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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

301 :だれ子ちゃん? :08/03/02 22:40
まぁ、無印から弱体化された機体は戻したほうがバランスは取れるだろうね

弱体化した機体は中コだし.

いまさらだけど高低が強すぎるよ。全員ある一定レベルだと中ココンビでは
まず勝てない




302 :だれ子ちゃん? :08/03/03 00:29
>>300
話の流れをぶったぎってまで主張しなくちゃならない事か?ってことで


303 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/03 06:25
話がそれてきているようなのでお題目を戻します。
自分の意見は、皆がいうような「中コ弱い&低コ強すぎ」ってなことはありえない。
中コストを強化して調整するなら、低コストも強化しないとバランスは取れないと言うことです。

皆が言う「低コストは強化する必要はない」という理由が、
  > ザクは弱いから楽しいのであって強化されまくりのザクは使いたくない
のような理由であれば、それは人の好みの問題なので理解は出来ますが、
  > 低を強化してほしいというやつは頭がおかしいだろ。そんなに高低ゲーがしたいのか?
のような理由であれば、それは間違いだと反論せざるを得ません。
言葉を返すようであれば、そんなに高低と中中だけのゲームがしたいのかと。
どうせ調整を行うのであれば、強すぎるW高も、中中以上に弱すぎる低低や中低も
同様に調整を行うよう考えるのが当然でしょう。

本当に弱くて使われないはずの低低、中低の調整が、
軽んじられるどころか、全く考えられていない現状に疑問を呈したいのです。


304 :だれ子ちゃん? :08/03/03 12:59
ふと思ったが、低コと言っても旧からジムまでいるわけだし
一くくりで語るのもどうだろうね

305 :289 :08/03/03 20:33
>>296
>高低戦のスピード感、緊張感に魅力を感じている人からすれば、それは「別ゲー」になっちゃうんじゃないかと。
>続編になってキャラの性能が著しく弱体化しているというのは、ストレスを感じると言うこと。
Z無印からZDXになって、なんかもっさりしたと感じたひとは多かったが無印Zのほうがいいという人はいない。
シャゲは無印からDXで弱体化したが概ね受け入れられた。また、DX中コの不満はそこからきていない。
だから気にする必要ないでしょ。もっと大事なことがあるわけで。

どこを基準にというのは好みの問題になってしまいがちだが
要はいまの連ジの9割を変えるのか、9割をベースにするのかってとこで多くの人は抵抗感を感じるのと
低コは大幅性能うp、一方で連ジの高低戦は維持、一見矛盾するこのイメージが伝わらないから
雲を掴むようなはなしで賛同しきれない
DXガンジム→無印シャゲシャズゴ並みに
DXシャズゴ量ザク→無印シャズゴシャザク並みに
こんな感じか?あ無印シャゲはアレなんでジム→シャズゴってこと

そもそも高コスト弱体化っていってもみんな考えるのは中長距離ビームの誘導性を落とす、
空格(キック)の誘導性を落とす、与ダメージを落とす、いくつかの補正をなくす、
主なのはそんなとこだろうから別ゲーになるほどスピード感を損なうことはないし、ほとんどの人もそれは望んでないと思うけど

306 :289 :08/03/03 20:48
ついでに言うと
>中低でも低低でも高高や高低と戦えるようにするのがコスト制の主旨
これは理想のひとつではあるが、かならずしもこうあるべきとは思わない
「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
これだけでもコスト制の目的に適ってる

@高高=高低=中中=低低=中極低
 全組み合わせガチの選択肢
 コストによる性能差はいまよりも小さく平均化
 旧ザクとかなくなるけど・・・いいのか?w
 1から調整し直しで別ゲーの予感。中コストいらない気がする

A高高=高低=中中>低低=中極低
 ほぼ全機体ガチの選択肢
 3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
 7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的
 CPU戦好きな人はこっちのほうがよさげ

@で楽しみが増える可能性はある。が、なに使っても似たような感じという不満になる可能性もある。
薄っぺらな所感だが結局どこにガチの線を引くかの違いじゃね?ボールに誰も言及しないように

307 :だれ子ちゃん? :08/03/03 23:47
低コ強化したとして当然高コは弱体化されるならいいけど、
そうならないなら高低コンビで終わっちゃうからな
ゴッグ弱いと言ってる人いるけど、あれなんか空格から300持っていくのは
中コならまだしも低コではやりすぎでしょ。おかげでギャンやシャズゴが
まったく目立たなくなったし、タンク、ゾックも弱いのは高コかマシンガン機体だけで
後のギャンなどには無敵時間の長さも相まってまったく不利にならないのは勘弁してほしい。
キャノンとかドム、シャズゴ、陸ミサ、バズ、180mmあたりだとかなり無理に近い。

格闘当てても反撃確定ってどうよ。シャズゴのような体力ない機体は
元が取れない。無印並みの無敵時間で十分でしょ。

最悪レシオ制にしてもいいかなと思ってる。
最大値を4にしてそれ以上の値は組めなくする。
これだと高低差がなくなるからある意味バランスは取れるけど、はっきり言って
面白いとは思わないけどね。
ダムシャゲの性能の旧ザクや旧ザクの性能のダムシャゲも可能

308 :だれ子ちゃん? :08/03/04 12:32
高低同士の対戦が好きな人と、中以下の組み合わせが好きな人とは相容れない気がしてきた。

中以下のみなら、タンク対格闘機を抜かせば、それで結構バランス取れてるんじゃないでしょうか。
それに低低が弱すぎるって言うのは言い過ぎかと。
低低は、他の組み合わせより連携と戦略が重要になってくる、というのはあると思いますが。

>>307
タンクは格闘決めた際にダウン時間が長ければ問題無いんじゃないでしょうか。
無敵時間短くするとガンシャゲに速攻で狩られるので。

309 :だれ子ちゃん? :08/03/04 15:26
すべての対戦を想定するのは開発する側としては無理だと思うけどな。
高低VS中中として想定したほうがいい気がする。

低はコストが低いんだし、相方が高コと考えると強化する必要はないよ。

低低で高低に勝ちたいなら、ぶっちゃけ絆やったほうがいいと思う。
そういう人はこのゲームに向かない。

310 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:30

>>305
> シャゲは無印からDXで弱体化したが概ね受け入れられた。また、DX中コの不満はそこからきていない。
> だから気にする必要ないでしょ。もっと大事なことがあるわけで。
そこは確かにそうかもしれません。そんなに重要なことではないかも。

> 要はいまの連ジの9割を変えるのか、9割をベースにするのかってとこで多くの人は抵抗感を感じるのと
どのコスト帯を基準にしようが、他の9割は調整の必要があると思います。
…でもよく考えたら自分の案も高コスト若干弱体化なんて言ってますね…。
今の高をそのまま基準にするという表現は極端だったやも。
高と中の間くらいがいいのかな?

> 低コは大幅性能うp、一方で連ジの高低戦は維持、一見矛盾するこのイメージが伝わらないから
> 雲を掴むようなはなしで賛同しきれない
性能うpといっても、単純性能強化とコスト減の両方の面から考えられます。
例えば、低コのコスト減によって高低は従来どおりの1落ちずつ、
低低は3落ちから4落ちとなるよう調整することも可能です。

> そもそも高コスト弱体化っていってもみんな考えるのは中長距離ビームの誘導性を落とす、
> 空格(キック)の誘導性を落とす、与ダメージを落とす、いくつかの補正をなくす、
> 主なのはそんなとこだろうから別ゲーになるほどスピード感を損なうことはないし、ほとんどの人もそれは望んでないと思うけど
誘導弱体化以外は自分も全く同じ考えです。
この若干弱体化した高コストのW高と、中中や低低が互角に戦えればいいなあと思います。

311 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:30
>>306
> 「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
> これだけでもコスト制の目的に適ってる
これについては異論が。
コスト制の目的は大きく分けて2つ。
1つは上記のとおり。
もう1つは、「低コストは弱い。しかし質で駄目なら量で勝負すれば勝てる」
つまりは、再三しつこく自分が書いている、複数回落ちペアのガチ化です。
今のコスト制では2つの内の半分しか目的を達していないと言えます。

> @高高=高低=中中=低低=中極低
>  全組み合わせガチの選択肢
>  コストによる性能差はいまよりも小さく平均化
ここをつかれると痛い所。
連ジ2on2コスト制では、時間切れなども考慮する必要があり、
旧ザク程度の性能ではどうコスト調整してもガチで勝てる要素がありません。
よって単純性能を強化するしかないのですが、そうすると仰るとおり性能差は小さく平均化。
もちろんそれをごまかせるような調整方法もないと決まったわけではありませんが…。
でも、たとえ性能差が縮まっても、全機体ガチで戦える調整の方が、自分は面白いと思います。
これには賛同できない人もたくさんいるかも。

> A高高=高低=中中>低低=中極低
>  ほぼ全機体ガチの選択肢
>  3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
>  7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的
中中で勝てるようになればそれでいい、低低などはどうでもいい。
という人からすればこちらの方がいいのでしょうねえ。
CPU戦は別に関係なくないですか?
あとボールは強い弱い以前に宙域向きですので言及のしようがないという事情も。

312 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/05 17:30
>>307
ですから中コ強化も必要だと何度も(略
ゴッグもGMシャザクと互角の普通の強さだし、
タンクゾックは強いのではなくて相性差が激しすぎるのであって
強弱バランスで同列に論じては駄目だと思います。

>>308
> 高低同士の対戦が好きな人と、中以下の組み合わせが好きな人とは相容れない気がしてきた。
なぜですか?

> 中以下のみなら、タンク対格闘機を抜かせば、それで結構バランス取れてるんじゃないでしょうか。
> それに低低が弱すぎるって言うのは言い過ぎかと。
いやバランスはとれてないでしょう。
高コストのぶっちぎりの性能の前には霞みますが、中中対低低もなかなか厳しいですよ。
ダイヤグラムなら少なくとも6:4は確定かと。(高低対中中は7:3から8:2くらい?)
少なくとも自分は中中でシャザクタンクなしの低低には、同じ実力ならそう簡単に負ける気はしません。
それ以上に極低なんか悲惨すぎて目も当てられない。ザクはGM相手すら厳しい…。

> タンクは格闘決めた際にダウン時間が長ければ問題無いんじゃないでしょうか。
これはΖDXのを少し改良すれば簡単に解決する話だと思います。

>>309
> すべての対戦を想定するのは開発する側としては無理だと思うけどな。
> 高低VS中中として想定したほうがいい気がする。
高低と低低を同じように調整するくらい、技術的に何も問題はないと思いますが
なぜ無理だと思うんですか?

> 低はコストが低いんだし、相方が高コと考えると強化する必要はないよ。
相方を高コに限定するその考え方は固定観念に縛られていると思います。
なぜ低低や中低に思いが及ばないのか。

> 低低で高低に勝ちたいなら、ぶっちゃけ絆やったほうがいいと思う。
> そういう人はこのゲームに向かない。
絆は全く関係ありません。
コスト制の主旨を考えれば、低低で高がらみに勝利することこそ
このゲームの楽しみ方でしょう。
(ガンダムという題材が、低低で高低に対抗するコスト制の主旨に向かないというのはありますが)

313 :だれ子ちゃん? :08/03/05 22:10
>>312
あなたは開発にかかわったことあるのですか?
ガンダムは40代くらいの人であれば知ってる人も多い知名度の高いアニメです。

知名度の高いアニメのゲーム化ほど開発陣が苦労することもわからないのですか?

下手に出せば間違いなくたたかれるし社内での自分の評価だって下がる可能性もある以上、
結果的に無難なものしか作りにくいという事実くらいわかってると思ってましたが。

あなたの意見ではごく少数だと思いますよ。
信じられないのなら他のガンダムのスレにでも行って聞いてくればいいでしょう。

低コの4機落ち可能なんてタイムアップ決定じゃないですか
それとも低コの攻撃力をあげるんですか?
低コの攻撃力をあげるなら中コや高コの攻撃力も上げなくてはなりませんよね?

ただでさえ高コの1発が強いのにさらに上げたらそれこそつまんなくなりませんか?
ワンミスで即効終わりますよ。
シャザクあたりならW高コのクロスビーム5連で満タンから撃破できそうですね。

314 :313 :08/03/05 22:21
>>312
中中で低低に負けないといいますけど
中側にシャズゴかドムが入っていれば低低との対戦は5分5分だと思いますよ。
これらの機体は機動性こそ高いものの、決定力も耐久力も高くはないですから。

少なくともシャズゴorドムVSGMではシャズゴ、ドム側に機動性以外で有利な点は
ないでしょうね。GMには空格も楯もビームもありますから、一方的に負けるのは
GMが下手なだけでしょうね。

ちなみにゲルシャズゴ VS GM2機の対戦だと、
ゲル側が有利だとは思いますが、大幅な差はないでしょうね。
GM側でも十分勝機がありますよ。


315 :だれ子ちゃん? :08/03/06 14:52
>>313
ガンダムの名前が付くだけのクソゲーを作り続ける磐梯はどうでも良いが、
神ゲーを作ったカプコンにこそ厳しい要求を出したいのは俺も管理人と同様。

>>314
6:4で中中って書いてあるよ
そこに弱キャラという前提のドムシャズゴを持ち込むのは問題のすり替えっぽい

因みに自分はドムシャズゴ絡みが必ずしも弱いとは思わないけど、
その話をするとまた話題が逸れるよね

316 :だれ子ちゃん? :08/03/06 15:08
>>315
それを言うなら低コ強機体のシャザク入れると5:5になるよ。
強機体弱機体含めて中中と低低はそこまで絶望的な差はないよ。
自分はおかしいと思うけどね。シャズゴ、ドムをコスト200にして、
シャザク、GM、タンク、ゾック、ゴッグを225にしてほしかったな。
中コと対等に戦える低コってどうよ?ありえない。

317 :だれ子ちゃん? :08/03/06 17:29
だからさ、具体的なキャラの話は違うって。

「6:4」「中中≧低低」という表現からは「絶対的な差」と変換出来ない。

タイマンでは「中>低」であっても、チーム戦で「中中=低低」となれば良いなぁと言う話をしてるので、
そんなのあり得ないとしか思えないのであれば、不毛なレスでしかないよ

318 :ゾックタンク大好き :08/03/06 23:08
私は中中vs低低は中中が有利だと思うなー。キャラの相性にもよるけど。
やっぱりこのゲームは機動性能・回避性能が強さの比重に高いから、中中が津余韻じゃーないかなー。
それに低はどこかウィークポイントがあるじゃん。機動性良ければHP低いとか、
攻撃力高いけど機動性悪いとか・・・
中はそんなのあまりないし。


319 :だれ子ちゃん? :08/03/07 23:51
>>318
機動性良ければHP低いとか→シャズゴ、ドム

攻撃力高いけど機動性悪いとか→ギャン、キャノン、陸ガン


中コでバランスがとれてる機体のほうが少ないよ。
中コこそ一芸タイプの宝庫。

基本性能が中コで得意分野は高コに匹敵するというのが理想の中コだと思うけどな


320 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/08 00:40
>>313
> 知名度の高いアニメのゲーム化ほど開発陣が苦労することもわからないのですか?
> 下手に出せば間違いなくたたかれるし社内での自分の評価だって下がる可能性もある以上、
> 結果的に無難なものしか作りにくいという事実くらいわかってると思ってましたが。
バンダイ絡みの大人の事情は過去レスを見てもらえれば分かるとおり推測しております。
ですから「技術的に何も問題はない」と限定的な表現をしています。
しかし、所詮推測は推測でしかなく、真偽も不明確な事情のために議論を放棄するのは不毛だと思われます。
まあ個人的には、最悪ガンダム以外の題材で連ジ系対戦ゲームを作ってもらっても構わないんですが。

> 低コの4機落ち可能なんてタイムアップ決定じゃないですか
> それとも低コの攻撃力をあげるんですか?
ΖDXでは最大270秒まで時間が延長されたそうなので
4落ちまでなら何とか許容範囲でしょう。これは必要条件です。
それにたとえ低コの攻撃力を上げるとしても、
中や高の攻撃力まで必ずしも上げる必要はありません。

>>314
これについては>>315>>317で補足してくれたとおりです。

321 :だれ子ちゃん? :08/03/08 20:11
それが暗黙の必要条件って言うなら、コストオーバーについての議論も一蹴してほしくなかったなぁ・・・。

まぁエセ上さんの理想から外れていればその時点で考慮に値しないってことですよね、わかります。

322 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/08 21:17


とりあえずオバコスを語るのは時期尚早だし、
すごく大雑把な考察は>>270のとおりです。

323 :だれ子ちゃん? :08/03/08 22:52
対戦にしてもハメなくしてろかく機体出してくれれば無印のほうが
コストに対する強さに関しては上だと思うな。
明らかにコストより弱いのってダムとタンクだけだし。

324 :だれ子ちゃん? :08/03/09 08:28
>>323
GMも。
連邦はガンキャノン以外コスト分の強さが無い。

325 :289 :08/03/09 20:01
低コ4落ち可で高低コンビといい勝負になったとする

これ面白いか?ダム側から見て
高に睨まれた低は当然狩られないように動いて相方が援護する。これが2セット
もちろんそれが2on2の戦術だし、なんの非もないけど
繰り返し攻め待ち論が語られてきたこのゲームで楽しい対戦のスタンダードになるか?

タンクゴッグゾックがコスト相応かどうかについても同様

なにが言いたいかというと、べき論として正しいことがゲームとして面白いのかに疑問を感じるってこと
いまよりよくなるかもしれないし、やってみなきゃわからんけどね〜
現状それは叶わないのでこの辺にしとく

あと大人の事情なんて言葉使うより、普通に原作の再現性とか言ったほうが適当だよ
隠れてしょうがなく悪いことしてるわけじゃないでしょw

326 :だれ子ちゃん? :08/03/09 23:26
高は高らしく、中は中らしく、低は低らしくでいいじゃん

こういうゲームは原作の忠実になるように作られるから、

高が強いのは当たり前で低が弱いのも当たり前。

納得できないならこのゲームはやめたほうがいい。

せいぜい脳内で低コを強くしろと叫んでくれ!

低コ強化希望してるの1人だけだしね。

327 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/11 11:45
>>325
> 低コ4落ち可で高低コンビといい勝負になったとする
> これ面白いか?ダム側から見て
> 高に睨まれた低は当然狩られないように動いて相方が援護する。これが2セット
> もちろんそれが2on2の戦術だし、なんの非もないけど
> 繰り返し攻め待ち論が語られてきたこのゲームで楽しい対戦のスタンダードになるか?
> タンクゴッグゾックがコスト相応かどうかについても同様
> なにが言いたいかというと、べき論として正しいことがゲームとして面白いのかに疑問を感じるってこと
> いまよりよくなるかもしれないし、やってみなきゃわからんけどね〜
言わんとする事については凄くよく分かります。
タンクゾックゴッグ然り。
でも、低低戦にそんな要素あります?
バランスさえ取れれば高低vs低低とか普通に面白い、と自分は思うのですけど…。

> あと大人の事情なんて言葉使うより、普通に原作の再現性とか言ったほうが適当だよ
> 隠れてしょうがなく悪いことしてるわけじゃないでしょw
「大人の事情」という言葉には、インカム回転率の話も含みますし、何より
「開発陣はバランス取りたくても、バンダイの圧力でそれができない」
的な含みもあるかなーなんて。隠れてしょうがなく悪いことせざるを得ないというか。
まあ完全に根拠のない妄想ですが…。

328 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/11 11:50
とりあえず、ここまでの議論の流れをまとめてみたいんですが、
まず、「低コストは中コストより弱い」という部分は多分みんな分かってもらえたと思います。
この前提部分で考え方が違ってくると、次の話に進みませんので。

次に、じゃあ低コが弱いなら、低コを強化すべきか?
という話になるんですが、ここでも意見が分かれています。
1、低コ強化でバランスも取れて面白くなるよ派
2、低コ強化でバランスが取れても、ゲームとして面白くないよ派
3、低コ強化でバランスが取れても、原作イメージ崩壊で面白くないよ派
4、そもそも低コ強化じゃバランス取れないよ派

1の意見は今のところ自分だけで、2や4の意見とは議論の余地があると思うんですが、
スレの流れを見る限り大多数の人は3でまとまってるのかな…?
だから、別に低コはバランス取らなくていい、高低vs中中がバランス取れればいいとなるわけで。

329 :だれ子ちゃん? :08/03/11 20:01
>>まず、「低コストは中コストより弱い」という部分は多分みんな分かってもらえたと思います。

低コのどこが弱いの?むしろ強すぎだろ。旧、ザク(特にマゼラ)、スゴが弱いというのは
納得できるけど、200、195機体は250、225機体と比べるなら明らかに
優遇されすぎでしょ。

はっきり言ってシャズゴやドムをコスト200に持ってきても何の違和感がないほど
低コは強いよ。弱いと思うのはあんたが下手なだけか、運用方法を
間違ってるかのどちらかでしょ。

どう強化したいの?ゴッグにシャズゴの機動性を追加したいの?
GMやシャザクの耐久力を大幅上昇させたいの?


もう、それ低コじゃないよ。はっきり言ってシャズゴ、ドムよりシャザク、GM、グフ、
ゴッグ、ゾック、タンクのほうが2on2では役に立つだろうね。

機動性高くても、攻撃力、耐久力が並み以下のシャズゴ、ドムより、
機動性も高く、攻撃力、楯を含めた耐久性がいいグフや
機動性は低くても、低コとは思えない攻撃力のゴッグ、
バランスがとれたGM、マシンガンがおかしいシャザク、
長い無敵時間&ステップビーム、砲身振りが強すぎるゾック、タンク

こんだけ優遇されれてなにが問題あるのか理解できない

ちなみにゲルとGMのタイマンなら射撃限定ならゲルのほうが強いけど
なんでもありならGMとゲルではいい勝負できるよ


格闘が糞でビームが切れたら何もできず、近距離ならGM以下のゲルと
強すぎる空格に威力は弱くてもビームがあるGMならばゲルに近づけさえすれば
GMにかなり有利がつくね。



330 :329 :08/03/11 20:03
一度シャズゴやドムを使って対戦してみなよ。
いかに低コが恵まれてるかわかるから。

個人的にシャズゴやドムが性能変えずにコスト200だったとしても、
GMやシャザクのほうが使われるだろうね。

そのくらい終わってる。

331 :某盟主 :08/03/11 21:06
何かもの凄い堂々めぐりぶりですねぇ。
私はアクションゲームとしての連ジが好きなので、
バランスが多少くらい壊れていても「やり込み要素」で済ませますけど(苦笑)。
あと私は物量戦が機能する世界観もそれほど違和感はないのですが
(ア・バオア・クーの突破は連邦軍の物量による、らしい)、
大半の方々は映像作品に思い入れがある、ということでしょうか
(リック・ドムは12機いても3分で片付けられる)。


で。とりあえず、「コスト帯」と「各機体」は別物です。
中コスト不遇論でドム・シャズゴがよく槍玉に挙がっても、
「中コストのある機体が弱い」ことと「中コスト帯が弱い」ことは別問題なわけで。
ちなみに上の論法がもし成り立つなら、
「高高≧高低>中中>低低と言われているが、ジオング×2では
シャアザク×2に勝てないではないか。よって高コスト帯の強化は必至」
という結論が導けます。
いや、やったことないですが、ジオングでは勝てないですよね?

で、現在は「高低>>低低」ですけれど、ゲームとしてこれを同等の強さに
調整することは可能でしょう。
極端な例を出すと、ガンダムのコストを500、GMのコストを95にすれば、
ガンダムGMよりもGMGMの方が強いと思います
(面白いかどうかは別問題です)。

それで、「高低=低低」になるように低コスト帯を強くする場合、
結果的に高低コンビも強くなってしまうわけで、
中コスト帯はそれ以上に強化する必要があるでしょう。
2つの調整は不可分であり、同時に行う必要があります。
結果、「低コスト帯強化は中コスト帯がさらに不遇になるではないか」
という意見は意味をなさなくなります。

まぁ、この辺は低コスト帯強化論の否定要素にはなり得ないということです。
でも価値観の違いは平行線が続くだけという気がしますけれどね。

332 :だれ子ちゃん? :08/03/11 23:34
このシリーズの中で連ジが一番低コを評価してる気がする
マシンガン強すぎ。補正がないのはちょっと引いた

低コのコスト下げるのには反対だな。タイムアップ必須だし、上のほうで
210秒にしたらいいという意見があったけど、そうすると店の回転率が
大幅に落ちると店員が言ってたから、今の状態のような過疎でもない限り
難しいみたい。現に今でも180秒の店が多く存在するのはそのせい。

低コ戦に熱が入ったのは連ジだけだったな。Zや種は低コ戦つまらんよ

>>331
WジオングでWシャザクマシは確かにきついけど、高低(高高)対中中よりは
全然勝ちやすいよ。
ジオング側がやみくもにオールレンジ出してればすぐ弾切れになるけど、
要所要所に出していけばまだまだいける。

333 :289 :08/03/12 01:45
中コが弱いのはみんな認識してるからあんまりイライラすんな
現状で低だけを強化したらバランスはさらに崩れるって当たり前
そうじゃないって管理人は何度も言ってるじゃん
書き込み見る限りお前が噛み付く理由はないぞ?
むしろ半分くらいは合致してる気もするが

334 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/03/12 01:54
では、「低コストは中コストより弱いかどうか?」の話に戻ろうと思います。

>>329-330
それはいくらなんでもシャズゴドムをなめすぎだと思います。
(ドムはたまに微妙かも…と感じるときはありますが…)

>>331
「低コストを強化すべきか?」の話であれば価値観の違いもあるかと思いますが、
現状の「低コストは中コストより弱いか?」の話については価値観の違いですむ話ではないので
ここははっきりさせておきたいんですよね。
(あと、対戦がやりこまれてない宇宙機体のジオングを例えに出すのは適当ではないかと)
(私信ですが、どこかでもし連ジご一緒することがあればよろしくです)

>>332
種は知らないですけど、まあΖより低コストの扱いはマシですね。
あのコスト分けはそもそも複数回落ちのガチを最初から想定していないものですし。

> 低コのコスト下げるのには反対だな。タイムアップ必須だし、上のほうで
> 210秒にしたらいいという意見があったけど、そうすると店の回転率が
> 大幅に落ちると店員が言ってたから、今の状態のような過疎でもない限り
> 難しいみたい。現に今でも180秒の店が多く存在するのはそのせい。
Ζでは270秒設定まであったんで、そこまでは許容範囲かなと思ったんですが無理ですか…。
そうすると複数回落ち前提のコスト制2on2は、アーケードでは実現不可能なんでしょうか。

>>333
>>315>>317で機体ごとの各論は別だと書いてくれてますが、
議題が「低コストを強化すべきか?」じゃなくて
「低コストは中コストより弱いかどうか?」となると話はまた別でしょう。

335 :ゾックタンク大好き :08/03/12 05:24
ゾックは強いのはサイド7のような地形でだよ。ほかはそんな強くなかったり、弱かったりだよ。
自分はシャゲル・ゾックでよくグレートキャニオンで戦ってたけど、
サイド7みたいに融通は利かないのでサイド7で強さが落ちる。
けどやりこんだら勝てた。

というように、キャラによってはステージの違いで強さが変わるのでそこも議論が必要かと。
タンクやゾック、陸ガンミサ、ドム、ギャン、ガンダムハンマー、ゴッグ、
シャザク等はステージによって(地形によって)強さが変わるタイプ。
ガンダムビーム、シャゲル、ゲル、ジム、グフ、シャズゴ、アッガイ等はあまり変わらないタイプだと思う。

後キャラの組み合わせにもよっても強さはかわるからね。ややこしいな(笑

336 :だれ子ちゃん? :08/03/12 08:07
キャラの話は別だと言ってるのに、ステージ要素まで入れようとしますか

話がまとまらないのは、価値観や考え方の違い以上に話の流れを読めない人が多いからか、と思えてきた。

337 :ゾックタンク大好き :08/03/12 16:26
今話しどの辺?同じ話を行ったりきたりでよくわからん。
「低コストを強化すべきか?」を話すと別の話に派生するのが悪いみたいに書いてるけど、
それは仕方なくない?だってつながってる話なんだし。
部分部分でじゃあ結論つかないと思う。
部分部分で話合うにしても大まかでもいいから何かしら皆賛同する答えが必要かと。

338 :だれ子ちゃん? :08/03/12 17:09
>今話しどの辺?同じ話を行ったりきたりでよくわからん。
=同意。とりあえず結論出しましょう。

>別の話に派生するのが悪いみたいに書いてるけど、
>それは仕方なくない?だってつながってる話なんだし。
=え?派生する(主に具体的な機体の話)から行ったり来たりでは?

>部分部分でじゃあ結論つかないと思う。
=だから派生させるのやめましょうね。コスト帯の話でドムがどうとかズゴがどうとか

>部分部分で話合うにしても大まかでもいいから何かしら皆賛同する答えが必要かと。
=具体的なキャラに加え、ステージ要素まで議論することで皆が賛同する答えが出るかしら

339 :だれ子ちゃん? :08/03/12 23:59
>>338
中コと低コを強化するべきか?
@中コだけ強化する
A低コも強化する(中コよりは強化しない)
B中コの強化以上に低コを強化する

この3つの争いだよ

340 :ゾックタンク大好き :08/03/13 04:50
>>338 話が派生するのは仕方ないと言うのは、例えば、「低コを強化する」と言う話をした場合、
上記でもかかれてたけど、「低コスト全員を上げてしまうとバランスが悪く」なるという話につながって、
さらに「ゾックやグフ、ゴッグはこのままでいいじゃないか。ジムやシャアザクだけを上げたほうがいい」
という感じで全体から個別へと話が派生する。これはもっともな話なので、仕方ないのではということ。

この話をさらに進めていくとステージの問題も出てくる。それも仕方ないと思う。
だって実際にステージによるキャラの強さってあるからね。

341 :だれ子ちゃん? :08/03/13 14:13
>>340

ステージなんてサイド7固定でしょ。それ以外の場所で対戦したことなんて
滅多にないだろ。

ステージの強さなんてあげれば話まとまんないだろ?馬鹿だろお前。
たとえばゾック、タンク、ゴッグはサイド7では強すぎるが、
他のジャブロー地下などは弱いから、もっと強化しろとか言い出すのか?
ズゴはどこのステージでも差はないから性能そのままでいいなどというのであれば
首吊って死んだほうがいいよ。

どれだけ、低コ強すぎの意見がさんざん言われてきたかわかってる?
途中から店側でゴッグ、ゾック、タンク禁止の張り紙が出るほどだったんだぞ。

342 :だれ子ちゃん? :08/03/13 18:26
言いたいことも気持ちもわかるが>>341よ、そんな攻撃的なカキコじゃ反発されるだけだぞ

ステージを基準に話をするのはよした方がいいとは俺も思う
何故かと言うと、たとえば
『サイド7やグレキャニでは弱いが、水中では鬼のように強い機体』というのが許されるのかどうか、ということ
そんな機体があったら、その機体使って水中ステージ選択しての乱入する厨が湧くよねって

現状のゾックで考えてもそうでしょ?
グレキャニでは弱いから問題なし、では話が進まないと思うし

ところで、稼動中のGvsGではステージの高低差などが割と平坦化されてて、
まるでステージ含めてのバランスも考えているようだ、と感心したもんだ
ステージ毎の戦術差とかがなくなって云々、という意見もあるかもしれないけど、
その辺はCPU戦専用ステージとかを作るなり何なりすればいい話ではあるし

そう考えると、対人戦でのステージ選択自体がバランス調整を阻害しているようにも思える
あくまで対人は対人として、一つのステージを基準とした機体性能で揃えるのがいいよね

さて、今日もドム使って2桁連勝してくるか・・・

343 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:01
>>340

>ステージなんてサイド7固定でしょ。それ以外の場所で対戦したことなんて
滅多にないだろ。

別に固定じゃなかったし、他のステージが好きという人も多かった。

>ステージの強さなんてあげれば話まとまんないだろ?馬鹿だろお前。


キャラの強さ・組み合わせによる強さは前に言ったように、全体から個別へと向かう。
その後あるいは個別の話になったときにステージの強さの話も出てくる。
これ言うのに回目だけどステージによるきゃらの強さの差というのは実際ある。
現実的な話だろ。
この話が改良版出すにあたって、「ステージを平坦化する。」というのが前提だったら、
お前の話も納得いくけどな。

>たとえばゾック、タンク、ゴッグはサイド7では強すぎるが、
他のジャブロー地下などは弱いから、もっと強化しろとか言い出すのか?

言い出さない。普通トータルで考えるだろ。例えば二つステージがあって、
Aステージのキャラの強さが7(MAXを10として)ならBステージでは3にする。
そうしてトータルでイーブンに近づけるのが定石じゃない?

ここで少しまとめるけど私の言い分は、キャラの強さを論議するときは、
2ON2ということを考慮して

1.キャラ単体で考えるのではなく組み合わせで考える。
2.ステージも考慮して考える。

これが現実直下の話だと思うよ。

344 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:04
>>380 >どれだけ、低コ強すぎの意見がさんざん言われてきたかわかってる?
途中から店側でゴッグ、ゾック、タンク禁止の張り紙が出るほどだったんだぞ。

お前こそどれだけその意見が間違いといわれてきたかかわかってる?
いつか連ジで対戦する機会があったら、タンク使って連勝してみ。
ってかお前はタンクで連勝できたのか?ゾックでは?

345 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:10
>>341
>ステージを基準に話をするのはよした方がいいとは俺も思う
何故かと言うと、たとえば
『サイド7やグレキャニでは弱いが、水中では鬼のように強い機体』というのが許されるのかどうか、ということ
そんな機体があったら、その機体使って水中ステージ選択しての乱入する厨が湧くよねって

それは仮定の話だし、そんな設定にしなければいいだけの話だと思うけど。
私が話してるのは現在ある連ジの話。
もしステージ抜きで話を進めたのなら、ステージが一通りでサイド7のような平坦化されたものとなるよ。
それで現実にステージが複数あって平坦化されていないのなら、キャラの強さにまた差が出て、
また話やりなおさなきゃならなくなる。

346 :ゾックタンク大好き :08/03/14 03:12
340氏、言い方がきつくなってすまん。そちらの言い方にむかついたからこうなった。

347 :ハヤト :08/03/14 07:25
私の意見ですが。

例えば、A高ゴッグ対B高シャマシ
A高はシャマシを叩くのが基本的な選択です。間違ってもゴッグ対シャマシをさせてはいけません。
B高がシャマシ叩きを阻もうとすれば、ゴッグは充分な狙いをもって戦場に臨めるので楽しい
ですよね。

他には、GMシャバズ対GMシャマシなどは
GMは率先してシャマシを狙いにいくべきでしょう。理想的な流れは、GM対シャマシとシャバズ対GMか、
シャマシ叩きを阻もうとするGMをシャバズが止めるといった所だと思います。


こういったように、お互いに狙いをもってプレーすることによってより良いゲームになり
ます。その狙いをうまく生み出しているのがアンバランスな部分だと思います。

このゲームはやりこむほどに面白く感じますが、最もよく表れているのは戦力のアンバラ
ンスな所に狙いが生まれて来るからではないですか?だから面白いわけであって、バラン
スなぞ採ろうとしたらえらくつまらないゲームになりますよ。

バズはマシに相殺されるので相当に不利です。しかし2on2なのでもう一機がマシの相手を
すれば良いわけです。そしてバズにはあてやすい、ダウンをとれる、オキゼメが強烈など
他武器の斜め上をいくメリットがあります。だから連ジは面白いのです。

もし連ジ完全版ができるとしても望む点は、やや不遇な機体例えばドム、シャズゴ、ズゴ、
生ゲルのHPを多少あげるだけでいいと思います。余計にいじれば詰まらなくなるだけだと
思いますので。

逆に聞きたいのは、このスレではこんなに不完全に出来上がったとされるゲームを、
このスレの人や管理人はどれほどプレーしたのですか?

また上の不遇機体さえもそれが良いと使う人もいるのですが、その気持ちはわかりますか?

スレ違いかもしれませんが



348 :だれ子ちゃん? :08/03/14 08:20
まさに売り言葉に買い言葉w

あえて話そらすけど、ステージ要素まで考慮って具体的にどういう事?
例えばジオン側のタンクにどうしても勝てないからベルファ選んでみました
=ステージA(サイド7)の強さ9、ステージB(ベルファ)の強さ1
って事で良いのかな。
でもベルファ連邦タンクだったらどうなの?

349 :だれ子ちゃん? :08/03/14 08:53
あと、ステージはサイド7固定ってのは前提だよ。氏のまわりに他が好きな人が多くても、
現状では一般的に考えて他ステージや低コ戦は余興でしかない。
まあ低コ戦を余興にしないための対策が今のメインの話題なんだろうけど。
なんでかって、単純に腕で勝負出来るから。あとサイド7が「苦手」な機体が居ないから。

それを解消するには、例えば上のベルファだったら「タンクは海に限り空D高速移動可」等、いびつな調整しか思い浮かばない

350 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:26
347氏の意見はもっともだと思うな。アンバランスや相性があって面白くしてるところはある。
seedになってから、相性の差があまりなく均一化されて面白くなくなった。
これは個人的感覚だけど、こう感じる人は結構多いと思う。

相性の差は2on2というシステムで結構カバーできる。またそこが楽しい。
これは主観的感覚だけど正論だと思う。

ついでにいうが、この「キャラや武装による相性の差」という話は、ステージにも言えることだと思う。
やっぱりキャラによって得意とするステージ苦手とするステージがあって、
そこがまた面白いと思うな。
例えばタンクはサイド7戦では不利だからグレートキャニオンで戦うとか。
正確に言うとステージというより地形といったほうがいいな。
いろいろと戦略が楽しめる。

351 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:29
>>348 そんな感じ。ベルファはタンクで言えばジオン側は海からスタートとなり、
不利になる。連邦ならそれよりは有利だと思う。
だから連邦側とジオン側の差っていうのもあるということになる。
それで有利不利は変わるな。

352 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:40
>>349 >ステージはサイド7固定ってのは前提だよ

これは本当?いつなった?
後は納得いくけど、非膣、サイド7に苦手キャラがいないってのは納得いかない。
タンクは苦手だよ。

ステージについては初期位置と地形を調整すればいいんじゃないかと。

353 :ゾックタンク大好き :08/03/14 09:41
非膣は間違い。正しくはは一つ。

354 :だれ子ちゃん? :08/03/14 12:19
>347氏の意見はもっともだと思うな。アンバランスや相性があって面白くしてるところはある。
これはもっとも。ただ、具体的な機体に言及しつつも、最大の主張は
>このゲームはやりこむほどに面白く感じますが、最もよく表れているのは戦力のアンバラ
>ンスな所に狙いが生まれて来るからではないですか?だから面白いわけであって、バラン
>スなぞ採ろうとしたらえらくつまらないゲームになりますよ。
ここだろうと思います。なので、調整拒否か、やや話題から逸れた意見となる。
あくまで「高低に勝つための中・低の調整」がメインですので。
>だから連邦側とジオン側の差っていうのもあるということになる。
>それで有利不利は変わるな。
機体、武装、地形、属する軍まで考慮して調整ですか?

>ステージはサイド7固定ってのは前提だよ
>これは本当?いつなった?
太古の昔からじゃ。

>サイド7に苦手キャラがいないってのは納得いかない。
>タンクは苦手だよ。
それはタンクじゃなく、相方の位置取りが悪すぎ。グレキャの方がよっぽど厳しい。

>非膣は間違い
ワロタ。それは膣に非ず。ア○ルです。

355 :だれ子ちゃん? :08/03/14 13:47
自分も色々言ってみたけど、
>タイマンでは「中>低」であっても、チーム戦で「中中=低低」となれば良いなぁと言う話
から逸れてしまうね。>>329のように。
やっぱり稼動から長い分各機体のイメージが固定してしまったため、要望の多い
中コ以外は強化が難しいのかな。
高・低はコスト調整で実質的な弱体化・強化が現実的なのかも。。

356 :ゾックタンク大好き :08/03/14 18:00
別に調整拒否というのも一意見でいいんじゃない?
話題からは外れてない。別に「高低に勝つための中・低の調整」が話のメインじゃない。
かってにそう思ってるだけだろ。

>機体、武装、地形、属する軍まで考慮して調整ですか?
話が全部つながることになるのでそうなる。

タンクがサイド7で強いって一体どう戦えば強いんだよ?
そこまで言うんだだったら説明してみろよ。
また太古の昔とか言って話そらすなよ。


357 :ゾックタンク大好き :08/03/14 18:11
ここまでの話をまとめるとこんな感じ?

1、低コ強化でバランスも取れて面白くなるよ派
2、低コ強化でバランスが取れても、ゲームとして面白くないよ派
3、低コ強化でバランスが取れても、原作イメージ崩壊で面白くないよ派
4、そもそも低コ強化じゃバランス取れないよ派
5、キャラの強化するならステージも話にいれよう派
6、調整したら面白くないよ派

358 :だれ子ちゃん? :08/03/14 18:26
>タンクがサイド7で強いって一体どう戦えば強いんだよ?
>そこまで言うんだだったら説明してみろよ。
>また太古の昔とか言って話そらすなよ。

太古の昔から対戦といえばサイド7限定であり、その中でタンクは場所によっては使用禁止に
なるくらいの強キャラです。
狙って当てる曲げ撃ちはもちろん、キャンセルによる回避、クロスを貰わないための小ジャンプ、
位置取り等を極めるには、判断力と相当な投資、精神力が必要です。
自分は某K氏のタンクにはシャザクでも無理w
実際対戦するまでタンクがそこまで強キャラだとは思わなかったけどね。

359 :ゾックタンク大好き :08/03/14 19:11
もっとちゃんとした話を期待してたよ。
太古の昔はもういいってw
タンク禁止って強いから禁止になったんじゃなくて勝てないから言い訳みたいな感じで
禁止になっただけだろ?
確かにタンクはいろいろとテクって回避行動は出来るけど、
高機動のビームからは逃げれんだろ?
しかもそこにGMのビームやらシャマシがきたらなおさらだ。
2on2で実際の戦術までかかなきゃ理解されないよ。
358の文章だと個人的に対戦したけど無理でした。のように捉えられる。
しかも1対1の話じゃあないか。


360 :ゾックタンク大好き :08/03/14 19:22
ついでに話の流れを書いとくと、

「コスト制度があるんだから、それに見合うように低コや中コでも勝てるようにしよう」
               ↓
「低コ強化しよう・中コ強化しようなど」
               ↓
「低コあるいは中コ強化したら何々のキャラ強すぎじゃない?」
               ↓
               ↓ここでいろいろと議論が分かれる。
               ↓
「強化については個別に考えてさらにステージまで考慮に入れよう」
               ↓
               ↓ここは議論していくとさらに難解になると予測される。
               ↓また意見が分かれる。
               ↓
突如「調整すると面白くないよ派登場」

こんな感じ?

361 :だれ子ちゃん? :08/03/14 22:37
>>359
タンク、ゾックに関しては逆にいえば、有利なのが高コと陸マシ、シャマシ
くらいしかないから強いということでしょ?
少なくとも中コでタンク、ゾック&高コと戦うとよほどの腕がない限り
中コに勝利はないよ。

タンクの砲身振りやゾックのステップ射撃だけで機動力の低い中ココンビはきついし、
機動性の高いシャズゴ、ドムでも1発当たったらあっという間に形勢逆転するからね。

調整するならゾック、タンクに関しては無敵時間を半分にするだけで十分だと思うけど。


中中コンビにとって特にきついのが、GM,シャマシ,タンク,ゾック&ダムシャゲあたりだろうね

グフやゴッグもきついけど↑程ではないかな。

個人的にはアッガイ&シャズゴで高低コンビに勝ちたかった。
シャズゴの性能を大幅に上げないとまず無理だろうけど。

アッガイやザク、旧使いたい人にとってはシャズゴやキャノン、ドムを強化してくれないと
正直使いにくいよね。
ダムシャゲと組むのがいいかもしれないけど、それなら200&195機体使ったほうが
強いし。





362 :だれ子ちゃん? :08/03/14 23:59
170&250vs200&195の戦いしたかったな。

363 :だれ子ちゃん? :08/03/15 00:01
タンクゾックのダウン時間は逆に長くしないと…
まあタンクスレあるんで、誰かそっちでヨロ

364 :だれ子ちゃん? :08/03/15 09:48
>>359
いや?
普通に高のビームも歩き&ステップでよけれるぞ
>>361
ぶっちゃけ、高低でもタンク・ゾックを絡めたコンビは上位だからな?
青ズゴは勿論、格闘機に類するグフ・ゴッグじゃ連勝補正なしでは勝ち目なし
GM・シャマシでも相当うまく立ち回らないとダメ負けで乙る

365 :だれ子ちゃん? :08/03/15 13:44
大好きなだけなんですよ、多分


366 :ゾックタンク大好き :08/03/15 14:45
そういやあれだな。皆実力違うんだな。攻略の度合いが違うんだよ。
だからここまで意見が分かれるんだ。

367 :だれ子ちゃん? :08/03/15 15:33
中コを無印の性能に戻すだけでバランスはだいぶ緩和されるよ

   ∧ ∧
*〜(≡Д≡)ノ



368 :だれ子ちゃん? :08/03/16 23:53
ゲル、ギャン、シャズゴ、ドム、キャノンとズゴ、ジオングだけ強化すればいいよ

369 :だれ子ちゃん? :08/03/18 02:18
強い機体を下げるより弱い機体を強化してバランスとってほしい

あとは格闘、射撃共通で追尾性能を下げてほしいな

ありえない当たり方するのは萎える

370 :だれ子ちゃん? :08/03/25 22:29
変なレスが続いて一気に過疎ったな
自分で攻略できてないって自覚があるだけ救いようはあるのかも知れんが

371 :だれ子ちゃん? :08/03/27 10:12
とりあえず、GvsGのコスト設定及びコストオーバーシステムは
今のところうまく機能しているように思う。
同コスト帯においてそこまでの優劣があるわけでもなし。
(∀の微妙さとフリーダムのポテンシャルの高さはともかく)

でも結局は種同様、機動性にそこまでの差がないからこそのバランスだと思うし
例えばGvsGのガンタンクを元祖連ジ風の性能(低コストにして高耐久・機動性劣悪)にしても
そんなに問題はないように思うわけで……Gクロスオーバーから逃れる術無いけどw

連ジDXでコストオーバーやるなら、機体別のコストも計算しやすいように考え直す必要があるね。
総コスト6000だとすると……?
また今度考えてみるわ。

372 :だれ子ちゃん? :08/03/29 23:50
GVSGはコスト6001でいいよ。
3000*2
2000*3
1000*6
で十分。タイムは210秒でね

373 :だれ子ちゃん? :08/04/01 07:37
>>1

374 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/05 18:11
しばらく不在の間に何だか話が有耶無耶になってしまってるので
勝手に話を戻しますよと。

低コストは中コストより弱いのかどうか?
まずここからちゃんと結論を出しておきたいと思います。

375 :ゾックタンク大好き :08/04/05 23:00
それは単体で見てですか?なら私はそうだと思います。

376 :だれ子ちゃん? :08/04/05 23:55
1on1であればさすがに中コが強いけど2on2であればそうとも言えないな
シャズゴにドムは正直2on2では低コ並みの存在感しかないから。
どんなに機動性高くても攻撃力&耐久力が低いと勝てないからな。
ハイリスクローリターンだから低コにすら全然プレッシャーかけられないよ
まぁ、タイムアップ狙いだったらWドムやWグフが最強だと思うけどね。

377 :だれ子ちゃん? :08/04/06 21:11
総コストは600のままで
295、195、95の3つでいいよ。
タイムは210秒にすればなんとかなるでしょ。死に機体もないし、
295*2
295&95*2
195*3
195*2&95*2
95*6

これだけ組み合わせあれば十分だと思う

378 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/06 21:41
もちろん2on2での話です。

低コストがなぜか強いと言われるのは、高コストと組んでちょうど1落ちできるという点。
それは高コストが強いからであって、低コストが強いからではない。
つまり高コストと組まなければ別に対して強くはない。

で、高低を除けば、低低しか選択肢はないわけで。
低低が中中に優位かと言うと、ドム絡みかシャザクMG絡みじゃないとそうでもない。

よって中コスト>低コスト?

>>377
1、295&95*3
2、250、150、95でもいいかも。
3、>>266
4、そもそも連ジ210秒、Ζ270秒でも時間足りないのに何とかなるはずもない。



379 :だれ子ちゃん? :08/04/06 23:29
中中VS低低で低が方追いされると言ってる人いるけど、
方追いできるほど中は機動性高くないでしょ。
機動性の高いシャズゴ、ドムは正直言って怖くないし。

380 :だれ子ちゃん? :08/04/07 00:08
>>377
GVSGに当てはめるなら、まんま300・200・100の3つでいいよな

381 :ゾックタンク大好き :08/04/07 20:26
2on2なのになんで個別に強さを測ってるのか?


382 :だれ子ちゃん? :08/04/07 22:46
ゲルコンビはグフシャマシコンビにぼこぼこにやられそう。

383 :だれ子ちゃん? :08/04/08 02:06
一番おかしいのは

W旧

384 :だれ子ちゃん? :08/04/08 23:15
シャゲ、ジオング350、ギャン295、シャズゴ、キャノン225だとしたら
今よりはバランスとれたのかな?

385 :だれ子ちゃん? :08/04/10 00:01
またお前か

386 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/11 22:05
自分は中コを過大評価しすぎなのかな?
高コスト禁止大会で、低低が優勝した話はほとんど聞かないのですけど。
実際は中コスト≧低コストといったところか?

>>381
どういう意味ですか?

>>384
今よりバランス悪くなると思います。

387 :だれ子ちゃん? :08/04/11 22:41
>>386
シャマシがゲルに貼りつけばゲルは何もできないということでは?
マシの補正がおかしいからシャマシがゲルに貼りつけばゲルは脅威ではないですよ。

中コンビはシャマシコンビにかなり不利だと思う。


388 :だれ子ちゃん? :08/04/13 11:56
中低>中中>低低>中低…
個人的感覚。中コ絡みだとジャンケンっぽい…

389 :だれ子ちゃん? :08/04/13 19:59
シャゲ350というよりダム350が良バランスかと思われ。
しかし、今のままが最適だろうけどね


390 :だれ子ちゃん? :08/04/13 21:59
400 295 195の3つのコストがベストだね。

あまり多すぎても死にコストが出るからそれだったら3つのほうがいい。

391 :だれ子ちゃん? :08/04/14 12:59
それだと中低コンビが…

392 :だれ子ちゃん? :08/04/14 22:39
>>391
はっきり言っていらないだろ。
増やしてもまず間違いなく使われないんだしシンプルザベスト

393 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/04/15 00:15
>>387
そんなにシャザクMGきついですか?
個人的にはゲルチーム≧WシャザクMGだと思うし、
多少シャザクMG優勢の評価もありえるにせよ、
「かなり不利」という評価はにわかに信じがたいです。

>>388
さすがにそれはないでしょう。
中低じゃ中中にかなり不利だと思います。

>>392
なんで増やしてもまず間違いなく使われないんですか?
これじゃコスト制の意味もなくなっちゃいます。

394 :だれ子ちゃん? :08/04/15 08:44
むしろ死にコストの無さでいえば、ガンダムvsガンダムはうまくやれている
どの組み合わせもガチ投入できるし

395 :だれ子ちゃん? :08/04/15 13:29
>>393
GVSGがコストに関しては一番バランスとれてるよ。
いろんな組み合わせが楽しめるし、相方にいやな顔されないし。

連ジはズゴ、シャズゴ、ドム、旧、アッガイ選ぶとハァ?
みたいな顔で見られてたけど、GVSGはそんなことないから野良の自分に
とっては助かる。好きな機体で援軍してる。

コストのバランスも連ジよりはるかにとれてる。
フリーダム、ゴッドが強くてサザビー、ZZ、Xが弱いかな位

連ジみたいに機体選択の幅が狭くないのが最高!

シャザクマシ*2はゲル側から見たら脅威ですよ。
2機でゲルに貼りつけばあっという間にