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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

501 :だれ子ちゃん? :08/09/09 07:42
時間切れになるのって大抵低コ戦の時だけなのに、根性補正等が高コ優遇なのがマズイのかな。

502 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/09 22:00
>>501
ゲームバランス的には確かに不味いんですけど、
うーん、時間切れに関してはどうでしょう?
微々たる効果は期待できると思うんですが…。

低コの性能を「攻撃力up防御力down」な感じの調整と併用すればナイス…なのか?

503 :ゾックタンク大好き :08/09/09 23:51
ちょっと考えたんだけど、タイムオーバー時は体力が多いほうを価値にすればいいと思う。
そしてコストを体力に換算するといいと思う。
たとえばコスト5を体力10とかね。

504 :だれ子ちゃん? :08/09/10 07:30
>>503
解りづらいので具体例を

505 :ゾックタンク大好き :08/09/10 22:24
たとえば、ゾックアッガイが残り体力それぞれ100と150で、
ゾック1機落ちアッガイ2機落ちだとすると、残りコスト30。
体力は100と150だから250。
残りコスト30を換算して60。
100+150+60で310。

506 :だれ子ちゃん? :08/09/10 23:26
600-200-170-170=30?

507 :ゾックタンク大好き :08/09/10 23:28
ソーリー。残り60だった。

508 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/11 06:08
>>503
重箱の隅をつつくのではないですが、
対象となる低コスト戦で用いられるMSのほとんどが
コスト×2<体力の時点で破綻してしまいます。
例えば、GMゴッグ対シャザクグフの場合、

GM〜2落ち、体力満タン。
ゴッグ〜1落ち、体力満タン。
シャザク〜ゼロ落ち、体力残り120。
グフ〜1落ち、体力残り30。

GMゴッグはどちらかが撃破されれば敗北、
シャザクグフは両方落ちてもまだ大丈夫と若干有利な展開ですが…、

残コストは、GMゴッグ(10)対シャザクグフ(400)。
残り体力は、GM(400)ゴッグ(640)対シャザク(120)グフ(30)。
合計すれば、400+640+10*2対120+30+400*2 → 1060対950


コスト×3にしてみても、別の問題が生じます。
GMシャザク対ザク陸ガンの戦いで例を挙げると

GM〜体力満タン、1落ち。
シャザク〜体力満タン、2落ち。
ザク〜1落ち、体力残り250。
陸ガン〜1落ち、体力残り20で瀕死の状態。

つまり陸ガンが片追いされて、1発被弾すれば敗北のジリ貧状態。
GMシャザク側はまだまだ余裕のある状態ですが…、

残コストは、GMシャザク(15)対ザク陸ガン(215)。
残り体力は、GM(400)シャザク(400)対ザク(250)陸ガン(20)。
合計すれば、400+400+15*3対250+20+215*3 → 845対915


やっぱり残コストや残体力で判定決着は色々問題があると思います。

509 :だれ子ちゃん? :08/09/11 07:41
相手・相方の残体力が具体的に判らないし、判ったとしても戦闘中に計算できるかな?
大抵はリザルト画面が出るまで勝敗が不明な状態だと思われます。
タイムオーバー対策だとしても、肝心な勝敗の判定が解りづらいのであれば、格闘ゲームには受け入れられにくそうですね。

510 :ゾックタンク大好き :08/09/13 23:57
>>508 重箱の隅ではないですよ。確かにそうですね。
仰るとうりです。よさそうと思ったんだけどだめか(笑

>>509 確かに相方や敵の体力がわからなかったら、戦略に取り込めないからダメですね。


511 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/15 10:52
時間切れの判定決着は、逃げ対策として導入されるのは仕方ないことなんですが、
低コ戦時間不足への対策として用いるのは、あまり適当ではないかもしれません。

なぜならある一定の条件が揃えば、戦うよりも逃げる方が勝つためには効率的な状況が容易く生まれてしまうから。
ガン逃げ時間切れ狙いが戦略として取り込まれるなら、現状の両者敗北システムとそう変わらないって話になっちゃいます。
(そもそもガン逃げ時間切れ狙いがひどく理不尽だからこその両者敗北システムです)

だから、時間切れでも決着がつくように…な案を考えるよりも、
普通に戦えば時間切れにならないような調整を希望したいですね。

>>501-502のような調整は、方向性としては間違ってないと思うんですけど
度を過ぎるとゲーム性そのものがおかしくなっちゃう…。
つまり実際に調整してみるまでどうなるか分からない。
難しいですね。

512 :ゾックタンク大好き :08/09/15 23:30
思うんだけど、低コ戦も別に普通に戦ってたら時間切れにならないと思うんだけど、
シャザクマシンガンやアッガイでちくちくいってたら時間切れになりやすいけど。
具体的にどういう戦いで時間切れになる?



