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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

2 :それ :06/11/05 14:51
『無印連ジ』
無法。原作に忠実、という感覚で設定されているような?
コスト制自体が新しかったので、荒削りなのは仕方なし。

『連デラ』
ある程度、コンビを考慮して設定されている。
(陸ガン+陸ジムや、ゲル+ドム、GM+ボールなど)
コストに見合わない性能の機体が多々おり、
ゲームバランスはまだまだ危うい。不遇な機体も多い。

『エウティタ』
ハイメガ乙

『エウティタDX(ガンダムVSΖガンダム)』
375+200、350+225、310+275or250、300+295
のように、チーム別にパワーバランスを取った結果、
ゲームバランスを整える目処が立ってきた模様。
しかし【片追い】の有用性と流行により、機動性の低い機体や
コストに見合わない機動力を持つ機体ばかりが有利に。
ある意味原作に忠実と言えるが、続編でありながら
連デラを超えることができなかった印象。

『便座』
全機体が地上でもBDできる(最低限の機動性の確保)など、
コスト制も絡めてのゲームバランス保持を目的とした意欲作。
限りなくバグに近い仕様であるステキャンの存在によって、
 あ る 意 味 ゲームバランスは取れたと言える。
運動性関連における機体毎の個性は失われてしまった。
また、コストの概念も定着してしまいマンネリの様相を見せる。

『便座通』
ステキャンの改善、及びコスト配分を見直した結果、良ゲーに。
強機体や弱機体の差は連デラから進歩が見られず(テストプレイヤーいるのか?)。
タイマンの重要性=テクニックの奥深さも下降の一途を辿る。
【別ゲー】を免罪符にしてるようでは、連ジに戻したとしてもタカが知れている…。
ただ、ゲームバランス自体はシリーズ中最高峰といってもイイかもしれない。


ガチャとひデブはやったことある人にオマカセします。

3 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

4 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/08 16:11
ひでぶはコスト制ではないのですよ。
言うなれば全機体同コストなのですよ。

5 :それ :06/11/08 18:32
ちょ、巫女www

あれはあれでコスト制と言えなくもないような・・、
まあ、じゃあひデブは除外ということで。

6 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/09 01:03
別に除外しなくてもいいと思います。
全キャラ同コスト且つ複数回出撃が可能なおかげで
片追いの有用性が著しく失われたのは興味深いかも。


7 :だれ子ちゃん? :06/11/12 01:57
『ガチャフォース』
ボーグには「コスト」がある。そして、自分には「GFエナジー」という数字がある。
コストの総計がGFエナジー以内になるように、手持ちのボーグを最大30体まで自分の「軍隊(フォース)」に自由に組み込むことができる。

ボーグそれぞれに個性あって、コストより相性のほうが重要

GC持ってるなら買え

8 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/17 00:30
ガンダムという題材で、ザクでもガンダムと戦えるようにと考えられたシステムがこのコスト制。
オリジナルの題材なら、ひでぶのようにチーム制2on2の方がバランスは取りやすいと思われる。

9 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/20 23:12
ザクでもガンダムと戦える。
ここが肝であって、実際にはザクではダムに勝てることなんてまずない。
ザクがコスト50くらいであればあるいは、と思うかもしれないが、
時間切れの存在するアーケードゲームではそれもかなわない。

10 :そーれ :06/11/21 13:18
人数に2人って上限があるから…。
もしなければ、ザク3機対ダム1機・GM1機とかできて
バランスも別次元で考えられるようになるんだけど。
カプコンVSSNKみたいな。
あれだとコストオーバーという概念その他がないんだけど。
(そもそも1on1だし)

関係ないけど、コストの値ってどうやって決まってるんだろか。
375は225と組めません!てことなんだろうけど、
160とか150って何か意味があったの?
エウティタ以降はそれらも(160は無いが)解消されたけどさ。

11 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/23 09:31
うちの旧ザク攻略から転載します。

> 旧ザクのコストの安さは、CPU戦に限ってはそれが長所として活かされますが
> 2on2では組める機体が量ザクやアッガイと変わらないため、逆にコスト補正の面で短所となって表れます。
> 例えば旧ザクで陸ガンと組んだ場合、旧ザク2機+陸ガン1機落ちでかかる補正が
>    攻撃力12%   防御力10%
> コスト170の陸GMの場合だと、陸GM2機+陸ガン1機落ちでかかる補正が
>    攻撃力18%   防御力12%
> また旧ザク×GMと、GM×GMとを比べると攻撃防御ともに10%程度の差が出ます。
> 実戦だとこれらの補正に加え連勝・根性補正がが掛かってくるので総計では馬鹿に出来ないダメージ差に…。
>
> 中途半端にコストが安いのはCPU戦以外ではメリットどころか
> デメリットにしかなりません。残コスト補正がかなり不利に働くので。
> 例えば完全タイマンでシャザクと戦った場合、お互いバズ1発のダメージは
> 旧ザクバズ99、シャザクバズ96と防御力で上回る旧ザク有利ですが、
> どちらも3機落ちた状態で残コスト補正が働くと、それが逆転。
> 旧ザクバズ89、シャザクバズ108といつの間にか大変な差がついてしまいます。
> これは極端な例ですが、旧ザクはシステム面でも冷遇されているので…。
>
> 旧バズと量バズの違いはこれまででも挙がっているように
> 体力と格闘、クラッカーのリロードタイム、ステップ性能と
> ブースト浮遊中の上昇加速度といった点です。
> 後忘れてはいけないのがコストの違い。最終局面では残コスト補正によって
> 旧と量ではバズの威力に10ほどの差が表れて来るはずです。
> なんだかんだ言ってやっぱり量ザクの方が強いと思います…。

12 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/23 09:42
と、まあ残コスト補正のおかげで陸GMやアッガイと組める機体の変わらない対人戦では
安いコストはデメリットにしかなりません。
旧ザクや量ザクの方が高性能だからコスト安、という理屈なら分かるのですが…。

CPU戦の都合しか考えられずに設定されたコストだってことですね。

13 :そーれ :06/11/25 12:52
乙デラで陸ジムが145になってるわけですが、
あれはナイスコストだと思いましたよ。
単純に300や150とも組めるし、
225×2+145=595なので225となら片追いも関係なし。
頑張れば160+145×3=595もできる。

連ジの旧ザクも145であるべきだったのでは、とか。
量産型という設定ではないし、150でも妥当ではありますが…。

14 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/29 21:14
連ジで145以下が作られなかったのは、最大でも4機落ちまで、
5機落ちのチームを作りたくなかったからだと考えられます。(宙域除く)
時間的な制約が一番大きな理由だと思うのですが、
ZDXでは陸GM×2でタイムアップになったりしないんですか?

個人的には制限時間増やしてでも5機落ちできるコストを増やして
コスト120機体なんかも作れば言いと思うのですが。

15 :そーれ :06/11/30 14:13
ああ、うん…なりますです、ハイ。
復活覚醒とかもあるから、低コ戦は余裕でなりますね…。
まあそれ故に270秒台が普及してはいたんですけど。

ところで「○機落ちコンビ」の○って、
『○機落ちてもまだ負けない』の○なんじゃないんでしょうか?
195同士のチームは3?4?
ドデモイイ?あ、そう。

16 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/05 20:04
制限時間延びてたんですね。
連ジは210秒が最大だったので気づきませんでした。

そこまで許容できるなら、復活覚醒のない連ジであれば余裕ですね。
コスト120機体(4機落ち可能機体)を作らない理由はないと思います。

17 :だれ子ちゃん? :06/12/20 01:57
コスト相応の戦力がないのってズゴ、シャアズゴだけ?
旧ザクは145でよかったと思うんだが、陸ジムに勝てるとは思えない。

18 :だれ子ちゃん? :06/12/20 23:18
コピペ乙

19 :それ :06/12/21 11:54
ズゴ系がガチだと思ってるのは俺だけか…そうか…。
ドムとかロケランに比べればマシだと思うんだけどなぁ…。

20 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/23 21:20
元々のゲームバランスが無茶苦茶なので
まず何をもってコスト相応とするか、が問題ですね。
ガンダムやGMがコスト相応かと言えばそれは違うと思いますし。

例えばダムシャゲがコスト相当とします。
ならダムシャゲがらみのチームに、他MSのチームで互角に戦えることはないので
ダムシャゲ以外は全てコスト不相応となります。

例えばGMがコスト相応とします。
グフ、シャザク等はコスト相応と言えますが、ダムシャゲはもちろん
他中コストや極低コストMSも全てコスト不相応ということになってしまいます。

同コストの機体間では割とバランスの取れているこのゲーム。
しかし、高高対低低や中中対中低といった異種コスト間対戦はバランス無茶苦茶なんですよ。
よって現時点で言うなら「全ての機体がコスト不相応」となります。

21 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/23 21:23
んで機体の強さの問題から言えば、シャズゴは中コスト帯では普通の強さですよ。
機動力が半端でないので、ともすればガンダムともタイマンできます。
ドムやロケランより余裕で強い。
ズゴはGMよりは弱いけど腕で何とかなる程度。組める機体が強く、充分ガチで戦えます。

それと、旧ザクが145でいいって何がいいんですか?

