然だと思いますけど。

465 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/21 21:58
>>463
まあ確かに製作者しか分からないところですが、
DXのバランス調整からして、そこまで製作者も深くは考えてないと思うんですよ。
コストの細分化も「機体性能、強さのイメージ」を出すために作られてるところがあるんで
「単にコスト高い方が強い」というだけで設定してるような気がします。
実際そうかは別にして。
性能が高いからといって微妙な残コスト補正で調整するようなことは
あんまりしなさそうな気がするんですよ。

466 :だれ子ちゃん? :08/07/28 13:17
350、275、195だけでいいよ。
正直他のコスト作っても使う人いないし、
それなら旧を性能上げて195にしたほうがゲームとしても面白いし
旧好きな人にとっても選べるからいいと思う。
現状で375の相方候補として旧は無理でしょ。

467 :だれ子ちゃん? :08/07/28 21:48
466
過去ログに似たような内容の書き込みがあるな

468 :だれ子ちゃん? :08/07/29 00:50
>>466
それだけ死に機体が多いということでしょ。
アッガイやザクはコスト相応の力はあると思うけど、
200や195の代わりは務まらないよ。
シャズゴやキャノン、ドムの存在価値も微妙だし。
シャズゴやドムは性能そのままで200にしても問題ないと思うんだけど
どこら辺が250,225の性能があるのか正直聞きたい

ただ早いくらいでは中コの役割は果たせていないよ

469 :だれ子ちゃん? :08/07/29 11:56
>>468
気のせいか、お前さんの書き込み時間と、他スレのマルチっぽいカキコが時間被ってるんだが。
やっちゃいましたか?

470 :だれ子ちゃん? :08/07/29 17:11
よくわからんが同じ時間に書き込んだらマルチと言う奴はゆとりでOK?
そんなこと言ったら複数が同じ時間に書き込んだら全員マルチになるぞ

今のコスト制に賛成と反対って反対のほうが多いのは、
アッガイやザクが好きな人が反対に回ってるのだろうか
もう少し出番を下さい!もっと働きますからお願い!
こんな感じ?


471 :だれ子ちゃん? :08/07/29 21:44
>466
>425-426

472 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/03 16:15
>>470
そりゃそうでしょう。
対戦で好きな機体を使えない、または使っても周りから疎まれるようなバランスですから。

473 :だれ子ちゃん? :08/08/04 00:25
正直コスト多すぎなんだよ。
その点ガンガンはいいと思うな。好きな機体が使えないのが一番の苦痛だから、
低は全部195に調整したらいいよ。
中も強化(シャズゴの火力と耐久力アップ、ドムの火力アップとバズでダウン取れるように、ゲルの機動力アップ)
これで理論上は中中でも高低と戦えるはず。

474 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/04 23:28
>>473
>>471

あとコスト帯少なくすることのデメリットも、このスレのどこかに書いてあった気がします。

475 :だれ子ちゃん? :08/08/05 07:42
まず、中+低の組み合わせが無くなることですね

476 :だれ子ちゃん? :08/08/05 12:44
いや、コスト3つでも中+低はあるだろ。ガンガン参照のこと。

477 :だれ子ちゃん? :08/08/05 13:34
誰もガンガンのコストなんて言ってないぞ
どこに中低が組めるコストが書いてあるんだ?

478 :だれ子ちゃん? :08/08/05 15:31
>>476
低コを195にすれば、と言う案が出ただけですよ?
中コについては機体強化案が出ただけですので、コストはそのままって事でしょう。
195+(300or225or250)ってのは見ないと思いますよ

479 :だれ子ちゃん? :08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

480 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/06 11:09
スレが長くなってきたので、自分用の適当なまとめ。

コスト数値
>62>69-74>95>101>103>139-140>157
>169-174>377-378>398-399>418>421>425-431>466
>20コスト相応の問題
>28-31>291>297総コスト750とか
>32-38>262-266コストを減らすことによるデメリット
>35-61相性差≠個性
>65>75>77>87-94>97-100>138>140>153-155>187-188>231-241>279>283低コストを弱く調整せざるを得ない理由
>76-85ダムシャゲビーム弱体化
>102-145組み合わせの強さはゲーム終了時の合計コスト?
>114>126>130>136-137>140-143コスト値分の機体しか降りてこないようにすれば
>182-186>306>311コスト制の意義
>211-225>247-334>374低コストは強化すべきか?(中コストより弱いのか?)
>226>267>270>273-276>399-408>417-424オーバーコスト制について
>233-2393対3
>422-441時間切れ残コストで勝敗決定&最低コストの議論
>449-465「シャズゴ200、ズゴ195」
>295>297その他


481 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/06 11:14
>>479
まず見ないのは弱すぎるからですが、でも、対戦してて面白くないから必要ないというのはなぜ?
自分は面白いと思いますし、ちゃんとバランス調整されれば普通に使われると思いますが…。

482 :だれ子ちゃん? :08/08/11 00:28
>>481
低&低や低&シャズゴだとダメレベル高くして210秒じゃないとタイムアップに
なりやすいからでは?
低低もゴッグ、グフ&GM、シャマシかGM、シャマシ*2以外見ませんからな
ゾックやタンクはシャマシに対してきついし。

225,250の中コがもう少し性能が高ければ、低低コンビに対抗できるんだけど、
火力、耐久、機動性が低かったりして低低に対して優位に戦えない。
アッガイ、ザクミサポ&シャズゴ、陸マシあたりはうざそうに見えるけど
たいしたことないしな

483 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/24 20:09
>>482
やはりタイムアップですかね。
低コスト戦はどうしても時間切れがつきまとうからなあ。

484 :だれ子ちゃん? :08/08/26 17:56
タイムオーバー対策
@全機HP1のサドンデス=時間内で負けそうだったらガン逃げ作戦→シャゲグフ超有利
A残コストの多少による判定=ダムジム>シャゲグフ確定(低コのコスト差5)
B作戦エリアが狭まっていくボンバーマン方式=どうなんでしょ?どなたか意見下さい

485 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/28 15:21
>>484
1と2は無理として、3は面白い案だとは思うんですけど、
この場合問題となるのは故意犯によるガン逃げタイムオーバーではなくて、
一部低コスト戦だと真剣に攻め合ってもタイムオーバーに至る制限時間不足に起因するんですよね。
だから3の案を起用しても時間がかかることに変わりはない=インカム低下に繋がってしまうと思います。

486 :だれ子ちゃん? :08/09/03 23:02
タイムアップの時に弱機体(シャズゴ、ズゴ、ザク、旧ザク)がいた場合は弱機体側の勝ちでFA

これで弱機体も使えるて一石二鳥。

487 :だれ子ちゃん? :08/09/04 16:18
弱機体の定義は?
とネタにマジ(r

488 :だれ子ちゃん? :08/09/05 00:15
>>487

486の機体じゃないか?どう見ても弱いでしょ。

489 :だれ子ちゃん? :08/09/05 01:41
ボール、陸ジムの時代来るなこれ

490 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/05 20:02
>>486
それではほとんど解決になりません。
1、ギャンシャズゴにガンキャ陸GMじゃ勝ち目ない。
2、ゲル陸ガンゼロ落ちで優勢でも、時間切れで瀕死のシャザクズゴに負け判定。
3、それ以前にシステム改善の議論で、既に弱機体ありきの考え方がおかしい。

自分の案ですが、まだ>>431の方がよほどマシだと思います。
しかしこれも、上で書いたように逃げ対策にはなっても、
根本的に時間が足りないことの解決策とはなりません。

491 :だれ子ちゃん? :08/09/06 01:04
弱機体のみZDXの覚醒つけるとかは?
486の機体のほかにボールと陸ジム追加で。

物量戦なら弱機体でも強機体と戦えると思うよ。

492 :だれ子ちゃん? :08/09/06 06:13
低血圧なので早朝のうちはツッコメません

493 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/06 12:50
>>491
ですから覚醒とか論外ですし、システム改善の議論で弱機体ありきの考え方がおかしいんです。
物量戦をやろうと思ってもできないからどうすべきか、というのが今の議題です。

494 :だれ子ちゃん? :08/09/06 19:33
>>493

何で?強襲か機動ならあってもいいと思うけどな。
弱機体ありきでなければ今のバランスを変えるのは無理。
もしくはズゴ以外の200&195の大幅弱体化くらいしか、バランスとる手段はないよ?

495 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

496 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

497 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/07 07:00
>>494
とりあえず今話しているのは時間切れ対策の話であって、
枝葉末節にこだわって本題から話をそらすことは、したくないのが本音。

> 何で?強襲か機動ならあってもいいと思うけどな。
覚醒については、連ジのゲーム性がかわってしまう、
あるいはつまらなくなるという意見で一致しています。
そもそも覚醒あっても時間切れ対策にはなりませんし、
ここらはスレ違いなのでもし反論があれば該当スレで。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/

> 弱機体ありきでなければ今のバランスを変えるのは無理。
なぜ弱機体がないとバランスが変えられないのか分かりません。

> もしくはズゴ以外の200&195の大幅弱体化くらいしか、バランスとる手段はないよ?
結論こそ出ていないものの、バランス改善手段は他にも色々考えられます。
その案についての反論も既出ですので、過去ログを読んでください。
とりあえず今は時間切れ対策の話がしたいです。

498 :だれ子ちゃん? :08/09/08 12:26
>>485
>時間がかかるためインカム低下
これはどうなんでしょう。せいぜい3分強ですよ
他のゲームの平均的なプレイ時間が解らないので何とも言えないんですけど

499 :だれ子ちゃん? :08/09/08 15:44
2on2の四人同時プレイなら180〜210秒で2クレ(or4クレ)でしょう?
別段、悪くないと思いますけどね。

時間切れ対策ねぇ・・・とりあえずVSシリーズの続編とか見てもそうですが、
逃げ待ちが有利となるシステムなので、そういった戦法が得意な機体の調整が優先事項ですよね。
連ジDXではシャゲ・グフのSDK逃げが、大半の機体では追えませんし、
逃げつつ弾幕を張れるゾック、ガンダムのBRの射程距離もどうかなー、と思います。

機動力の高い機体ほど赤ロック射程を短く、機動力のない機体ほど長く(+中〜遠距離に有効な武装を付ける)
などすれば面白くなるかもしれません。

低コスト戦での時間切れは、コスト調整ぐらいしか思いつきません。
時間切れ間際に戦力ゲージ・各機の耐久が減少するとか?
やっぱりリザルト画面での順位、乃至チーム対抗での総合得点で決着ってのがいいとは思うんですが
VSシリーズ7作に至っても未だに採用されないということは、インカムの問題を懸念されてるのかなぁ…

500 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/09 00:17
>>498
>>435-441

>>499
逃げ対策については>>431の案にWドムを付け加える感じで大体は解決できると思います。
ロック射程の調整はあまり有効ではない気がします。
遠距離戦は連ジのシステム上ほぼ意味がないですし、万一長距離打ち合い戦が主流になっても困りますし。

だから問題は低コスト戦での時間切れ対策。
コスト調整とはどういったものですか?
>時間切れ間際に戦力ゲージ・各機の耐久が減少するとか?
悪用されちゃうんじゃないですか?
4機落ちられるGMも、時間切れを恣意的に利用されると3落ちで終わってしまったり。
> やっぱりリザルト画面での順位、乃至チーム対抗での総合得点で決着ってのがいいとは思うんですが
順位得点なんて戦闘内容にほとんど関係ないのに勝敗基準が無茶苦茶になっちゃいますよ。
3落ち体力満タンのWGMが2落ち両者瀕死のWGMに負けたり、
Wガンダムなんて両者瀕死でも命中回避が高ければ、1落ちしかしてない中低にも負けませんし。

501 :だれ子ちゃん? :08/09/09 07:42
時間切れになるのって大抵低コ戦の時だけなのに、根性補正等が高コ優遇なのがマズイのかな。

502 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/09 22:00
>>501
ゲームバランス的には確かに不味いんですけど、
うーん、時間切れに関してはどうでしょう?
微々たる効果は期待できると思うんですが…。

低コの性能を「攻撃力up防御力down」な感じの調整と併用すればナイス…なのか?