513 :ゾックタンク大好き :08/09/15 23:31
ガン逃げに関してだけど、このゲームガン逃げに対しては強くないようにできてるから、別に対処できるんではと思うんだけと。

514 :だれ子ちゃん? :08/09/16 00:25
>>512
極端に言うと低コのタイマン戦
2vs2の低コ戦でも、ゾックグフに逃げられてもう一方も引き気味だとタイムオーバーの可能性

>>513
このゲームって、逃げの隙より攻めの隙の方が付きやすくないですか?

515 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/16 00:37
>>512
GMシャザクグフなら待たない限り大丈夫だと思いますけど、
その他の機体だとガン攻めでも時間が足りず、
わざわざ劣勢の方が前に出て棒立ち、故意に殺してもらうなんて風景はよく見かけます。
バズ機体やゾックがからむとそうなりやすいですね。あと極低戦全般。
GM使用でもタイマンを挑まれたりすると時間的に非常に厳しい。
Ζでは270秒設定があったと聞きますが…。

>>513
逃げは強いです。有名な大会でも実証済み。過去ログにも書いてあるのでそちら参照。
一部中低は高コに逃げられると100%に近い確率で詰みます。


516 :ゾックタンク大好き :08/09/16 22:12
>>514 グフに対してはもう一方を狙えばすむことですし、ゾックもまた叱りだと思います。

>このゲームって、逃げの隙より攻めの隙の方が付きやすくないですか?
隙のつきやすさではそうかもしれないけど、やっぱりキャラによると思う。
ただ逃げの隙を突くことと攻めの隙を突くことの大きな差は、逃げの隙をつくのはリスクが無いけど、攻めの隙を突くときは
リスクがある。

>>515 ガン攻めでも時間が足りないというのは言いすぎではないでしょうか?
ダメージレベル普通で210秒ですよね?

逃げが強いというのはよく解らないです。一応今は低コ戦の話なので、
高は抜きでお願いします。


517 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/17 00:19
> ガン攻めでも時間が足りないというのは言いすぎではないでしょうか?
毎回足りないというわけでもないですけど、そんなに稀なことではないと思いますよ。
時間切れまでに至らなくても、決着を間に合わせるためにリスクの大きい攻め方をせざるを得ないこともしばしば。
普通にやっててこれなので、逃げられた場合は言わずもがなです。

一応ここらはコスト調整も見据えて考えてもいるんですが、眠いのでその辺はまた今度。

> 逃げが強いというのはよく解らないです。一応今は低コ戦の話なので、
> 高は抜きでお願いします。
眠いのでまた今度書きます。

ここまでの逃げ云々の議論は、主にコスト差がある試合を対象に論じていました。(少なくとも自分は
しかし、言われてみれば低コ戦での逃げもかなり厄介な問題ですね…。

518 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 20:37
逃げが強いとされるのは一般的な高低戦の話であって、
低コスト機体では有効な戦い方ではないと思います。(誘導や機動力の関係で)
だから、低コスト戦で逃げが「強い」というのは当たらないと思います。

ただ時間切れ覚悟で逃げ回られた場合、低コでは対処が難しいです。
いずれにせよ、時間切れ対策は必要ですね。
まあこれについては>>484で挙げてもらえた3番目のサイキックフォース方式が
有効なのではないかと思います。

これらのように、逃げについては色々と有効な対策が考えられます。
しかし、低コスト戦で普通に戦っても生じる時間切れに対しては
今のところ対策はないです。妙案はないものか…。

519 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/21 21:06
この問題さえ解決できれば、最低コストをもっと下げられるし、
バランス調整もやりやすくなると思うんですけど。

520 :ゾックタンク大好き :08/09/22 19:05
時間がなくなってきたら、ホーミング性能のあるレーザーみたいなのが飛んでくる。
そうするとHPが低いのが負けになる。

521 :だれ子ちゃん? :08/09/22 22:02
当時スポラン本館にあった高コスト禁止台って何秒だったっけ?
よく低コ戦やってたけど心配するほど時間切れはなかったと思うなあ
まあオレはあんまりやらなかったからよくわからないけどね

522 :だれ子ちゃん? :08/09/23 10:19
>>520
普通にに体力の大小で判定するのと同じ?

523 :ゾックタンク大好き :08/09/23 14:28
詳しく説明するとレーザーはホーミング性能があり、それはよけれるものではない用にする。
レーザーが出てきて5秒くらいであたる感じ。
そのレーザーは全員に行くから、全員5秒毎に一定のダメージを食らう。
そうするとレーザーが出る前にHPが低かったほうが負けになる。


524 :だれ子ちゃん? :08/09/23 20:22
全員のHPが平等に減っていくって事ですね。
しかし、>>484の一番目の問題は解決できないな〜

525 :某盟主 :08/09/28 00:17
>>472
>対戦で好きな機体を使えない、または使っても周りから疎まれるような
個人的には、好きな機体がゲーム的な強機体だと興ざめですけどねぇ。
好きな機体を使っていると「強機体ユーザー」と捉えられるわけですから。