22 :だれ子ちゃん? :06/12/24 14:49
どちらかというと旧ザクは200で良かった。

23 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/12/26 12:21
そうですね。
コスト200まで引き上げるか、いっそコスト110以下まで下げるか。
どちらにせよ今の性能ではガチで戦えないとは思いますけど。
ともかくコスト145、150は中途半端すぎます。

24 :だれ子ちゃん? :07/02/21 23:15
>>19さん
私もズゴ系はいけてると思います。
1vs1でゴック、グフ相手なら結構いけてると思います。
でもコスト200系は195の方がよかったかなと思います。

ジャイアントバズーカは名前はすごそうなのによろけなのは
アニメ(よろけだったかも?)からかな?

アニメ的にはコストはゴック<ズゴック<ゾック アッガイ?だと思います。


25 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/22 00:53
>>24
> でもコスト200系は195の方がよかったかなと思います。
なぜですか?


26 :24 :07/02/22 22:12
>>25さん
200系同士が組むと3機落ちになってしまうので、
195にすると4機落ちになるので高高・高低との戦力差が小さくなって、
有効な組み合わせのバリエーションが増えるかなと思ったのです。


27 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/24 14:29
>>26
高コストチームとの戦力差でコストを考えるなら、
コスト5減では足りないと思います。
自分はコスト145以下でも現状では高コストに太刀打ちできないと思います。

それとコスト195でなく200というのはやはり理由があると思うのですよ。
装甲の固いタンクゾックゴッグ、随一の機動力を誇るグフがもしコスト195だと
低コスト戦のバランスすら崩れていたと思います。
ですから、もしコスト200か195かであれば、
 195-GMズゴックシャザクバズ  200-タンクゾックゴッグシャザクMG
が妥当ではなかったかと考えます。

28 :26 :07/02/26 01:34
>>27さん
別の案ですが。
各機体現状のコストで総コスト750がいいかなとも思います。
少しだけ表にしてみましたが、高コストがらみの他が殆ど1落ちずつ増えます。
理由は、
第一に現コスト及び機体性能をいじらないこと。
アニメから極端に離した設定に出来ない。
(無印の方がアニメに近い設定になっていると思う。)
機体性能をいじると最初から調整のやり直しになり、
Z系のように実用的でない機体が続出する可能性が高い。
第二に経験的には、低コストでも1vs1状態では高コストに
完封(ノーダメージ)負け
(理論的にはノーダメージで高コストが勝つ、または待ち時間切れ)
はしない場合が多いと思うので、1落ち程度の増加でいいと思います。
これ以上落ち数を増やすと時間切れが多くなると思います。

タンクゾックゴッグは守りが弱い、1vs1(2)で弱いなどの特性があり、
グフも1vs1では当てにくく、攻めた後の守りが弱い、と思え、
GM・シャア専用ザク以下の総合戦力だと思えます。


29 :26 :07/02/26 03:42
27です。
27で間違えました。
27で総コスト750では高・中低が組めてしまいました。
375だけは総コスト750にするならコスト165ぐらい増しの
540ぐらいにしないといけなかったです。


30 :それ :07/02/26 16:34
流石に750はちょっと・・・キリが悪いですねw

コスト200と195の問題は、高コストを400なり425なりに
上げてしまえば済む話では?
勿論、それでも高+低を目論むプレイヤーは多そうですが。

ズゴは別にジムの下位機体ではありません。
通格や空Dを使いこなせれば、少なくとも擬似タイマンの状況では
ジム以上の活躍を見せられる性能を持っていますから。
ただ、格闘をカット→クロスでヤベーぐらい大ダメージを貰ってしまう
リスクを考えると、ジムのが使いやすいかなってだけで。
上位ではないが、決して下位ではない。
となれば、私もSJOさんのズゴ195案は賛成です。

31 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/27 01:50
総コスト750に変更は面白いアイデアですね。
これで中コストが格段にパワーアップできますが問題もいくつか。

540+200、540+195
300+200*2、300+195*2
250+225*2、250+160*3、250*2+225
225+170*3、225*3
200+170*3、200*2+170*2
195+170*3、195*2+170*2
160+195*3
150+195*3

バランス調整のために機体性能はある程度いじりざるを得ないです。
全く別機体にするのは、仰る通りで調整やり直しになる場合が多いでしょう。
しかしバズーカ対MG、タンクゾック対陸ガン味噌のような絶対的な相性差が
存在する現状は、コストをいじるだけではどうあっても打開できません。

そして総コスト750案では、低コストがさほど恩恵を受けません。
極低コストにあっては活躍の場が全くないような…。
つか現性能のままでは1落ち程度の増加では高コストにとても太刀打ちできません。
(低が1機落ちるまでに高に2発当てられれば良いほうかと。極低はそれも無理)
時間切れをなくすには、単純に残時間を増やすか、低の機体性能を上げるしかないと思います。

他のスレでも書きましたが、コスト200・195をランク付けするなら、
  グフ>シャザクMG≧(その他相性によって変化)>ズゴ
タンクは1対1ならかなり強いし、グフは高コと組むことで低コ最強の位置に定着してるはずです。

2on2が基本のこのゲームで、1on1での戦力からコストを考えるのは危険だと思います。

> コスト200と195の問題は、高コストを400なり425なりに
> 上げてしまえば済む話では?
どういうことか分からないのですが…。

32 :だれ子ちゃん? :07/02/27 10:24
バランスを取るためにはコストの種類を減らすのが一番だと思う。
145
195
295
395
とかにすればかなりバランスとり易いはず。
組み合わせ減ってつまらなくなるって言われそうだが、
糞バランスよりしっかりバランス取れている方が
よっぽど面白いははずだと個人的には思う。

あとコスト補正はいらない、絶対。

33 :それ :07/02/27 17:24
400なら200と、425なら195や175と組めなくなる。
というのは、>>24(26)さんのコスト195統一論に対してもありますが
ズゴを195にするなら、いっそ強力なコスト200群を高コと組めなくして
しまえばいいんじゃあないの?って。

34 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/28 00:49
>>32
意外とそうなのかも?
機体性能に合わせてコストを設定するより
コストにあわせて機体性能を合わせた方が
確かにバランスはよさそう。
コストのバリエーションが減ることによるデメリットって何かありますかね?

あと残コスト補正はいりませんね。確実に。

>>33
組み合わせがWダム、Wシャゲ、ダムシャゲの3択で終了しそうですが…。

35 :24 :07/02/28 05:25
>>31さん
バランス問題は難しいですね。
まずある程度の相性差は個性として残しておくべきではないかと思います。
個性が無くなると最終的にどれも使っても同じ(あきが早い)に
なってくる可能性がでてきます。

>1on1での戦力からコストを考えるのは危険だと思います。
そうですね、その通りだと思います。

総コスト750の案で1vs1でCPU無視の場合を除いた場合ですが。

バズーカ対MG:これはシャア専用ザクに限ったことではないかと思えます。
他の機体では2vs2においてバズーカは援護力として有利となりますので
それほど問題にならないかと思います。問題はシャア専用ザクのMGだと思いますが、
これはMGの問題というよりよりシャア専用ザクのステップ硬直の短さとシャア専用ザクの
MG射撃硬直の短さの問題だと思います。
ザク、旧ザクのバズーカに対しては確かに強力だと思います。
ですが、修正したらしたで、使う人が極めて少なくなってしまうのではないかと思います。
Wシャア専用ザクのMGに対しては対策は方おいぐらいかと思います。

タンクゾック対陸ガン味噌:これは出くわしたことが殆ど無いのでイメージが難しいです。
ただ、2vs2では他の2機体しだいかと思います。

高コストがらみ対極低がらみ:対高高は高が弾切れする可能性があるので、
時間切れになる可能性が高く、たまには勝てるかと思います。
対高低は中と組んだ時は中の対高の状況しだいかと。
低と組んだ時は相手の低を2回落とせるかどうかだと思います。
極低同士が組んだ時は問題かと、一方的に負け続ける可能性が高いと思います。
これを防ぐのは書かれた通り、極低の性能アップぐらいかもしれません。
コスト補正は私も要らないと思います。
全機体に攻撃、耐久補正をかければいい(落ち数が多いほど有利になる。)かもとも思います。

コスト200・195のランク付けは難しいです。

コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。
ついでに書きますとマ・クベのために作られたギャンは
マ・クベのパイロット能力がアムロ以下だっただけで
もっと高コストで性能がよくてもいいかなとも思います。

>>33さん
34さんの書いたことになるかと思います。


36 :それ :07/02/28 11:30
>>34(&>>35)

