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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

101 :だれ子ちゃん? :07/06/11 22:27
>>100
ダム(375)とザク(160)でいえば
ダム1機に対しザク2.34機でイコールにするべきってこと?
だとしたらどう調整したらそういうバランスになると考えてるの?

たぶんほかの人もそうだと思うけど、描いてるものがよくわからんです。
(いいたい結論はよくわかったけど・・・

102 :24 :07/06/11 22:50
みなさんとはこんなとこで意見がちがいますね。
コスト性では組み合わせの強さはゲーム終了時の合計コストで考えるのが適当です。
375+375=750
375+200+375=950
300+250+300=850
200+200+200=600
200+190+200+190=780

とこんな感じで(375、200)が有利というわけです。

これはコストと機体性能があってる場合にあてはまります。

これで考え直してみてはいかがですか?

103 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 01:25
>>101
仮にコスト配分を>>95の通りとして、
コスト120機体でもGMシャザク程度の強さが必要になります。
ダムGMに対してWGMで立ち向かうには、これでもまだ厳しいと思います。

連ジDXのコストで考えるなら、ダム(375)にザク(160)で勝つには
せめてザクにはシャズゴやガンキャノン並の性能が必要になるでしょう。

あとこのゲームはタイマンの強さと2on2の強さは違うんで
ダム1機に対しザク2.34機と割り算でイコールにするという考え方でなく、
Wダムに対しWザク(又は他機体の組み合わせ)でイコールにすると考えた方が良いでしょう。

>>102
その理論は間違っていると思います。
コストはどの機体と組めて何回落ちれるかの指標であって
単純な足し算の合計で強さを測れるものではありません。
その例で言えば、中中は高低に永遠に勝てないことになります。

例えばコスト95の機体があったとして、コスト95同士で組ませると
いかにバランス調整しても高コストチームには勝てないことになります。

またコスト制2on2においては、片追いという戦法が存在するので
複数回落ちられる低コストの強さはコストの数値で測るのは不可能です。
(これについては説明すると長くなりそうなので省略)

連ジDXでは、コストと機体性能があってる機体と言うのが全く無く、
単に375が飛びぬけて強すぎるので375がらみが強いというだけです。




104 :24 :07/06/12 09:10
機体コストはその機体の予想戦力で決まります。
終了時の合計コストが投入した戦力合計となります。
実際に投入した合計体力であり、実際に投入した合計攻撃力となります。
訂正するとすればこんな感じでしょう。落ちパターンの追加
375+375=750         375+375=750         (750+750)/2=750
375+200+375=950     375+200+200=775     (950+775)/2=862.5
300+250+300=850     300+250+250=800     (850+800)/2=825
200+200+200=600     200+200+200=600     (600+600)/2=600
200+190+200+190=780 190+200+190+200=780 (780+780)/2=780

方追いを考慮するとこんな感じです。

高高       (750+750)/2=750
高低200    (950+775+750)/3=825
中300中250 (850+800+600)/3=750
低200低200 (600+600+600)/3=600
低200低190 (780+780+600)/3=720
旧旧       (600+600+600)/3=600
実際の勝利難易度に近い数値が出てきます。
低い数値のところが高い数値に勝つには数値の差の分の腕の差が必要ということになります。
低200低200と旧旧は互角ということですね。
高高と中300中250も互角ということですね。
実際の世間の評判、実績に近い結果だと思います。(上級になるほどこの結果に近くなります。)
メーカーにしてみれば理論どうりの結果なんじゃないですか?

ちなみに高中250の組み合わせは
375+375=750 375+250=625 375+250+250=875
(750+625+875)/3=750
と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
この分析ではこんなことも分かっちゃうんです。


105 :24 :07/06/12 09:14
> その例で言えば、中中は高低に永遠に勝てないことになります。
合計数値の分だけ有利と書いただけですよ。
実際に高低>中中なのは事実です。
> 連ジDXでは、コストと機体性能があってる機体と言うのが全く無く、
コストと機体性能はだいたい合ってると思います。
同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
初めから別コスト組み合わせで互角になるようにはしてないということなんです。

> 単に375が飛びぬけて強すぎるので375がらみが強いというだけです。
終了時合計コスト論では高高より高低が強いこと、低低が弱いことの説明がつきます。

> 例えばコスト95の機体があったとして、コスト95同士で組ませると
> いかにバランス調整しても高コストチームには勝てないことになります。
現状ではvsシリーズ通してそのまんまですよ。
機体戦力に適切なコスト(戦力)が設定され、コスト割れがない組み合わせならば当然の結果だと思います。

106 :それ :07/06/12 12:18
> ジム2よりジムのほうがタイマンで強いです(反応が早い)。
有名な話ですが、もっと多くの事例がないと「それだけ?」ってなっちゃいます。
ファースト勢に運動性が高い機体が多いのは事実ですが、
タイマンでの強さでいえば、生ゲと黒ディアスでは互角といっていいでしょう。
あと、可変機の空D切り返しが遅いのは普通に妥当な調整であり、
ファーストの機体でもゴッグやドムのようなものもいますし、
単にイロモノ率が低いってだけですね。
・・・なんか、変な点を補足しようとされたみたいですけど、
ひょっとして主旨はそこでしたか?

>> 問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。
> どういう意味ですか?
コスト200TUEEEEってことです。
コスト200機をどう調整、また>>95のコストにどう配置するのかな?
ということですね。

> 機体コストはその機体の予想戦力で決まります。
> 終了時の合計コストが投入した戦力合計となります。
> 実際に投入した合計体力であり、実際に投入した合計攻撃力となります。
体力(耐久力ね)のことを引き合いに出すのならば、コスト等といった不明瞭な数値よりも
単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
なんとなれば、コスト値などガンダム=☆4、ザク=☆2で済む話なわけですし。
加えて、各機体コストがその機体の性能に比例した数値であるという保障はどこにもありません。
> 「実際に高低>中中なのは事実です。」
この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
機体コスト値と機体性能の関連性、算出法を無視するための言い訳に過ぎません。

理論自体はなかなか興味深いんですが、さすがに説明のつかない事例が多すぎます。
例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?

107 :24 :07/06/12 17:38
> 単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
よくわからないので具体的に計算例をだしてもらえるとありがたいのですが。
ガンダム+ジム=520+400=920 ゲルググ+ドム=520+480=1000
ジム+ジム=400+400+400=1200 旧ザク+旧ザク=400+400+400=1200
これでイメージとあってますか?
これだと実際の勝率とかけ離れた結果になってしまいますが。

> 各機体コストがその機体の性能に比例した数値であるという保障はどこにもありません。
多少の誤差はあると思いますが大まかには比例してます。
少なくとも作る側は性能とコストを合わせようとしてます。作る側で出来うる最善と思える設定にしていると思います。
人間が作る以上性能とコストをぴったりに合わせえるなんて出来ません。
またどの腕に合わせるかでも適正コストは変わってきます。
初心者のうちは高誘導兵器が強いが上級になるとジム、シャアザク、グフのような機動性重視気体が強くなります。

> この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
高高=750、高低200=825、中300中250=750、低200低200=600、低200低190=720
旧旧=600
実際にこの世間では数値に見合った勝率となってますが。
この他にどんな検証が必要でしょうか。

> 例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
本当に陸ガンのほうが勝率が高いのですか?上級になると陸ガンは重くて中級の時ほど活躍できませんよ。
シャアズゴが陸ガンと比較して強いのかということになりますが。互角に近いと思います。
腕の安定性ので勝敗が決まるレベルだと思います。
> 例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
タンクゾックは対策が出来てればそれほど強くないので350+250が分が悪いとは思いません
実際計算では30ていどであり他の組み合わせとの比較からそれほど大きなものではありません。誤差範囲と思います。
> 例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?
この組み合わせの対戦をやりこんだ人は殆どいないと思えますので良い勝負になるんじゃないですかとしかいえません。
少なくとも否定はできないと思います。

