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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

401 :だれ子ちゃん? :08/04/19 18:41
オーバーコストないほうがいいな。
なくても調整すればちゃんといける。ポイントは200だろうな。

402 :だれ子ちゃん? :08/04/20 22:10
200が100の倍、仕事できなきゃならんわけだから、少なくとも耐久は調整必要だよな。
オバコはあっても高コ自重の流れができていいし、
無いなら無いでシンプルでそれもまたよし。

403 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/20 22:49
そんなにシャザクMGきついですか。
自分はNゲルはそんなに使用経験ないから
そこまでの驚異を感じたことがないんですが
実際やってみれば想像以上にきついみたいですね。

GvsGは評判を聞く限り、成功しているとは言えない気がするんですが、
とりあえず、連ジで300/200/100のコスト設定は無理です。
理由は色々あるかもですが、それ以前の問題として、
コスト100が基本コスト帯となるには時間が足りないように思います。
(自分のコスト120案ですら無理があるとの反論があった気が…)
(120が厳しいなら〜149も同様に厳しいかも?)

404 :だれ子ちゃん? :08/04/20 23:41
100の耐久力を250程度にすればタイムアップの可能性はないと思う。
200の耐久力を550、300の耐久力を700にすればちょうどいい。

405 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/20 23:58
>>404
低コストは全機体ボール並の耐久力となるわけで
下手すればズンダで即死な性能と成り下がってしまっては
もはや連ジのゲーム性を損なうことになります。
たとえバランスがとれたとしても、それでは意味がありません。

↑は言い過ぎか?
いずれにせよ、どう調整すればそのコスト、耐久力でバランスが取れるのか?
連ジっぽいものを作れるのか想像ができません。
W100対W100なんて、ろくに戦闘しないうちにすぐ落ちて
戦線離脱&復帰を何度も繰り返す、ストレスのたまりそうな戦闘になりそうです。

406 :だれ子ちゃん? :08/04/21 09:36
いいからGvsGやってみれ。
話はそれからだ。

407 :だれ子ちゃん? :08/04/21 12:20
やってみたところで、GvsGから連ジへフィードバック出来るものはないです。

3グループのコスト帯を連ジへ採用するとしても、机上論で十分です。

408 :だれ子ちゃん? :08/04/21 16:18
>>407
>>406

とりあえずVSシリーズは全部やっとこうぜ
やったことがないよりは、やったことがある方が絶対にいい

409 :407 :08/04/21 22:47
一応やってはみたんですけどね。
今日も連ジの方が埋まってたな

410 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/21 22:55
同意しておきます。

411 :だれ子ちゃん? :08/04/21 23:25
・・・今、酷い自演を見た

412 :だれ子ちゃん? :08/04/21 23:51
>>407
いま連ジを新しく出したとしても、連ジとは別物になるだろうね。
覚醒やアシストなどの付加が必ずある。




413 :407 :08/04/22 07:53
そうなんですよね…
ゲーム業界は「新しい要素にだけ集客力がある」という固定観念でもあるのか、って位。
基盤を買ってくれるゲセンに対する詭弁って気もしますが。
それに乗るゲセンもアフォですけど。

414 :だれ子ちゃん? :08/04/22 12:46
さんざんプレイしたので多少再調整されたぐらいではたいしてやる気にはならない。


415 :だれ子ちゃん? :08/04/22 18:17
>>413
新しいものを作れ
新しいものを作れ
新しいものを作り続ければ
きっと生き残れる

と、某クリエイター要請校が言ってた

416 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/23 20:44
>>410>>408に同意するという意味です。
一応。

>>412-415
スレ違いです。↓のスレでどうぞ。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/


417 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/09 19:11
「低コストは中コストより弱いか?」という問いについては、
「シャザクMGがらみ」「一部MSに対するタンクゾックがらみ」「ドムがらみ…」
以外は「中コスト>低コスト」という結論でよろしいでしょうか?


GvsGの稼動から数ヶ月が経過しました。
オーバーコスト制がどういったものか、理解も進んだ頃かと思います。
この意欲的な試みを連ジにも応用できないか?
と考えてみたりもするのですが、次の2点の問題から安易な導入は無理っぽい。

1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

あとは>>270>>276で指摘したところくらいでしょうか。
具体的な新案が思いついた人、>>371さんなど考えがまとまったら是非書いてください。

418 :久々レス :08/05/10 09:26
昔、別スレで軸合わせ等のカキコした者です。
面白そうな話題なので主観で割り込みレスすまそ。
とりあえず自分は一応全シリーズ(seedは少々)ヤリコミました
当然GvsGもガッツリやってますが、GvsGのオバコス制導入の肝は
高低のアシスト性能及び回数・主力射撃等の弾数制限or覚醒等特殊能力の長時間リロード
まあ早い話が機体の性能が断片的に変化する事で上手くバランスをとっていて
逆に中をアシスト等の断片的な性能の変化を付きずらくしている。
高低であまり性能変化しない機体も居るがそれ等は何か別の部類で特化した性能がある。
まあ中にはオカシナ機体も居るが、全体を見ればこれだけ新しい要素を増やした割には良調整。
さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
ただ個人的には連ジと言うゲームの世界観は崩さずにちょこっとコストと性能を変えるだけで神バランスになると思います。
妄想神バラ
375 ダムBR シャゲ
295 ゲル ギャン ダムハンマー
195
150 タンク ゾック ゴッグ シャザク ジム ズゴック
100 リクジム アッガイ ザク
95 キュウ
あとの残りグフ ガンキャ ドム リクガン シャズゴは性能が微妙すぎなので
295か195に能力を微調整すればイケル!かも…w  