逆に、強機体使っている人のうち、
その機体が好きで使っている人ってそんな多くないのでは、とも思います。

その点、原作ではやられ役のシャアゲルググですが
(原作でのファンは多くないと思います)、
連ジでは最強機体の一角というのは、ある意味で上手いと思うものの。


>時間切れ対策
そもそも低コスト戦でタイムオーバーが起きやすい理由なのですが。
ざっと読み返したものの見つけられなかったんですけど、
根本原因は何でしょうか。
私は何となく、コストの限界運用のためには、生存役が引き気味に戦うのが
セオリーだから(当然であり非難できないから)とか、
限界運用時の「耐久力+楯耐久力」の合計が、
高低コンビより低低コンビの方が多くなりがちだからとか、
その辺だと思ってたんですが、合ってます?

ここが分かってないと論の展開が辛いものでして、
すいませんが回答か裁定かをどなたかお願いします。

526 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/09/28 22:58
>>525
もちろんそれだって同じことです。
DX初期にタンク使いが絶滅したのが良い例。
無印タンク職人にとっては悲劇でしかない。

時間切れの理由は深く考えずとも
4機ほど倒すのに時間が足りないからだと思います。

(やられる→復活までのタイムラグ)
(低コは機動力が低く戦場にたどり着くのも時間がかかる)
(ブースト量、着地硬直、歩き性能の関係で回避と攻撃を同時に行いづらい)
(攻撃力が低く、1機倒すにも時間がかかる。バズ機体などはなおさら)
概ね195以上の機体で210秒設定なら大丈夫なんでしょうけど、
それ未満の機体となると厳しくなりますね。

527 :某盟主 :08/10/02 23:11
>低コスト戦タイムオーバー対策
ちょっと話がずれますが、高低>>低低な現状から
低コスト帯を強化すべき、という意見がありましたよね。
賛否あったものの、仮に賛成の立場で話を進めてみます。

一方で。
>>526の解説に感謝です。しかしこれが原因と考えますと、
低コスト帯の攻撃能力だけを強化し、
他(特に回避・耐久能力)を据え置くことが、
時間切れ対策にもバランス対策にも有効に見えるのですが。

単純明快過ぎて逆に、
何か落とし穴があるような気がしてならないものの(苦笑)。
まぁ、映像作品「機動戦士ガンダム」の
世界観再現という意味では課題があるとは思いますけど。

528 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/04 01:32
>>527
自分も全く同意見です。

1、アーケード以外の媒体なら時間無制限。
2、深く考えずに制限時間350秒くらいに増やす。
3、低コの攻撃力うp。

今のところ有効?だと思われる案はこれくらいでしょうか。


529 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/10/04 01:37
時間の問題を解決できれば低コスト機体のバランス調整もやりやすいんですよ。
上で書いた「低コストは強化すべき」という考え方。
これを、単純な性能アップじゃなく、コストパフォーマンスの観点から考えることが出来る。

…まあ、ザク陸GMクラスの性能になると、コスト半額にしてもまだ高低には太刀打ちできないかも。

530 :だれ子ちゃん? :08/12/01 10:11
コスト・弾数・HPだけ変えて皆がイメージしやすいコストバランスを考えてみました。
395 ダム シャゲ 共にBR+2発HP+20
295 ゲル BR+4 ギャン ニードル+40
220 キャノン 陸 シャズゴ BR+3 ドム BZ+5
200 グフ タンク ゴッグ ゾック
185 GM シャザク ズゴ
150 アガイ ザク 陸GM Q+HP100
低・低は基本的に考えに入れて無いのでw趣旨はアーケード210秒で全機体が選択肢。
多少の相性や強弱はあると思うけど、これなら頑張れるんじゃないかと。

531 :だれ子ちゃん? :08/12/03 12:22
良いと思います。
とりあえずHP、弾数だけを調整というのもわかりやすいですね。
機動力やブーストの細かい調整はまた後程ですね。

532 :だれ子ちゃん? :08/12/03 16:11
ズゴと150が厳しいような気もします。
赤ズゴと青ズゴはともにHP+50(もしくは185を3機すべて上方修正?)、
150各機はコスト145にしてしまうのもいいかも。

しかし生ゲ×2が流行るだろうなぁ・・・
GvsZの通信対戦で『ゲル部屋』というゲルググオンリーの対戦会を何度も遊んだ身としては、
ゲル系×2機のチームの強さを痛いほど知ってるのでw
あれが弾切れしづらくなっているとか、もうね、ア(ry

533 :だれ子ちゃん? :08/12/03 23:25
はっきり言ってシャズゴは現状でも200あるかないかくらいの性能
シャズゴ200、ズゴ195でいいよ
ズゴのブーストを増やしてシャズゴよりちょっと少ないくらいでOK
耐久はどちらも+60

534 :だれ子ちゃん? :08/12/03 23:47
>>533
いいかげんうぜえ
2chで叩かれたからってこっちにまで来んな

535 :だれ子ちゃん? :08/12/04 01:20
蟹はそんな弱くないでしょ。
ただコストパフォーマンス的に少々物足りない所と
低コストと言う役割が性能と噛み合ってないだけだし
赤蟹も組める機体との性質が合ってないだけ。
強いて言えば蟹味噌の性能が連ジ無印仕様ならシャマシクラスの強さはあっただろうに。 

536 :だれ子ちゃん? :08/12/04 10:24
あおりじゃなく蟹、赤蟹のどこにコスト相応の力があるのか
教えてほしい

537 :だれ子ちゃん? :08/12/04 12:48
高コ抜きの対戦で使った事があるならわかるハズ
青は比較的起用するのが困難だが、赤は高が居なければ基本的に捕まる要素ないしな
むしろ相方が捕まって強引に攻めなきゃいけない展開になり捕まる事はあるが。
この説明でわからないなら戦略・戦術・スキル水準以下だろうから詳細を説明するだけ無駄。
それに「コスト相応」なんて書いて無いだろ、そもそもお手軽に情報を人から引き出そうって考えが気に食わねぇ…。

538 :だれ子ちゃん? :08/12/04 15:48
まあまあヽ(^^;

>>536
ズゴスレ最初から見てみれば良いんじゃないですかね

539 :だれ子ちゃん? :08/12/04 18:15
正直言って250&225は大幅強化して295で出せばよかったのにね

たぶん高低と対等に戦えるはず

540 :だれ子ちゃん? :08/12/05 13:56
それじゃ300の立場が無くなりそうで・・・。

541 :だれ子ちゃん? :08/12/05 23:59
300は補正面で優遇すれば無問題
Zでも300&295コンビ結構戦えたし

542 :だれ子ちゃん? :08/12/06 06:37
サブは中コは特化型が多いから、実際調整するとなると大変だろう。
それに多少強弱あっても良いと思うな、あんまりシビアな調整するとZの様に実力差が色濃く出過ぎて
「頑張る」か「諦めるか」で揺れている中級者辺りが後者を選択する傾向が多いだろうし、で最終的には過疎ると。
まあでも今のバランスじゃちょっと酷いけど。

543 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/08 10:04
>>530
高低一択の現状にゲルギャンが混じる?点で今よりマシになるかなと思うんですが、
それ以外が依然弱すぎで、全機体選択肢にはまだ遠いと思います。

>>532
自分はWNゲルでもまだ高低と同等というのは難しいと思います。
ダムに圧倒されるNゲル、GMを圧倒できないNゲル…。

>>533
既出の案だし反論についても既出。>>449以降。

>>536
まず>>20を参照。
そもそもお手軽に情報を人から引き出そうって考えは
自分は嫌いじゃないですが、まず過去ログ他スレログの確認をお願いします。

>>539
大幅強化するのは賛成ですが、コスト変更の意味がわかりません。
Ζのようにコスト帯が多岐にわたるでもなし、組み合わせの幅を狭めるだけです。
一応残コスト補正の優遇はありますが、その部分も考慮して性能強化すればいい話であって。

>>540
そんなことはありません。
同様の強さでも、機体特性によっては2機同時に組めなくするのは意味のあること。
(例えばWGMはありでも、WシャザクMGはゲームをつまらなくしがち。)
(だからGM195、シャザクMG200という考え方はあり。)
逆に300と295の強さに大きく差をつけるという考え方もあります。
Ζのような細かいコスト分けじゃ無理だけど、連ジなら充分いけると思います。
(極論すればダム300GM295でも、現状のダムGMの強さとあまり変わりは無い)


544 :だれ子ちゃん? :08/12/11 12:13
ドム、シャズゴを性能維持で200、
ゴッグ、ゾック、タンクを若干強化して225
ズゴを若干強化して195

十分バランスとれるよね

545 :だれ子ちゃん? :08/12/11 19:10
さすがにドムとシャズゴを200には・・・逃げ性能高いしなぁ
中コ勢の凹みっぷりが悪化するだけだとオモ

546 :だれ子ちゃん? :08/12/11 21:46
>>545
ドムならまだしもシャズゴよりグフのほうが逃げ性能高いよ
空ダッシュ格闘連して逃げまくれば高コでも捕まえ切れないし、
格闘、耐久にしてもグフが上、機動力にしても空ダッシュ格闘のことを
考えるとグフが上で、歩く速度もそれほど大きくは変わらない。
シャズゴが勝てるのはブースト量とビームがあることくらい。

正直言ってシャズゴを性能変えないで200にしても使う人いるのか疑問だね。
自分は好きだから使うだろうけど。

547 :だれ子ちゃん? :08/12/12 00:38
シャズゴは火力と耐久力が低すぎるからな
とても中コとは思えなかった。
しかもビーム、サブ射撃のリロード時間もズゴより遅いとか
馬鹿にしすぎだろ

548 :だれ子ちゃん? :08/12/12 07:39
さすがにこれはスレ違いと言っても差し支えないでしょう

つズゴスレ

549 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/16 00:26
>>544
現状よりバランス悪化する可能性もあるような…。

>>546-548
なんかスレができてるので……。
【主に】強さ議論スレ【シャズゴ】
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1229238158/

550 :だれ子ちゃん? :08/12/21 12:26
>>549
自分は544を支持しますけどね
理由としてはゴッグ、ゾック、タンクは使用禁止になる機体であること
が全て。確かに性能変えないでコストだけ上げれば、バランスはよくないでしょうけど、
コストアップ分だけ性能も上げてやれば少なくともシャズゴやドムより
はるかに戦力になると思います。

シャズゴ、ドムを200にしてズゴを195にすれば、これらの機体の使用率も
上がるのは間違いないでしょうし。現状これらの機体を使ってる人ほどんどいません。

551 :だれ子ちゃん? :08/12/22 17:20
で、結局高低ゲーのままじゃん?

552 :だれ子ちゃん? :08/12/22 21:21
ズゴを195にする意図は?
上級機のシャズゴを200にするからズゴを195にしとけ、ってこと?

553 :だれ子ちゃん? :08/12/22 23:22
設定考えるとズゴとシャズゴって装甲削って機動性高めただけなんだよね

だから正直同じコストでもいいはずなんだが、なぜ50も差をつけるのかさっぱり
わからない。
シャゲとゲルみたいにビームの攻撃力が大幅に違うならわかるけど
攻撃力同じでリロード時間はシャズゴのほうが長いんだから、
開発スタッフが頭がおかしくなったとしか思えない。

554 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

555 :だれ子ちゃん? :08/12/23 17:27
>>554
神ゲーだと思ってる人は高低好きな人だけだよ
ジオングや中コ好きな人にとっては糞げーといわれてるから

556 :キー :08/12/23 23:27
>>553
このゲームにおいて起動性はかなり大きなウエイトを占めているので
ズゴとシャズゴの起動性の差は、装甲やリロード時間以上の差になると思います。
200と250が適正かってのは別問題ですが

557 :だれ子ちゃん? :08/12/23 23:42
正直ズゴ170、シャズゴ200が妥当だと思うんだが
シャズゴのどこに250の性能があるのかわからない。
攻撃力、耐久力、根性補正まで低コ以下なのに
ちょっと機動性がいいくらいで中コに持っていくのはおかしい

558 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:48
>>550
使用禁止云々は全く関係ないでしょう。
わざわざタンクゾックゴッグの性能あげてコストアップさせるくらいなら、
普通にシャズゴドム含む中コストの性能上げてやった方が、原作イメージにも沿うのでは?
まあここらはどうでもいいと言えばどうでもいいですが。

問題はシャズゴ性能維持でコスト200にするという案。(ドムは…)
低コスト帯にシャズゴが参加することで、その煽りを受けるのは青ズゴ、GM。

シャズゴ>>>GMではないですが、シャズゴ>GMなのは明らか。
ズゴ系とGMは同じBR系の機体なので運用方法もある程度似ています。
(鹵獲前は弱いながらもシャゲのお供に使われていた青ズゴが、鹵獲後は完全にGMにお株を奪われた)
グフやゴッグやシャザクなどはBR系とは運用方法が異なるので遜色は無いかもしれませんが、
青ズゴGMは下位機体であるにもかかわらず、同じコスト帯となり、
ガチでの使用率は格段に下がることでしょう。
これではバランスが取れるとは言えません。

また、GMを含んだ高低戦は、現状のままでかなりバランスが取れていると言うのに
そこに上位機体であるシャズゴが加わることで、一体どうなってしまうか。
個人的に、ダムシャザクとダムシャズゴでそんなに大きな差は表れないとは思いますが、
もしひょっとしたら?高低戦のバランスすら崩れてしまう可能性もあります。

あとは>>551に同じ。
趣味で青ズゴ赤ズゴで組みたい人はいいかもしれませんが、
それじゃバランス取れるとはとても言えません。他に方法を考えるべき。

559 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:59
>>557
ならばシャズゴドム以外にも、ほぼ同様の強さであるガンキャノンや陸ガン一部装備も
コストダウンさせるべき。そうでなければ話が進まないです。
(ここらで異論があるなら強さ議論スレへ)

そもそもバランスを考えるなら、性能維持でコスト変えるとなると
ズゴ170、シャズゴ200でもまだ厳しい。もっとコスト下げるべきとなってしまう。


560 :だれ子ちゃん? :08/12/24 22:03
>>559
キャノンは普通にコスト相応の力はありますよ
逆にどこが弱いのか教えてほしいくらいです
確かに機動力は低いでしょうけど、高い火力&耐久&根性補正など
シャズゴやドムと比べて明らかに優遇されてますよ

561 :だれ子ちゃん? :08/12/25 08:09
つ強さ議論スレ

562 :だれ子ちゃん? :08/12/26 06:09
つーかオマエラいい加減何年前の話してんだよ
今更機体性能すら把握してないとか思考停止してるとしか思えない。
百歩譲ってまだ初心者スレとかならわかるが。

563 :だれ子ちゃん? :08/12/26 07:51
つハイーキョ!