503 :ゾックタンク大好き :08/09/09 23:51
ちょっと考えたんだけど、タイムオーバー時は体力が多いほうを価値にすればいいと思う。
そしてコストを体力に換算するといいと思う。
たとえばコスト5を体力10とかね。

504 :だれ子ちゃん? :08/09/10 07:30
>>503
解りづらいので具体例を

505 :ゾックタンク大好き :08/09/10 22:24
たとえば、ゾックアッガイが残り体力それぞれ100と150で、
ゾック1機落ちアッガイ2機落ちだとすると、残りコスト30。
体力は100と150だから250。
残りコスト30を換算して60。
100+150+60で310。

506 :だれ子ちゃん? :08/09/10 23:26
600-200-170-170=30?

507 :ゾックタンク大好き :08/09/10 23:28
ソーリー。残り60だった。

508 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/11 06:08
>>503
重箱の隅をつつくのではないですが、
対象となる低コスト戦で用いられるMSのほとんどが
コスト×2<体力の時点で破綻してしまいます。
例えば、GMゴッグ対シャザクグフの場合、

GM〜2落ち、体力満タン。
ゴッグ〜1落ち、体力満タン。
シャザク〜ゼロ落ち、体力残り120。
グフ〜1落ち、体力残り30。

GMゴッグはどちらかが撃破されれば敗北、
シャザクグフは両方落ちてもまだ大丈夫と若干有利な展開ですが…、

残コストは、GMゴッグ(10)対シャザクグフ(400)。
残り体力は、GM(400)ゴッグ(640)対シャザク(120)グフ(30)。
合計すれば、400+640+10*2対120+30+400*2 → 1060対950


コスト×3にしてみても、別の問題が生じます。
GMシャザク対ザク陸ガンの戦いで例を挙げると

GM〜体力満タン、1落ち。
シャザク〜体力満タン、2落ち。
ザク〜1落ち、体力残り250。
陸ガン〜1落ち、体力残り20で瀕死の状態。

つまり陸ガンが片追いされて、1発被弾すれば敗北のジリ貧状態。
GMシャザク側はまだまだ余裕のある状態ですが…、

残コストは、GMシャザク(15)対ザク陸ガン(215)。
残り体力は、GM(400)シャザク(400)対ザク(250)陸ガン(20)。
合計すれば、400+400+15*3対250+20+215*3 → 845対915


やっぱり残コストや残体力で判定決着は色々問題があると思います。

509 :だれ子ちゃん? :08/09/11 07:41
相手・相方の残体力が具体的に判らないし、判ったとしても戦闘中に計算できるかな?
大抵はリザルト画面が出るまで勝敗が不明な状態だと思われます。
タイムオーバー対策だとしても、肝心な勝敗の判定が解りづらいのであれば、格闘ゲームには受け入れられにくそうですね。

510 :ゾックタンク大好き :08/09/13 23:57
>>508 重箱の隅ではないですよ。確かにそうですね。
仰るとうりです。よさそうと思ったんだけどだめか(笑

>>509 確かに相方や敵の体力がわからなかったら、戦略に取り込めないからダメですね。


511 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/15 10:52
時間切れの判定決着は、逃げ対策として導入されるのは仕方ないことなんですが、
低コ戦時間不足への対策として用いるのは、あまり適当ではないかもしれません。

なぜならある一定の条件が揃えば、戦うよりも逃げる方が勝つためには効率的な状況が容易く生まれてしまうから。
ガン逃げ時間切れ狙いが戦略として取り込まれるなら、現状の両者敗北システムとそう変わらないって話になっちゃいます。
(そもそもガン逃げ時間切れ狙いがひどく理不尽だからこその両者敗北システムです)

だから、時間切れでも決着がつくように…な案を考えるよりも、
普通に戦えば時間切れにならないような調整を希望したいですね。

>>501-502のような調整は、方向性としては間違ってないと思うんですけど
度を過ぎるとゲーム性そのものがおかしくなっちゃう…。
つまり実際に調整してみるまでどうなるか分からない。
難しいですね。

512 :ゾックタンク大好き :08/09/15 23:30
思うんだけど、低コ戦も別に普通に戦ってたら時間切れにならないと思うんだけど、
シャザクマシンガンやアッガイでちくちくいってたら時間切れになりやすいけど。
具体的にどういう戦いで時間切れになる?



513 :ゾックタンク大好き :08/09/15 23:31
ガン逃げに関してだけど、このゲームガン逃げに対しては強くないようにできてるから、別に対処できるんではと思うんだけと。

514 :だれ子ちゃん? :08/09/16 00:25
>>512
極端に言うと低コのタイマン戦
2vs2の低コ戦でも、ゾックグフに逃げられてもう一方も引き気味だとタイムオーバーの可能性

>>513
このゲームって、逃げの隙より攻めの隙の方が付きやすくないですか?

515 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/16 00:37
>>512
GMシャザクグフなら待たない限り大丈夫だと思いますけど、
その他の機体だとガン攻めでも時間が足りず、
わざわざ劣勢の方が前に出て棒立ち、故意に殺してもらうなんて風景はよく見かけます。
バズ機体やゾックがからむとそうなりやすいですね。あと極低戦全般。
GM使用でもタイマンを挑まれたりすると時間的に非常に厳しい。
Ζでは270秒設定があったと聞きますが…。

>>513
逃げは強いです。有名な大会でも実証済み。過去ログにも書いてあるのでそちら参照。
一部中低は高コに逃げられると100%に近い確率で詰みます。


516 :ゾックタンク大好き :08/09/16 22:12
>>514 グフに対してはもう一方を狙えばすむことですし、ゾックもまた叱りだと思います。

>このゲームって、逃げの隙より攻めの隙の方が付きやすくないですか?
隙のつきやすさではそうかもしれないけど、やっぱりキャラによると思う。
ただ逃げの隙を突くことと攻めの隙を突くことの大きな差は、逃げの隙をつくのはリスクが無いけど、攻めの隙を突くときは
リスクがある。

>>515 ガン攻めでも時間が足りないというのは言いすぎではないでしょうか?
ダメージレベル普通で210秒ですよね?

逃げが強いというのはよく解らないです。一応今は低コ戦の話なので、
高は抜きでお願いします。


517 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/17 00:19
> ガン攻めでも時間が足りないというのは言いすぎではないでしょうか?
毎回足りないというわけでもないですけど、そんなに稀なことではないと思いますよ。
時間切れまでに至らなくても、決着を間に合わせるためにリスクの大きい攻め方をせざるを得ないこともしばしば。
普通にやっててこれなので、逃げられた場合は言わずもがなです。

一応ここらはコスト調整も見据えて考えてもいるんですが、眠いのでその辺はまた今度。

> 逃げが強いというのはよく解らないです。一応今は低コ戦の話なので、
> 高は抜きでお願いします。
眠いのでまた今度書きます。

ここまでの逃げ云々の議論は、主にコスト差がある試合を対象に論じていました。(少なくとも自分は
しかし、言われてみれば低コ戦での逃げもかなり厄介な問題ですね…。

518 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 20:37
逃げが強いとされるのは一般的な高低戦の話であって、
低コスト機体では有効な戦い方ではないと思います。(誘導や機動力の関係で)
だから、低コスト戦で逃げが「強い」というのは当たらないと思います。

ただ時間切れ覚悟で逃げ回られた場合、低コでは対処が難しいです。
いずれにせよ、時間切れ対策は必要ですね。
まあこれについては>>484で挙げてもらえた3番目のサイキックフォース方式が
有効なのではないかと思います。

これらのように、逃げについては色々と有効な対策が考えられます。
しかし、低コスト戦で普通に戦っても生じる時間切れに対しては
今のところ対策はないです。妙案はないものか…。

519 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 21:06
この問題さえ解決できれば、最低コストをもっと下げられるし、
バランス調整もやりやすくなると思うんですけど。

520 :ゾックタンク大好き :08/09/22 19:05
時間がなくなってきたら、ホーミング性能のあるレーザーみたいなのが飛んでくる。
そうするとHPが低いのが負けになる。

521 :だれ子ちゃん? :08/09/22 22:02
当時スポラン本館にあった高コスト禁止台って何秒だったっけ?
よく低コ戦やってたけど心配するほど時間切れはなかったと思うなあ
まあオレはあんまりやらなかったからよくわからないけどね

522 :だれ子ちゃん? :08/09/23 10:19
>>520
普通にに体力の大小で判定するのと同じ?

523 :ゾックタンク大好き :08/09/23 14:28
詳しく説明するとレーザーはホーミング性能があり、それはよけれるものではない用にする。
レーザーが出てきて5秒くらいであたる感じ。
そのレーザーは全員に行くから、全員5秒毎に一定のダメージを食らう。
そうするとレーザーが出る前にHPが低かったほうが負けになる。


524 :だれ子ちゃん? :08/09/23 20:22
全員のHPが平等に減っていくって事ですね。
しかし、>>484の一番目の問題は解決できないな〜

525 :某盟主 :08/09/28 00:17
>>472
>対戦で好きな機体を使えない、または使っても周りから疎まれるような
個人的には、好きな機体がゲーム的な強機体だと興ざめですけどねぇ。
好きな機体を使っていると「強機体ユーザー」と捉えられるわけですから。

逆に、強機体使っている人のうち、
その機体が好きで使っている人ってそんな多くないのでは、とも思います。

その点、原作ではやられ役のシャアゲルググですが
(原作でのファンは多くないと思います)、
連ジでは最強機体の一角というのは、ある意味で上手いと思うものの。


>時間切れ対策
そもそも低コスト戦でタイムオーバーが起きやすい理由なのですが。
ざっと読み返したものの見つけられなかったんですけど、
根本原因は何でしょうか。
私は何となく、コストの限界運用のためには、生存役が引き気味に戦うのが
セオリーだから(当然であり非難できないから)とか、
限界運用時の「耐久力+楯耐久力」の合計が、
高低コンビより低低コンビの方が多くなりがちだからとか、
その辺だと思ってたんですが、合ってます?

ここが分かってないと論の展開が辛いものでして、
すいませんが回答か裁定かをどなたかお願いします。

526 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/28 22:58
>>525
もちろんそれだって同じことです。
DX初期にタンク使いが絶滅したのが良い例。
無印タンク職人にとっては悲劇でしかない。

時間切れの理由は深く考えずとも
4機ほど倒すのに時間が足りないからだと思います。

(やられる→復活までのタイムラグ)
(低コは機動力が低く戦場にたどり着くのも時間がかかる)
(ブースト量、着地硬直、歩き性能の関係で回避と攻撃を同時に行いづらい)
(攻撃力が低く、1機倒すにも時間がかかる。バズ機体などはなおさら)
概ね195以上の機体で210秒設定なら大丈夫なんでしょうけど、
それ未満の機体となると厳しくなりますね。

527 :某盟主 :08/10/02 23:11
>低コスト戦タイムオーバー対策
ちょっと話がずれますが、高低>>低低な現状から
低コスト帯を強化すべき、という意見がありましたよね。
賛否あったものの、仮に賛成の立場で話を進めてみます。

一方で。
>>526の解説に感謝です。しかしこれが原因と考えますと、
低コスト帯の攻撃能力だけを強化し、
他(特に回避・耐久能力)を据え置くことが、
時間切れ対策にもバランス対策にも有効に見えるのですが。

単純明快過ぎて逆に、
何か落とし穴があるような気がしてならないものの(苦笑)。
まぁ、映像作品「機動戦士ガンダム」の
世界観再現という意味では課題があるとは思いますけど。

528 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/04 01:32
>>527
自分も全く同意見です。

1、アーケード以外の媒体なら時間無制限。
2、深く考えずに制限時間350秒くらいに増やす。
3、低コの攻撃力うp。

今のところ有効?だと思われる案はこれくらいでしょうか。


529 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/04 01:37
時間の問題を解決できれば低コスト機体のバランス調整もやりやすいんですよ。
上で書いた「低コストは強化すべき」という考え方。
これを、単純な性能アップじゃなく、コストパフォーマンスの観点から考えることが出来る。