419 :だれ子ちゃん? :08/05/10 11:28
GvsGにおける各コスト別に機体の特徴を大雑把にまとめるなら

コスト3000=機動性や機体性能のバランスは良いがコスト対耐久値が2000の2/3以下、1000の約1/2
コスト2000=多くの機体が機動性が高く火力も良好、特化型は数値で見た性能は低いが凶悪なハメ手アリ
コスト1000=全体的に機動性に欠けるがコスト対耐久及び火力が非常に高い

……こんな感じ?
耐久だけでも連ジDXに当てはめるなら、

コスト3000:ダム(700)、シャゲ(600)
コスト2000:陸ガン(550)、キャノン(580)、タンク(600)、
      生ゲル(550)、ギャン(600)、ドム(580)、シャアザク(500)
コスト1000:ジム(300)、ザク(350)、Q(250)

とか。原作性能的にコスト対性能が発揮できなさそうな機体に対しては、
GvsGでいうところのモビルアシストみたいな、使用回数制限付きの機体別で特殊な攻撃手段を用意して
その性能でもってカバーしてやれればよし。
61式戦車とかホバートラックとかドップとかマゼラアタックとか……。

制限時間ですが、これはもう逃げ待ちという回避系戦術に対するメタ的なシステムを採用するのが一番じゃないかなぁ。
その点ではGクロスオーバーは悪くないシステムだと思うから、
あれを覚醒とかとは別に、ステージ毎の仕掛けみたいな感じで30秒置きに発生するディザスターみたいな・・・
もしくは耐久の変動が一定時間起きていない機体に対して戦艦が突っ込んで特攻かけてくるとかでもいいし。

420 :だれ子ちゃん? :08/05/10 23:46
もし新作が出るとしたら中コの数を増やす&大幅強化くらい変化
しないとたぶん人は減ると思うよ。

別の意味でガンガンは全然人いないな。やはり家庭ゲーム機が
猛威をふるってるんだろうな

421 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/12 04:08
>>418
> 高低のアシスト性能及び回数・主力射撃等の弾数制限or覚醒等特殊能力の長時間リロード
> まあ早い話が機体の性能が断片的に変化する事で上手くバランスをとっていて
未プレイなので詳しいところはよく知らないんですが、
でも理屈としてはなるほど何となく分かる気もします。
それを連ジに置き換えると、仰るようにゲーム性が変わっちゃいますね。

> 妄想神バラ
・ 中中のバリエーションは少なくなるが、戦力的にはマシになる。
・ 中低はいい感じに強化され、選択の幅も広がる。
・ 高低はDX低コストに位置するGMシャザク等が150となったことで
  150より上位の195が高コストと組むことにより、今以上に高低組が強化されてしまう。
  結局高低、高高組の天下に。
・ コスト100以下については、低コスト戦で時間足りないので無理。
  W旧ザクとか、これでも高低には勝てないでしょう。

>>419
> 制限時間ですが、これはもう逃げ待ちという回避系戦術に対するメタ的なシステムを採用するのが一番じゃないかなぁ。
逃げ待ちとかじゃなく、普通にガン攻めしても時間が足りないのが問題なのであって。

422 :418 :08/05/12 09:07
まあ妄想の部位については、半分個人的な趣味が入っていてQとかは
性能UPさせて100にするか時間切れ時残コスト勝敗(三国志大戦流用)にすれば
いいんじゃないかと。あとご指摘された195・295は性能を調整すればどうとでもなるでしょう。
まあぶっちゃけグフとかは振り向きMG着CorMG単発撃ち等などの射角制御(例:ボタン一回押しで強制全弾発射に改)
などすれば150でもいいかと思います。
残りの機体はシャズゴのみ295にしてメインの火力弾速を強化、195はキャノン・陸ガン・ドムで。
調整部位はキャノンBR射出速度UPドムはBZ強制ダウン火力UP・BD速度上昇で良い感じではないかと
問題なのが陸ガン、個人的趣味であまり好きではないので妄想力が湧いてきませんorz
まあ武装ごとに機動力や火力を変えりゃなんとかなるんじゃww

GvsGについては一応全シリーズの要素+ガチャFのシステムなど組み込んであるので
元連ジスタッフが絡んでるか、某Bプロデューサーがカプンコに技術提供と称しシステムを使っているかわからないが
へたしたら次回作で化ける可能性は感じます。
ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。


423 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/12 10:31
コスト100でもちょっと時間は厳しいですし、
残コストで勝敗決めちゃ、逃げ高コストに低中が勝てる要素がなくなります。

195は、一部例外を除き、どう調整しても150より強く調整せざるを得ないのは必定。
現DX低コストより強化される195機体が高コストと組めるようになるのですから、
中中や中低も相応に強化しないことには、高低の天下が続くでしょう。