 そ こ で 残 コ ス t(ry

でも実際、あの性能では中・低のコストや総コストをどういじろうと
高コの使用率は断然トップ確実でしょう。


>>32
ゲームバランスだけ考えればそうなんだけどさ、
アーケードってことは客商売ってわけで、
原作厨(って言い方はアレだけどさ)とかにも金落として貰えるよう
色々とファクターを取り入れなければならないわけでしょ?
家庭用ならともかく、今後のVSシリーズ新作には
そういうシンプルな作りは期待できないっぽいよね。
それ言っちゃうとこのスレ自体妄想じゃねぇかってことだけどさ。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットって何かありますかね?
あんまり簡略化してしまうとガノタが妄想できなくて凹むかも。
要するに、そこまでコストを簡略化するんなら、
もう「ガンダム→☆☆☆☆」「ガンキャノン→☆☆」「ザク→☆」とかで
いいんでは? となり、ガノタ達は
「コスト制は数値だから良かったんだよ、
 あの細密な機体の製造費を予感させる3桁のくぁwせdrftgyh」
と言って懐古に浸る、と。

37 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/02 00:30
コストの話からは少し離れますが…。

> まずある程度の相性差は個性として残しておくべきではないかと思います。
相性差=個性ではありません。
没個性にせずとも相性差をなくせばよいのです。
ついでに言うと、バランス悪い=個性 or バランス良い=没個性 では決してありません。

> バズーカ対MG:これはシャア専用ザクに限ったことではないかと思えます。
んなことはありません。最弱旧ザクMGですらシャザクバズ相手に
勝てないまでも負けない戦いをすることができます。
ましてや他のMGなら、2on2においても相手バズ機体を封じることは容易。

> これはMGの問題というよりよりシャア専用ザクのステップ硬直の短さとシャア専用ザクの
> MG射撃硬直の短さの問題だと思います。
MGの実弾相殺能力以外には何の問題もないですよ。
現にGMやグフはシャザクMG相手に普通に戦える訳で。
あとMGの射撃硬直は他の機体と変わりません。

> タンクゾック対陸ガン味噌:これは出くわしたことが殆ど無いのでイメージが難しいです。
> ただ、2vs2では他の2機体しだいかと思います。
例として、W陸箱は中コストチームの中では強い部類で時には高コストを食うこともありますが
WタンクやWゾックにはなすすべなく、格下相手ですら時間内に倒しきるのは難しいという。

> 高コストがらみ対極低がらみ:対高高は高が弾切れする可能性があるので、
> 時間切れになる可能性が高く、たまには勝てるかと思います。
それはないでしょう。
高コストは格闘縛りでも極低がらみには負けないかと。

> コスト補正は私も要らないと思います。
> 全機体に攻撃、耐久補正をかければいい(落ち数が多いほど有利になる。)かもとも思います。
同意です。自分は被撃破数補正と呼んでいますが、これで解決できそうな問題ですね。

38 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/02 00:38
> でも実際、あの性能では中・低のコストや総コストをどういじろうと
> 高コの使用率は断然トップ確実でしょう。
中・低コストならコストを下げることで充分戦えそうです。
しかし、そのコスト分を同じように極低も下げてもこっちは無理なんですよね。
旧ザクMGなんかコスト10でもガンダムに勝てるかどうか。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
> 機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。
> ついでに書きますとマ・クベのために作られたギャンは
> マ・クベのパイロット能力がアムロ以下だっただけで
> もっと高コストで性能がよくてもいいかなとも思います。

> あんまり簡略化してしまうとガノタが妄想できなくて凹むかも。
> 要するに、そこまでコストを簡略化するんなら、
> もう「ガンダム→☆☆☆☆」「ガンキャノン→☆☆」「ザク→☆」とかで
> いいんでは? となり、ガノタ達は
> 「コスト制は数値だから良かったんだよ、
>  あの細密な機体の製造費を予感させる3桁のくぁwせdrftgyh」
> と言って懐古に浸る、と。
なるほど納得です。バランス調整はもちろんですが、
プレイヤーにおけるゲーム(ガンダム)への思い入れも重要な一要素なんですね。
ある程度コストを細分化させ、MS性能を数字で表現するのも大事だってことか。

39 :24 :07/03/08 19:54
>37さん
実際に手合わせしたことが無い方との議論は難しく、よくわかりませんが。
私は対戦の殆どが1(自分)対2です。
1(自分:低コスト含む)対2でどのようにして勝つかを楽しみとしてプレイしてます。
1(自分)対2で(時には偽援軍含み)のことを考えたら、
極めて特定の組み合わせの相性差なんてとういう感じもします。
どこまでの相性差なら許容範囲なのでしょうか。
バズーカ対MG:MGによるバズーカ破壊もロックオンしている相手からのものに対してであって
2vs2の時の非ロックオン相手の弾頭を防ぐことは容易ではないと思います。
「2vs2においてバズーカがらみはMGがらみに対して方追いしてダウンさせて、
もう片方を方追いする。」というのが常とう手段だとお思います。
この場合、バズーカがらみが不利であっても勝算はあると思います。
>最弱旧ザクMGですらシャザクバズ相手に
勝てないまでも負けない戦いをすることができます。
こういうこと(弱いと思えるキャラでも活躍するチャンスがある。)が、
面白さの要素と思うのです。
これを否定したら、「弱いとされている旧ザクが勝てるのはおかしいし、面白くない。」と、
全くどのキャラにも勝てないように調整されてしまいます。
実際に旧ザクは無印からDXへ性能ダウンされてしまいました。
(原作を無視したネタ格闘にされてしまった。)
このキャラならどのキャラよりも有利、または不利というのなら改善する必要が高いと思えますが、
特定の組み合わせに対しての有利、不利は多少はあってもいいと思います。
>格下相手ですら時間内に倒しきるのは難しいという。
相手を見下した考えはよくないと思います。
「あいつが勝つのはおかしいしい、面白くない。」、「あいつは”誰々”に勝ってはいけない。」、
「”誰々”が勝たないとおかしい、面白くない」、
「あの程度で”誰々”に勝つのはおかしい、面白くない」といったことをよく見かけます。
いろんな人が楽しめるようにすることが大切だと思います。
初心者でも工夫次第で勝ったりできるというのも大切だと思います。
ついでですが、自分の予想外の状況が起きると(非正常動作を除く)「事故だ。」
というのを良く見かけますが、1(自分)対2をよくやる身としては腕の内だと思えば楽しめると思い

ます。


40 :それ :07/03/09 23:27
S上さんの返信を待ってから、とも思ったけど、
考えたらそんな必要ないよね。議論って、多人数でするもんよね。

> 「2vs2においてバズーカがらみはMGがらみに対して片追いしてダウンさせて、
もう片方を方追いする。」というのが常套手段だと思います。

ダメージ効率、という概念があります。
150↓のダメージでいちいちダウンを奪うよりも、
地上の相手にビームやマシンガンを繋ぐ(クロス)方が
ワンチャンス単位でのダメージは高いわけです。
片追い(=ダブルロック)時、せっかくクロスが狙える状況なのに、
バズーカ機はそれができない。
ダウンを奪える武器なのだから、クロスに持っていく機会は多いんですが、
肝心のクロスが行えない。
故に、バズーカやミサイルは(少なくとも乙DXまでは)
システムで見ても弱い武器種である、と言い切れます。

> 特定の組み合わせに対しての有利、不利は多少はあってもいいと思います。

開発側もMG>BZはわかってて作ったんでしょうね。
しかし、じゃあBZはどの機体に有利・・・あ、ビグザム?w
ま、そういった三すくみ的ギミックを3Dアクションで取り入れるのは
ゲームバランス崩壊の元なのかもしれませんね。

> 相手を見下した考えはよくないと思います。

「見るからに上級ではないな、ズンダできてないし〜」とか
対戦してて相手の腕が足りてないって思うとき、誰でもあるでしょ?
格下って言い方が気に障ったのかもしれんけど、
誰もが紳士ってわけでもないし・・・。
むしろ匿名なのにそんな言葉尻捕まえてる方が印象悪いよ?