108 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 19:38
どこから反論すればいいんだ…。

109 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 20:07
根本の考え方が間違ってるので
理論全てが芋づる式に破綻していると言うパターンですか?
全部反論するとキリが無いので、その根本部分だけ。

> コストと機体性能はだいたい合ってると思います。
> 同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
> 初めから別コスト組み合わせで互角になるようにはしてないということなんです。

「別コスト組み合わせで互角になる」
ということが
「コストと機体性能が合う」
ということです。

110 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/12 22:20
忘れてた。

>>106
コスト200は375と組める点を除いては別に強くないと思います。
>>95のコストで言うなら120に配置されることになるでしょう。
(ダムシャゲはもちろん450です)

111 :24 :07/06/13 23:06
> 根本の考え方が間違ってるので
> 理論全てが芋づる式に破綻していると言うパターンですか?
分かりにくかったですかね。
後でもっと分かりやすい別の理論を載せます。

> 「別コスト組み合わせで互角になる」
> ということが
> 「コストと機体性能が合う」
> ということです。
ここが根本的に間違ってるところなんですよ。
別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
理由です。
戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。
機体戦力とコストが正確に比例してる場合。
分かりやすい例だと300・300より375・375有利です。
これを性能調整で互角にするには375と300を同性能にしなければならず、
これでは当然他コストとのバランスが取れません。
コスト制の意味がなくなります。

要するに戦力600ゲームオーバールールにおいて
性能調整、コスト調整でバランスをとろうとするのは矛盾しているのです。ここ重要です。
性能、コスト調整で全体のバランスをとることは無理なのです。

各1落づつの組み合わせしか考慮しないのなら
コスト性というより組み合わせ限定制とするのと同じことです。


112 :24 :07/06/13 23:09
こんなのもあります。
強さの理論値ですね。
総出撃コスト論
ゲーム終了時までに出撃したコストの合計で強さを測ります。
上出来
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375+200    =1150
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300+250    =1100
250・170 250+170+170+170+250=1010
200・190 200+190+200+190+200=980
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+250+250    =1125

最短負け
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375        =950
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300        =850
250・170 250+170+170+250    =840
200・190 200+190+200+200    =790
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+250        =875

中程度負け
375・375 375+375+375        =1125
375・200 375+200+375+200    =1150
300・300 300+300+300        =900
300・250 300+250+300+250    =1100
250・170 250+170+250+250    =920
200・190 200+190+200+190+190=970
200・200 200+200+200+200    =800
150・150 150+150+150+150+150=750
375・250 375+250+375        =1000


113 :24 :07/06/13 23:11
平均
375・375 (1125+1125+1125)/3 =1125
375・200 (1150+950+1150)/3  =1083
300・300 (900+900+900)/3    =900
300・250 (1100+850+1100)/3  =1017
250・170 (1010+840+920)/3   =923
200・190 (980+790+970)/3    =913
200・200 (800+800+800)/3    =800
150・150 (750+750+750)/3    =750
375・250 (1125+875+1000)/3  =1000

強い順
375・375  =1125
375・200  =1083
300・250  =1017
375・250  =1000
250・170  =923
200・190  =913
300・300  =900
200・200  =800
150・150  =750

てことで最強はW高になりました。
コストに性能が比例してる場合にかぎります。
375・250は結構強いという結果です。
合計アンダー900の弱さが目立ちます。

114 :だれ子ちゃん? :07/06/14 15:53
俺もそう言うことを考えたことがある。

で、結論はコスト値分の機体しか降りてこないようにすれば良いのではないかと?
思った分け出す。
現状のシステムだと、結果的にコストオーバーしてコストを使えるシステムな為に、
結果として、高コストの方が有利なわけです。
それを防ぐためにはどうすれば良いかというと、
コスト内の機体したか出せずコストが余ってもゲームオーバーみたいな感じにすれば良いのです。
例えばw375だと、375一体しか出せず、あまった225は無駄になるわけです。
で、そのままゲームオーバーな分けだす。
仕方ないから、最初から機体を選ぶとき高の相方は225以下の機体しか選べませんって感じです。
でも、それだと、ちょっと使える機体数が少ないので、
最初から総コストを600ではなく、900とか1200くらいにしておくのです。
これで、一応最初からw375も選択可能になる分けだす。
こうすると、残コストをめいいっぱい使いきれる低コストが有利になり、
残コストが余り気味になる高コストがやや不利になります。


115 :だれ子ちゃん? :07/06/17 19:52
>>106
> 有名な話ですが、もっと多くの事例がないと「それだけ?」ってなっちゃいます。
ガンダム、シャゲルはZ、百式、(mkU)よりタイマンが強いです。
ジム2、ネモ、ハイザックよりジム、シャアザクの方がタイマン強いです。
似たようなコンセプトではファースト機体のほうが反応が早くと調整されてます。しかもコストも安いです。
空D切り返しが遅いのは可変機に限りません。ジム2、ネモ,ハイザック、ガルバルディβなども遅いです。

設定ではファースト機体にZ機体が反応性で明らかに劣るような設定は無いわけです。
そこで普通は単純に後出の機体の全体の性能を良く見せることが多いですが、
vsシリーズはそうではないわけです。
ここら辺をつっこみたかったわけです。

可変機の切り替えしの遅さによる差別化なんかもなぜにそうしたのかとつっこみたいのです。
わざわざ切り返し返しを遅くしなくてもユウザーには通用するからです。可変機能分コストを上げればすむことです。
この差別化は他の商品にも影響がでる可能性があるわけですから。
このゲームだけの調整かも知れませんが。
イメージ、設定にこだわるバンダイがなぜにこの差別化を認めた、
または決行したのかというところが興味ある部分です。


116 :某盟主 :07/06/21 00:44
横レス、失礼します。
そもそも対戦プレイヤーでない私が書くのもあれですけど。

>>112-113 は何か違うのではと思うわけでして。
被撃墜後、戦線復帰する前に負けた場合は、
再出撃分のコストを計算に入れるべきではないかと。
実際に「運用したコスト」で測るところと思います。

375×2コンビにつきましては
 最善……375一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1125
 最悪……各個同時堕ち → 運用コスト750
195×2コンビですと
 最善……195三堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト975
 最悪……195二堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト780
375+195ですと、
 最善……各一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1140
 最悪……195一堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト765
300+250も同様に
 最善……各一堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1100
 最悪……250一堕ち+各個同時堕ち → 運用コスト800
375+250の場合、
 最善……250二堕ち+各個フル稼働 → 運用コスト1125
 最悪……各個同時堕ち → 運用コスト625

実際にはこれに、
「最善ケース・最悪ケースがどれだけ起こりやすいか」の
重みを掛ける必要があるのですが
(単純な平均ではないでしょうね)、
比率をどうするかはまた議論の残るところです。
腕と動き方、機体選定に大きく依存しますし。

117 :某盟主 :07/06/21 00:45
それ以前に、「コストと強さが比例」が
正しい保証はないわけでして。
仮に比例としてオーバーコスト有利という結論が出た場合、
調整法は「低コストをコスト比例よりも強くする」で済みます。

例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
 コスト375 …… 強さ375
 コスト300 …… 強さ315
 コスト250 …… 強さ275
 コスト195 …… 強さ231
 コスト150 …… 強さ195
こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
(あくまで例ですけど)。