やっぱりオーバーコスト制導入は無理っぽいかな?
これだと全MSが組むことが出来るんで、
組めない組み合わせがなくなる、という点においては良いかと思ったんですが。

424 :418 :08/05/12 17:46
うーん…上の他レスでもよく見るけど「逃げ高コス」っての
ここらへんはお互い見解の違いですかね…個人的には連ジはそんな逃げれるゲームじゃないと思うんですが
確かに低や中で高は追えませんが、相方の低が逃げ切れないので高が落ちれない戦い方をしてる時点で相当厳しい気がするのですが
残コス制ならば時間切れと言うのも戦略に組み込まれるので逆に技術がない人がやる高絡みのがキツイと自分は思います。
戦場の絆とかは実際それでやってるし、ZDXとかでも逃げ切れるゲームだと思いません。
ただSEEDDやGvsGは残念ながらガン逃げ高コストが成立してしまう機体が一部居るのでなんとも。

オバコス制は現状GvsGで組めない組み合わせは確かにないですが、組み合わせによっては対戦が成り立たない(圧倒的性能差やその他)
組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
もうこれはもはや連ジではないでしょう。


425 :だれ子ちゃん? :08/05/12 23:44
結論としては
375
295
195
の3つでいいと思う。

ガンガンも3つにして正解だったよ。
連ジみたいな明らかな死に機体がないし・・・

完全にバランスとるのは難しいよ。

426 :だれ子ちゃん? :08/05/12 23:58
その結論じゃ中低が組めないと何度も

427 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/13 00:35
>>424
逃げが真価を発揮するのはW高コストですね。
逃げは機動性能と射撃性能の高い高コストにとっては
かなり強力な戦術で、これは有名店の大会でも実績を残しています。
W高コストはもちろんのこと、
高低も、相手が低低なら、高のサポートがあるだけでだいぶ逃げやすくなります。
低がグフなら中中や高低相手にだって逃げることは可能でしょう。

それに残コス制だと、
「高低1落ちずつ、その後両者無傷」<「中中1落ちずつ、その後両者瀕死」
だったり
「低2機落ち、高コスト弾切れ瀕死」>「中中1落ちずつ、その後両者無傷」
だったり
「高低1落ちずつ、その後両者瀕死」>「低低3落ち、その後両者無傷」
なんてことも少なくないと思います。

というより時間切れを戦略に組み込むこと自体が反対です。
一定の敵を落とせば、後は逃げ切るだけで勝ちに繋がる。
そういう状況が生まれてしまうのは面白くないです。
格ゲによくある体力リードで激逃げフィニッシュは気持ちのいいものではないですし。
高低が相手の中中を1機ずつ撃破、あとはひたすら高コストが逃げ回り、
低が2機落とされたところで時間切れ、勝利なんて光景が容易に想像できます。

>>425
コスト帯をいくつに絞るかは重要なテーマですが、それはひとまず置いといて…。
コスト5つくらいでも、バランス調整はそう難しくはないと思います。
色々な大人の事情があったからこそ、意図的に調整はされずにいたと考えているのですが…。
GvsGは「全機体主役機」で且つ「短いプレイ時間」という要素があったからこそでは。


428 :だれ子ちゃん? :08/05/13 10:39
600制の350・300・250・200・150とか

429 :だれ子ちゃん? :08/05/13 11:01
> エセ上サソ
時間切れを得点制にするなら、いっそ現得点を作戦中のプレイ画面に表示するとかどうですかね
で、バクステや横ステ、バックダッシュする度にポイントが-10されるとか。
これで単純な逃げ待ちは大分対策できると思うんですが・・・
机上の空論ですかね。

>>428
それだとオバコス無しとして考えられる組み合わせは

350+350(高×2、まんま>>427で言われてる逃げ待ち上等ペア)
350+200(ガチ候補)
350+150(高逃げ目論見の150特攻?非ガチ)
300+250(ガチ候補)
250+150(250の機動性次第?非ガチ)
200+150(総耐久で押す組み合わせ、GvsGではそこそこイケるしガチかも)
150+150(非ガチ)

見た感じ、150がガチ対戦に組み込めてないから失敗クサい

430 :だれ子ちゃん? :08/05/13 11:05
ああ、でも150の性能次第では150+150がガチ候補に加われるかもしらん
というかGvsGを例に挙げるんなら1000同士が150同士にあたるのね

431 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/13 22:12
>>428
>>139で既出だったりします。

>>429
ポイント制はいくらなんでも駄目でしょう…。

時間制限はコスト制を考える上でと大事なテーマなんで、一応自分の考えを載せておきます。
> ●タイムオーバー時の両者敗北システムの廃止
>   WグフやW高での激逃げ。これやられると超上級者の高コストチームでもほぼ勝てません。
>   安易な逃げのみで簡単に敵を退けることが可能って、そりゃ明らかにシステムの欠陥ですね。
>   解決策としては、時間切れでの勝敗は自軍の選択した2機体の合計コストが低いほうを勝ちとすること。
>   Wグフのみを例外として、更に合計コストが同じなら現状と同様に引き分けゲームオーバーで。
>   こうすれば、機動力で勝る方が逃げに徹しなければ、決着は時間の問題となります。
>   偽援軍とは違い簡単に解決できる問題かと。
昔に書いた奴ですが、今見ると最善の解決策ではない気がします。