…まあ、ザク陸GMクラスの性能になると、コスト半額にしてもまだ高低には太刀打ちできないかも。

530 :だれ子ちゃん? :08/12/01 10:11
コスト・弾数・HPだけ変えて皆がイメージしやすいコストバランスを考えてみました。
395 ダム シャゲ 共にBR+2発HP+20
295 ゲル BR+4 ギャン ニードル+40
220 キャノン 陸 シャズゴ BR+3 ドム BZ+5
200 グフ タンク ゴッグ ゾック
185 GM シャザク ズゴ
150 アガイ ザク 陸GM Q+HP100
低・低は基本的に考えに入れて無いのでw趣旨はアーケード210秒で全機体が選択肢。
多少の相性や強弱はあると思うけど、これなら頑張れるんじゃないかと。

531 :だれ子ちゃん? :08/12/03 12:22
良いと思います。
とりあえずHP、弾数だけを調整というのもわかりやすいですね。
機動力やブーストの細かい調整はまた後程ですね。

532 :だれ子ちゃん? :08/12/03 16:11
ズゴと150が厳しいような気もします。
赤ズゴと青ズゴはともにHP+50(もしくは185を3機すべて上方修正?)、
150各機はコスト145にしてしまうのもいいかも。

しかし生ゲ×2が流行るだろうなぁ・・・
GvsZの通信対戦で『ゲル部屋』というゲルググオンリーの対戦会を何度も遊んだ身としては、
ゲル系×2機のチームの強さを痛いほど知ってるのでw
あれが弾切れしづらくなっているとか、もうね、ア(ry

533 :だれ子ちゃん? :08/12/03 23:25
はっきり言ってシャズゴは現状でも200あるかないかくらいの性能
シャズゴ200、ズゴ195でいいよ
ズゴのブーストを増やしてシャズゴよりちょっと少ないくらいでOK
耐久はどちらも+60

534 :だれ子ちゃん? :08/12/03 23:47
>>533
いいかげんうぜえ
2chで叩かれたからってこっちにまで来んな

535 :だれ子ちゃん? :08/12/04 01:20
蟹はそんな弱くないでしょ。
ただコストパフォーマンス的に少々物足りない所と
低コストと言う役割が性能と噛み合ってないだけだし
赤蟹も組める機体との性質が合ってないだけ。
強いて言えば蟹味噌の性能が連ジ無印仕様ならシャマシクラスの強さはあっただろうに。 

536 :だれ子ちゃん? :08/12/04 10:24
あおりじゃなく蟹、赤蟹のどこにコスト相応の力があるのか
教えてほしい

537 :だれ子ちゃん? :08/12/04 12:48
高コ抜きの対戦で使った事があるならわかるハズ
青は比較的起用するのが困難だが、赤は高が居なければ基本的に捕まる要素ないしな
むしろ相方が捕まって強引に攻めなきゃいけない展開になり捕まる事はあるが。
この説明でわからないなら戦略・戦術・スキル水準以下だろうから詳細を説明するだけ無駄。
それに「コスト相応」なんて書いて無いだろ、そもそもお手軽に情報を人から引き出そうって考えが気に食わねぇ…。

538 :だれ子ちゃん? :08/12/04 15:48
まあまあヽ(^^;

>>536
ズゴスレ最初から見てみれば良いんじゃないですかね

539 :だれ子ちゃん? :08/12/04 18:15
正直言って250&225は大幅強化して295で出せばよかったのにね

たぶん高低と対等に戦えるはず

540 :だれ子ちゃん? :08/12/05 13:56
それじゃ300の立場が無くなりそうで・・・。

541 :だれ子ちゃん? :08/12/05 23:59
300は補正面で優遇すれば無問題
Zでも300&295コンビ結構戦えたし

542 :だれ子ちゃん? :08/12/06 06:37
サブは中コは特化型が多いから、実際調整するとなると大変だろう。
それに多少強弱あっても良いと思うな、あんまりシビアな調整するとZの様に実力差が色濃く出過ぎて
「頑張る」か「諦めるか」で揺れている中級者辺りが後者を選択する傾向が多いだろうし、で最終的には過疎ると。
まあでも今のバランスじゃちょっと酷いけど。

543 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/08 10:04
>>530
高低一択の現状にゲルギャンが混じる?点で今よりマシになるかなと思うんですが、
それ以外が依然弱すぎで、全機体選択肢にはまだ遠いと思います。

>>532
自分はWNゲルでもまだ高低と同等というのは難しいと思います。
ダムに圧倒されるNゲル、GMを圧倒できないNゲル…。

>>533
既出の案だし反論についても既出。>>449以降。

>>536
まず>>20を参照。
そもそもお手軽に情報を人から引き出そうって考えは
自分は嫌いじゃないですが、まず過去ログ他スレログの確認をお願いします。

>>539
大幅強化するのは賛成ですが、コスト変更の意味がわかりません。
Ζのようにコスト帯が多岐にわたるでもなし、組み合わせの幅を狭めるだけです。
一応残コスト補正の優遇はありますが、その部分も考慮して性能強化すればいい話であって。

>>540
そんなことはありません。
同様の強さでも、機体特性によっては2機同時に組めなくするのは意味のあること。
(例えばWGMはありでも、WシャザクMGはゲームをつまらなくしがち。)
(だからGM195、シャザクMG200という考え方はあり。)
逆に300と295の強さに大きく差をつけるという考え方もあります。
Ζのような細かいコスト分けじゃ無理だけど、連ジなら充分いけると思います。
(極論すればダム300GM295でも、現状のダムGMの強さとあまり変わりは無い)


544 :だれ子ちゃん? :08/12/11 12:13
ドム、シャズゴを性能維持で200、
ゴッグ、ゾック、タンクを若干強化して225
ズゴを若干強化して195

十分バランスとれるよね

545 :だれ子ちゃん? :08/12/11 19:10
さすがにドムとシャズゴを200には・・・逃げ性能高いしなぁ
中コ勢の凹みっぷりが悪化するだけだとオモ

546 :だれ子ちゃん? :08/12/11 21:46
>>545
ドムならまだしもシャズゴよりグフのほうが逃げ性能高いよ
空ダッシュ格闘連して逃げまくれば高コでも捕まえ切れないし、
格闘、耐久にしてもグフが上、機動力にしても空ダッシュ格闘のことを
考えるとグフが上で、歩く速度もそれほど大きくは変わらない。
シャズゴが勝てるのはブースト量とビームがあることくらい。

正直言ってシャズゴを性能変えないで200にしても使う人いるのか疑問だね。
自分は好きだから使うだろうけど。

547 :だれ子ちゃん? :08/12/12 00:38
シャズゴは火力と耐久力が低すぎるからな
とても中コとは思えなかった。
しかもビーム、サブ射撃のリロード時間もズゴより遅いとか
馬鹿にしすぎだろ

548 :だれ子ちゃん? :08/12/12 07:39
さすがにこれはスレ違いと言っても差し支えないでしょう

つズゴスレ

549 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/16 00:26
>>544
現状よりバランス悪化する可能性もあるような…。

>>546-548
なんかスレができてるので……。
【主に】強さ議論スレ【シャズゴ】
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1229238158/

550 :だれ子ちゃん? :08/12/21 12:26
>>549
自分は544を支持しますけどね
理由としてはゴッグ、ゾック、タンクは使用禁止になる機体であること
が全て。確かに性能変えないでコストだけ上げれば、バランスはよくないでしょうけど、
コストアップ分だけ性能も上げてやれば少なくともシャズゴやドムより
はるかに戦力になると思います。

シャズゴ、ドムを200にしてズゴを195にすれば、これらの機体の使用率も
上がるのは間違いないでしょうし。現状これらの機体を使ってる人ほどんどいません。

551 :だれ子ちゃん? :08/12/22 17:20
で、結局高低ゲーのままじゃん?

552 :だれ子ちゃん? :08/12/22 21:21
ズゴを195にする意図は?
上級機のシャズゴを200にするからズゴを195にしとけ、ってこと?

553 :だれ子ちゃん? :08/12/22 23:22
設定考えるとズゴとシャズゴって装甲削って機動性高めただけなんだよね

だから正直同じコストでもいいはずなんだが、なぜ50も差をつけるのかさっぱり
わからない。
シャゲとゲルみたいにビームの攻撃力が大幅に違うならわかるけど
攻撃力同じでリロード時間はシャズゴのほうが長いんだから、
開発スタッフが頭がおかしくなったとしか思えない。

554 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

555 :だれ子ちゃん? :08/12/23 17:27
>>554
神ゲーだと思ってる人は高低好きな人だけだよ
ジオングや中コ好きな人にとっては糞げーといわれてるから

556 :キー :08/12/23 23:27
>>553
このゲームにおいて起動性はかなり大きなウエイトを占めているので
ズゴとシャズゴの起動性の差は、装甲やリロード時間以上の差になると思います。
200と250が適正かってのは別問題ですが

557 :だれ子ちゃん? :08/12/23 23:42
正直ズゴ170、シャズゴ200が妥当だと思うんだが
シャズゴのどこに250の性能があるのかわからない。
攻撃力、耐久力、根性補正まで低コ以下なのに
ちょっと機動性がいいくらいで中コに持っていくのはおかしい

558 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:48
>>550
使用禁止云々は全く関係ないでしょう。
わざわざタンクゾックゴッグの性能あげてコストアップさせるくらいなら、
普通にシャズゴドム含む中コストの性能上げてやった方が、原作イメージにも沿うのでは?
まあここらはどうでもいいと言えばどうでもいいですが。

問題はシャズゴ性能維持でコスト200にするという案。(ドムは…)
低コスト帯にシャズゴが参加することで、その煽りを受けるのは青ズゴ、GM。

シャズゴ>>>GMではないですが、シャズゴ>GMなのは明らか。
ズゴ系とGMは同じBR系の機体なので運用方法もある程度似ています。
(鹵獲前は弱いながらもシャゲのお供に使われていた青ズゴが、鹵獲後は完全にGMにお株を奪われた)
グフやゴッグやシャザクなどはBR系とは運用方法が異なるので遜色は無いかもしれませんが、
青ズゴGMは下位機体であるにもかかわらず、同じコスト帯となり、
ガチでの使用率は格段に下がることでしょう。
これではバランスが取れるとは言えません。

また、GMを含んだ高低戦は、現状のままでかなりバランスが取れていると言うのに
そこに上位機体であるシャズゴが加わることで、一体どうなってしまうか。
個人的に、ダムシャザクとダムシャズゴでそんなに大きな差は表れないとは思いますが、
もしひょっとしたら?高低戦のバランスすら崩れてしまう可能性もあります。

あとは>>551に同じ。
趣味で青ズゴ赤ズゴで組みたい人はいいかもしれませんが、
それじゃバランス取れるとはとても言えません。他に方法を考えるべき。

559 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:59
>>557
ならばシャズゴドム以外にも、ほぼ同様の強さであるガンキャノンや陸ガン一部装備も
コストダウンさせるべき。そうでなければ話が進まないです。
(ここらで異論があるなら強さ議論スレへ)

そもそもバランスを考えるなら、性能維持でコスト変えるとなると
ズゴ170、シャズゴ200でもまだ厳しい。もっとコスト下げるべきとなってしまう。


560 :だれ子ちゃん? :08/12/24 22:03
>>559
キャノンは普通にコスト相応の力はありますよ
逆にどこが弱いのか教えてほしいくらいです
確かに機動力は低いでしょうけど、高い火力&耐久&根性補正など
シャズゴやドムと比べて明らかに優遇されてますよ

561 :だれ子ちゃん? :08/12/25 08:09
つ強さ議論スレ

562 :だれ子ちゃん? :08/12/26 06:09
つーかオマエラいい加減何年前の話してんだよ
今更機体性能すら把握してないとか思考停止してるとしか思えない。
百歩譲ってまだ初心者スレとかならわかるが。

563 :だれ子ちゃん? :08/12/26 07:51
つハイーキョ!

564 :だれ子ちゃん? :08/12/27 00:23
赤蟹はGMよりは強いかも知れんが200の中に入れても正直
微妙だと思うぞ。決定的な何かが欠けているから

565 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:11
「コストとは原作の設定をもとにMSの総合的な性能を格付けしたもの。その上で組み合わせを考慮したもの。」
という前提で話さないとなんでもありになって第三者の共感はえられないよ。

シャズゴは弱いからコスト200にするべき、いや性能強化するべきって別にどっちでもいいんだし。
ただ俺の理想を語りたいだけなら会話になるわけがない。軸がないから議論が噛み合わんのでしょ。

566 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:23
と書いてみて、俺はなにをいまさら言ってるんだw
ズゴズゴ言ってる奴のせいだな。まあそういうわけで>>544は却下だ

567 :だれ子ちゃん? :08/12/28 23:33
>>565
原作の設定通りなら、GMを秒殺したシャズゴはもっと評価されてもよかったんじゃないか?