> 初心者でも工夫次第で勝ったりできるというのも大切だと思います。

抜け道はだめでしょ、ちゃんと腕磨いて強くなる、それが王道。
そりゃあ、初心者だって「タンク相手にゾックなら負け無しだぜ〜」とか
できるけどさ・・・いや本当、できるんだけどさ・・・。

41 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/10 13:47
> どこまでの相性差なら許容範囲なのでしょうか。
許容範囲というものではないです。ゲームバランスが良い方が当然好ましいと考えてるだけですが、
なぜそのゲームバランスを悪いままにしようとするのか疑問なのです。

> この場合、バズーカがらみが不利であっても勝算はあると思います。
不利と分かっているなら、どうして均整の取れたバランスにしないのですか。

> こういうこと(弱いと思えるキャラでも活躍するチャンスがある。)が、
この部分が決定的に考えの違う部分ですね。ゲームバランスの改善とは強すぎるキャラ、弱すぎるキャラを作らない。
キャラによる相性差をなるべくなくす。いたって当たり前のことだと自分は思います。
たまに見る意見で「弱MSで強機体(高コスト)に打ち勝つ。これぞ低コスト使いの醍醐味。素人はすっこんでろ」
的な考えで「バランスが悪い方がゲームとして面白い」と言う人もいますがどうなのでしょうねえ。

> 全くどのキャラにも勝てないように調整されてしまいます。
ですから相性差を設けるのではなく、性能強化あるいはコストパフォーマンスの強化によって勝てるよう調整すればいいのです。

> 相手を見下した考えはよくないと思います。
明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。

> 初心者でも工夫次第で勝ったりできるというのも大切だと思います。
勝つための工夫、ですね。
ですが、その工夫がゲーム性を損なうものであっては面白くないと思います。
まあ「ゲーム性とは何か」と問われれば難しい話になるのですが。

> ついでですが、自分の予想外の状況が起きると(非正常動作を除く)「事故だ。」
これはバランスや相性差とは別の話ですね。運の要素がある程度はあった方がいいのか、
極力無い方が良いのか、意見の分かれるところでしょう。

42 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/10 14:13
> ダメージ効率、という概念があります。
ダメージ効率を補う長所はそれなりにあります。
砲身が長い、判定が大きい、2対1を作りやすいと言った点です。
ガンバズも射撃硬直さえ短ければ充分シャゲと渡り合える性能だと思います。

> 故に、バズーカやミサイルは(少なくとも乙DXまでは)
> システムで見ても弱い武器種である、と言い切れます。
ここが問題ですね。非ダウン機体にダメージ半減、MG1発と同等の相殺判定、
これらが足を引っ張り、BRにはそれなりに戦えるがMGにはてんでダメな相性差が生まれるんですね。

> ま、そういった三すくみ的ギミックを3Dアクションで取り入れるのは
3Dアクションは関係ないでしょう。
そもそも対戦ゲームにおいて「三すくみ」的なバランスを取り入れるのは難しいですよ。
だって連ジなら乱入側が後から相性的に有利なMSを選べば勝ちですから。
これは「腕の競い合い」ではなく、単なる「後出しじゃんけん」です。
もしこれが50対50の戦略ゲーなら、MGとバズを何体編成するか、なんて考えられるんですけどね。

43 :24 :07/03/19 04:00
SJOさんが考えているのは2vs2が前提、しかもやりこんでる人が前提となっていると思えます。
ゲームバランスを考えるなら「 1vsCPU 2vsCPU 1vs1 1vs2 2vs2 」、
「 初心者 やりこんでる人 」 このどれでも面白くなるようにしなければならないと思います。
この中でゲームバランスが最もとれていないのは明らかに1vs2です。
従って1vs2のゲームバランスの改善を最優先とするべきです。
また、この前に被害の大きい偽援軍・中傷ネーム等に対する対策等、
モラルに依存している部分の改善が優先されるべきです。
vsCPUにおいては特性の違いを利用する(または克服する)のが面白さの一つとなっています。
ですが、先行の話題が2vs2を前提としているので2vs2で考えます。
揚げ足取りになるかもしれませんが、「連ジ完全版発売祈願」には「●実弾相殺判定を削除」とあります。
これでは当て方がビーム系と同じになってしまい、当て方の違いという面白さが一つ減ります。

バズーカが1vs1状態においてMGに不利なだけでその他の状態においてはバズーカが不利とは思えません。
(クロスダメージ効率は低くても方追い率が高いので問題ないかと思えます。)
バズーカ側がMGと1vs1になるのを避ければいいだけなので大した問題にならないと思います。
1vs1状態においては射撃機体>格闘機体 ゾック>タンクです。
しかし、2vs2においては他の機体の絡み方(ゾック・タンクは地形の変化を含めて)しだいで、
射撃機体>=格闘機体 ゾック>=タンク となります。
多少不利でも味方を含めた戦い方しだいで勝てる場合が多いので、
武装によるバランスはある程度とれていると思えます。


44 :24 :07/03/19 04:01
「均整の取れたバランス」とは誰のどのような腕(戦い方)を基準とするのかが問題です。
誰かの腕がいいと思っていても、その人とは別の戦い方をする人がいる人がいるかも知れません。
別の戦いかたをする人を評価することは難しいです。
それさんの揚げ足取りになってしまいますが、先に出ていましたズンダという技ですが、
出来ないより出来る方がいいのですが、初心者、やりこんでる人にかかわらず、教えれば出来てしまう

ので、
「あの技が出来れば上級者」というのは難しいかと思います。
SJOさんとそれさんのズゴックに対する評価の違いも本人及び周囲の戦い方が違うのだと思います。
>>それさん
> 誰もが紳士ってわけでもないし・・・。
そこがなんというか・・・難しい問題ですね。みんなが紳士だといいです。

45 :24 :07/03/19 06:05
>明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。
まず、全てにおいて勝っているのでしょうか。
相手のほうが勝っている部分があったのではないでしょうか。
作戦開始前から詰んでいたら改善しないといけないと思います。

>キャラによる相性差をなるべくなくす。
1vs1ならそうですが、2vs2では殆ど寮機しだいで相性差を克服できます。
相性関係の組み合わせのバリエーションの多さが2vs2の面白さです。
相性関係を探求していくのも面白さです。
同機体vs同機体での相性差を他の組み合わせに影響しないようになくすのは難しいと思います。
相性差を無くす目的で調整した時に戦い方のバリエーションが減らないかどうかが問題だと思います。

みんな同じ腕ではないのです。
それでも五分の勝ち負けを楽しむことをしたい者がいるのです。
したがって両者承諾の元でのハンディ戦の用意も必要です。

対戦ゲーム作成において運の要素(ランダムの使用)は一切ないほうがいいと思います。
結果に納得できないと思います。

46 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/20 00:37
> ゲームバランスを考えるなら「 1vsCPU 2vsCPU 1vs1 1vs2 2vs2 」、
> 「 初心者 やりこんでる人 」 このどれでも面白くなるようにしなければならないと思います。
> この中でゲームバランスが最もとれていないのは明らかに1vs2です。
> 従って1vs2のゲームバランスの改善を最優先とするべきです。
> また、この前に被害の大きい偽援軍・中傷ネーム等に対する対策等、
> モラルに依存している部分の改善が優先されるべきです。
もちろんそれが理想ですが、現実には
「初心者でも扱いやすい機体」「使いこなして初めて力を発揮できる機体」
「タイマンで強い機体」「闇討ちが得意な機体」なんていうのもあって調整が難しいですね。
連ジDX稼動初期はダムシャゲについで最強の呼び声高かったガンタンクも
次第にガチ対戦では安定して勝てないことが分かってきましたし。
個人的にはまず対戦の主となる2on2のバランス調整が先だと思いますが
論点がずれそうだし、その他は明らかにスレ違いになりそうなのでなので詳しくは述べません。

> 揚げ足取りになるかもしれませんが、「連ジ完全版発売祈願」には「●実弾相殺判定を削除」とあります。
> これでは当て方がビーム系と同じになってしまい、当て方の違いという面白さが一つ減ります。
> バズーカが1vs1状態においてMGに不利なだけでその他の状態においてはバズーカが不利とは思えません。
> (クロスダメージ効率は低くても方追い率が高いので問題ないかと思えます。)
> バズーカ側がMGと1vs1になるのを避ければいいだけなので大した問題にならないと思います。
BRとバズじゃ似た点はあっても戦い方、当て方は全然違ってくると思いますよ。
例えばダムGM対ダムシャバズはそれぞれ異なる戦法が要求され、個性ある戦いが楽しめます。
実弾相殺判定を削除されたことで、それは何ら変わりないと思います。
で、問題はバズ機体の対MG戦ですが…論点は2つありますね。
 1、実弾相殺判定削除によってバランスはとれるか、削除せずともバランスはとれているか?
 2、実弾相殺判定削除によって面白さが減るのか?
ダイヤグラムで言えば、1vs1だと2:8あるいは1:9くらいがつくのが
2vs2で3:7、良くても4:6になるだけで依然不利には変わりありません。
実弾相殺判定削除によって5:5程度には簡単に持ち込めると思うので
バランス調整に関しては、実弾相殺判定を削除しない理由は無いと思います。
では面白さが減ると言う意見について、自分は対戦バランスが良くなればより面白くなると思うし
何より相殺がなくなればバズ機体が戦い方に幅ができて良いと思います。

要するに、バズ機体が対BR戦や対バズ戦で”10”の戦いができるなら
対MG戦では戦い方が制限されるので”3”の戦いしかできないと考えるのです。

47 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/20 01:41
> 「均整の取れたバランス」とは誰のどのような腕(戦い方)を基準とするのかが問題です。
> 誰かの腕がいいと思っていても、その人とは別の戦い方をする人がいる人がいるかも知れません。
> 別の戦いかたをする人を評価することは難しいです。
> それさんの揚げ足取りになってしまいますが、先に出ていましたズンダという技ですが、
> 出来ないより出来る方がいいのですが、初心者、やりこんでる人にかかわらず、教えれば出来てしまう
> ので、
> 「あの技が出来れば上級者」というのは難しいかと思います。
基本は機体特性を生かした戦い方ができる上級者を基準とするのが原則だと思います。
ズンダに関しては、別にズンダできなくても上手い人はいるかもしれないので良いと思います。

> >明らかに腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥だと思います。
> まず、全てにおいて勝っているのでしょうか。
> 相手のほうが勝っている部分があったのではないでしょうか。
表現が不味かったですね。
操作技術、読み、システム知識、状況判断、運とかを総合的に考えて「腕」と呼ぶ必要があるでしょう。
技術は負けているがここ一番の状況判断が良いとか、一点読みなら負けないとか。
それであれば問題ないと思います。
しかし、そうした総合的な強さ全てにおいて勝っていたとしても、
機体の相性差、それだけにによって勝敗がひっくり返ることがある。
そういう意味で「腕で勝る相手に勝てないってのは対戦ゲームとしての欠陥」だと言いたかったのです。

> 1vs1ならそうですが、2vs2では殆ど寮機しだいで相性差を克服できます。
> 相性関係の組み合わせのバリエーションの多さが2vs2の面白さです。
> 相性関係を探求していくのも面白さです。
現状のバランスでは相性差の克服は無理な話でしょう。
ダムシャザクMGに対してシャザクバズがらみで互角に戦える組み合わせは、
DX発売から何年も研究されてきて未だに発見されていません。

> 同機体vs同機体での相性差を他の組み合わせに影響しないようになくすのは難しいと思います。
> 相性差を無くす目的で調整した時に戦い方のバリエーションが減らないかどうかが問題だと思います。
自分は多少バリエーションを減らしてでも、相性差による優劣はなくしたほうがいいと思うし、
上記の実弾相殺判定削除案は戦い方のバリエーションを損なうものではないと考えます。

> したがって両者承諾の元でのハンディ戦の用意も必要です。
これは論外では? どちらかが承諾しなければ成立しないのですから意味が無いかと。

48 :24 :07/03/31 18:25
議論するとなると実際に開発にかかわらせてほしい気分です。
ここで出されたことが採用されても、ただ働き損という感がぬぐえないです。

> ダムシャザクMGに対してシャザクバズがらみで互角に戦える組み合わせは、
> DX発売から何年も研究されてきて未だに発見されていません。
慣れてくるとシャゲ>ガンダムの可能性が高いのでシャゲ・シャアザクバズはまだなんとかと思います。
> 上記の実弾相殺判定削除案は戦い方のバリエーションを損なうものではないと考えます。
例えば簡単なところでバズの爆風を大きくするというのはどうでしょうか。
バズの特徴を少なくするよりこういった方向での改良はいかがでしょうか。
> これは論外では? どちらかが承諾しなければ成立しないのですから意味が無いかと。
ハンディ戦は殆どのスポーツ・対戦ものにおいて行われていることを考えるとハンディ戦の需要は高いと思います。
腕の差がある人が集まることが殆ど(同じ程度の腕の人が集まることのほうが珍しい)なので
ハンディ戦なら参加してもいいという人が結構居ると思います。
ただ、受ける側が拒否したいなら拒否できるようにしないといけません。
手段を選ばず勝ちたいだけ、相手をどかしたいだけという強制有利乱入を阻止しなければなりません。
1人プレイで2人に乱入される、または1人低コストに高コスト乱入という被害は非常に多いです。
勝ち残り制でなくすれば、例えば勝ってもも負けても1試合または2試合とかにすれば
理不尽な乱入は少なくなると思います。

コストについてですが少しでもダメージを与えれる性能差ならコスト調整で何とかなりますが、
ダメージを与えれず一方的になってしまう場合は性能調整が必要ですね。
現状では理想的に動ければW高コストが一方的勝ちになってしまいます。

低コストについてグフですが、相手にしている時は通常射撃機体ならまず空格・空ダッシュ格をかわせるので、
またグフの格闘は他の格闘に対して打ち負けしやすいので、
グフ>他の低コスト とは感じません。 自分としてはGM>他の低コストです。
シャアMGとGMについてもある程度慣れてくるとGM>=シャアMGになると思います。
ただ、これはプレイ環境によるとも思われます。

49 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/04 13:20
>>48
> 慣れてくるとシャゲ>ガンダムの可能性が高いのでシャゲ・シャアザクバズはまだなんとかと思います。
シャゲ>ダムではないと思いますが、たとえそうであっても、
シャゲシャザクMGにシャゲシャバズが勝てないので同じことですよ。

> グフ>他の低コスト とは感じません。 自分としてはGM>他の低コストです。
これは自分の経験則ももちろんそうですが、ネット上の評価も考慮してのランクです。
連ジDX後期、具体的にはΖDX発売前まで盛んに議論があった臨時掲示板で
当時のトッププレイヤー達の記した結論がグフ低コ最強論でした。
一部有名店舗のローカルルールではグフ使用禁止な所もあったと聞きます。
蛇足ですが、同様にトッププレイヤー間ではダム=シャゲルとした意見が
趨勢を占めていた記憶があります。
まあいずれにせよ、MG対バズの相性差に比べればどうとでもなる微々たる差なんで
どうでもいいっちゃどうでもいいんですけど。

> 例えば簡単なところでバズの爆風を大きくするというのはどうでしょうか。
> バズの特徴を少なくするよりこういった方向での改良はいかがでしょうか。
爆風が当てやすくなってもダメージは小さく、自爆も多くなると思いますし
さほどメリットがあるとは思えません。
何度も言うようですが、相殺がなくなることでバズは幅のある戦いが可能となり、
よって個性を生かした戦いができると自分は考えます。
お聞きしますが、現状のバズ対MGに何か思うところがあるのでしょうか?
相殺のあるバズ対MG戦は面白いですか?
何というか相殺判定(個性?)にここまでこだわられれる人は珍しいので。

> ハンディ戦
さすがにスレの趣旨から遠ざかってきたので以降は下のスレででもやりませう。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/

50 :24 :07/04/04 17:09
> お聞きしますが、現状のバズ対MGに何か思うところがあるのでしょうか?
相殺のあるバズ対MG戦は面白いですか?
何というか相殺判定(個性?)にここまでこだわられれる人は珍しいので。

バズ系の相殺判定を無くすとビーム系に近くなります。
バズ系の相殺判定を無くし弾速をあげた変更をしたものでエゥーゴvsティターンズのアッシマーがあります。
で、アッシマー強いんです。
これはこれで面白いのですが、既に投入済みなので別の面白さがほしいのです。
エゥーゴvsティターンズ以降は高コストがビーム兵器ばかりで個性が無いとの批判がありました。



51 :だれ子ちゃん? :07/04/04 19:11
バズ相殺はないほうがいい、には同意します。
ミサイル=バズのほうがおかしいのでミサイルは相殺アリ、バズは相殺なし+弾頭ダメUP爆風ダメDOWNのほうがバランスも取れるし、
バズが面白く闘えると思います。現実でもバズ系弾頭を実弾で打ち落とそうとはしませんが、
ミサイルは機銃で打ち落とすものですし、ミサイルは爆発による破壊、バズーカーは弾頭による破壊が主目的ですよね。

たとえば陸ガンでミサラン>>>ロケランという差も縮まって闘い方のバリエーションも増えますしね。ロケランヽ(´ー`)ノバンザーイ
アッシだって現状バランス崩れるほど強い訳でもないですしね。

52 :それ :07/04/05 13:48
アッシマーの強みは変形による移動力と運動性が主で、
武器性能も射出速度と判定の太さ以外は特筆すべき点はありません。
射出速度が遅い上に変形できないアッシマーなど何の魅力もないはず。


> ミサイルは相殺アリ、バズは相殺なし

ちょっとややこしいかなぁ。
むしろ種で登場した特殊なHIT効果(叩き付けとかきりもみとか)を
バズに採用すると(長距離吹っ飛ばし等)面白いかも、と思ってるんですが。
対片追いなどの戦術効果が見込めて。
どうでしょう。

53 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/06 14:00
> バズ系の相殺判定を無くすとビーム系に近くなります。
> バズ系の相殺判定を無くし弾速をあげた変更をしたものでエゥーゴvsティターンズのアッシマーがあります。
言われてみれば圧死ビームとバズって似てる部分がありますね。
あまりΖ知らない自分が言うのもなんですが、圧死ビームは呼称こそビームですが
性能がかなり特殊でとても個性が無いとはいえないと思います。
ビームだらけと揶揄されたのはΖ百式MkUのような、弾速や誘導等が
多少変わっただけのBR武装を指し、圧死ビームは対象外と自分は解釈しています。

> これはこれで面白いのですが、既に投入済みなので別の面白さがほしいのです。
相殺判定があればその「別の面白さ」があるんでしょうか?
この部分が自分は疑問なんです。
相殺なければビーム系に近づく→個性がなくなるなんて針小棒大な意見ですよ。

> 特殊なHIT効果(叩き付けとかきりもみとか)
うーん、想像しにくいなあ。

54 :だれ子ちゃん? :07/04/10 09:08
バズ相殺は無い方がいいなと思うは多々ありますね。
このゲームやってると本当バズカワイソスに見える・・・

55 :24 :07/04/10 17:44
バズ相手に相殺でウマーと思う時がありますので。それも失くさないでほしいわけです。
MGとの相性がが問題ならMGに対して耐久性を持たせればいいのじゃないでか。2発ほど。



56 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/12 21:54
> バズ相手に相殺でウマーと思う時がありますので。それも失くさないでほしいわけです。
物凄く少数の意見だと思いますけど…。

> MGとの相性がが問題ならMGに対して耐久性を持たせればいいのじゃないでか。2発ほど。
実際やってみないとMGバズどちらが有利なのかも分からないなあ…。
戦略性の増減、バクチ性の増減も予想がつかないし…未知数です。

57 :通りすが :07/04/20 21:29
ここにはやっている方はあまりいなそうですが、
seed2ではBZは高誘導バラ撒きのウザ武装となりました。
またBR空中hitでダウンしないシステムのため、BZのダウン性質が
前シリーズより有効になっており、また若干BRよりダメージも高いため
なかなかいい感じ(相手すると非常にうざいですが)に特徴的です。

この方向でいくとしたら現状の性能から、弾速はそのまま誘導性を相当に強化し、
ダメージも若干上げるといったところですかね。まんまですけど。

ただ誘導性に頼った戦い方になるのでこういう武装は無い方がいいと
seedをやっていても思いますが。
個人的には爆風を広くしそのダメージも増やした爆風武装も一回やってみたいですね。
製作者は開発段階でそういうのも試したのかな


58 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/21 23:53
種は具体的に知りませんが、高誘導ばら撒き型は
タンクゾックジオングしかりでシリーズ通して不評なんでどうでしょう?
そもそもバズは接射による近接戦を主体とした武装なんで
誘導性に頼った戦い方とは、方向性が異なるように思います。

バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
それともバズとは全く方向性の異なる武装になるのかな?

59 :24 :07/04/22 02:23
>バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
直接当てなくても障害物に当てることで爆風ダメージを狙える。
従って地形への対応力が敵味方ともに要求される。
相殺時に爆発地点に敵が近い場合敵にダメージを与えられ、自分が近い時には自分がダメージを受ける。
従って敵自分ともに相殺に対する対応力が要求される。
よって今までにあまり使わなかった部分の腕が要求される。
こんな感じですかね。

60 :24 :07/04/22 02:28
>バズ爆風の範囲拡大威力アップはこれといったメリットが思いつかないのですが何がありますかね。
密集している敵味方ににまとめてダメージを与える。
従って今までとは少し違った立ち回りを要求される。

61 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/04/28 15:18
爆風主体の武装となると、もうバズとは完全に別物ですね。
さすがにそこまで妄想するのはスレ違いか。

62 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/04 08:07
たまたま種のコスト表を見る機会がありました。

★4個
560
★3.5個
450
★3個
420
★2.5個
280
★2個
270
★1個
210

これを総コスト1000から、連ジの総コスト600形式に変換してみると、

★4個
336
★3.5個
270
★3個
252
★2.5個
168
★2個
162
★1個
126

どうなんですか、これ?
バランス取れてるんですか?

63 :だれ子ちゃん? :07/05/04 11:11
残コ補正とかはないんで一部機体を除けば取れているとは思います
でもやっぱり高低を他編成で凌ぐのは難しいかなぁ
まぁ連ジや乙程ではないんですけどね

64 :通りすが :07/05/05 01:49
seed2の現状は
590・280ペア(超高低)…280がもろいので強気の連携が取りにくく、
           片追いに弱いので不安定。上手いペアは強いが非常に少ない。
560・420ペア(高低)…420が低コなのに中コ並の性能があるのと、前衛後衛が
          はっきりしていて連携も取りやすいので安定性では最強。
450・450ペア(中コ)…種類が多くバリエーションに富んでいるので楽しめる。
          機体によっては高低にも対抗できる。
          高低=ガチ、中コ=お楽しみみたいな感じではある
590・590ペア(オーバーコスト)…おそらくこれの対策のため590の強さが
            あまりはじけていない仕様なのだと思う。
            あんまり強くないし相手してもつまらない
590・450ペア(オーバーコスト)…特定の組み合わせに限り相当に強いがやってるのはほぼ見ない。
590・200
450・270
420・280ペア(3落ちペア)…低コ2落ち。実力差があればいい勝負になる。
280・200ペア(4落ちペア)…低コ戦の流れになれば見るけど…

こんなところですかね。コストのバランスはまぁまぁいいと思いますよ。
ただ何体か強すぎる機体がゲームバランスは壊していますね。
そこは空気呼んで皆普段は使いませんが、大会などはクソゲー化します。

65 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/06 20:53
つまりはこうですね。
★5個
354
★4個
336
★3.5個
270
★3個
252
★2.5個
168
★2個
162
★1個
126

コストの数値を見る限りは、全てのコスト帯に意味が持たせられていて
連ジやΖと違い、ちゃんと考えて設定されたコストだと思います。

しかしながら、相も変わらず複数回落ちの中低や低低はダメなんですね。
もうここまで来ると、故意にバランス調整を放棄している感さえあります。
何か低コストを弱く調整せざるを得ない理由があるんでしょうか?

66 :だれ子ちゃん? :07/05/07 19:52
> 何か低コストを弱く調整せざるを得ない理由があるんでしょうか?
アニメが元ネタだからと思います。
もともとアニメでは強い機体が弱い機体より攻撃力、機動力、防御力の全てが高く設定されています。
ダメージ量関係は落ち数で補間できますが、機動力などは落ち数ではあまり補間されません。
弱機体と強機体では落ち数で補えない特性の性能差があるということです。
アニメでは強機体と弱機体とでは性能、コスト共に桁違いであることを考えると現状でも結構妥協しているといえます。
この問題はシステムを変えないと改善されないと思います。


67 :24 :07/05/07 20:03
上のレス66は24です。
名前を入れ忘れました。

68 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/09 17:44
>>66
自分も同意見です。
アニメの設定に忠実にするならザクなんてコスト50くらいだろうしなあ。

多少元ネタの設定無視してでも低コスト強くした方が
ゲームとして面白くなると思うんですけど…。

69 :だれ子ちゃん? :07/05/10 23:55
コスト低くて弱い代わりに数が多い、といっても2対2ですからね。
数に劣る側が勝る側を相手に、狭い通路等で戦って数の差を埋める
なんて戦法はよく聞きますし。
コストをもっと下げてさらに落ちれる回数を増やせばどうにかなるかも
しれませんが時間かかりそうですし。。

個人的には、連ジでいえば200未満を全部200にするような調整がいいです。
全部ガチのコストペアに無理矢理入れてしまった方が多くの機体が活躍
できると思います。
Zでいうと
375-200
350-225
310-275
295-295
これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
seed2でいえば270が無駄ですね。200は性能強化ってところですか。

通信対戦(Zの)では低コ戦はかなり楽しみましたがゲーセンでは
そうはいかないですからね。低コ戦なんかしたくないって人や
なにがなんでも勝ちたい人もいるわけですから。

70 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/13 06:33
> コスト低くて弱い代わりに数が多い、といっても2対2ですからね。
確かに3on3なら、高コがらみは2機編成まで。低コなら3機編成でバランスとれそう。
でも3on3だと技術的問題はもちろん、ゲーセン側に負担が大きすぎるからなあ。

> コストをもっと下げてさらに落ちれる回数を増やせばどうにかなるかも
> しれませんが時間かかりそうですし。。
家庭用はともかく、ゲーセンでは無理でしょうね。

> 個人的には、連ジでいえば200未満を全部200にするような調整がいいです。
それだと複数回落ちのできるペアがなくなるので
コスト制の意味がほとんど失われるのでは?

> これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
それだと現状の問題が何ら解決しないのでは?

> seed2でいえば270が無駄ですね。200は性能強化ってところですか。


71 :それ :07/05/13 18:05
> でも3on3だと技術的問題はもちろん、ゲーセン側に負担が大きすぎるからなあ。

大型筐体とか・・・?
まぁ戦場の絆はコケたみたいなので、
やっぱりクラシックな4台体制がいいのかも。
てかゲセンで通対すればいいんだよね、偽援軍も切断もないわけだし。


> これに100か120でも加える感じでいいんじゃないですかね。
> seed2でいえば270が無駄ですね。

気のせいかもしれないけど、矛盾してないかい?

72 :だれ子ちゃん? :07/05/14 01:40
34 :ゲームセンター名無し :2007/05/13(日) 22:57:58 ID:bHXS5txI0
個人的に
ズゴ   170
シャズゴ 200
ドム   200
ジオング 325
ゲル   295
ギャン  295

でよくね?


35 :ゲームセンター名無し :2007/05/13(日) 23:43:43 ID:cF676yGK0
タンク 220
ゾック 220

も追加

73 :だれ子ちゃん? :07/05/14 01:43
上みたいのはどう思います?

74 :69 :07/05/14 02:15
すみません、あまり長文にならないようにと説明省きすぎましたね;
僕の考えは要するに「低コ中コのみのペアの弱さの解決案がうかばないので
もういっそ低コペアはないものとして、それ用のコストは廃止してしまえ」
というものです。
だから最高コストである375のペアとしての200を最低コストとし、
それ以下は無し、ただ例外的に高コと組んで2落ちできるのはありかな
と思ったわけです。100は375と、120は350とですね。
seed2の方は270は450と組むしかないので廃止、200は590と組めるのでアリ、
ただ現状では弱いので性能強化してはということです。

もちろん低コ中コだけで組んでもバランスとれたら最高なのですが
前述の通り2on2のシステムでは無理なのではというのが僕の考えです。

>>73
220いたら200の立場なくなりませんか?
あと170なら250辺りか400超えも必要ですが

75 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/15 23:11
ちょうど2chでもコストの話題になってますが、
細かいことはとりあえず置いといて、中低や低低を調整する気が
鼻から無いような気がするのは気のせいでしょうか。

>>74
要は2chスレの47のような感じですかね。
複数回落ちのできるペアをなくす方向性。
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1178718784/47

高コと組んで2落ちが例外的にありなのはなぜですか?
それなら中低も複数回落ちのできるペアを作れば良いのでは。
2on2のシステムで中低の調整が無理だと思うのはなぜですか?

>>72
低コスト戦からタンクゾックを排除し、ゲルギャンで組ませる趣旨は理解できます。
でも現性能のままでは、ズゴはコスト下げても弱体化にしかならないし
シャズゴ200はちょっとありえないと思いますね。(ドムは…)

76 :24 :07/05/16 21:23
>中低や低低を調整する気が鼻から無いような気がするのは気のせいでしょうか。
SEEDディスティニーでも改善されてないのでそうだと思います。

バランスについては「ガンシャゲのビーム性能を弱くすればいいだけじゃないか。」と思います。
(ジムに近くすればいいだけです、当てるに腕が必要になる。)
ガンシャゲビームを基準にするからバランスがといれないのです。


77 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/16 23:40
とても素朴な疑問なんですけど、ちゃんとバランス調整した方が面白くなると思ってるのって自分だけ?
主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?

>>24
ダムシャゲ弱体化でバランス調整については同意ですが、
なぜダムシャゲのビーム性能を弱体化させる必要があるのか分かりません。

78 :24 :07/05/17 01:41
ガンシャゲのビームは誘導性が高いので中距離でもステップ硬直に当てれたり、
ジャンプ能力の低い機体のジャンプ、着地を長距離から当てれる。
これをかわそうとすると機動力の低い機体ではもう一機からの攻撃を避けることがまずできない。
ここでガンシャゲのビームの誘導性を下げると
ガンシャゲビームの他の機体がガンシャゲビームに対してだけ、
相対的に機動力が上がったことに近い効果を得ることができる。
このためガンシャゲビームの他の機体のバランスをそのまま維持できる。

この他にガンシャゲビームのダメージを下げることをすると
ガンシャゲビームに対してだけ落ち数を増やしたということに近い効果を得ることができる。

ガンシャゲビームの誘導性を落とすと位置取りが重要になり、戦略性的ゲーム性が増えることになる。
ガンシャゲの他の機体の重要性が増すことになる。
ガンシャゲの他の機体の個性を活かしやすくなる。

ガンシャゲビームの誘導性は落としたほうがいいと思いますが、ダメージは微妙です。

79 :24 :07/05/17 15:16
>>78の案の欠点
1vs2で勝てなくなる。
したがって1vs2のときに1側の補強が必要になる。

80 :24 :07/05/17 16:23
もう一つ>>78の欠点
レベルの高いプレーヤーがレベルの低いプレーヤーをフォローすることが難しくなる。
したがってレベル高、低コンビがレベル中、中コンビに勝てなくなる。
レベルの一番低い者がいるチームが負けるという結果になる。
レベル中以上の固定コンビの他の客を排他することになるので客層がかなり薄くなる。

レベルが4人そろって高いときは楽しいけど、4人とも高レベルということは珍しいので一般向きではない。

高コスト使いの相方への依存度が高くなるので高コスト使い側の爽快感が下がる。

高コストと低コストの役割が大きく違うのがプレイスタイルのバリエーションによる奥深さに繋がっていたが、
高コストと低コストの役割が近くなることで全体的な飽きが早くなる可能性がある。
(現状では中、極低コストが殆ど使われていないので全体をプレイするまえに飽きられている。)

>>78の案は既にSEEDで採用されて、高、中、低のバランスの改善に成功しているが、
高、中、低ともにプレイスタイルがあまりかわらないということもおきている。

81 :だれ子ちゃん? :07/05/17 18:01
プレイスタイルって言うのは高中低の動き(立ち回り)の違いってことですか?


82 :24 :07/05/17 19:49
そうですね。立ち回りや、駆け引きなどです。
連ジでは高コストの中、長距離援護ビームを意識しないといけませんが、
SEEDではあまり長距離射撃(一部機体のドラグーン、チャージショット、グリホがありますが隙がでかい。)を
意識しなくていいところなどです。

83 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/19 08:54
えーと、すみません。前言を撤回します。
バランス調整のためならダムシャゲ弱体化ではなく、ダムシャゲ以外を強化するべきと思います。
理由は2つ。
DXでガチンコかつ最もバランスが神がかってたのがダムシャゲGMシャザクによる高低戦。
連ジ対戦最盛期を築き上げたバランスをむやみにいじるべきではないと考えます。
もう1つは、
他の中低コスト機体こそ性能強化の必要があるからです。
バランス崩壊は高低vs中中のみならず、中中vs低低や低低vs中低も相当なものです。
現状のダムシャゲ以外の機体バランスをそのまま維持する必要は全くありません。

ダムシャゲを敢えて弱体化させるならば、現状でも評判の芳しくない
空中格闘系の追尾性能、出鱈目な根性補正をなくすのが優先すると思います。
これで高高vs高低のバランスもちょうど良くなるはず。(あとコスト補正→被撃破数補正も)

ダムシャゲBRの誘導性能弱体化については、確かにバランス調整の上では優れた案と思いますが
ゲームとしての面白みまでなくなってしまうような気がします。
ダムシャゲを使ったときの爽快感、ダムシャゲを相手にしたときの緊張感ですね。

84 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/22 06:07
BR誘導性能低下で面白くなくなると言うのはあくまで個人的意見です。
2chでは「糞誘導は認めない」とか「そんなことないよ」なレスがあって
どっちが多数派の意見か分かりません。

85 :24 :07/05/22 19:35
誘導性については開発チームは試してみたんだと思います。
でどのくらいの腕を想定してたのでしょうか?
Z以降は開発チームも変わってしまったとのこと。
連ジ開発チームの連ジDXの次製作品はガチャフォースとのことです。
キャラ数200ととんでもなく多いです。
このゲームが連ジからガンダムを引いた次回作といての答えだと思います。(やったことないけど)
連ジのシステムではガンダムという束縛でゲーム性としてはガチャフォース以上にはなりにくいのではないかと思います。
(ネット対戦とかの要素は別で)

86 :だれ子ちゃん? :07/05/23 17:24
あれは別ゲーといって問題ないですよ
というか高度な操作、テクがあまり必要でない。
なんというか激しく待ちゲー


87 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/25 00:51
スルーされちゃったのでもう一回。

ちゃんと低コストも含めてバランス調整した方が面白くなると思ってるのって自分だけ?
主役機が強くて低コスト機体が弱いのは、今までメーカーと番台の大人の都合だと思ってたんですが
もしかしてユーザーの大多数もそれを望んでいる?

88 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/25 21:43
もしそうであるなら、ガンダムと言う題材は2on2コスト制に向いてないと言えます。

89 :だれ子ちゃん? :07/05/26 17:16
みんな納得してるんじゃないですか?
例えば、ガンダムとザクでは性能差が大きいのも仕方がないことだし。
性能差を覆して勝つためにはガンダム側よりも高い技術が必要、と。
同格のガンダムとザクがタイマンやって、ザク側が普通に勝てちゃうのもどうかと思いますんで・・・

ただ、もうちょっとプレイヤーの腕の差が反映されるといいな、とは思いますけど。
現状ではザク側が上級者だったとしても、ガンダム側が中級者クラスだともう勝てないような気が。

90 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/27 11:55
> 例えば、ガンダムとザクでは性能差が大きいのも仕方がないことだし。
そのためのコスト制じゃないですか。
質でバランスとれないなら量でバランス取るのがコスト制の趣旨なのに
現状はそれができていない。
ならば普通にバランス調整すればいいじゃないですか。
同格のガンダムとザクがタイマンやって、ザク側も勝てるように調整するのが普通ですよ。
なんでそれでみんな納得してるんですか?