というか、組み合わせ方で「長所が引き立つコンビ」がありうるわけで、
一元的な「強さ」表示はできないのですが。

まぁ現状では、「最善・最悪ケースの運用コスト算出」を
越える議論はできないわけです。
「コスト」から「強さ」を測るには、未知変数が多すぎます。

118 :24 :07/06/21 02:33
>>116
>>112>>113とは最悪ケースの計算が違うわけですね。

>>112>>113は腕が上級である場合を想定してます。
上級者同士の戦いでは体力をフルに生かそうとするため最短の同時落ちは極めてまれです。
したがって最短の同時落ちははずしてます。
現実は単純な平均ではないためなるべく現実に近づける為に中程負けをいれて計算しました。





119 :24 :07/06/21 02:34
>>117
作る側は当然コストに強さを比例させて作るわけです。
少なくとも作る側は出来うる最善と思ってるわけです。
要するに作る側はコストと強さが比例していると思ってるわけです。
極端ですが150一機>375一機なんてことは決してしません。
てことでコストに強さを比例させて作る以上オーバーコスト有利は変わらないのです。

低コストを性能で優遇してもW300とW375ではW375が有利であり。
W195とW150ではW195が有利である。
このことを変えることは決してできないのです。
>>117の案だとW300と375・195との差がより大きくなります。
全体のバランスはとれないのです。

> というか、組み合わせ方で「長所が引き立つコンビ」がありうるわけで、
> 一元的な「強さ」表示はできないのですが。
当然作る時に「長所が引き立つコンビ」も考慮に入れてコスト設定されてると思います。

> まぁ現状では、「最善・最悪ケースの運用コスト算出」を
> 越える議論はできないわけです。
そうですか?
最善ケースと最悪ケースをだしただけでは議論の元ににならないのです。議論の目安がありません。
最善と最悪だけでは駄目です。
最悪はまれ過ぎます。
頻度の多い中程負けがいります。

実際に大雑把にでも計算して比較することの価値は大きいです。


120 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:10
繰り返し言いますが、その理論は間違っています。
コストはどの機体と組めて何回落ちれるかの指標であって
単純な足し算の合計で強さを測れるものではありません。
コスト合計からチームの強さを算出することは全く無意味なことで、
あなたの考え方は間違っています。

もし仮に中コストがΖのように310+275や300+295であったなら
高低より強くなるんですか? ならないでしょう。

もし仮に現コストのまま中コスト機体が大幅に強化されていれば
当然中コチームは高低チームより強くなるでしょう。

連ジが高低>中中で、Ζが中中>高低なのは
コスト数値が異なるからですか? 違いますよね、単に性能の違い。

コストと機体性能が比例するような因果関係はどこにもないのです。

> これはコストと機体性能があってる場合にあてはまります。
何を根拠に「コストと機体性能が合う」とするのですか?
普通は異コスト間対戦でも互角のバランスが成り立つことを
「コストと機体性能が合う」とするはずです。

> 同コスト組み合わせでバランスがとれているじゃないですか。
同コスト組み合わせでバランスがとれていれば良いとするなら
現コストの数値に全てマイナス100を引いても、「コストと機体性能が合う」
と言っても間違いではないことになってしまいます。

121 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:10
> 実際にこの世間では数値に見合った勝率となってますが。
> この他にどんな検証が必要でしょうか。
24氏のコスト算出方法で実際の勝利難易度に近い数値が出てくるのは、ただの偶然です。
単にコストが高い方が強く、コストが低い方が弱く調整されているからです。
(特に375が飛びぬけて強すぎる)
仮にコスト値に適した強さがあるとすれば、高コストはそれより強く、低コストはそれより弱いだけ。
だからコストオーバーしがちな高コスト群ほど強い傾向にあるのは、偶然の一致でしかないのです。

4÷2=2 4-2=2 であるのを「÷」=「−」と勘違いしているだけですよ。
もしコストが低い方が強く、コストが高い方が弱く調整されていれば、
24氏のコスト算出方法は成り立ちません。

> 実際に高低>中中なのは事実です。
上記のとおりです。

122 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:12
> 少なくとも作る側は性能とコストを合わせようとしてます。作る側で出来うる最善と思える設定にしていると思います。
どう見たらそうなるんですか?
これだけバランスが破綻してて、どこが最善ですか?
強すぎるなら弱く、弱すぎるなら強く調整しなおせば良いだけなのに、どこが最善ですか?


>>104
> 低200低200と旧旧は互角ということですね。
> 高高と中300中250も互角ということですね。
ありえません。
低200低200>旧旧だし、
高高>>>>>中300中250ですよ。

> と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
高中250>中中だし、
高高>>>>>>>>中中250で以下同文。


>>106
> 単純に作戦失敗ボーダーとなる耐久値で比べたほうがまだ参考になります。
それはならないでしょう。
> この文書こそは結果論、開き直りであり、本来ならば検証してしかるべき
> 機体コスト値と機体性能の関連性、算出法を無視するための言い訳に過ぎません。
これはそのとおり同意です。


>>107
> 例1:375+250よりも375+225(陸ガン)の方が勝率高いのはなぜ?
必ずしも225(陸ガン)の方が勝率高いとは言えません。
無視できる程度の微量な誤差ですので、例題には向かないかと。
> 例2:350+250が200(タンク・ゾック)+195に分が悪いのはなぜ?
350+250???
> 例3:「高高と中300中250も互角」・・・本当に?
おかしいですね。

123 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:12
> 別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
> 理由です。
> 戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
> 戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。
> 機体戦力とコストが正確に比例してる場合。
> 分かりやすい例だと300・300より375・375有利です。
> これを性能調整で互角にするには375と300を同性能にしなければならず、
> これでは当然他コストとのバランスが取れません。
> コスト制の意味がなくなります。
W300とW375でバランス取れないのは、当たり前です。
コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。

何度も言いますが、コストとは「どの機体と組めて何回落ちれるかの指標」なのです。
コスト300は、仮に単体ならコスト375に及ばないでしょう。
しかしチームでは、コスト250と組むことができるのです。
一方375は250とは組めません。200以下と組むしかないのです。
もちろんコスト200以下は、単体ではコスト250に及ばないでしょう。

このように、単体での強さを相方機体の強さによって補うのが、コスト制の意義です。
ですから、相方を無視したコスト割れコンビを比較対象にするのは、暴論です。


> コスト性というより組み合わせ限定制とするのと同じことです。
広義の意味でその通りですよ。
複数回落ちのコンビも考慮しますが、それも適したコストの組み合わせにおいての話。

W300とW375でもバランスと取りたいと言うのは、コスト制の否定です。

124 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:13
長文ほぼレスになりましたが、
結論としては、大体>>117とおんなじです。

125 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:24
>>115
あんまりΖ系に詳しくない自分が言うのもなんですが、
とりあえずΖ無印ではGMもGMUも可変機も、空D切り返しは同じ速さでした。
ΖDXでは違うのかな?