568 :だれ子ちゃん? :08/12/29 06:23
>>567
原作を想定するならパイロットの性能も考慮して欲しいね。
アムロのダムとセイラのダムがアレな様に。
…ってかコスト性スレだろ。


ズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴ…www 

569 :だれ子ちゃん? :08/12/30 04:23
戦力差についてはガンガンの再出撃システムで問題なくなる。
なのになんでこうもループのようになってるのだ?
コストや性能の上下調整では最終的にどの機体でも似たようになって面白くはならない。(個性を強くする方ならいいのだけどね。)
展開が面白くなるコストシステムについてはなしたらどう?
戦車を撃つとコストが増えるとか。


570 :だれ子ちゃん? :08/12/30 09:19
日本語でおk

571 :だれ子ちゃん? :09/01/04 11:29
ガンガンの再出撃・・・コストオーバーのことか。
確かにいいシステムではあるが、あれを導入するためにはコストの再編を行う必要も出てくるね

572 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/05 00:25
>>569>>571
オーバーコスト制についての議論は既出ですので過去ログ(>>480)参照。
改めて推すなら過去レスに対する反論をお願いします。

573 :だれ子ちゃん? :09/01/05 01:27
このゲーム(DX)にかんしては総出撃コストがたかければ強さ(勝敗)も高いという傾向が極めて強いので
オーバーコストシステムでコスト的組み合わせの勝率を均等化することは大いに期待できます。
じゃんけん相性はコスト調整ではどうにもなりません。
ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。


574 :だれ子ちゃん? :09/01/05 21:06
>じゃんけん相性
例えばゴッグはシャザクに弱いとか?

575 :だれ子ちゃん? :09/01/06 11:59
>>574
それじゃただの上下関係だろ
A>B>C>A>B・・・みたいのがじゃんけん相性じゃないの?

576 :だれ子ちゃん? :09/01/08 20:01
それがコスト調整に影響する?

577 :だれ子ちゃん? :09/01/10 13:47
対戦環境に直結する以上、それを鑑みてのコスト調整にも影響するだろうね。

578 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 18:57
>>573
どうすればオーバーコスト制(と言うかコスト調整)でじゃんけん相性を解決できるのか分かりませんが、
その前にまず、

> ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。

どこかで相性を持ち出してオーバーコスト制を否定しましたか?
過去ログ見直しても分からなかったので指摘をお願いします。

579 :だれ子ちゃん? :09/01/10 21:50
SJO氏の示した>>480において>>424がオーバーコストシステムについてのラストレスとなってたので参考にしました。

>組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
>やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
>仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
>もうこれはもはや連ジではないでしょう。

>>573はじゃんけん相性を解決するといういみでないですよ。
>愛称差コスト差の性能差が出てる
これを理由に連ジに置き換えるのは無理と書いてありまうが、
相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスは殆どとれてるという実績がありますので、
相性差はコストオーバーシステムを連ジに採用しないという理由にんならないのと、
コスト差による性能差による格組み合わせの戦力差はコストオーバーシステムである程度解決可能なので、
(実際ガンガンではこのコストなら圧勝というコスト帯はないです。)
コストオーバーシステムを採用しない理由にならないので書いたのです。

そもそも相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスが殆どとれてるという実績がありますの


580 :だれ子ちゃん? :09/01/10 22:55
最後の一行は編集ミスです。

581 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 23:25
>>579
オーバーコスト制が相性差性能差を本当に解決できるかはひとまず置いておきます。
とりあえず>>480にまとめてある関係レスだけでも読んでください。
>>424が全てをまとめた結論というわけではありません。
他の要因があってオーバーコスト制の導入は無理と言う結論があるので、それに対する反論をお願いします。

582 :だれ子ちゃん? :09/01/11 01:31
>1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
>2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

1.オーバーコストシステムはコストを3つに絞る必要は無い。
出撃コスト合計が低い−高いのとき弱−強の傾向があれば十分効果がある。

2.現状のままオーバーコストシステムを導入したら確実に対戦時間は短くなる。
合計耐久力が下がるのに時間が足りなくなる理由はなに?
ガンガンはロケテ中にオーバーコストシステムを採用したが時間オーバーの問題は生じなかった。

>さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
いまより組み合わせによる戦力差が少なくなるとなるならコストオーバーシステムを採用すればいい。

>ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
>システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。
レスポンスの問題とコストシステムは関係無いのでコストオーバーシステム導入を不採用とする理由にはならない。


583 :だれ子ちゃん? :09/01/11 10:09
>424をレスした者だけど>>424やその他のレスはS氏がGGやその他
連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
オバコ自体の発想は面白いしGGには必要不可欠だがあえて連ジで必要か?と言われたらかなり微妙
再出撃自体がGGのそれと連ジではだいぶ変わってくる、弾数・アシスト・ets…等による変化が戦術に影響し即座に戦略に直結する。
連ジだとたいした戦略の押し引きも無く、精々片追いが強い組み合わせが強化され事故率が上がるくらいしか想像出来ないし
新システムを使って続編のコストを妄想したいのなら、わざわざバランス悪い連ジを軸に考えるより
完成度の高いZを軸に考える方が結論が出やすい。
>424でここまで説明しなかったのは、この様な理由とS氏のサイトだからと言う意味合いもあります。

584 :だれ子ちゃん? :09/01/13 00:55
>連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
>多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
そのような関係ない因果を用いる弁術は詭弁といわれてもしかたないですよ。

>「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
>連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
>連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
コスト性の調整は大きな反映が無いから採用しないという主張なのに
”コストや性能をいじれば事足りる”
という主張は矛盾します。

どんなにコストを調整してもオーバーコストのためのアンバランスは改善しませんよ。

585 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 01:53
>>582
オーバーコスト制は、GvsGのように100、200、300のような
単純コスト分割でないと機能しない。
だからこそ連ジでコスト100を作っちゃうと時間が足りない。
よって、オーバーコスト制は連ジでは不可能。

と、こんな風に考えていました。
単純コスト分割以外でオーバーコスト制を上手く運用できる方法がありますか?
ちょっと分かりにくいんで例示をお願いします。

他にもオーバーコスト制のデメリットは色々あるかもですけど、
上記の実現不可能?な前提がある以上、今は深く考えていません。
逆にオーバーコスト制のメリットは組み合わせの悪いコストがなくなる。
つまりコスト割れチームと他との戦力差が少なくなりそうなところだと理解しています。

586 :だれ子ちゃん? :09/01/13 04:56
375・375のの場合
1機落ちの再復帰のばあい
耐久力312で復活します

375・200の場合
200先落ち復帰の場合耐久力FULL復活
その後375が落ちた場合に耐久力34復活

200・200は2落ちまでFULL復活

勝ち目がないといわれてた200・200でも十分勝ち目がでてきます。

十分いまよりバランスはよくなります。

これのどこが実現不可能なのでしょうか?

587 :だれ子ちゃん? :09/01/13 05:10
ガンガンのコスト設定とオーバーコストシステムは密接な関係はないです。
ロケテで最初はオーバーコストシステムを使ってませんでした。
ロケテ後半でオーバーコストシステムが採用されてバランスが大幅に改善されました。
コストが5000でも700でもオーバーコストシステムは成立します。
復帰する機体の耐久力が計算されたものになるだけです。 

588 :だれ子ちゃん? :09/01/13 06:37
>>584
コスト変更ではなく「オバコを連ジに導入」を指しているのにどこが矛盾してるのか。
まず第一に挙げ足を取る前にオバコを連ジに導入したら、どの様に良いのかある程度明記してもらわないと議論にすらならない。
まあでもここは連ジの掲示板だし、実際自分の知り合いもS氏の様に連ジしかやらない人もたくさんいますし
vsシリーズ全てやりこんでる人のが少ない訳でここを見てそうなプレイヤーの現状を把握したうえで
感覚的な表現を使った事を間違っているとは思いません。
それにGGnextのロケテで低コストは、ほぼ活躍の場が無くなっているのですよ
その原因は脆さ故のオバコで相方の高or中に足を引っ張ると言うのが原因でバランスもクソも無くなってるのが現状だし
仮にnextはオバコが無いとした方がまだ低が活躍出来る場面があるし、GGからnextへの変化はNDによる戦術強化ですよ?
全vsシリーズで一番戦術依存が高い連ジにオバコを導入したらどうなるか、ちょっと考えりゃわかりそうなもんだけど。

589 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 20:25
>>586-587
その辺は>>270あたりで反論済み、というか>>480でまとめてあるレスに目を通してください…。
それをしちゃうと>>583でも書かれてるように、今まで以上に
落ち方に気を使わねばならない片追いゲーになって事故率が上がるだけです。

GvsGで最低1/3の残体力で復活となるわけですが、
これでも連ジじゃ事故ゲーの恐れがあるのに、体力2桁復活はクソゲーの範疇です。
そうならないためには単純コスト分割設定は必須。

590 :だれ子ちゃん? :09/01/14 01:25
ガンガンでも1vs1 1vs2では1/6復活がありますがぜんぜん問題ありません。
ガンガンでもそうですが落ち方まで計算して戦うのがおもしろいのですよ。
連ジより高度な落ち方計算が必要なだけです。
事故という言葉をだしてるのではこの辺の駆け引きを期待できるレベルではありませんね。
このゲームで事故は動作不良(異常動作)ぐらいなものです。
このゲームにおいて事故という言葉をつかうのは自分の腕の無さを自己弁護してるだけです。

591 :だれ子ちゃん? :09/01/14 03:15
つーか2on2以外の想定出してる時点でおかしいだろ。
他にそうとう突っ込み所があるが、これ以上話進める価値ないな。

592 :だれ子ちゃん? :09/01/14 10:12
落ち方に気を使ってないのか……エセ上さんはとんだ地雷やでぇ

593 :だれ子ちゃん? :09/01/14 13:45
>>591
おかしくないだろ。ガンガえンは別ゲーとかいってるレベルの話だな。
1/6復活に文句いってる人なんて聞いたことが無い。
オーバーコストの落ち方に気を使えないだけでなくても連ジで事故とかいってるレベルでは話が進まないのは確かだけどね。


594 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:18
馬鹿じゃないの?
連ジは戦場のど真ん中での復帰もあるんだから、オーバーコストなんて
導入したら間違いなく糞げーだろうに

595 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:48
ガンガンだって戦場どころかGCOや核のど真ん中ということもある。

596 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:49
サテライトの復帰新品蒸発もある。

597 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:51
どうせ調整の話なんだからど真ん中復帰をなくせばいいだけじゃん。


598 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

599 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:50
1/6復活で問題ないんですか?
連ジでも1on1や1on2なら文句は出ないだろうけど、
2on2でもそうなんですか? 連ジだとこれはちょっと想像できませんね…。
ビーム1発どころか、下手すればMGがかすっただけで死ぬ体力で復活なんですよ?
片追いが無茶苦茶強くなりませんか?

ああそうか、落ち方に気を使う、と言うよりは、片追いが今以上に強くなる、と言う方が分かりやすいですね。
片追いは、連ジが過疎って何でもありになった今でこそ1つの戦略として定着していますが、
連ジ全盛期には、つまらない、面白くない、連ジのゲーム性を阻害するものとして
多くのプレイヤーから嫌われていたし、ローカルルールで禁止された所もありました。
その片追いを、更に凶悪化するようなコストシステムの改定には到底賛同できません。
ですから、そうならないために単純コスト分割設定は必須と説明しているのです。

>>591
突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1213888198/35-37

600 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:55
また現行コストでオーバーコスト制を導入することで、戦略どころか戦術にも大きな変化が現れます。
もう一度>>270を具体的に説明しますが、連ジDXで対戦の主流となった高低戦のダムGMを例に挙げると、

> 高低=1落ちずつした後、後落ちした機体がMG数発で死ぬ体力で復活。
>      つまり最初の2機が同時落ちだと、復帰狩りや片追いで即死コース。
>      よって戦術の変化として、最初の2機が前衛後衛の編成で戦うこととなる。
>      前衛が落ちたら、復帰後は2機一緒に戦う形になるが、それも2機が同時落ちだと作戦失敗。
>      片方は少し体力を残して下がっておき、もう片方撃破→復帰後両者瀕死の状態で合流、
>      戦いに臨むという流れがよさそう?