432 :だれ子ちゃん? :08/05/13 23:57
グフは空中D格のときブーストを大幅に(70%)消費すればSDK逃げも
脅威ではないよ。ブーストを消費しないで使えることが大問題。

ズゴ、シャズゴをブースト消費しない空中D格にしてほしいな

433 :418 :08/05/14 09:07
うーん…ガン逃げですか…ここら辺は考え方の違いですかねぇ…
上のレスでも述べてる様に自分は逃げ切れるゲームだと思ってないので
その論点を挙げてもお互い納得しないでしょうから、置いておきましょう。

とりあえずコスト制以前にエス上氏が挙げてた「時間切れ引き分け排除」ってのは
vsシリーズプレイヤーのほとんどが感じてる事だと思います。
ただ自分の考えだとこの問題はプレイヤー間や開発の問題ではなく
「アーケードゲーム」と言うこの一点にほぼ間違いと思います(1プレイの時間に対する儲け)
で開発側がそれに対処した形がハイコンや覚醒を取り入れた理由のひとつに
入るのではないでしょうか。
ちなみに戦場の絆は拠点と言うMS(プレイヤー以外)のコスト配分?がある事によって
開発側は「MSの性能の差が戦力ry」…赤い彗星引用>って事をゲームの中に表してます。
個人的には絆のコストシステムが
アーケードと言うルールの中では一番良く出来てると思います。                                   

434 :だれ子ちゃん? :08/05/14 15:19
でも絆は別ゲーでしょ

435 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/14 23:48
自分は「逃げ切れる」のではなくて、
「逃げることで優位に立てる」ゲームだと考えています。
が、まあ確かにそれをここで議論してもしょうがないですね。

アーケードゲームとして出す以上、時間制限は必ずつきまとうものですが、
何秒設定までが許容範囲なんだろうか?
Ζが270秒設定に出来たらしいので、270〜300秒くらいかな?

関連して、MSの最低コストはいくつが妥当?
ボールのような極端に耐久の低い機体を除いて、
1stガンダムならザク、旧ザクのコストはいくつまで下げることが可能でしょうか?
自分は時間300秒あればコスト120まではいけると思います。

>>432
それこそ無茶でしょう。
ドムのステップがΖ以上の硬直に調整されて誰が喜ぶのか。

436 :418 :08/05/15 06:23
一応現時点でデフォルトが180秒である以上
210秒辺りではないでしょうか。
どんなに頑張っても個人経営の良心なお店などで
240秒が限界な気がします。 

437 :418 :08/05/15 09:04
ひとつ忘れていた事柄が。
それは時代が違うと言う事
連ジ時代のアーケード業界は今よりだいぶ良かったので
あんな神ゲーを出せましたが、現在格ゲーなどの対戦ゲーム以外
俗に言うテーブルゲームはほとんど出てません
むしろ減少してるのが現実で一部格ゲーでアコギなIC・キャラ有料ドレスUP
などしてまで生き残りの商売をしているメーカーもあるほど
そう言う一例や全体を見る限りではGvsGは版権の絡みなども
全映像化シリーズの数が結構ある割には頑張った方ではないかなと。
現実的に考えて連ジを再調整してまんまやるには余りにも時代錯誤
やはり新しい要素やIC導入・全国通信対戦・ドレスUP等などの採算が
取れるシステムなら1プレイ200円とかで400秒とか可能かも。
どうしても「元の連ジじゃなきゃ…」ってなら思い付く限りで
海外版としてメーカーが再販して実は微調整してたみたいなノリで
それをゲーセンが逆輸入、まっ違法なんだが…orz
実現可能レベルって精々この辺りじゃないですかね?

438 :だれ子ちゃん? :08/05/17 08:07
SJOが作ればおk

439 :だれ子ちゃん? :08/05/17 12:40
そのまんま再調整して出して、放れていったゲーマーを呼び戻す
って発想は無理がありますかね?


440 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/18 06:38
>>436
240秒ですか。ここらだとやはり最低コストは150が限界かな…。

>>437
確かにこれだけ長く冬の時代が続いているテーブルゲーム業界で
300秒設定なんて親切設計を求めるのは無理があるのかな…?
他の格ゲーの時間設定ってどれくらいだったかな。

>>438-439
スレ違い。

441 :418 :08/05/18 10:56
格ゲーとは回転率が違うからあんまり当てにならないかと。
私個人の考えだとvsシリーズ全般の欠点は、回転率が安定しない事かと
4人そろわないと対戦が盛り上がらないと言う時点で
ゲーセン採算が取りずらい→筐体を(最低4台なので)買い渋る→メーカーが制作期間短縮開発費を渋る
この流れになり悪循環になってるんじゃないかと。
これを仮に全国対戦に仮定すると(絆と三国志のシステムを参考に)かなりのvsシリーズ問題点が緩和されます
1 対戦相手に困らない 2 筐体が常にフル稼働できる 3マッチングシシテムなどを起用する事によりライトユーザー参入がしやすい
4 ゲームのプレイ代以外に採算取れるので開発が力を入れられる
問題点…タイムラグ 家庭用通信クラスを実現できればたいした問題ではないがはたして…。
    テーブルゲームジャンルじゃなくなる可能性も。