空D切り返しの定義?
例えば右空D→左空Dとしたとき、
実際には右空D→方向転換モーション→左空Dとなります。
この「方向転換モーション」にかかるフレーム数は、
GMもGMUも可変機も同じです。

126 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/21 09:36
>>114
なるほど、考え方としては面白いですが、問題がいくつか。

確かにそのシステムによって、現状のコスト制よりも
高コストと低コストの性能差はより多くが許容されるようになるでしょう。

しかし、そのシステムの致命的欠陥となるのが以下の通り。
コストオーバー分の機体が出撃できないと言うことは、
ラスト1機が2on1になるということ。
こうなると、2on1になった時点の早い段階で勝負がほぼ決してしまうため
連ジの一発逆転の醍醐味が失われてしまいます。
例え運良くタイマンになっても、ゴッグ対ゾックとかだと、別の意味で勝負が決してしまいます。

後は単純に、低コストの出撃回数が増えるので時間が足りなくなるだろうということ。

これらのデメリットを補って余りあるほど、劇的な改善は見込めそうにないんですよね。

127 :24 :07/06/21 15:09
>もし仮に中コストがΖのように310+275や300+295であったなら
>高低より強くなるんですか? ならないでしょう。
性能とコストを比例して作るのですよ。
310・275なら300・250よりそれぞれ性能を高く作るということですよ。
実際にZは中中>高低で計算どおりになっていますよ。

>もし仮に現コストのまま中コスト機体が大幅に強化されていれば
>当然中コチームは高低チームより強くなるでしょう。
そうすると低コストチームとの差がいっそう広まりますね。

> コストと機体性能が比例するような因果関係はどこにもないのです。
単機において性能が
375>300>250>200>150
立派にコストと性能が比例してますよ。
これが違うといえるのですか。
375のほかで300より強い機体はありますか?ありませんよね。
250>375
となるように作ったりしますか?しませんよ。
コストと性能は比例しないのであれば、なんで250>375にしないのですか?
コストと性能が比例するように作ってるのです。

> 現コストの数値に全てマイナス100を引いても、「コストと機体性能が合う」
>と言っても間違いではないことになってしまいます。
これはひどいですね・・・。
全てマイナス100することの意味はなんですか?
同コストのバランスとの因果関係は何ですか?
意味不明です。


128 :24 :07/06/21 15:19
> 低200低200>旧旧だし、
> 高高>>>>>中300中250ですよ。

> > と高中250は高高、中中250と互角ということになります。
> 高中250>中中だし、
> 高高>>>>>>>>中中250で以下同文。
>>113の結果は上記のとおりですが。
全体を見てないコメントは挙げ足取りにしかなりませんよ。

> コスト割れコンビを比較しても意味の無いことでしょう。
なぜですか?
375・150、250・150といったコスト割れコンビのほうが圧倒的に多いのですよ。
一部の自分に都合がいい組み合わせだけについて調整して
全体を全く見てないのは良くないですね。
これでは全体のバランスをとるとはいえませんよ。
極めて一部のバランスだけとりたいということになりますね。

> 何度も言いますが、コストとは「どの機体と組めて何回落ちれるかの指標」なのです。
これについては
250と225、
170と160と150
が違っていることの根拠となります。
落ち数では落ち数と無関係なコスト区別の存在の説明がつきませんよ。

> このように、単体での強さを相方機体の強さによって補うのが、コスト制の意義です。
コスト制は原作に忠実な性能設定でプレイを楽しむ為に作ったものでしょう。
要するに強いガンダムでも弱いザクでも楽しめるようにコスト制にしたわけです。
150、160、170、225、250がそれを物語っています。

コスト割れ云々はユーザーが勝つために有利な組み合わせはなにかと考えてでてきた考えです。
(メーカーも想定はしてますが。)

> W300とW375でもバランスと取りたいと言うのは、コスト制の否定です。
だれもW300とW375でもバランスと取りたいなんていってませんよ。

129 :某盟主 :07/06/21 16:26
何と言いますか、>>117 における

>例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
> コスト375 …… 強さ375
> コスト300 …… 強さ315
> コスト250 …… 強さ275
> コスト195 …… 強さ231
> コスト150 …… 強さ195
>こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
>(あくまで例ですけど)。

この調整法なら、強さは
 コスト375>コスト300>……>コスト150
となりつつも、コストと強さは比例しませんけど
(ax + b の b=0 の場合が「比例」、
そうでないなら「直線に乗る」となるかと)。

こういう調整を採用してしまえば

>作る側は当然コストに強さを比例させて作るわけです。
>少なくとも作る側は出来うる最善と思ってるわけです。
>要するに作る側はコストと強さが比例していると思ってるわけです。

>コストと性能が比例するように作ってるのです。

この辺は根拠を失い、続く全ての議論は水泡と帰します。

130 :だれ子ちゃん? :07/06/21 18:32
>>126
おっしゃる通りですね。
このシステムは最後の展開が2対1それから1対1になります。
これをどう考えるか?
しらけるシステムだと考えるか?
それとも、一方的に有利不利がつく展開を個人技術でなんとかできる可能性の
ある展開を燃える展開だととらえるべきか?

まあ、嗜好は人それぞれですからなんとも言えないでしょう。

確かにゲームが続いている間、早めに落ちたプレイヤーは
見てるだけの展開と言うのも、微妙なところですね。


131 :24 :07/06/21 22:58
> この辺は根拠を失い、続く全ての議論は水泡と帰します。
否定すること先にありきの発想は実に下らんです。破綻してますよ。

>例えば f(x) = 0.8*x + 75 として
> コスト375 …… 強さ375
> コスト300 …… 強さ315
> コスト250 …… 強さ275
> コスト195 …… 強さ231
> コスト150 …… 強さ195
>こんな感じに低コストを優遇すればよいわけで
>(あくまで例ですけど)。
この考えは現状において コスト=強さ を大前提としているじゃないですか。
現状においてのコストと強さが比例してることを認めてるということになります。




132 :24 :07/06/21 23:49
正直比例云々はどうでもいいのです。

戦力600制では
全組み合わせのバランスはとれないということと
現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです。

一部の組み合わせだけを互角にしたければSEEDUと同じでいいでしょう。


133 :だれ子ちゃん? :07/06/22 00:09
俺シード2知らないんだけど、それってどういうのなの?

134 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/22 00:26
> 戦力600制では
> 全組み合わせのバランスはとれないということと
そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
それで問題ありますか?

> 現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです。
現状ではそうですね。たまたまそういう調整になってますから。
それはでも、コスト制普遍の法則ではないので、現状追認以外の意味は無いですね。


で、これらのことから


> 別コスト組み合わせではバランスがとれなくてあたりまえなんです。
> 理由です。
> 戦力600を超えたらゲームオーバーというルールが根本的に問題なのです。
> 戦力600を超えて多くの戦力を投入できる組み合わせが有利なのです。

> 要するに戦力600ゲームオーバールールにおいて
> 性能調整、コスト調整でバランスをとろうとするのは矛盾しているのです。ここ重要です。
> 性能、コスト調整で全体のバランスをとることは無理なのです。

ここにどうやって繋がるんですか?