ケースその1 : まずGMが先落ちするとGMが満タン復活。後落ちしたダムが体力26で復活。
ケースその2 : ダムが先落ちするとダムが体力195で復活。後落ちしたGMが体力20で復活。

まあ理想とすべき戦い方は、GMが前衛に出て先落ちするように戦い、
2機目のGMが1機目ダムの後衛について戦う。
1機目ダムが落ちたら、2機目ダムと瀕死の2機目GMで勝負をかける、という感じでしょうか。

あるいは、ダムが前衛に出て先落ちする。
2機目ダムは被弾しないよう逃げながらの遠距離戦に徹し、GMに奮闘してもらう。
1機目GMが落ちたら、2機目ダムは合流して勝負をかける、という感じになると思います。

これでは>>276で書いたように、「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」という
連ジDXの基本戦略が根底から覆されてしまうんです。
2機が前線でお互いに協力し合い、連携して戦うのが連ジ2on2システムの大きな魅力なんです。
こうしたゲーム性が損なわれてしまっては、ゲームバランス以前の話。
最も親しまれている高低戦がコスト割れになっちゃうのとおなじですよ。

601 :591 :09/01/19 20:51
>>583>>588で書いた内容に対して>>593の人は曖昧な返答が出来る文章をチョイスして反論してるんですよ?
そもそも在りもしないゲームを議論してるんですよ?、現実に起きてる再出撃などのGGと連ジのシステムが大きく違う点を
無視して反論し、なおかつ2on2以外の想定を議論の引き出しに使ったり
挙げ句の果てにネット上でプレイヤーレベル云々言い始めたら水掛け論になるのがわかりきってるでしょ。
しかもGGに置いて体力1/6ってcpuを狩る事を想定してるコストですよ?連ジの様小ジャンプタイマンなど無く戦ったり
cpuを使って1on2なんかしたらタンクとかコスト500ですよ?まともな対戦にならないのわかりきってるから
個人的には対戦ゲームと認めてないし、多くのプレイヤーも同じ考えかと思ってましたが
そこを反論するなら個人完結で結構。
それに管理人と言う立場で議論に勝敗を告知するのもどうかと思います。
議論を続けて欲しいならもっと他に言いようがあるでしょうに。

602 :だれ子ちゃん? :09/01/19 20:51
ガンガンの復帰時の耐久は低すぎ
最高コストなら400はないとね。
攻撃力の高い連ジでそれをやれば一瞬で終わって楽しめないだろ

603 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:00
>1/6復活で問題ないんですか?
思い当たるところでは無いですよ。
文句をいっててても自分が勝てるなら文句ないパターンだと思います。
ゲーム性としては面白くしてます。
弾数が復活するので逆転チャンスは十分あります。
オーバーコストシステム微小復活と根性補正は残り耐久力が似たようなものですが、
オーバーコストシステムの方が逆転性は高いのでゲーム性が上がります。

>まあ理想とすべき戦い方は
難しいところですが
自分は高を上手い方が高を使って高ゼロ落ち狙いが強いと思いますよ。


>「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」
それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
またその落ちパターンはコスト200以下でできます。
連ジで慣れてくると245・160、375・245みたいな変則落ちが面白かったりもします。
オーバーコストシステムは落ち計算パターンが増えるので奥深さが上がるとも思います。
ガンガンでもオーバーコストシステムの体力調整の駆け引きはとても面白いです。

今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
375と300と245のの耐久力を
高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。


604 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:26
>>602
それなら全体のダメージを一定の割合で減らせばいいとおもうな。

605 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/20 01:01
>>601
話を進める価値がない、個人完結で結構。それならしょうがないですね。
ただ個人的には残念です。
自分が議論に勝敗を告知するというつもりはなかったんですが…気分を害してしまったみたいですみません。

>>603
GvsGだと面白いのかもしれませんが、連ジだとどうなのかなんですよ。
連ジだと弾数回復で逆転性が増すことはほとんど無いですし、
何より上で書いたように「片追い強すぎ」は面白いのでしょうか。

高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
現行の基本となる戦い方に変わって、極端な落ち方調整が必要となり、
それを阻むための片追い合戦が勝敗を左右する戦い方が面白いとは
個人的には思えないですし、片追い不評の過去に鑑みると大勢の意見も同様だと思います。

> それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
いえ、強いだけでなく、正に面白さだと思います。
連ジの中低戦の戦略は、まず極低前衛中後衛で極低が先落ちする。
復活した極低と中が合流して共に前線に出るのが理想パターンですが、
これも最初の極低が落ちてからが本番で、それまでの極低単独先行の戦い方が
ひたすら続くようでは面白くありませんし、実際この戦い方は片追いに弱いです。
あと、今思いつきましたが、連ジのW高が非常に強かったにもかかわらず、
高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。

> 今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
> 375と300と245のの耐久力を
> 高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。
よく分かりません?
オーバーコスト制の話ですか?


606 :だれ子ちゃん? :09/01/20 01:47
片追いが不評だったってホント?

607 :だれ子ちゃん? :09/01/20 08:19
>高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
その相手の高ゼロ落ちをいかに崩すかが面白いとおもうのですが?
また、高低の組み合わせは数多くあるコスト組み合わせのたった一つにすぎません。
現行の高低戦にだけにこだわりすぎなのでは?とも思えます。

自分の経験だとおととしまでいくつかの集っていた人たちのなかでは
執拗な方追いでかたがつくことはありませんでした。
また、方追いをいかに防ぐか、それをいかに崩して方追いするか
またはいかに方追いの後ろから削るかの駆け引きは2vs2の醍醐味の一つと思います。
方追いに文句言う人はおととし見たの優秀な残存プレーヤーたちの中にはいませんでした。

>高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。
自分の経験では単にW高がとても強いのでそれに互角の勝負をするためには
実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。

>オーバーコスト制の話ですか?
オーバーコスト制ではなく現状のシステムでバランスをとるためには
初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。

608 :だれ子ちゃん? :09/01/20 19:25
片追不評ワロスwww

そりゃエセ上はZ以降ロクにやってないからねぇ。
何言っても無駄、とか言うと「議論の放棄」とかヌカすだろうから……
ここは「お前がVSシリーズを語るな」とでも返そうか。

悔しかったら今から全シリーズやりこんでくださいよ。
連ジDXまでしかやりこんでないお人が、他シリーズのシステムを語れるわけがない!

609 :だれ子ちゃん? :09/01/27 01:05
お前がここに来るな?

610 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:06
>>606
「片追い」という言葉がまだなかった連ジ時代、
低狩りとかエース狩りとか、表現は色々でしたが、
CPU狩りやW高のように一般の対戦で嫌われていたのは歴史的事実です。
特にルールにうるさい関西ではこの傾向は顕著で、当時から連ジをやっていた人なら知ってるはず。
自分はどちらかと言うと片追いを好むプレイヤーでしたので
中傷ネームやリアル因縁をつけられたこともしばしば。

時が移り、Ζ以降は変形による1機集中攻撃が強化され、
当初こそ格闘禁止や片追い禁止等のユーザーによるローカルルールを
カプコンが真っ向から否定した調整に混乱も多かったものの、
徐々にそれも戦略の1つとして認められ、同時に「片追い」という言葉も定着していきました。
(ここらの流れはΖ非公式掲示板を片追いで検索するだけでも理解できると思います)

対戦が過疎った現在は、連ジでも片追いは普通に行われていると思います。

>>607
別に高低にかかわらず、相手の落ち順を崩してしまえば勝ちを拾える、
片追いの成否によってほぼ勝敗が決するような調整はいかがなものかと思うのです。
確かに現状連ジDXの調整では、片追いも普通の戦略の1つです。
執拗な片追いだけで、それだけで勝敗がつくことはそう多くは無いでしょう。
しかしオーバーコスト制導入により、
片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
よって糞ゲーの範疇と評したわけです。

> 実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。
それも大きいと思います。
が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。

> 初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。
対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。

>>608
vsシリーズ全体を語るのは仰るとおり無理目なので、連ジだけを主に語っています。

611 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:09
しかし10日ほどPC触れなくて、久々掲示板に目を通したのに全く話が進んでなくて吃驚。

612 :だれ子ちゃん? :09/02/02 01:55
>片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
方追いの容易さは性能で決まる。
よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
方追いの強力さは少なくなります。

>片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
>よって糞ゲーの範疇と評したわけです。
方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。

>が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
同時攻めできますよ。
一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。

>対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
>今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。
”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
SJO氏自信が書き込んだ以下の言葉を熟読してください。
>突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
>こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
>…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。

613 :だれ子ちゃん? :09/02/02 13:50
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。


614 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 17:36
>>612
> よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
> オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
> 方追いの強力さは少なくなります。
1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
それで片追いが弱体化するなんて、いくらなんでも考えられないです。
片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> 方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
> よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。
何もおかしい主張ではないですよ。
片追いが凶悪化しすぎて、片追いの駆け引きも糞もなくなる。
あまりの凶悪さにゲームバランス全体までおかしくなってしまう。
だから現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> >が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
> 同時攻めできますよ。
> 一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
> 仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。
同時攻めだけだと単調でつまらないと言う人もいるかもしれませんが、
同時攻めできないとつまらないと言う人は遥かに多いと思います。
(同時攻めの効率が悪すぎる→同時攻めできない)


615 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 18:15
> ”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
> と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
そうして突っ込んだ意見をたくさんくれるのはありがたいんです。
でも、同じスレで複数の話題を同時進行させると、議論の焦点がぼけてしまいます。
だから今やってるオーバーコスト制の話を終わらせてから、改めてその話に移りましょう。

> SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
> 一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。
勝ち負けというよりも、議論に決着がつかないまま中途半端に話題が終了してしまうのが嫌なんですよ。
色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
自分の意見におかしいところがあればガンガン説得&論破をお願いします。


↑上記2例は2ch連ジスレの過去レスから学んだことです。
匿名掲示板での議論は、正論よりも声の大きい方が勝つことがほとんど。
そうさせないためには荒らしに影響されないところで、丁寧に粘り強く話をするしかないです。

616 :だれ子ちゃん? :09/02/07 18:16
> 片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、
と、ゼータ以降やってない=片追いについては素人であるお方が申しております。


> (同時攻め云々)
同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?


>>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。

617 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:10
このスレの住民がガンガンのロケテのオバコス無しとありの両方をやったことがあれば評価しやすいのだけど。
ガンガンはオバコスありの方がいいと判断したからオバコス採用したのだし。


618 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:52
>1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
残耐久力一発だけでもシャゲ(相機はグフなど高速機)ならザク2機に方追いされたりしないでしょ。
方追いできるできないは機体性能の問題であってコストは関係ないのです。
方追いできる性能差ならどんなコストシステムでも先に落とした方が有利になる順番に方追いします。

ザク2機で375・2機を方追いできないでしょ。

オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
よって方追いの強力さはオバコス制の導入の反対の理由にならない。
ここまではOK?