564 :だれ子ちゃん? :08/12/27 00:23
赤蟹はGMよりは強いかも知れんが200の中に入れても正直
微妙だと思うぞ。決定的な何かが欠けているから

565 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:11
「コストとは原作の設定をもとにMSの総合的な性能を格付けしたもの。その上で組み合わせを考慮したもの。」
という前提で話さないとなんでもありになって第三者の共感はえられないよ。

シャズゴは弱いからコスト200にするべき、いや性能強化するべきって別にどっちでもいいんだし。
ただ俺の理想を語りたいだけなら会話になるわけがない。軸がないから議論が噛み合わんのでしょ。

566 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:23
と書いてみて、俺はなにをいまさら言ってるんだw
ズゴズゴ言ってる奴のせいだな。まあそういうわけで>>544は却下だ

567 :だれ子ちゃん? :08/12/28 23:33
>>565
原作の設定通りなら、GMを秒殺したシャズゴはもっと評価されてもよかったんじゃないか?

568 :だれ子ちゃん? :08/12/29 06:23
>>567
原作を想定するならパイロットの性能も考慮して欲しいね。
アムロのダムとセイラのダムがアレな様に。
…ってかコスト性スレだろ。


ズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴ…www 

569 :だれ子ちゃん? :08/12/30 04:23
戦力差についてはガンガンの再出撃システムで問題なくなる。
なのになんでこうもループのようになってるのだ?
コストや性能の上下調整では最終的にどの機体でも似たようになって面白くはならない。(個性を強くする方ならいいのだけどね。)
展開が面白くなるコストシステムについてはなしたらどう?
戦車を撃つとコストが増えるとか。


570 :だれ子ちゃん? :08/12/30 09:19
日本語でおk

571 :だれ子ちゃん? :09/01/04 11:29
ガンガンの再出撃・・・コストオーバーのことか。
確かにいいシステムではあるが、あれを導入するためにはコストの再編を行う必要も出てくるね

572 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/05 00:25
>>569>>571
オーバーコスト制についての議論は既出ですので過去ログ(>>480)参照。
改めて推すなら過去レスに対する反論をお願いします。

573 :だれ子ちゃん? :09/01/05 01:27
このゲーム(DX)にかんしては総出撃コストがたかければ強さ(勝敗)も高いという傾向が極めて強いので
オーバーコストシステムでコスト的組み合わせの勝率を均等化することは大いに期待できます。
じゃんけん相性はコスト調整ではどうにもなりません。
ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。


574 :だれ子ちゃん? :09/01/05 21:06
>じゃんけん相性
例えばゴッグはシャザクに弱いとか?

575 :だれ子ちゃん? :09/01/06 11:59
>>574
それじゃただの上下関係だろ
A>B>C>A>B・・・みたいのがじゃんけん相性じゃないの?

576 :だれ子ちゃん? :09/01/08 20:01
それがコスト調整に影響する?

577 :だれ子ちゃん? :09/01/10 13:47
対戦環境に直結する以上、それを鑑みてのコスト調整にも影響するだろうね。

578 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 18:57
>>573
どうすればオーバーコスト制(と言うかコスト調整)でじゃんけん相性を解決できるのか分かりませんが、
その前にまず、

> ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。

どこかで相性を持ち出してオーバーコスト制を否定しましたか?
過去ログ見直しても分からなかったので指摘をお願いします。

579 :だれ子ちゃん? :09/01/10 21:50
SJO氏の示した>>480において>>424がオーバーコストシステムについてのラストレスとなってたので参考にしました。

>組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
>やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
>仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
>もうこれはもはや連ジではないでしょう。

>>573はじゃんけん相性を解決するといういみでないですよ。
>愛称差コスト差の性能差が出てる
これを理由に連ジに置き換えるのは無理と書いてありまうが、
相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスは殆どとれてるという実績がありますので、
相性差はコストオーバーシステムを連ジに採用しないという理由にんならないのと、
コスト差による性能差による格組み合わせの戦力差はコストオーバーシステムである程度解決可能なので、
(実際ガンガンではこのコストなら圧勝というコスト帯はないです。)
コストオーバーシステムを採用しない理由にならないので書いたのです。

そもそも相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスが殆どとれてるという実績がありますの


580 :だれ子ちゃん? :09/01/10 22:55
最後の一行は編集ミスです。

581 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 23:25
>>579
オーバーコスト制が相性差性能差を本当に解決できるかはひとまず置いておきます。
とりあえず>>480にまとめてある関係レスだけでも読んでください。
>>424が全てをまとめた結論というわけではありません。
他の要因があってオーバーコスト制の導入は無理と言う結論があるので、それに対する反論をお願いします。

582 :だれ子ちゃん? :09/01/11 01:31
>1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
>2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

1.オーバーコストシステムはコストを3つに絞る必要は無い。
出撃コスト合計が低い−高いのとき弱−強の傾向があれば十分効果がある。

2.現状のままオーバーコストシステムを導入したら確実に対戦時間は短くなる。
合計耐久力が下がるのに時間が足りなくなる理由はなに?
ガンガンはロケテ中にオーバーコストシステムを採用したが時間オーバーの問題は生じなかった。

>さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
いまより組み合わせによる戦力差が少なくなるとなるならコストオーバーシステムを採用すればいい。

>ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
>システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。
レスポンスの問題とコストシステムは関係無いのでコストオーバーシステム導入を不採用とする理由にはならない。


583 :だれ子ちゃん? :09/01/11 10:09
>424をレスした者だけど>>424やその他のレスはS氏がGGやその他
連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
オバコ自体の発想は面白いしGGには必要不可欠だがあえて連ジで必要か?と言われたらかなり微妙
再出撃自体がGGのそれと連ジではだいぶ変わってくる、弾数・アシスト・ets…等による変化が戦術に影響し即座に戦略に直結する。
連ジだとたいした戦略の押し引きも無く、精々片追いが強い組み合わせが強化され事故率が上がるくらいしか想像出来ないし
新システムを使って続編のコストを妄想したいのなら、わざわざバランス悪い連ジを軸に考えるより
完成度の高いZを軸に考える方が結論が出やすい。
>424でここまで説明しなかったのは、この様な理由とS氏のサイトだからと言う意味合いもあります。

584 :だれ子ちゃん? :09/01/13 00:55
>連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
>多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
そのような関係ない因果を用いる弁術は詭弁といわれてもしかたないですよ。

>「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
>連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
>連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
コスト性の調整は大きな反映が無いから採用しないという主張なのに
”コストや性能をいじれば事足りる”
という主張は矛盾します。

どんなにコストを調整してもオーバーコストのためのアンバランスは改善しませんよ。

585 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 01:53
>>582
オーバーコスト制は、GvsGのように100、200、300のような
単純コスト分割でないと機能しない。
だからこそ連ジでコスト100を作っちゃうと時間が足りない。
よって、オーバーコスト制は連ジでは不可能。

と、こんな風に考えていました。
単純コスト分割以外でオーバーコスト制を上手く運用できる方法がありますか?
ちょっと分かりにくいんで例示をお願いします。

他にもオーバーコスト制のデメリットは色々あるかもですけど、
上記の実現不可能?な前提がある以上、今は深く考えていません。
逆にオーバーコスト制のメリットは組み合わせの悪いコストがなくなる。
つまりコスト割れチームと他との戦力差が少なくなりそうなところだと理解しています。

586 :だれ子ちゃん? :09/01/13 04:56
375・375のの場合
1機落ちの再復帰のばあい
耐久力312で復活します

375・200の場合
200先落ち復帰の場合耐久力FULL復活
その後375が落ちた場合に耐久力34復活

200・200は2落ちまでFULL復活

勝ち目がないといわれてた200・200でも十分勝ち目がでてきます。

十分いまよりバランスはよくなります。

これのどこが実現不可能なのでしょうか?

587 :だれ子ちゃん? :09/01/13 05:10
ガンガンのコスト設定とオーバーコストシステムは密接な関係はないです。
ロケテで最初はオーバーコストシステムを使ってませんでした。
ロケテ後半でオーバーコストシステムが採用されてバランスが大幅に改善されました。
コストが5000でも700でもオーバーコストシステムは成立します。
復帰する機体の耐久力が計算されたものになるだけです。 

588 :だれ子ちゃん? :09/01/13 06:37
>>584
コスト変更ではなく「オバコを連ジに導入」を指しているのにどこが矛盾してるのか。
まず第一に挙げ足を取る前にオバコを連ジに導入したら、どの様に良いのかある程度明記してもらわないと議論にすらならない。
まあでもここは連ジの掲示板だし、実際自分の知り合いもS氏の様に連ジしかやらない人もたくさんいますし
vsシリーズ全てやりこんでる人のが少ない訳でここを見てそうなプレイヤーの現状を把握したうえで
感覚的な表現を使った事を間違っているとは思いません。
それにGGnextのロケテで低コストは、ほぼ活躍の場が無くなっているのですよ
その原因は脆さ故のオバコで相方の高or中に足を引っ張ると言うのが原因でバランスもクソも無くなってるのが現状だし
仮にnextはオバコが無いとした方がまだ低が活躍出来る場面があるし、GGからnextへの変化はNDによる戦術強化ですよ?
全vsシリーズで一番戦術依存が高い連ジにオバコを導入したらどうなるか、ちょっと考えりゃわかりそうなもんだけど。

589 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 20:25
>>586-587
その辺は>>270あたりで反論済み、というか>>480でまとめてあるレスに目を通してください…。
それをしちゃうと>>583でも書かれてるように、今まで以上に
落ち方に気を使わねばならない片追いゲーになって事故率が上がるだけです。