135 :それ :07/06/22 11:39
> 戦力600制では全組み合わせのバランスはとれないということ〜
> 否定すること先にありきの発想は実に下らんです〜

うん、下らんね。


> 現状では総使用コストが高いほど強いということがいいたいのです

>>106とかで書いたと思うけどさ、それってやっぱり結果論でしょ?
『高コが強い』という事実から『何故か?』を考えて、
それで例のコスト合計値の法則に至った、それはまぁ机上の空論としても面白いけどさ
拠り所が『事実高コスト組が強いから』じゃあ、誰も納得させられないよ。


> 一部の組み合わせだけを互角にしたければSEEDUと同じでいいでしょう。
いや、駄目でしょw
問題の3機を除いたとしても、ガチでは戦えない機体が450にも420にも数機はいるし。
そもそも連ジDXだって、375+195だけならバランスは取れてると思うし。

> ガンダム、シャゲルはZ、百式、(mkU)よりタイマンが強いです。
え、普通に百もガブもダムシャゲとタイマン張れるような?
使いやすさはまぁ上かもしれないけど・・・って、これも矛盾してますしw
あ、切り返しというのは空D速度とブーストの上昇速度のことですね、ここでは。

136 :だれ子ちゃん? :07/06/22 22:36
俺の考えたシステムでも、
まあ、2対1になった時点で、cpuが降りてくるとか、
もう、その時点で敗北にしてしまうとか、そう言う策を講じれば、
常時2対2を保証することもできます。


137 :だれ子ちゃん? :07/06/22 22:38
まあ、プレイヤーは当然、体力調整、落ちる順番などを自分らで考えて
調整するだろうから、そんなに困ったことにはならないと思いますけどね。


138 :久しぶりの101 :07/06/23 18:35
>>24さん
性能調整、機体調整で現在よりバランスをさらに改善することは可能ですよ。
なぜなら、ほかの人も言っているようにメーカーの設定が完璧ではないから。
無印とDXで勢力図がまったく違うのもその証明(鹵獲を抜きにしても)。
仮にDXの続編が出ていたらタンクは弱体化される筆頭でしょう。

そもそも製作者よりもみんな多くプレイしているわけで、やりこまれていくうちに
グフが空中D格着キャンを振り回して猛威をふるうとか、タンクゴックゾックが煙たがられるとか、
格闘を自重するスタイルが広まるとかは、作った人間が想定しなかった事象でしょ、推測だけど。
MS選択の時点で、ある程度優劣が決まってしまうのは、このゲームの面白さを狭めていると思いませんか?


>>103
>主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
>もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?
>最近の2chのスレを見てても、低コを調整しようと言う意見は全く無いですね。
>ゲームバランスが蔑ろになるのは、やはり原作設定に引きづられるからかと。

このへんにレスするタイミングを逸し続けてるわけだが・・・ww
上の話にも通じるけど、ガンダムが強いのは無印でシャゲ+御三家が突出していたことを踏まえて調整した結果。
連ジ無印もZも、主役機が大活躍かというとそうでもない。どんな大人の都合があるんですか?
それから自分はガンダムだからこのゲームを始めたクチだけど、複数回落ちチームがガチコンビとして成立するなら
そのほうが面白くなると思ってる。ただザクが弱いのは原作のせいともいえるけど、このゲームは他の対戦ゲームと違って
CPU戦(しかも1人プレイと協力プレイ)も成立するように作られているわけで、それが対戦のバランスを物足りないものに
している大きな要因だと思う。問題にするならこのコンセプトでしょ。仮に複数回落ちチームにシャズゴなみの性能が
必要とすれば、これだけの種類のMSのコスト差(性能差)が繊細なものになり、個性が薄くなる。
せめて高低=中中してほしいという声が多いのは現実的な願望としてよくわかるなあ。

139 :久しぶりの101 :07/06/23 18:46
総コスト600制、機体調整必須を前提で・・・

 350 ダム シャゲ ジオング
 300 キャノン ゲル ギャン
 250 陸ガン ドム シャズゴ
 200 タンク ジム シャザク グフ ズゴック ゴッグ ゾック
 150 陸ジム ザク アッガイ
(100 ボール 旧ザク)

・コストを区切りのいい数値でわけ連邦ジオンを均等に置く
・コスト100は遊び用として割り切る
・複数回落ちチームはコスト150絡みのみ
・コストをめいっぱい使った組み合わせはすべて合計550

連邦No2のキャノンはブースト性能を改善して格上げ
これで原作の設定をある程度守りつつ、どの組み合わせを選んでも平等
・・・こんなのどう?

140 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/24 07:39
>>135
空D速度とブースト上昇速度でも、GMとGMU同じだったはずです。

>>136
対戦でCPU使うのはさすがにダメでしょう…。
2対1になった時点で作戦終了も厳しすぎます。
例えば総コスト900でダムガンキャで組んだ場合。
375+250+250=875 となり、なかなかいいチームに見えますが
最初のダムがクロスでも食らって即死した場合は、
ガンキャが戦わずして作戦失敗してしまいます。
こうなると片追いのメリットが大きすぎて面白くなくなっちゃうと思います。

>>138
> どんな大人の都合があるんですか?
「ガンダムがザクに負けるなんてあり得ない」といった都合?
自分はガンヲタではないので、その辺の事情はあまり詳しくありません。
> CPU戦(しかも1人プレイと協力プレイ)も成立するように作られているわけで、それが対戦のバランスを物足りないものに
うーん、ちょっと分からないんですが、どういったところですか?
> 仮に複数回落ちチームにシャズゴなみの性能が
> 必要とすれば、これだけの種類のMSのコスト差(性能差)が繊細なものになり、個性が薄くなる。
確かにMS性能の幅は狭まってしまうんですけど、コスト600制度じゃ仕方ないように思えるんですよね。
例えばシャズゴがDX性能のままコスト195になったとして、ダムGMにWシャズゴが勝てるのか?
例えばGMがDX性能のままコスト120になったとして、ダムGMにWGMが勝てるのか?
…実戦で全く使われない機体が多いよりは、性能差を縮めてガチ機体を増やす方がマシかなと、自分は思います。

>>139
調整にもよるが、コスト150絡みが弱すぎると思います。
このコストだとバランスを取るのはちょっと難しそうな気がします。
あとどうでもいい細かいところとしては、
(1)、コスト300は250としか組むことができず、バリエーションが少ない。
(2)、低コ戦含め、複数回落ちチームのバリエーションが少なくて寂しい気もする。
(3)、個人的に「遊び用として割り切る」のは嫌だなあ。(笑

141 :だれ子ちゃん? :07/06/24 23:07
>>140
それは最悪の場合を想定した時じゃないですか?

現状のシステムで、375+200+200で、
高が速攻2落ちした場合とかを想定するようなものですよ。
普通は同時落ちを想定して立ち回ります。



142 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/25 01:31
>>141
速攻2落ちでなく、1落ちした時点で終わってしまうということですよ。
この違いは大きいと思います。
(現行コスト制で言うとダムシャゲがコスト600な状態です)
上級同士の対戦でも、低が満タンなのにクロスが決まって高が落ちるのも
決して少なくないパターンです。

こちらがいくら同時落ちを想定して立ち回っても、
現行コスト制に比べ、片追いのメリットが非常に大きいのですから
当然相手も今まで以上に片追い集中攻撃を狙ってくるわけです。
とにかく相手高を1機倒せば勝ちになってしまうので、
対戦が大味になりすぎてつまらなくなると思います。

(つか総コスト900だと、375は150以下と組まないとどれも1落ちで終わるなあ…)
(かと言ってこれ以上総コストを増やすと時間切れ必至だし…)
(と言ってもこういうパターンに陥るのは375絡みだけで、300以下は安定なんですけどね)

143 :だれ子ちゃん? :07/06/25 03:14
いや、まあ、これは主観の問題なんで、
SJOさんがつまらないと言う見解には
異論はまったくありません。

確かに、実際にやってみたら詰まらんかもしれませんし。

144 :だれ子ちゃん? :07/06/25 06:36
高コスト=変形機体で連携が強い。
低コスト=タイマンが強い。

こう言う性質があったら、面白いかも。

145 :24 :07/07/18 01:26
どうやら総出撃コスト論は私の思い込みのようですね。

話が落ち着いてしまったようなので新たなネタを投入です。燃えるかな?
(たたかれようが間違ってようがネタを投入することが連ジを生き残らせる道。)