619 :だれ子ちゃん? :09/02/08 01:22
>色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
返レスまでが1週間も空いてたりしたら普通に議論の相手する気がなくなる。

620 :だれ子ちゃん? :09/02/08 08:23
>>616
管理人を擁護する訳じゃないが、連ジだろうとGGだろうと片追いの駆け引きなんて大差ない。
乙・種については覚醒があるから全然違うが、片追いが効果的なのは連ジでは鮭グフのみ
GGは7強絡や敵に7強がいない時か相性や機体性能が圧倒してる時くらいでしょうに。
プレイヤー水準に達してる対戦でガチの組み合わせなら、そうそう墜ち方をミスる事はほぼ無い。
ただし水準以下のプレイヤーが一人でも居れば片追いは効果的だが、それはGGに限った事ではないし
確固たる勝算(覚醒など)や有利になる片追いじゃなければ、ただの地雷かギャンブルだしそんな物は戦略と言えない。
ヘタしたらGGはGCOのおかげで連ジより片追いの効果が低く誤魔化しようがあるし
そもそも連ジと比べたらGGは確定ポイントが少なすぎるし、耐久力が低いのや自衛力が低い機体を狙って
プレッシャー掛けるのはシリーズ全ての常識であり片追いではない。
その点乙や種は覚醒有りきのおかげで片追いが成り立つ、よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
>>619
禿同。つけ加えるならただでさえ亀進行なのに、管理人が連ジしかわからない故に連ジでの表現以外はKY的な空気になってますし
他のシリーズを知っていれば、アレやコレ済む事柄がまわりクドイ説明を強いられる様な空気になってるみたいですし。


621 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 11:42
えーと……先に謝ります。すみません。
「なんでこんなに話が食い違うんだろう?」と思って
再度オーバーコスト制での復活体力式を計算しなおしたところ…。

自分の計算式が最初から間違っていた!!!

ことに先ほど気づきました…。
つまり>>270の対応表の時点でおかしかったわけですな…。
そりゃ話が合わないわけです…。
自分の間抜けな頭脳のせいで議論を無駄にかき乱してしまい申し訳ありませんでした。



オーバーコスト制の導入について、最初からきっちり考え直す必要が出てきたので
近日中に特設ページを作る予定です。
そうした対応表があった方がみんなも分かりやすいと思います。
またおかしいところがあったら、どうか指摘をお願いします…。

622 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 13:55
>>621を踏まえたうえで、とりあえずレスをさせていただきます。

>>616
> 同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?
オーバーコスト対応表を作成の上、改めて考えようと思います。
ごめんなさい。

> >>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。
GvsGをやらずとも、連ジでのオーバーコスト制を考えることはできるはずなんですが、
今回の計算ミスはGvsGやってる人ならありえないミスでしょうね…。
すみませんでした。

>>619
(。´Д⊂)゚。・

>>620
そうした空気が議論の妨げとなるようであれば、自分も考えを改める必要がありますね。
議論は管理人対他、じゃなくてみんなでやるもんですし。

623 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 14:20
>>618>>612
いえ、その理屈はおかしいです。
いくらシャゲでも耐久力1発分でザクマシンガン2機から逃げ切るのは容易なことではありません。
上級シャゲグフ相手でも、自分程度の腕前のある中級者であれば、
強引に片追いしてMGをかすらせることは充分可能なことです。

Wザクとシャゲグフでは、片追いが不可能に近いのはそもそも機体性能の差から当然なんですが、
それも事故や凡ミスに耐えられる少しの体力があってのこと。
(体力100もあれば充分過ぎるかな…)
ある程度の体力があれば、多少着地にMGがかすっても、その隙にビームとグフのカットで充分対応できますし、
ともすればザクに対して逆に即死連携を狙うことも出来ますが、1発死亡な体力でそれは無理でしょう。
また、このような極端な例えでなく、相手がGMやシャザクMGならもっと被弾の可能性は上がります。

単に機体性能(機動力等)が良ければ片追いがしやすいのは当然。
これはオーバーコスト制とは全く関係のない当たり前の話。
で、オーバーコスト制だと復活時の体力が微笑になるのだから、
片追いする側は敵に2、3発、下手すれば1発命中させればいいだけなのだから
片追いが強くなるのは当然の話です。
普通ならWザクでシャゲグフへの片追いを成功させるのは99.9%不可能だけれども、
現行コストでのオーバーコスト制なら決して不可能なことではなくなります。

> オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
> 削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
> 方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
それはコスト数値で考えるからそうなってしまうだけです。
同じコスト数値でも、削らないといけない総体力の変化が大きすぎるんです。
と、ここらへんは高低戦前提での考え方なんで、対応表作ってからもう1回説明できたらと思います。








624 :だれ子ちゃん? :09/02/09 10:11
シャゲが逃げてグフがザク狙ってる状況でザクがグフ無視してシャゲを方追いできない。
できてもマシンガン1セットか2セット分の時間ぐらい。
仮に方追いしたとしてもマシンガンで1発分削るかどうかの極めて一時的な(試合全体の数%にも満たない時間)方追い状況だけで
糞ゲーといい、オバコスを否定するのは明らかに間違ってる。
低速機が方追いされるなんてシリーズ全体で当たり前の現象。当然連ジも。
オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。

試合全体の時間の数%に満たない微小耐久力復活を例に挙げてオバコスを否定すること自体がおかしい。
実際、一発分を削るまでの時間は満タン時より微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重になる分、長く持ちこたえる。
こういった理由からも方追いを持ち出してオーバーコストを否定することは間違ってる。

625 :だれ子ちゃん? :09/02/09 12:10
そもそも375+200でオバコスあったら、普通は200の2落ちを狙って立ち回るわけで。
ザク×2では普通に厳しいかと?

>>620
> よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
敵の2000+1000チーム、残りコスト4000の時に1000落とさないんですね。
……馬鹿なの?アルティメットもクリアしたことのない地雷プレイヤーさんなの?
耐久レースにモロに影響出る分、ガンガンが一番片追いのメリットあるのは確定的に明らかなわけだが。
あと、GGとか略されるとどこの格ゲーだよと思っちまうから勘弁。

626 :だれ子ちゃん? :09/02/09 23:15
体力調整も考慮もできないレベルの者たち相手なら方追いはメリット大きいけどね。
>>625はそんなレベルなの?

627 :だれ子ちゃん? :09/02/10 01:16
ある程度の腕になれば、片方ゼロ落ちで負けるなんて滅多にないのだから
方追いを理由にオバコスを否定する必要は無い。
方追いの効果が高い高低戦を良バランスとかいって高低戦にこだわっていて
方追いを問題にしてオバコスを否定してるのは筋違い。
それとも方追い禁止の自分ルールの評価で高低戦を良バランスっていってるの?

628 :だれ子ちゃん? :09/02/10 11:55
>>626
体力調整してる時点で片追い考えてるってことだろwww

>>627
エセ上さんは適当にGM使って適当に硬直やラッキークロスだけ取ってる中級者さんなので。

629 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:17
最終的に詰み状態にもっていけるアドバンテージの有用性が高く
作戦時間と自軍の耐久比率を裂いてでも効果が高いのを片追いと言う。
状況によりサーチ比率が片寄ったり、可能な状況ならその対照の制空権を制圧するのは
シリーズ通しての常識であり総力戦の一部にしかすぎない。
片追いはそれをスルーできる機体性能やシステム依存できるゲームができて片追いが初めて成り立つ。

630 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:40
あえて1機をダブルロックするなりもう1機を放置するなりして
敵チームの撃破順を意図的に変えようとする戦術が片追い。
結果として機動性能や覚醒システムなんかが絡んではくるが、片追いという行動自体は
別にゴッグ×2でも取れないということは無い。失敗するのが目に見えているというだけで。

631 :だれ子ちゃん? :09/02/11 20:09
単純に相手の片方を無視してもう片方を2機で追い掛け回せば方追い。


632 :だれ子ちゃん? :09/02/15 10:50
勝手をいうが管理人には一週間に一回くらいは顔出してほしいもんだ。

633 :だれ子ちゃん? :09/02/16 00:32
管理人逃げた?

634 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:39
んな訳ねぇでしょw

635 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:48
まちぼーけー まちぼーけー ある日みんなでまちぼーけー

636 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 17:49
>>624
まあWザク対シャゲグフなんて極端な戦力差のある組み合わせを
例に挙げるのがあまりよろしくないと思うのですが、
それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。

> オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
> なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。
連ジでも片追いは強力な戦法のひとつであり、一部では禁じ手認定されるほどの
ゲームバランスを崩しかねない要素であったことは以前にも書いたとおりです。
その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。


>>627
片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
なお、ここで言う片追いとは、>>631の定義する「片追い」を言います。






637 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 18:02
>>632
…つか多忙とは言え、前レスから2週間も間を空けたら
そりゃ議論も冷めるし話もまとまらないってもんですよね…申し訳ないです。

とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html

まだΖ無印やGvsΖの通信対戦やってる人なら実際に体力計算して
仮想オーバーコスト制の試合をやってみた方が分かりやすいのではないでしょうか。

638 :だれ子ちゃん? :09/02/22 04:54
>それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
>シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。
方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
ダウンしてる間に追いつくでしょ。
ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。

>その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
>いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
>「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
>そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
>悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。
オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
相手だって方追いを狙ってるのだし。
相手も同条件。
ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
相手も同条件なんだから始めから及び腰になるわけが無い。
負けてる方が及び腰になるのはオバコス性があっても無くても同じ。

>片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
>現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。

>とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
>http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html
W高、W300が強くなりそうですね。
それ以下は上手くいきそうです。
W高をおさえられない(高がノーダメージで低を即効で落とせる。Wタイマンでも楽勝できる。)
この状態ではオバコス性ぐらいでは意味無いかもしれませんね。




639 :だれ子ちゃん? :09/02/22 05:09
高と低、特に極低との戦力差がありすぎるのでコストいじったぐらいではどうにもならないかもしれない。
W高に逃げ撃ちされたら低ではどうしようもないことに変わりが無い。

640 :だれ子ちゃん? :09/02/23 11:03
及び腰になってしまうと面白くない、それはわかるんですが…。
だったらコストオーバーの起こらないコスト同士で組めばいいじゃないかって、ついこの間そう書きましたよね?
むしろコストオーバーによる高コストの規制が対戦バランスを変えるとは考えられませんか?

>>639
まぁそれはそうなんだけどね。
それ言ったらこのスレは早くも終了ですねw

641 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:35
>>638
> 方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
> ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。
一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。

> オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
> どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
> そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
> 相手だって方追いを狙ってるのだし。
> 相手も同条件。
> ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
そんなゲームが面白いとは思えません。
GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。

> ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。
1機を集中して狙うのでなく、最初の2機を同時落ちさせるのが片追い?のコツになります。
ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。

642 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:46
>>640
どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。

643 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:04
>一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
>1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。
オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。

>片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
>いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
現状と変わりません。
現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。

>GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
>連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。
普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
始めから計算に入れてればなんの問題もない。
SJO氏があまりに考え無しで目先だけ見てプレーしてるとしか思えないようなレスですね。
SJO氏にはガンガンは進められません。

>ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
>後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
そんなまれな状況をもちだしてオバコスを否定しても意味ないですよ。

>つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
>「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
同時攻めなんて状況の一部です。
特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。



644 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:05
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
>ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。
同時落ちが不利=つまらない
なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
それに対する文句なんて聞いたことがありません。
連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
それらはつまらないのですか?

>どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
>それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
同時落ちできない=組み合わせが悪い
ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
同時落ち組み合わせしか選ばないんならどんなにコストをいじっても意味無いです。

>特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
>(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
>ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
>高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
>デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
(性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。

SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
いじったらSJO氏にとってつまらなくなるだけですよ。

ちなみにガンガンでコスト組み合わせによる有利不利は殆どないです。
どのコスト組み合わせでも十分勝てます。

645 :だれ子ちゃん? :09/02/25 09:39
> どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

正確には「取るべき戦術が固定されてしまう」コストです。
GVSGでも実際、あまり組むべきでない組み合わせというのは存在しています。
たとえば総コスト6000で。格闘機体のコスト2000機と支援機体の1000機では
1000側の4落ちよりも2000側の2落ちの方が明らかに早く、
このコンビではうまくタイマン×2の形に分断するか1000がひたすら被弾を減らして
2000が暴れて先に2落ちするかという、いずれも厳しい二択しかありません。

しかし機体毎の特色(個性)や相性を考えるとそんな組み合わせでも組むべきメリットがあったりするものです。
シャッフル対戦時に引くとハズレとも思えるカードが勝ってしまったりもしますし。


> 現状で最も対戦人気の高い高低戦を
別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。

646 :だれ子ちゃん? :09/02/26 00:46
スレちがいだけど、
ちょっと意見がちがうね。
2000・1000は1000の1機目と3機目を2000が引き気味で戦い
1000をフル活用するのが勝ちパターン。
タイマン×2は負けパターンと思う。
タイマン×2は1000が頑張って勝ってても2000が負けると意味がなくなるから。
1000がいかに相手2機を引き付けるか、またはいかに2000が逃げて1000が闇討ちでダメージを稼ぎまくるかが重要。

何がいいたいかといえばガンガンでは同時落ちなんてしてたら負ける。
そこが面白い。

647 :だれ子ちゃん? :09/02/26 10:29
スレ違いでも何でもなく、>>645への返信であるわけですが・・・
まぁもう少しよく文を読みましょう。

格闘機2000が逃げて、それを敵2機が追う
→あなたの仰る様に、射撃機の1000がそれを阻止(>闇討ちでダメージを稼ぐ)
→敵チームのうち1機が1000の相手をし、もう1機が2000を追う
⇒タイマン×2の格好になる

少し考えればわかることだと思うんですが?

648 :だれ子ちゃん? :09/02/26 18:07
2000は1000の後ろに逃げるように動く
1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
タイマン状況にしないように動かないといけないということ。
目先に敵に手一杯だからでこのように動けないというならその時点で負けてる。



649 :だれ子ちゃん? :09/02/27 13:24
> 1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
普通に1000が敵2機にボッコされて終わりますよね?
それを防ぐために2000が闇討ちに入れる射程を取っていたら、
結局混戦になってダメージ負けかタイマン×2の2択ですから、当然後者を選択すると思うわけですが。

> または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
闇討ちされてダメージを稼がれるようなら、追わずに1000をひたすらボッコすると思うわけですが。

タイマン×2で2000が回避重視の立ち回り、ってのが一番無難かつ安定だと思うんですがねぇ…。

650 :だれ子ちゃん? :09/02/27 16:51
ビギナとザク改の他の1000は殆どの機体に対してついたり離れたりするだけの機動力があるので
目の前の敵を翻弄しながらダメージ食らっても相方援護するのが大事。
1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。

タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるのでいかに1000が2000を援護するかが重要と思うのです。

651 :だれ子ちゃん? :09/02/28 11:33
その2000が下がるんじゃあ、援護も何もただの特攻じゃないですか。
それとも待ちゲーしますか?味方が格闘機なのにそれは無いと思いますけど。

> 1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。
いや、上級者同士なら相手もそれを理解して立ち回るわけですから。
作戦開始時点で、1000が闇討ちでダメージ稼ぐことぐらい見越してるでしょうし
ダメージだけならまだしもよろけand/orダウンで足止め食らっては、
敵を1機も相方へ向かわせないというのは難しいでしょう。

> タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるので
格闘機はタイマンに勝ってナンボだと思うのです。


自軍の理想論としては1000が前線でひたすら仕事&格闘機2000が耐久温存というのは理解できますが、
実戦では敵もそれを踏まえて立ち回るわけで。
実践的とは言いがたいですね。

652 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
先にダムGM対ダムGMの場合を例に話をします。

まず現行バランスでの話。
同時に落ちず体力満タンのまま味方が落ちると、片追いされたり2on1状態になったりで
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちするように動くわけです。
相手からしたら、なるべく相手を同時落ちさせないよう動きたいですが、
1機集中しようにも僚機の援護があったり、体力少ない方が後ろに下がられたり、そう上手くはいきません。
よって終始2on2状態での戦闘がゲームの主な部分となってくるわけです。
つまり、長きに渡って支持されている連ジのゲーム性とは、この2on2の戦闘こそが肝であると言えます。


次にオーバーコスト制を適用させた場合の話。
ダムGMは同時落ちすると、体力少ない方が狙われ1発被弾すると敗北。
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちしないように動くわけです。
相手からしたら当然ながら、なるべく相手を同時落ちさせようと動きたいですが、
2機を均等に減らそうにも、片方は被弾しまいと後衛で逃げ回り、
もう片方は味方を狙われまいと前衛で敵の進撃を止める役割で動きます。
この極端な前衛後衛の構図は、従来の連ジの対戦風景とはかけ離れたものです。

また、そこでなお同時落ちを狙い片追いを試みた場合はどうなるか?
タイマン×2の状態になったり、両軍入り乱れて戦う状態になったりするでしょう?
(ここらは実際やってみないとわからないところが多いと思います)

同時落ちになった場合は、復活体力の少ない方が1機集中で狙われます。
1発被弾で終わるため、狙われる方は逃げることに必死になり、
追う方と追われる方の関係が出来上がり、片追いを止めたい僚機が立ちはだかり、
結局、極端な前衛後衛の構図となるわけです。

敵も味方も同時落ちした場合はどうなるか?
どちらも体力の少ない方は後ろに下がるわけですから、
体力の多い機体同士で前衛のタイマン状態ができます。
これも極端な前衛後衛の構図。


結論として、高低戦にオーバーコスト制を導入すると、
現行の2on2主体のゲーム性とは違う、タイマンや極端な前衛後衛が重視されたゲーム性へと変わります。
ゲーム性を変えてまで無理にオーバーコスト制を導入する必要が無い、と言うのが自分の主張。

GvsGがそうならない?のは、単純コスト分割により、
最も復活体力が少ない状態でも200前後の体力が保障されているから。
1発被弾で終わる復活体力とはならないからです。

653 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
>>643
> オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。
一時的な片追いの成否が勝敗を分けると言うのは、
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる
への反論です。最終局面ではダウンしてる間に1発食らえば作戦終了という。

> 現状と変わりません。
> 現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。
ここは説明がまずかったかも、すみません。
確かに落ち方調整が重要なのは今も変わりないけど、
その落ち方調整の方法が、現状では2on2状態で同時に前線へ出ることに繋がりますが、
オーバーコスト制だと、落ち方調整により、極端な前衛後衛の戦い方に変わってしまうのです。
そうなると、「後衛を片追いするという選択肢」がクローズアップされる可能性が非常に高い。

> 普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
> 始めから計算に入れてればなんの問題もない。
復活体力を計算に入れて戦うことで、極端な前衛後衛の戦い方に変わるのがまずいんです。
特に連ジのオーバーコスト制では、復活体力がGvsGと比べてあまりに少なすぎることから、
撃破→復活後の片追いが強力すぎます。単純コスト分割のGvsGとは事情が違います?

> 相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
> 駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
上記で説明したように、片追いが成功しなくても、極端な前衛後衛の戦い方が続くのは変わりありません。
極端な前衛後衛の戦い方か、片追い成功で1発被弾で終わるか。
少なくとも2on2状態での戦闘の比重は、現行のものより格段に下がるのは間違いありません。

> 2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
> 同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
> 同時攻めなんて状況の一部です。
> 特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。
体力調整で押したり引いたりしながらも、2機で戦うのが連ジの大前提戦略でしょう。
これを否定しては始まらないと思う。
ここの部分が、自分とあなたの意見の最大の違いだと思います。

654 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:54
>>644
> 同時落ちが不利=つまらない
> なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
> ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
> それに対する文句なんて聞いたことがありません。
上記レスのとおりです。GvsGとは事情が違います。

> 連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
> それらはつまらないのですか?
W高や、中低と低低のことだと思いますが、
これらは復活体力が満タンなので、一時的に落ち方調整することで
最終局面では2on2での戦いに臨むことができる。
しかし、高低戦のオーバーコスト制では復活体力が少なすぎて、
2on2で戦える場面が少なすぎる。要は程度の問題でです。

> >どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> >それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
> 同時落ちできない=組み合わせが悪い
そうではないのは直前のレスのとおり。

> ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
ある程度は組み合わせが固定になるのは仕方ありません。
っていうか、それが現行のコスト制そのものでしょう。
(どんなにコスト数値を工夫しても効率の悪い組み合わせが出てしまう)

> >特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
> >(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
> >ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
> >高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
> >デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
> ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
> 現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
> (性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
> 性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。
なぜ性能をいじったら現在の戦略が使えなくなるのか分かりません。
(微々たる変化はあれども、コストシステムをいじりゲーム性が変わるような大きな変化とは全く違う)
それに、バランス調整に性能をいじるのは必須であると、これは最初からずっと変わらず主張し続けていることです。

> SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
無茶苦茶です。

655 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 15:13
>>645
> 別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
> ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。
それは了解済みです。
その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。
中コ戦や低コ戦ではなく、高低戦の魅力あっての連ジ対戦人気です。

連ジ初期こそ、圧倒的強さのおかげでダムシャゲ使いは相当叩かれましたが、
中期からはダムシャゲ込みの対戦風景が当たり前となり、
逆にタンクゾックゴッグのような特異な戦術を要求されるMSが禁止となりました。

もちろん中コ戦や低コ戦の方が面白いと言う人もいると思いますが
(ちなみに自分もその一人。一応は元旧ザク使いです)
今までの連ジの対戦人気を支えてきたのは、中コ戦や低コ戦ではありません。
(中コ戦や低コ戦あっての高低戦人気ということも、忘れてはいませんが)

その、対戦人気の中枢である、高低戦のゲーム性を、
オーバーコスト制の導入により大幅に変えてしまうというのは
リスクが大きすぎて、わざわざ必要の無いことだと言いたいのです。


656 :だれ子ちゃん? :09/03/02 09:05
> その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
> 連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
> これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。

ガンガンや種にプレイヤーが流れてしまう程度の魅力なわけですねw
……普通に地元神奈川では中コ・低コ大会の方が盛り上がっていたんですがね。
高低戦って言ったって高側は実質2機しか選択の余地がない独壇場ですし、
低は機体相性が絡みすぎていて結局はグフが大安定でしたから。

対戦人気というよりゲームシステムが当時としては画期的&ガンダムゲーという原作ありきの集客力でしょう?
高低戦は突き詰めると糞です。シャゲグフ一強と言い切ってもいいですからね。
そんなもんに魅力なんざ微塵もないです、面白いのはゲームそのもの。

657 :だれ子ちゃん? :09/03/05 21:33
>>656
最強はダムダムだよ馬鹿。
もちろん下手糞が使えばシャゲグフの方が上かもしれないが
固定で上級レベルだとダムダムに勝てるコンビはない。

658 :だれ子ちゃん? :09/03/06 00:07
>>656の突っ込みどころはそこだけじゃないだろw
読解力ないの?頭悪すぎワロタwwww

659 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/20 20:37
オーバーコスト制の話してた人はまだ見てますか?
自分も返レス遅いので構わないんですが…反論待ってます。


ところでシリーズ続編のnextに270秒設定が導入されたと聞いています。
このゲーセン不況の中でもこれだけ作戦時間が確保できるなら、
コスト150未満設定も机上の空論ではないのかもしれません。

660 :だれ子ちゃん? :09/03/21 13:27
120秒設定で稼動してるお馬鹿なゲーセンもあるようですがね…。>ネクスト

661 :だれ子ちゃん? :09/03/25 00:30
しかし、眺めてるだけなのでよくわからないんですが、
ガンガンよりワンサイドゲームのまま終了ってのが目につく気がします

662 :だれ子ちゃん? :09/03/27 14:13
>>659
性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
性能やシステムをいじるしかないのです。

SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
との理由でオーバーコスト性を否定するなら
残るのは
高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
高低=中中にするだけです。
極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
これはZ種で用いてる方法です。
これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。

!これにてコスト制スレ終了!
となってしまいます。

コストいじりに関する議論を続けるなら
SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
という部分を譲れるかどうかです。
ずいぶん長いことこれについて論じてるわけです。
これには気付いてほしいところです。

SJO氏いじりを楽しむという嗜好ならまた別ですが。

663 :だれ子ちゃん? :09/03/29 15:31
某所ではnext300秒も見たことあります。
ただシャッフル設定が時間長い所多いみたいですがね。

664 :だれ子ちゃん? :09/03/30 16:23
ガンネク、単純にNEXTの新機体を動かしたいだけのプレイヤーと、
対人でNDシステムを掘り下げていこうぜってプレイヤーとで
二分されてしまっているような印象です。
ガンガンではそれらのプレイヤーがうまいこと溶け合ってプレイしていたような気はするんですが…。

それはそうと、ネクストダッシュの採用でコスト帯に関係なく機動力は均一にされていますね。
ND回数≒滞空時間の差はありますが、後ろ方向へのブースト消費が激しいので高コでも低コから逃げられませんし、
対人戦における逃げ防止のシステムとしては面白いです。

ただ、逃げが厳しい故に片追いが非常に容易なので、オーバーコスト制も含め悪い意味で片追いゲーに偏重してる気もします。
タイマンとかもう、連ジ〜ガンガンまでのどの作品と比べても完全に別ゲーですし。
ガンガンが「連合vsザフトからステキャンを無くしたゲーム」だとするなら、
ガンネクは「ガンダムVSシリーズの皮を被った、まったく新しいアクションゲーム」みたいな。

ガンガンでカオスなまでに不整合であった機体間バランスを取るためとはいえ、
このネクストダッシュシステムというのはあまりにも……別ゲーすぎます……。

665 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/31 22:09
>>662
> 性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
バランス調整を目的とするなら、そのゲーム性の変化は最小限度に抑えるべき。
調整なり何なり手を加えれば、ゲーム性ってのは多少なりとも変わるものですが、
その調整の結果がもはや別ゲーとまで変わり果ててしまったとしたら、
もうそれは連ジでやる意味がないですからね。
細かな性能調整、コスト変更等であれば、大体の人にとっては許容範囲のはず。
だがしかし、現行コストでのオーバーコスト制の導入は、ゲーム性に大変な影響を及ぼすのは間違いない。
執るべき戦略が180度ガラリと変わる恐れがあると言うのは、先に説明したとおりです。
だから少なくとも、現行コストではオーバーコスト制を取り入れるべきではない。
ここまでは分かってもらえるでしょうか。

> コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
> 性能やシステムをいじるしかないのです。
単にコスト数値をいじるだけではバランスが取れないのはその通りです。
だから性能やシステムもいじる必要がある。これもその通り。
やり過ぎには注意が必要ですが。

> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> との理由でオーバーコスト性を否定するなら
> 残るのは
> 高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
> 高低=中中にするだけです。
> 極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
> これはZ種で用いてる方法です。
> これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
> これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。
> !これにてコスト制スレ終了!
> となってしまいます。
5行目以下は同意。
で、何で残る方法がこれだけになっちゃうんですか。
スレ既出の案だけでも他にたくさんあったじゃないですか。
それを無視してスレを終了させないでください。

> コストいじりに関する議論を続けるなら
> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> という部分を譲れるかどうかです。
高低戦にこだわらない人の意見だってありますし、特に問題はないと思います。


666 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/04/27 22:32
そういやオーバーコスト制ないとシャッフルできないですな。

nextじゃコスト1000が非ガチになったそうですが、
これまたオーバーコスト制の意味が薄れてしまうような。
カプコンか番台か知りませんが、そんなに低コストガチ化が嫌いなんですかね。

667 :だれ子ちゃん? :09/04/30 23:54
連ジはジオング、シャズゴ、ドム、ズゴの強化すればだいぶバランスとれると思うけどね
後はキャノンを若干強化すれば高低にも立ち向かえると思うよ
ジオングは正直295にしても使われないと思うけどな。

668 :だれ子ちゃん? :09/05/06 00:17
すみませんがPS2家庭版のミッションでテキサスコロニーのアムロガンダムの
体力いくらあるか知ってる人教えてくれませんか?
シャゲのビームで当てまくっても全然体力減らない
倒せなくてもミッションクリアできるんですが、ジオンっ子としては
どうしても倒したいのです

669 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/05/07 00:09
>>667
それだとちょっとバランスは取れないと思います。
ジオングは根本から変えないとただの逃げキャラになるしなあ。

>>668
知らないし、スレ違いです

670 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/05 17:15
5月7日から一応シリーズ新作のロケテがあるそうですが、
 ・コストオーバー廃止
 ・コストは初期SEEDとほぼ同じ
だそうですね。
ttp://gundam-vs.jp/ac-new/

671 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/06 23:51
というか、シャッフルシステムが継続なのにコスト細分化らしい…って意味がわからないのですが。

672 :だれ子ちゃん? :10/06/20 11:48
稼動してみりゃわかる
糞すぎて誰もやらないか、実は遊べるけど誰もやらないかの強制2択だがなー

673 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/21 23:56
ロケテストではどうだったんですか?
自分は忙しすぎて、昔みたいに新作のスレを読む時間がとれないので。

674 :だれ子ちゃん? :10/06/22 18:22
現在でも週末にゲリラ的に行われてるようですよ。ガンエクのロケテスト。

基本的なシステムは前作のガンネクと同じなのですが、
第1回目のロケテでは着地硬直の仕様が過去のVSシリーズのような感じに戻っており、
着地と同時にブーストが全快しない代わりに、着地硬直中にもブーストさえ残っていればNDができる、
という変なバッタゲーでした。

コストオーバーシステムは完全に廃止。前作からのファンの間では物議をよんでいます。

機体バランスは無印ガンガンほどではありませんが、かなり悪く、要調整という感じでした。
特に高コストの∞ジャスティスと、準中コストのクロスボーンガンダムX1の2機のコンビが
連ジDXのシャゲグフ程度に強キャラで、ヤバかった様子。

あとはカードシステムが導入されたのですが、これについてはまだ未知数ですね。

675 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/24 00:05
すいません。>>671のレスはなかったことにしてください…。
シャッフルシステムを誤解していました。

676 :だれ子ちゃん? :10/06/24 23:21
???どう誤解してたんでしょ?
コスト細分化でシャッフル制対戦の意義が薄くなったのは事実だと思いますけど…。

677 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/27 12:36
連ジで例えればNゲル×シャズゴvsNゲル×陸ガンの試合が
Nゲル×Nゲルvsシャズゴ×陸ガンに勝手にシャッフルされるなんてことを妄想してました。
アホですみません。

678 :だれ子ちゃん? :10/06/27 16:01
自分もシャッフルはそういう物だと思ってました
違うの?

679 :だれ子ちゃん? :10/06/28 19:25
>>677-678
それで合ってますよ。
ガンガンシリーズの場合、
3000・2000・3000・1000という組み合わせで始まった対戦でも、
3000&3000 vs 2000&1000なんて対戦になることもザラです。

680 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/29 23:28
「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?

>>679みたいに「乱入→機体選択→シャッフル」なら、連ジで例えると
GMグフvsGMグフのつもりが、勝手にGMGMvsグフグフになって
運で勝負が決まる糞ゲーになりかねないことを懸念して>>671のレスを書いたのですけど…。

681 :だれ子ちゃん? :10/06/30 08:43
シャッフルは大雑把なコストとオーバーコストがあって成り立つものですよね
あと、今は隣の席が相方と決めて遊んでますが、それが叶わなくなるのもイヤだなぁ

>>680
サッカーは興味無し?w

682 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:33
> 「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?
違いますね。
乱入→機体選択→チームをシャッフル分配、です。


たとえばチームシャッフル制の場合、
(チームシャッフルという単語がよくわからない場合も、ここは一旦スルーしてください)
1ラインでシャア専用ゲルググと陸戦型ガンダムが協力プレイしていたとします。

ここに3人目のプレイヤーが乱入、機体はどちらとも組めそうな陸戦型ジムあたりを選択したとします。
対戦ステージ選択もこの3人目さんが選択します。
(※連座以降は、地上と宇宙とで機体を別途に選択する必要はありません。)

で、機体とステージを選択し終わると、作戦開始前に3人がシャッフルしてチーム編成されます。
・シャゲ+陸ガン vs 陸ジム+CPU
・シャゲ+陸ジム vs 陸ガン+CPU
・シャゲ+CPU vs 陸ガン+陸ジム
以上のいずれかの編成になって対戦が開始され、勝ったチームのプレイヤーがプレイ続行、
負けたプレイヤー(達)はゲームオーバーとなります。


これがシャッフル対戦の主な流れです。
なお、シャッフルには「VSシャッフル」と「チームシャッフル」の2つの設定がありますが、
これは2人プレイ時に対戦(タイマン)とするか、協力プレイとするかの違いのみであり、
3人以上の同時プレイの際にはどちらも同じものです。

683 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:35
あ、書いてから気付きましたが、S上さんの思っていた順序の方が
コスト帯の広いゲームシステムの場合にはバランスが取れるかもですね!
ひょっとしたらガンエクのシャッフルはそういったものになるかもわかりません。
(ロケテではシャッフル機能は搭載されていなかったため、現在は不明なのです)

684 :だれ子ちゃん? :10/06/30 15:57
それでも結局組み合わせが限られてシャッフルの面白さは半減だけどね。

685 :だれ子ちゃん? :10/07/02 13:15
シャッフルは面白さの向上のためってより、
相方居ない人・偽援軍の対策だとの認識でした

686 :だれ子ちゃん? :10/07/03 18:18
占拠してるグループはシャッフルでも偽援軍するよ。
追い出したい野良とペアになった人がわざと負ける
を繰り返すだけだから、
固定台とあまり変わらない。

偽援軍がばれてないときは野良を地雷呼ばわりすればいいし、
ばれたらばれたで、野良にいやな思いをさせるので、野良はこなくなる。
どちらにしても野良を排除できる。

ただ、人数が多くて野良も多いときは偽援軍の効果は薄い。

687 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/07/05 00:07
丁寧な説明どうもです。
ロケテではシャッフル未対応だったんですね。納得しました。

当初はシャッフル導入に反対だった自分ですが
今はだいぶ考えを改めています。

688 :だれ子ちゃん? :10/07/13 13:56
高コを増やして連ジでシャッフル対戦してみたい
ガンダムも1,2,3号機あるし、シャア専用ガンダム、ジョニーライデン専用ゲルググも
追加で出せば十分高コのシャッフル対戦楽しめる。
シャアズゴかギャンを大幅強化して高コにしてもいい
小回りのきくシャアズゴに格闘特化のギャン

689 :だれ子ちゃん? :10/07/16 14:20
ガンダムEXVS、7/16のロケテにてコスト性の大幅変更きました
以下転載
=================

総コスト:6000
1000:グフ、ザク改、アレックス、イージーエイト、ヅダ、ヒルドルブ
2000:ガンダム、ゲル具具、百式、一号機、二号機、ドラゴン、へビア、ヴァサCB
ストライク、フォビドゥン、赤枠、赤ザク、スサノオ
2500:Z、フルアZZ、キュべレイ、クロボン、サザビー、ゴッド、隠者、ケルディム、クシャ
3000:ν、V2、ゼロカス、DX、髭、ターンエックス、ストフリ、OO

まぁシャッフル性のことを考えれば当然の処置でしたね。
ちなみに、コストオーバーも復活だそうで。

690 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:32
連ジがこの先生き残るには?
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/595
> 595 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:11/12/26(月) 17:09
> 高コストと中コストを増やさないとすぐ飽きそう
> 具体的に言うと400,375,325,295,250の機体を各コスト6機程度増やす

691 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:40
和歌山などで片追いを絡めた対戦も色々体験して
やっぱり連ジにオーバーコストを実装するのは無理だと再確認。
体力ミリ残しの放置片追いが強すぎちゃう…。

>>690
〆 ゲームバランス改善・修正案 議論スレ
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1311478346/2-3

692 :だれ子ちゃん? :11/12/27 12:13
全く必要なかったのは225と195
そもそも200と195の差が不明確だったのが残念

693 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/27 19:36
Ζに比べればマシとは言え、連ジもだいぶ歪なコスト設定ですよね。
初期の対戦バランス以外の「世界観」を表現するための数値なのだと思いますけど。

その歪なコスト設定を前提とするなら、コスト195は普通に機能していると思いますけども?
3落ちの可否がよく知られてますが、同MSで組ませないのも大きな意味がありますし。
(まあ普通にバランス考えるなら195→150くらいの調整の方がやりやすそう)

694 :だれ子ちゃん? :12/08/11 10:31
いまさらだけど250と225のコスト分け意味無いよね
150と160と170も

695 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/08/12 13:03
稼働当時はCPU戦を作り込むための要素であったり
旧式機体との性能差を表現するための数値であったり
それなりに意味はあったんでしょうが、対人戦においては
バランスを悪化される一因にしかならなかったのは残念ですね…。

696 :だれ子ちゃん? :12/08/12 18:26
なるほど!確かにCPU戦だとその微妙なコスト差は重要な時ありますよね

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