GvsGで最低1/3の残体力で復活となるわけですが、
これでも連ジじゃ事故ゲーの恐れがあるのに、体力2桁復活はクソゲーの範疇です。
そうならないためには単純コスト分割設定は必須。

590 :だれ子ちゃん? :09/01/14 01:25
ガンガンでも1vs1 1vs2では1/6復活がありますがぜんぜん問題ありません。
ガンガンでもそうですが落ち方まで計算して戦うのがおもしろいのですよ。
連ジより高度な落ち方計算が必要なだけです。
事故という言葉をだしてるのではこの辺の駆け引きを期待できるレベルではありませんね。
このゲームで事故は動作不良(異常動作)ぐらいなものです。
このゲームにおいて事故という言葉をつかうのは自分の腕の無さを自己弁護してるだけです。

591 :だれ子ちゃん? :09/01/14 03:15
つーか2on2以外の想定出してる時点でおかしいだろ。
他にそうとう突っ込み所があるが、これ以上話進める価値ないな。

592 :だれ子ちゃん? :09/01/14 10:12
落ち方に気を使ってないのか……エセ上さんはとんだ地雷やでぇ

593 :だれ子ちゃん? :09/01/14 13:45
>>591
おかしくないだろ。ガンガえンは別ゲーとかいってるレベルの話だな。
1/6復活に文句いってる人なんて聞いたことが無い。
オーバーコストの落ち方に気を使えないだけでなくても連ジで事故とかいってるレベルでは話が進まないのは確かだけどね。


594 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:18
馬鹿じゃないの?
連ジは戦場のど真ん中での復帰もあるんだから、オーバーコストなんて
導入したら間違いなく糞げーだろうに

595 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:48
ガンガンだって戦場どころかGCOや核のど真ん中ということもある。

596 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:49
サテライトの復帰新品蒸発もある。

597 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:51
どうせ調整の話なんだからど真ん中復帰をなくせばいいだけじゃん。


598 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

599 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:50
1/6復活で問題ないんですか?
連ジでも1on1や1on2なら文句は出ないだろうけど、
2on2でもそうなんですか? 連ジだとこれはちょっと想像できませんね…。
ビーム1発どころか、下手すればMGがかすっただけで死ぬ体力で復活なんですよ?
片追いが無茶苦茶強くなりませんか?

ああそうか、落ち方に気を使う、と言うよりは、片追いが今以上に強くなる、と言う方が分かりやすいですね。
片追いは、連ジが過疎って何でもありになった今でこそ1つの戦略として定着していますが、
連ジ全盛期には、つまらない、面白くない、連ジのゲーム性を阻害するものとして
多くのプレイヤーから嫌われていたし、ローカルルールで禁止された所もありました。
その片追いを、更に凶悪化するようなコストシステムの改定には到底賛同できません。
ですから、そうならないために単純コスト分割設定は必須と説明しているのです。

>>591
突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1213888198/35-37

600 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:55
また現行コストでオーバーコスト制を導入することで、戦略どころか戦術にも大きな変化が現れます。
もう一度>>270を具体的に説明しますが、連ジDXで対戦の主流となった高低戦のダムGMを例に挙げると、

> 高低=1落ちずつした後、後落ちした機体がMG数発で死ぬ体力で復活。
>      つまり最初の2機が同時落ちだと、復帰狩りや片追いで即死コース。
>      よって戦術の変化として、最初の2機が前衛後衛の編成で戦うこととなる。
>      前衛が落ちたら、復帰後は2機一緒に戦う形になるが、それも2機が同時落ちだと作戦失敗。
>      片方は少し体力を残して下がっておき、もう片方撃破→復帰後両者瀕死の状態で合流、
>      戦いに臨むという流れがよさそう?

ケースその1 : まずGMが先落ちするとGMが満タン復活。後落ちしたダムが体力26で復活。
ケースその2 : ダムが先落ちするとダムが体力195で復活。後落ちしたGMが体力20で復活。

まあ理想とすべき戦い方は、GMが前衛に出て先落ちするように戦い、
2機目のGMが1機目ダムの後衛について戦う。
1機目ダムが落ちたら、2機目ダムと瀕死の2機目GMで勝負をかける、という感じでしょうか。

あるいは、ダムが前衛に出て先落ちする。
2機目ダムは被弾しないよう逃げながらの遠距離戦に徹し、GMに奮闘してもらう。
1機目GMが落ちたら、2機目ダムは合流して勝負をかける、という感じになると思います。

これでは>>276で書いたように、「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」という
連ジDXの基本戦略が根底から覆されてしまうんです。
2機が前線でお互いに協力し合い、連携して戦うのが連ジ2on2システムの大きな魅力なんです。
こうしたゲーム性が損なわれてしまっては、ゲームバランス以前の話。
最も親しまれている高低戦がコスト割れになっちゃうのとおなじですよ。

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