442 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/05/18 23:45
>>441
あ、それ、すごくよく分かります。
種のようにゲームスピードをあげてプレイ時間短縮を図ったのもむべなるかな。

こう考えるとコスト制がそもそもアーケードにはそぐわないのかもしれませんね。

443 :418 :08/05/19 03:40
あと、あれですね現状対戦しようとすると無駄に集団で居る事から
他の客が対戦しずらい+マナーが悪くなる、cpu戦やりたい人やライトユーザーが
結果的に押しのけられる形になり悪質な空気嫁的精神汚染発動。で人集めないでプレイすると…
2on1などの虐殺・理不尽なタイマン・逆にcpu戦信者が多く対戦できないなどのクソゲっぷりに
なることも多々あり、徐々に人が離れてくると言う状態に。
個人的に全国通信対戦ならこれらの不快的要素もほぼ解決されるかと。
コスト制自体は素晴らしいシステムだが現状ではエス上さんの言う通り微妙。

444 :だれ子ちゃん? :08/05/19 16:34
長々とタイプってくれた所にこういうのもなんだが、
別にVSシリーズに限ったことじゃないよな?
むしろ集客力がある分、他の筐体ゲーよりはマシだと思うんだが。
コスト制を引き合いに出してるのもよくわからないし、
野良でも上級者であれば1on2であろうと上達のためにプレイする価値を見出せるし、
クソゲなのは調整不足なんだから仕方が無い。
今は大人しくGvsGやっとこうぜ?

445 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/06/01 09:06
調整。

446 :だれ子ちゃん? :08/06/01 23:59
レシオせいにすれば面白そう
コストを600にして
コスト400の旧ザクとかコスト100のダムとか使いたいな

447 :だれ子ちゃん? :08/06/02 00:09
どの辺が面白いんだそれ?
よほど機体間相性の激しい調整でも施さない限りは強機体1択になるじゃんか

448 :だれ子ちゃん? :08/06/02 00:53
以前その話題で、原作無視になるので却下となった希ガス

449 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/15 00:13
他スレで「シャズゴ200、ズゴ195」という意見があったので、それに対する反論。

こうなるとズゴはなおさら使われなくなります。
上位機体のシャズゴが同様に高コストと組めると、
ズゴを使う理由がほとんどなくなってしまうからです。

コスト200と195は同コスト帯と言っていいです。
役割は高コストと組めるという点。
195は3落ちできるという利点がありますが、
高低戦でそれが役に立つことは稀です。

シャズゴとズゴの性能差を考えると、
コスト200と195の僅かな差に見合うものだとはとても思えません。

450 :だれ子ちゃん? :08/07/15 00:49
>>449
そんなの使う人の勝手でしょ。
中にはズゴのほうが好き&使いやすいという人がいるんだし。
それにズゴのほうがビームのリロード時間短かったはず。

前でおとりをしながら隙に格闘を入れるシャズゴ、あくまで裏方で
後ろで援護するのがズゴ。それだけで十分でしょ。
それにシャズゴが200になったらサブ射撃の弾数&リロード時間もズゴが
優遇されるよ。

451 :だれ子ちゃん? :08/07/15 11:49
対戦でシャザクは使うけどザクは使わないよね〜
→量産型が好きな人も居るし、ミサポで後方支援可能よ


452 :だれ子ちゃん? :08/07/16 00:50
ズゴは人気が高い機体の1つだからたとえ449のコストだったとしても
使う人はいるでしょう。

ゴッグやタンクやゾックが225、250になったら誰も使わないでしょうけど

453 :だれ子ちゃん? :08/07/16 15:17
もはや議論にすらなってねぇw
机上の空論にはとっくに飽きてるんで、26日の土曜だかの対戦を楽しみにしてます^^

454 :ゾックタンク大好き :08/07/18 21:17
よく考えたら225と250の違いに意味はあるのだろうか?
ボールと組んだときくらい?

455 :だれ子ちゃん? :08/07/18 23:44
170と150の違いは?

このゲームって2on2だけじゃないし、ましてや対戦だけじゃないし

456 :だれ子ちゃん? :08/07/19 00:28
CPUと組むときも大きく違ったりする。
あとは残コスト補正の違い。

カプコンとしてはドム、
陸ガンは強いと感じたのジャマイカ。

457 :ゾックタンク大好き :08/07/19 22:24
cpu戦があったな。

458 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/19 22:38
>>450
言い方がまずかったですかね。
今まで以上にズゴは使う価値がなくなると言いたかったのです。
上位互換機体が同コスト帯にいれば使用価値は激減しますよ。
例えばシャゲがコスト300になれば、Nゲルは一部愛好家以外にはまず使われなくなるでしょう。
ズゴも同じで、好きな人は使うけど、そうでない人にはほぼ使う価値が今以上になくなります。

>>452
タンクゾックは他に上位互換の類似機体はないのですから、その理屈はおかしい。

>>453
議論になってますが…?