ということで今となってはあまり意味がないですが定番試合ルールの模索です。スレ違いなら移ります。
メジャーなのが何でもあり一本先取。
メリット
勝てば強いとの評判を得ることができる。
デメリット
勝てる組み合わせが限られてるため連ジ対戦全般の腕前とはいいがたい。
マイナーなところで高コスト抜き一本先取。
メリット
マイナー機体を鍛えた人も活躍できる。
デメリット
機体を限定してるため勝っても強いとの認識が薄い。
結局ゲルググがらみが強い。

ということで
こんなのはどういですか?
2本先取制
一回戦         2回戦   3回戦        4回戦     繰り返し
合計コスト570以下  何でもあり 合計コスト570以下 何でもあり

コスト570以下にしたのはゲルググ+中の組み合わせが強いためそれを除外するためです。
低コスト戦→中古スト戦→何でもあり
の流れは2本先取だとどれかのコスト戦の意味が薄れてしまうことと、
3本先取にすると試合時間が長くなってしまうためはずしました。

さすがに旧ザクの活躍の場は作れませんでした。旧ザクで勝てれば漢です。

ほかにユニークな案はありませんか。



146 :24 :07/07/18 01:31
間違えました。orz
>>145
570以下→470以下
に変えて読んでください。


147 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/07/21 14:51
2本先取制は連ジの世界観に合わないような気がします。

それよりも570以下で勝てれば、ガチで勝てても意味ないなら
まだ低コスト戦→中古スト戦→何でもありの方がマシだと思います。

148 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/08/08 10:26
何というか対戦のシステムそのものを抜本的に変えてしまうのは抵抗がありますね。
劇的にすばらしい代案があるでも無し、現状を変更する意味は無いと思います。

自分が連ジに対して不満に思うのは、主にバランス調整の1点なので
それさえ改善されればいいと思うのですが、
そうすると異コスト間での性能差が縮まってしまうため
機体ごとの個性が失われてしまうという指摘がありました。

と言うのも、自分の考えでは、連ジDX性能の極低コストで
高コストがらみと互角に戦うには、極低のコストを今より大幅に下げるしかない。
そうすると時間が足りなくなるし、それに放置されて僚機を片追いされれば意味が無い。
だからコストを下げるのではなく、性能を底上げするのが妥当と考えたわけです。

性能底上げで低〜中コストは全て1〜2ランクほど性能アップさせるべきという妄想ですが
どうなんでしょうかね。
それと同時にコスト数値も例えば>>95のように改善する必要があります。

149 :24 :07/08/08 15:58
> と言うのも、自分の考えでは、連ジDX性能の極低コストで
> 高コストがらみと互角に戦うには

> そりゃ全部なんて無理に決まってます。当たり前です。
> それで問題ありますか?


150 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 09:43
DX高低戦のバランスを維持しつつ、極低コストの戦力バランスも整えるのは難しそう…。
最高コストとちょうど1落ちできるの最低コストでないと割に合わない気がします。

151 :カリヤド :07/09/01 19:05
ニコニコ動画のガンダム観ました
久々にガンダムDXやってみたくなりました

お願いなのですが【連ジ】連邦vsジオンDX ローカル大会 4/7の
動画をここの場所で再UPしてもらう事できませんか?
かなりうまいなぁ〜と 保存して欲しいなぁと思ったのですが・・・
ニコニコ動画のだとうちパソコンでは保存できないのでお願いします

152 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/01 23:49
>>151
スレ違い

153 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 09:55
何だか分かりませんが新作が出るそうですが
またコスト制は採用されるのかな?
そうなると今までどおりバランス調整は放棄されるのかな…?

154 :それ :07/09/08 15:19
別に放棄はされていなかった気はする。
種死は、調整をミスったというだけで、努力の跡は見られたし。
乙デラにしたってそう・・・どれも詰めが甘いんだけどね(笑)

155 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/08 23:22
調整が試みられているのはシリーズ通して高低と中中だけでしょう。
主役機を強く調整せざるを得ないため、ある種の思惑が働いているのでしょうが。

複数回落ちの可能な中低と低低、極低がらみは
完全にガチ対戦から取り残されているのが現状です。
これじゃコスト制の価値半減なんでいい加減にしてほしいのですが。

156 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/20 01:48
新作スレを見てるとレシオ制を勧める声がちらほらと見かけるのですが、
コスト制との違いって何かあります?

157 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/09/27 17:39
新作のコスト帯は1000、2000、3000の3パターンだそうです。
桁数が無駄に多いのは置いといて、バランス調整重視でいくならシンプルで良いと思います。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
> 機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。

今回ははなから世界観は崩壊してますので無茶なお祭りゲーにする分にはいいかと。

158 :某盟主 :07/10/02 00:24
>レシオ制
恐らくはカプエス2の、「レシオ・アジャストメント」込みでの話でしょう。
各キャラクターの強さを自分で変更できるシステムです。
キャラクターを1〜3人選び、各人に合計4点のレシオを割り振る。
例えば
 リュウ(R4)1人
 リュウ(R3)+ケン(R1)
 リュウ(R2)+ケン(R1)+豪鬼(R1)
こんな感じです。勿論リュウ優遇でなくてもOK。
で、レシオの大きさで強さが変わります。体力と攻撃力だったと思いますけど。

これを新作GvsGに適用するとなると、
例えば自軍総レシオ7、各機のレシオを2〜4で変更可能として、
 ガンダム(R4)+GM(R2) …… 原作重視派
 Zガンダム(R3)+νガンダム(R3) …… 主人公重視派
 ジン(R2)+ストライクフリーダム(R2) …… 野放図
色々とあり得ます。
レシオ変化での性能変化も、耐久力・攻撃力・ブースト量・残弾など多方面あり得ます。
メリットは
・コスト固定による組み合わせ固定を撤廃
・「原作云々」「スペック云々」といった議論と無縁
・レシオで強さ変化させるため、ベースの性能は全機同じとして制作できるから調整が楽
デメリットは
・原作無視のオールスターものでないと理解を得にくい
こんなところでしょうか。


あとは覚醒・移動手段もグルーブ制にすれば文句ないですかね。
 連ジグルーブ …… 攻撃力高・根性補正
 Zグルーブ …… 覚醒
 種グルーブ …… 覚醒・ブーストダッシュ・隙大きめ
こんな感じに。これも選択可能で。
レシオとグルーブ併せるとカプエス2のアプローチそのものですが。

159 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/02 02:24
>>158
なるほど…よく分かりました。

160 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/07 04:56
何度考えても>>95が理想的なコスト配分だと思う。
このままだとただの自画自賛なんで反論も欲しいところなんですが…。

161 :だれ子ちゃん? :07/10/07 11:08
>ガンダム(R4)+GM(R2) …… 原作重視派

細かい事突っ込ませてもらうけど
原作でのダムとGMの戦力差は微々たるものだよぅ。
VSシリーズに慣れ親しんでるとそこら辺の感覚が麻痺してくるのはわかるがw

162 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/13 15:15
オーバーコストシステムという、また新しい試みがされているようですね。
これでどうコストバランスが変わってくるのか、やってみないことには想像もつきませんね。

163 :だれ子ちゃん? :07/10/17 04:14
レシオ制って厨機体がR4で更に厨になりませんか?

164 :だれ子ちゃん? :07/10/17 22:34
>>164
もう一方の機体は弱くなることも考慮しなければなりません
厨機体が存在するという前提もどうかと思います。希望を持ちましょう。

165 :それ :07/10/18 23:14
誤爆乙^^;

166 :だれ子ちゃん? :07/10/18 23:49
>>164
勘違いした
ミスった
スルー願います

167 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:10
>>160
反論願われても、みなさん種に興味ないのでは??

168 :だれ子ちゃん? :07/10/19 00:14
>>95が連ジでもそのバランスが最適だと言いたいのでは?

169 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/19 00:48
>>168
仰るとおりです。

総コスト600として
450
350
250
150
120
が個人的にベストなコスト配分だと考えます。
「ベスト」というのはバランス調整を考える上でベストと言う意味です。

170 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/21 16:17
ダムGMシャゲシャザクの高低戦はこのゲームにおいては珍しく、
理想の対戦バランスが成り立っていると思います。
で、GMGMやGMシャザクの性能でダムGMやWダムに立ち向かうには?
ここをスタート地点に色々考えてみたのですが…。

ちなみにDXの性能のままでコスト変えておおまかにバランスを取るなら

450 ダムシャゲ
350
250 Nゲルギャン
150 ドムシャズゴガンキャ
120 GMタンクシャザクグフゴッグゾック

こんなところか? 極低はボールみたいに極端な耐久力のものを除いて
これ以上コスト下げると時間切れ続出なので性能上げるしかないです。

171 :ゾックタンク大好き :07/10/21 20:01
面白そうですね。ぜひ一度それでやって見たいです。
しかし、そうなると絶対ガンダム2回落としに行きません?

172 :だれ子ちゃん? :07/10/22 00:00
Wタンクを五機も倒すの大変だなぁ
W赤ザクを五機も倒すの大変だなぁ

173 :それ :07/10/22 00:06
それ言ったらゾック+シャズゴ合計5機撃破とかどんな苦行だよって話だ

174 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/22 01:07
>>171
Wガンダムが最強と言われるバランスで、ダム2機を落とすのは簡単ではないと思います。

>>172
Wタンクは確かに大変かもですね…。タンクについては元々の性能に調整が必要になると思います。
Wシャザクは別に大変でも何でもないでしょう。今の4機落ちから1機増えるだけですよ。

>>173
それもゾックのせいですね…。タンクゾックはどうしても調整必須になるなあ。

ああ、スレ違いになりますけど作戦時間は300秒くらい確保して
時間切れ両者敗北はなしにしないとWドムやWグフに勝てないので
その辺は差し引いて考えてやってください。
>>170のコスト表は、あくまで「この機体の強さならこのコスト帯が適正」というだけの例であって、
本当に現性能のままコスト変更しても上手くバランス取れるとは自分も思ってません。

175 :だれ子ちゃん? :07/10/22 23:40
タンクはV作戦の一翼なんだから150にしましょう。
ゾックはもぅおっきいから150!

176 :だれ子ちゃん? :07/10/27 01:52
オーバーコスト制取り入れると、戦い方はどのように変わってくるのでしょうか???

177 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/27 22:46
とりあえず>>170を訂正。
DXの性能のままでコスト変えておおまかにバランスを取るなら
450 ダムシャゲ
350
250 Nゲル
150 シャズゴガンキャ
120 GMシャザク
大体こんな感じになるかなーと思うんですが。
350は現性能のMSには見当たらないです。ハンマー辺りが近そうですけど。

>>176
実際やってみないとちょっと分かりませんねぇ…。
連ジのコストで無理やり当てはめるのも無理がありますし…。


178 :だれ子ちゃん? :07/10/30 00:08
もうガンダムとかシャゲルが強すぎるんだよね。
ガンダムが最強の設定にしてるのはバンダイとかの意向だと聞いた事あるけど、
ほんとはガンダムなんてどんどん旧式化していくわけだから後発の機体とそんなに
開きないわけ。
だからもう総合的な強さは大体横並びにしてあとはMSの個性を出すような形にして
コスト制廃止にして、3機落ちた時点で勝敗決まるようにしたらいいよ。

179 :だれ子ちゃん? :07/10/30 01:10
そんな‥‥‥ガンダムの横にボールは並べられないでしょ(笑)


も少し性能はばらつかせてもいいのでは??
あるいは方向性は大体同じでコスト帯を2つ程度にするとかするべきかと

180 :だれ子ちゃん? :07/10/30 01:27
おおwボールのことは前提に無かったなぁ^^;
ボールはMAっつーことでアーケード版では選択できないとします。

コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
総合力横並びならそんなことすることないんです。
機体の個性で特徴付けたらそれなりに面白そうだと思います。
他の格ゲーと同じ考えかたですよ。

181 :だれ子ちゃん? :07/10/30 21:19
なるほど、格ゲーと一緒ね

コスト帯2つってのは、さすがに全部横並びは無理あると思ったんで
大雑把に2つに分けて
その中で性能を同じにする
ってことです

182 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/30 23:01
一つ目。コストはガンダムの世界観を表現する手段でもある。
ボールはなしにしても、ダムとザクが同じ強さとなるのを納得できる人がどれだけいるか。
2chを見る限り「ザクに負けるガンダムは見たくない」と言う人も結構いらっしゃるようで。
(その矛盾を解決する方法論がコスト制そのものである。現状失敗続きだが)
…まあ自分は別に原作には執着ないので別にいいんですが。
安定した強キャラのマーケティング上の必要性とか言われても意味分かりませんし。
そういやアーケード格ゲーのEXレビューはネタゲーでしたね。今ロケテ中の新作も似たようなもんか?

重要なのが二つ目。コストは2on2システムと密接に関係する。
このゲームはMS単独の強さでなく、チーム全体での強さが重要となる。
低性能のMSを、相方の高性能MSがカバーすると言うチームワーク。
例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
従来の格ゲーのように、タイマンでまともにぶつかり合うだけでない、チーム戦による駆け引きの要素。
そうしたこれまでにない特徴が、このゲームをヒットさせた大きな要因のひとつであるのは間違いないです。
個人的には、GMでシャゲの猛攻をさばく瞬間の緊張感は他では味わえないと思いますね。
このキャラ性能の(コストパフォーマンスを別にした)強弱を、
対戦ゲームにおいて、初めてキャラの「個性」として確立させたのがコスト制です。

文章がまとまらなくて要するに何を言いたいかと言うと、
キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話です。あと
> コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
とはどういう意味ですか?


183 :だれ子ちゃん? :07/10/31 00:15
「足かせ」とはつまり
コストを二段階にすると強機体は当然ハイコスト側に属しますよね。
今までの常識からハイコストという言葉を私は300よりも上だと思いましたから
強機体コンビでは2機落ちでゲームセットになると想定しました。
強と弱なら3機落ち。強い機体は単体では強いがハイコストのコンビには「リスク」が
生じる。この「足かせ(リスク)」がなければ勝つためには皆強機体コンビを選ぶでしょう。
二段コスト制をこの事態を是正する制度としての足かせと表現しました。
そのうえで総合力横並びならこのような措置をとる必要がないと発言しました。

>無理ある
ってのはゲーム通念上、急には受け入れられないってだけの事では^0^

ガンダムより明らかに劣っている機体は旧ザク、ザクUとグフ位じゃないでしょうか。
あとは偵察兵装しかないアッガイも微妙ですが武器を除いた身体能力では
ガンダムを大差で凌駕しているようです。
物語の中でガンダムが強かったのは序盤はガンダムの機体性能ですが、中盤以降は
パイロットの資質によると拝見してます。
ジェネレータ、スラスタのみを比べても、ズゴックなどは完全にガンダムとは段違いの性能を持っています。
劇中でGMが瞬殺される場面は余りにも有名ですね。ではGMはひ弱な機体かというと
こちらもガンダムとさほど変わりないのだという所が原作設定だと思います。

舌足らずを覚悟のうえ前述のみを踏まえて
>キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話
に答えます。
 私はこの事は突っ込みが来るだろうと思ってました。で、そこんとこどうするかというと
機体の個性として、グーチョキパー関係を持たせる。この機体はあいつには強いがこいつには弱いと。
だから相方同士で補完しあう意味が生まれる。
あとつけたしですが、プレーヤー一人に付き先発機体と後発機体を違う物を選択させると言うのも
面白いかなとおもいました。話しややこしくなりそうですが、深い意図は無しです。

184 :だれ子ちゃん? :07/10/31 00:24
誤解がない様に言っておきます。
グーチョキパーの関係は機体ごとにダメージ補正の差を持たせるという方法ではなく、
格闘は強いが射撃がダメ とか 素早いけど非力 とか 総合的に平均的だけどこれと言う必殺技がない
というような個性によってグーチョキパー関係を造るということです。

185 :だれ子ちゃん? :07/10/31 09:34
>>182「ザクに負けるガンダムは見たくない」

セイラのガンダムがコズンのザクに圧倒されてたってことは
機体性能<操縦能力 って事。ガンダム世界観を表現するならね。

186 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/01 00:55
自分の読解力がないのか「足かせ」の意味がまだ分からないんですが、それは置いといてと。

ガンダムは原作設定と後付設定が混在していて強さの基準がよく分かりません。
ここらは専門知識がないと議論のしようがないですけど、個人的にはどうでもいいです。

> 機体性能<操縦能力 って事。ガンダム世界観を表現するならね。
「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではない」はずなんですよね。
でもなぜか、主役機が強くないと納得いかないと言う人や、
ガンダムは強くあらねばユーザーに受け入れられないと主張する人は少なくないです。
このスレの>>87-92のやり取りなんか、今見返してもため息が出ます。

で、個性についてですが、キャラごとに個性を持たせると言うのは従来の対戦ゲームも同じ。
むしろ個性付けはほとんどのゲームでやっていることですね。
そこにコストという概念を用いて一風変わった個性を表現したのがこのゲームだというのに、
成功した新しい要素をわざわざ廃する意味が分かりません。

そして個性をグーチョキパーにするのは論外。
バズ機体へのMGとか、格闘機体へのタンクゾックとかいかに悲惨なことになるか、
後出しじゃんけんの不公平性は、既にこのスレでも言い尽くされています。

187 :だれ子ちゃん? :07/11/01 01:54
コスト制でバランスが上手くとれないから、コスト廃止の考えになったのでは??

コスト廃止すれば、いままで組めなかった(組んでも、
コスト的にまともに戦えなかった)ペアも使われるようになって、
多様な対戦が見られると思います

正直、ニコニコなどにupされている動画は決まったコンビばかりで、飽き飽きしてます

188 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 03:41
もう何度も言ってますが、コスト制だからバランスとれないんじゃないんですよ。
Ζでは中コストペアが主流となるなど、ちゃんと調整すればバランス取れるはずなんです。
ただ低コストに関しては開発陣が調整を完全に放棄しちゃってる。
ザクじゃダムシャゲに勝てないってのは、素人でも数回テストプレイすれば分かることなのに
連ジから種死にいたるまで、未だかつて低コストペアがまともに戦えるよう調整されたことは一度もありません。

これは、主役機及び準主役機を強くせざるをえない大人の事情があるのだと推測してます。
だって他にそれらしい理由が見つかりませんから。

> コスト廃止すれば、いままで組めなかった(組んでも、
> コスト的にまともに戦えなかった)ペアも使われるようになって、
これはメリットになりますけど、戦略性やゲーム性が薄れるデメリットを考えると賛成はできないです。
新作ではオーバーコスト制が導入されるみたいですが、これは後々の評価を待たねばなりませんね。

189 :だれ子ちゃん? :07/11/03 11:34
そもそもこのゲームの戦略性、ゲーム性って何なんでしょう?



接射やクロスビーム狙うばかりのゲームは楽しいですか??


190 :それ :07/11/03 16:34
新作のGvsGは、オーバーコスト制はともかくとして
低コスト〜高コストの違いを耐久に持ってきてるのはなるほど、と思った。
要するにコスト∝耐久であり、機動力や射撃・格闘性能などの
具体的には数値化されない機体性能は(個性は持たせつつ)平坦に整えよう、という。
やっぱりゲーム作って飯食ってる人達はレベルが違うなぁ。

>>188
コスト・性能のバランス天秤の次は、原作の再現性・ゲーム性の天秤ってわけですね。
これまた専用スレ立ててもいいぐらいのお題ですよw

>>189
クロスビーム決めると爽快じゃないかい?
接射は待ちに対する措置であり、待ちゲー=ツマラナイ、と考えれば
相対的に面白くなる要素であると思います。
つまり接射が面白いのではなく、待ちを崩せるのが面白い。
加えて、待ちを崩せるのが面白いのもあるけど、何より待たれるのが面白くない、と。

戦略性やゲーム性を一言で語るのは難しいので今日はここまで。

191 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/03 16:57
>>189
ここで言うデメリット、薄れてしまう戦略性とは、例えば
> 例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
> 「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
といった要素ですね。ですので接射やクロスビームを引き合いに出すのは適当ではないと思います。
コスト制廃止しても接射やクロスビームには影響を及ぼさないですから。

>>190
耐久力でコスト分けしてるんですか?
ずいぶん乱暴な調整だという印象を受けますが…やってみれば違うのかな?
想像する分には、GMが耐久力の低いガンダムになるということか。
これだと正に上記の戦略性は薄れてしまう気がしますねえ。

> つまり接射が面白いのではなく、待ちを崩せるのが面白い。
それは何だか違うような気がします。
待ち関係なしに接射自体に爽快感を感じますし。
接射が待ちに一方的に有利と言うわけでもないので
待たれることへのフラストレーションはそう変わらない。
自分の場合、個人的には待ちは好きな方だけど接射も好きですし。

192 :だれ子ちゃん? :07/11/06 23:42
200帯に5機もいるのってバランス悪いとおもわない?
タンクは225に行ってもらって、ズゴは195に行ってもらいたい。

193 :それ :07/11/07 20:46
それならギャンを250に、陸ガンを(勿論性能上げて)300にするかね

194 :だれ子ちゃん? :07/11/09 09:41
それいいね。
陸ガン性能上げるついでにプロポーションも見直して欲しいな。
陸ジムも陸ガンも他で見た事無いくらいごついww

195 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/09 20:05
>>192
タンクをダムシャゲと組めなくなるまでコストアップさせる必要性がわかりません。
ズゴ195はまあ悪くないと思いますけど、それならアッガイや旧ザクもコスト195でよかったと思います。

196 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/11/27 21:28
スレが止まってるので過去の流れを踏まえてお題を振ってみる。

問1
使用可能期待が、「ガンダム」「シャズゴ」「GM」の3機のみであった場合、
対戦バランスをとるには、この3機をコストいくらに設定するのが妥当であるか?
機体性能や他のゲームシステム等は連ジDXと同じものとする。

ガンダム【375】→【】
シャズゴ【250】→【】
GM【195】→【】

197 :だれ子ちゃん? :07/11/27 22:24
ガンダム 375
シャズゴ 295
GM    200

198 :だれ子ちゃん? :07/11/27 23:00
ダム&GMは現状維持

シャズゴは大幅強化して295

できればギャン、ゲルも295にしてほしいな
ゲルはナギナタ回転だけ無印の性能(攻撃判定あり&いつでもとめれる)
にしてほしい

199 :それ :07/11/27 23:06
ダム=600
シャズゴ=295
GM=295

200 :だれ子ちゃん? :07/11/27 23:27
>>198
>機体性能や他のゲームシステム等は連ジDXと同じものとする

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