91 :だれ子ちゃん? :07/05/27 16:02
>なんでそれでみんな納得してるんですか?

一般的にはゲーム性より原作のイメージを重視するんじゃないですかねえ?
個人的には原作でのガンダムとザクの性能差を考えれば十分ゲームになるレベルだと思ってますけどね。
ぶっちゃけそういうモンだと思って納得するしかないかと。

まあ、これに関しては価値観の違いでしょうからね・・・
SJO氏はゲーム性に重きを置いていますが、一般プレイヤーには原作のイメージのほうが大事なんでしょう。

92 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/28 23:58
なんだ結局>>69の案が最善ということですか。
ガチで戦える低コストなんていらない。複数回落ちのチームはおまけでしかない。
ガンダムでコスト制2on2をやる限りバランス調整は不可能ということですな。

ちゃんとバランス調整するならコスト制3on3を実現させるか
ガンダム以外の題材で2on2を調整しなおすしかないというわけですね。
なんだかコスト制を真面目に考えるほどアホらしくなってくるなあ。

93 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/05/31 23:37
そう考えてみるとZ(DX)のコストってなかなか良くできてるんですね。
コスト帯を細分化させて、一落ちずつできるペアを数多く作る。
そして弱機体は170以下の低コスト群にまとめ差別化を図る。
一見すると雑多でバランスの悪いコスト設定に見えますが、
極低を戦力として考えず、低コスト戦専用と割り切るなら、実は理にかなったコスト設定と言えるのかも。

逆に種なんかは対戦バランスを重視した実戦的なコスト設定で、
ガチ対戦においても中低コスト複数回落ちを想定してあるかのような
原作イメージ?よりもゲーム性に重きを置いたコスト調整です。
それでも中低や低低が勝てないのは、低コストの性能がコストに追いついてない(と思う)んでしょうね。
この点はなんとも中途半端です。

94 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/06 03:27
最近の2chのスレを見てても、低コを調整しようと言う意見は全く無いですね。
あるのは中コの改善案だけ。
バランス改善要望派って実は物凄く少数派だったんだなあ。

95 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/09 22:28
種のコストをもう少し改良して

450
350
250
150
120

これくらいシンプルなのが案外理想的なコスト配分な気がする。
バランス調整優先するならコスト細分化はやっぱり無理ですね。

96 :それ :07/06/10 20:28
450+120 (=570)
350+150 (=500)
350+120*2 (=590)
250+250 (=500)
250+150*2 (=550)
150+120 (570~510)

オーバーコスト対策(高コの性能調整)さえできれば、いいんじゃないですかね。
問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。


> 低コを調整しようと言う意見は

乙DXで変に弱体化された・・・のは間違いなく悪調整ですが、ある意味
「単純な弱体化では一歩間違えればこうなる」
というのを見せ付けられたため、知らず口出しを敬遠しているのでは…
と深読みしてみる。

97 :だれ子ちゃん? :07/06/11 07:56
ZDXでファースト低コストが極端に弱いのは
バンダイのファースト派とZ派(新作プラモ派)の対立が原因じゃないのでしょうか。
家庭用の「ガンダムvsZガンダム」なんてタイトルそのまんまじゃないですか。
タイトル見たとき笑いましたよ。
Z派は所詮後付け設定の新参者(及び部外者)のご都合主義なのでファーストの設定を無視してZ派に都合がいいいように設定し

たみたいですね。
ゲーム、新作プラモの後付設定によってギャンの設定が原作と違っていたり、
ゴックがゴッグとアニメから名前を変えられていたり、権力抗争などの悪影響がもろにでてますね。
Z派はファーストの機体を弱くしたかったけどファースト派に妥協して
ガンシャゲを強くする代わりに低コストを極端に弱くしたのではないでしょうか。
また、Z機体を威力、防御重視の初心者向け及び連携向けに、
ファースト機体を操作性重視、威力、防御低下の上級者向け及びタイマン向けに調整されてます。
これはZ世代(初心者)を連ジ世代(上級者)に勝たせるための調整と思えますが、
ベテランパイロットがいなくなったZの時代背景にもあってます。
設定に出てこない特徴でファースト派とZ派のすみわけをし、妥協させた絶妙かつ苦肉の策ともいえます。
こうしたことを考えると後付け設定の新作プラモ設定を主体(ファーストのアニメ派の権力が弱い)に機体設定をし、
それにコストをあわせるという傾向は変わりにくいでしょう。



98 :それ :07/06/11 13:00
板違いかもしれませんがレス及び考察させてもらいます。

まず連ジ機体が乙DXにおいてどのような調整を受けたかというと、
・耐久&装甲はそのまま(無印エウティタでの装甲ダウンを取りやめ)
・特殊ダウンのシステムを変更(タンク、ゾック大幅弱体化)
・DFC等の多機体に共通していたバグ技を削除
・ほぼ全機体のコストを調整
・シャゲの空D格、タンク・ゾックの滑り撃ち不可、他処々性能弱体化
大体こんなところでした。

で、その結果どうなったかというと、
> ガンシャゲを強くする代わりに低コストを極端に弱くした
というわけでもなく(というか、ガンシャゲは別に強くなってません)、
むしろコスト不相応のパワーを誇っていたゴッグやグフ、
コスト低下とともにバウンド・ドックという相方を得た堅実な生ゲルググなどの
連ジにおいては第二位的な地位に甘んじていた機体群が本来持っていた
『突出した強さ』が露呈してしまったのかな、と。
本来、バランスの良い性能の機体であったはずのGMや陸ガンなどが、
圧倒的な機動力を誇る可変機体群に対しついていけず弱機体に成り果てたのに対し、
ゴッグやグフなどのアンバランスな機体の方が、リターンが見込めるためまだマシ、
というのは・・・仕様だろうと見落としだろうと、良くないバランスですね。

しかし元はといえば可変機体を強くしすぎたのが原因であり、
円盤やカニや波乗り戦闘機が飛び回るあの環境では
元の性能であっても連ジ機体が生き残れていたはずもなく。
だったらせめて、使っていて面白い機体であった連ジの頃のままにしとけよ、
というのが私の辿り着いた結論です。
バランス調整もいいですが、それにとらわれて連ジの持っていた爽快感や操縦性を
失ってしまっては本末転倒なのでは、と。

> これはZ世代(初心者)を連ジ世代(上級者)に勝たせるための調整と思えますが、
> ベテランパイロットがいなくなったZの時代背景にもあってます。
単純に、ZMSとファースト機体とでは性能差があるべき、ということでしょう。
Z機体と比べて弱いのは別に設定通り、というかそうでなきゃおかしいので問題ないんですけど。
でも、だったらファーストはそのまま、Z機体を強くすれば良かったじゃないか、という話ですよ。
ハイメガを恐れたチキン調整でしかなかったように思えます。

99 :だれ子ちゃん? :07/06/11 18:38
しまった(× ×;)
>>97の一行目
> ZDXでファースト低コストが極端に弱いのは

Z系でファースト低コストが極端に弱いのは
に変えてください。間違いです。

Z機体(特に可変機)はファースト機体よりも切り返しの反応等が遅い。
というファースト機体よりも操作性に劣るようにしてある調整部分があるのがポイントです。
ジム2よりジムのほうがタイマンで強いです(反応が早い)。

以上です。

100 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/06/11 21:13
>>96
> オーバーコスト対策(高コの性能調整)さえできれば、いいんじゃないですかね。
これは簡単でしょう。連ジならダムシャゲを若干弱体化させればいいだけ。
(W高≧高低 〜根性補正や残コスト補正をなくせば事足りる程度の差)
Ζ以降のW高は弱いのですから調整は充分実現可能と思います。

> 問題はズゴを除くコスト200の連中でしょうけど・・・。
どういう意味ですか?

> 「単純な弱体化では一歩間違えればこうなる」
> というのを見せ付けられたため、知らず口出しを敬遠しているのでは…
弱体化せずに強化すればいいと思います。
それができずゲームバランスが蔑ろになるのは、
やはり原作設定に引きづられるからかと。

>>97-99
いずれにせよ、「低コが弱いのは原作のせい」ですね。
これに関しては連ジも、Ζも、種も全てがそうですから。
メーカーもユーザーも「世界観>対戦バランス」という点で利害は一致しちゃってます。

101 :だれ子ちゃん? :07/06/11 22:27
>>100
ダム(375)とザク(160)でいえば
ダム1機に対しザク2.34機でイコールにするべきってこと?
だとしたらどう調整したらそういうバランスになると考えてるの?

たぶんほかの人もそうだと思うけど、描いてるものがよくわからんです。
(いいたい結論はよくわかったけど・・・

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