>>454
ボールと組む時、CPUと組む時、残コスト補正の違いですね。

>>456
いや、カプコンの設定は適当(フィーリング)でしょう。原作イメージに準じたとか。
そうでなければ旧ザクはアッガイより強かったはず。

459 :だれ子ちゃん? :08/07/20 03:54
>SJO
>>456に言ってる意味がわからない。
原作なんか知らないが、旧ザクはアッガイより強いのか。

225より250の方が残コスト補正がよりかかるだろ?
だから強い陸ガン、ドムは225なんじゃないかといってるんだが。

460 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/20 11:38
>>459
書き方が支離滅裂でした…。

残コスト補正の面で250は225より有利。
だからゲームバランス的には「225の機体性能>250の機体性能」
とならなければいけない。
ですが、実際に強いのは陸ガンくらいでドムはむしろ弱い。
だからカプコンとしては、残コスト補正まで考慮してコスト設定はしていないと思います。

同様に170のアッガイと160の量ザク、150の旧ザクも対戦で組める機体は変わらない。
しかし実際の機体性能は「アッガイ>量ザク>旧ザク」である。
カプが残コスト補正を考慮してバランス設定してるなら、
「アッガイ150、量ザク160、旧ザク170」とされるべきです。

以上のことから、カプコンは残コスト補正を考慮したコスト設定はしていないと考えられます。

461 :だれ子ちゃん? :08/07/20 14:25
>>460
設定言うならズゴッグがシャザクやゴッグやゾック、タンク、ジム、アッガイより
弱いのはおかしくないですか?設定ではこの中では一応ズゴが最強らしいですし

シャズゴ、ギャン、ゲルにしてもシャズゴが弱いのもおかしいです。


462 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/20 20:11
そうですね。
自分は原作あまり知らないのでよく分かりませんが。

463 :だれ子ちゃん? :08/07/21 01:42
>>460
私もそれを考えてみたけど、コストは
無印を製作したときの設定とDXの時のがあります。

変更点
シャゲ   320→375
シャズゴ  220→250

このあたりは対戦ツールとして不要となったといえる。
特にシャゲはむごい強さを今でも持っている。

新規
陸ガン 225
陸ジム 170
ギャン 245→300(新規のため前キャラは削除)

ボール、旧は遊びとして他を比べてみる。

キャノンは単一武器に比べて、陸ガンは5ある
同様にアッガイと比べてザクは4
アッガイとザクの設定は無印のものだが、陸ガンは新規キャラ

選択肢が多いとはいえ、そのうちの使われる武器が
ほとんど一つに決まってしまうのはわかっていた。
だが選択肢が決まっているから、他の武器のポテンシャルを秘めている。
またいつものキャラでないやり込みも、プレーヤを誘える。

そのポテンシャルと残コスト補正を予測して
やや低めのコスト設定をしたのかもしれない。
また前作の設定を踏襲して、選択肢の多いキャラのコストを低めに
作ったとも思える。
なんと言っても陸ガンが強すぎる観がある。
ドムも手直しがなければ強かったような気もする。

何れにせよ製作者しか解らないところだと思うが、
フィーリングということはあまり考えられない。

自分で書いていてよく分からなくなりました。
あとギャンは無印とDXの2種の選択肢があればよかったと思います。

464 :だれ子ちゃん? :08/07/21 01:47
>>461
コスト的にはシャザクより上。って事は製作者としてはシャザクより強く作ったつもりのはず。
タンクゾックゴッグと比べて弱いかどうかってのは人によるでしょう。

ゲルギャンって一年戦争末期に作られた機体なので、カスタムされたズゴより強いのは当然だと思いますけど。

465 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/07/21 21:58
>>463
まあ確かに製作者しか分からないところですが、
DXのバランス調整からして、そこまで製作者も深くは考えてないと思うんですよ。
コストの細分化も「機体性能、強さのイメージ」を出すために作られてるところがあるんで
「単にコスト高い方が強い」というだけで設定してるような気がします。
実際そうかは別にして。
性能が高いからといって微妙な残コスト補正で調整するようなことは
あんまりしなさそうな気がするんですよ。

466 :だれ子ちゃん? :08/07/28 13:17
350、275、195だけでいいよ。
正直他のコスト作っても使う人いないし、
それなら旧を性能上げて195にしたほうがゲームとしても面白いし
旧好きな人にとっても選べるからいいと思う。
現状で375の相方候補として旧は無理でしょ。

467 :だれ子ちゃん? :08/07/28 21:48
466
過去ログに似たような内容の書き込みがあるな

468 :だれ子ちゃん? :08/07/29 00:50
>>466
それだけ死に機体が多いということでしょ。
アッガイやザクはコスト相応の力はあると思うけど、
200や195の代わりは務まらないよ。
シャズゴやキャノン、ドムの存在価値も微妙だし。
シャズゴやドムは性能そのままで200にしても問題ないと思うんだけど
どこら辺が250,225の性能があるのか正直聞きたい

ただ早いくらいでは中コの役割は果たせていないよ

469 :だれ子ちゃん? :08/07/29 11:56
>>468
気のせいか、お前さんの書き込み時間と、他スレのマルチっぽいカキコが時間被ってるんだが。
やっちゃいましたか?

470 :だれ子ちゃん? :08/07/29 17:11
よくわからんが同じ時間に書き込んだらマルチと言う奴はゆとりでOK?
そんなこと言ったら複数が同じ時間に書き込んだら全員マルチになるぞ

今のコスト制に賛成と反対って反対のほうが多いのは、
アッガイやザクが好きな人が反対に回ってるのだろうか
もう少し出番を下さい!もっと働きますからお願い!
こんな感じ?


471 :だれ子ちゃん? :08/07/29 21:44
>466
>425-426

472 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/03 16:15
>>470
そりゃそうでしょう。
対戦で好きな機体を使えない、または使っても周りから疎まれるようなバランスですから。

473 :だれ子ちゃん? :08/08/04 00:25
正直コスト多すぎなんだよ。
その点ガンガンはいいと思うな。好きな機体が使えないのが一番の苦痛だから、
低は全部195に調整したらいいよ。
中も強化(シャズゴの火力と耐久力アップ、ドムの火力アップとバズでダウン取れるように、ゲルの機動力アップ)
これで理論上は中中でも高低と戦えるはず。

474 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/04 23:28
>>473
>>471

あとコスト帯少なくすることのデメリットも、このスレのどこかに書いてあった気がします。

475 :だれ子ちゃん? :08/08/05 07:42
まず、中+低の組み合わせが無くなることですね

476 :だれ子ちゃん? :08/08/05 12:44
いや、コスト3つでも中+低はあるだろ。ガンガン参照のこと。

477 :だれ子ちゃん? :08/08/05 13:34
誰もガンガンのコストなんて言ってないぞ
どこに中低が組めるコストが書いてあるんだ?

478 :だれ子ちゃん? :08/08/05 15:31
>>476
低コを195にすれば、と言う案が出ただけですよ?
中コについては機体強化案が出ただけですので、コストはそのままって事でしょう。
195+(300or225or250)ってのは見ないと思いますよ

479 :だれ子ちゃん? :08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

480 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/06 11:09
スレが長くなってきたので、自分用の適当なまとめ。

コスト数値
>62>69-74>95>101>103>139-140>157
>169-174>377-378>398-399>418>421>425-431>466
>20コスト相応の問題
>28-31>291>297総コスト750とか
>32-38>262-266コストを減らすことによるデメリット
>35-61相性差≠個性
>65>75>77>87-94>97-100>138>140>153-155>187-188>231-241>279>283低コストを弱く調整せざるを得ない理由
>76-85ダムシャゲビーム弱体化
>102-145組み合わせの強さはゲーム終了時の合計コスト?
>114>126>130>136-137>140-143コスト値分の機体しか降りてこないようにすれば
>182-186>306>311コスト制の意義
>211-225>247-334>374低コストは強化すべきか?(中コストより弱いのか?)
>226>267>270>273-276>399-408>417-424オーバーコスト制について
>233-2393対3
>422-441時間切れ残コストで勝敗決定&最低コストの議論
>449-465「シャズゴ200、ズゴ195」
>295>297その他


481 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/06 11:14
>>479
まず見ないのは弱すぎるからですが、でも、対戦してて面白くないから必要ないというのはなぜ?
自分は面白いと思いますし、ちゃんとバランス調整されれば普通に使われると思いますが…。

482 :だれ子ちゃん? :08/08/11 00:28
>>481
低&低や低&シャズゴだとダメレベル高くして210秒じゃないとタイムアップに
なりやすいからでは?
低低もゴッグ、グフ&GM、シャマシかGM、シャマシ*2以外見ませんからな
ゾックやタンクはシャマシに対してきついし。

225,250の中コがもう少し性能が高ければ、低低コンビに対抗できるんだけど、
火力、耐久、機動性が低かったりして低低に対して優位に戦えない。
アッガイ、ザクミサポ&シャズゴ、陸マシあたりはうざそうに見えるけど
たいしたことないしな

483 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/24 20:09
>>482
やはりタイムアップですかね。
低コスト戦はどうしても時間切れがつきまとうからなあ。

484 :だれ子ちゃん? :08/08/26 17:56
タイムオーバー対策
@全機HP1のサドンデス=時間内で負けそうだったらガン逃げ作戦→シャゲグフ超有利
A残コストの多少による判定=ダムジム>シャゲグフ確定(低コのコスト差5)
B作戦エリアが狭まっていくボンバーマン方式=どうなんでしょ?どなたか意見下さい

485 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/08/28 15:21
>>484
1と2は無理として、3は面白い案だとは思うんですけど、
この場合問題となるのは故意犯によるガン逃げタイムオーバーではなくて、
一部低コスト戦だと真剣に攻め合ってもタイムオーバーに至る制限時間不足に起因するんですよね。
だから3の案を起用しても時間がかかることに変わりはない=インカム低下に繋がってしまうと思います。

486 :だれ子ちゃん? :08/09/03 23:02
タイムアップの時に弱機体(シャズゴ、ズゴ、ザク、旧ザク)がいた場合は弱機体側の勝ちでFA

これで弱機体も使えるて一石二鳥。

487 :だれ子ちゃん? :08/09/04 16:18
弱機体の定義は?
とネタにマジ(r

488 :だれ子ちゃん? :08/09/05 00:15
>>487

486の機体じゃないか?どう見ても弱いでしょ。

489 :だれ子ちゃん? :08/09/05 01:41
ボール、陸ジムの時代来るなこれ

490 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/05 20:02
>>486
それではほとんど解決になりません。
1、ギャンシャズゴにガンキャ陸GMじゃ勝ち目ない。
2、ゲル陸ガンゼロ落ちで優勢でも、時間切れで瀕死のシャザクズゴに負け判定。
3、それ以前にシステム改善の議論で、既に弱機体ありきの考え方がおかしい。

自分の案ですが、まだ>>431の方がよほどマシだと思います。
しかしこれも、上で書いたように逃げ対策にはなっても、
根本的に時間が足りないことの解決策とはなりません。

491 :だれ子ちゃん? :08/09/06 01:04
弱機体のみZDXの覚醒つけるとかは?
486の機体のほかにボールと陸ジム追加で。

物量戦なら弱機体でも強機体と戦えると思うよ。

492 :だれ子ちゃん? :08/09/06 06:13
低血圧なので早朝のうちはツッコメません

493 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/06 12:50
>>491
ですから覚醒とか論外ですし、システム改善の議論で弱機体ありきの考え方がおかしいんです。
物量戦をやろうと思ってもできないからどうすべきか、というのが今の議題です。

494 :だれ子ちゃん? :08/09/06 19:33
>>493

何で?強襲か機動ならあってもいいと思うけどな。
弱機体ありきでなければ今のバランスを変えるのは無理。
もしくはズゴ以外の200&195の大幅弱体化くらいしか、バランスとる手段はないよ?

495 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

496 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

497 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/07 07:00
>>494
とりあえず今話しているのは時間切れ対策の話であって、
枝葉末節にこだわって本題から話をそらすことは、したくないのが本音。

> 何で?強襲か機動ならあってもいいと思うけどな。
覚醒については、連ジのゲーム性がかわってしまう、
あるいはつまらなくなるという意見で一致しています。
そもそも覚醒あっても時間切れ対策にはなりませんし、
ここらはスレ違いなのでもし反論があれば該当スレで。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/

> 弱機体ありきでなければ今のバランスを変えるのは無理。
なぜ弱機体がないとバランスが変えられないのか分かりません。

> もしくはズゴ以外の200&195の大幅弱体化くらいしか、バランスとる手段はないよ?
結論こそ出ていないものの、バランス改善手段は他にも色々考えられます。
その案についての反論も既出ですので、過去ログを読んでください。
とりあえず今は時間切れ対策の話がしたいです。

498 :だれ子ちゃん? :08/09/08 12:26
>>485
>時間がかかるためインカム低下
これはどうなんでしょう。せいぜい3分強ですよ
他のゲームの平均的なプレイ時間が解らないので何とも言えないんですけど

499 :だれ子ちゃん? :08/09/08 15:44
2on2の四人同時プレイなら180〜210秒で2クレ(or4クレ)でしょう?
別段、悪くないと思いますけどね。

時間切れ対策ねぇ・・・とりあえずVSシリーズの続編とか見てもそうですが、
逃げ待ちが有利となるシステムなので、そういった戦法が得意な機体の調整が優先事項ですよね。
連ジDXではシャゲ・グフのSDK逃げが、大半の機体では追えませんし、
逃げつつ弾幕を張れるゾック、ガンダムのBRの射程距離もどうかなー、と思います。

機動力の高い機体ほど赤ロック射程を短く、機動力のない機体ほど長く(+中〜遠距離に有効な武装を付ける)
などすれば面白くなるかもしれません。

低コスト戦での時間切れは、コスト調整ぐらいしか思いつきません。
時間切れ間際に戦力ゲージ・各機の耐久が減少するとか?
やっぱりリザルト画面での順位、乃至チーム対抗での総合得点で決着ってのがいいとは思うんですが
VSシリーズ7作に至っても未だに採用されないということは、インカムの問題を懸念されてるのかなぁ…

500 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/09 00:17
>>498
>>435-441

>>499
逃げ対策については>>431の案にWドムを付け加える感じで大体は解決できると思います。
ロック射程の調整はあまり有効ではない気がします。
遠距離戦は連ジのシステム上ほぼ意味がないですし、万一長距離打ち合い戦が主流になっても困りますし。

だから問題は低コスト戦での時間切れ対策。
コスト調整とはどういったものですか?
>時間切れ間際に戦力ゲージ・各機の耐久が減少するとか?
悪用されちゃうんじゃないですか?
4機落ちられるGMも、時間切れを恣意的に利用されると3落ちで終わってしまったり。
> やっぱりリザルト画面での順位、乃至チーム対抗での総合得点で決着ってのがいいとは思うんですが
順位得点なんて戦闘内容にほとんど関係ないのに勝敗基準が無茶苦茶になっちゃいますよ。
3落ち体力満タンのWGMが2落ち両者瀕死のWGMに負けたり、
Wガンダムなんて両者瀕死でも命中回避が高ければ、1落ちしかしてない中低にも負けませんし。

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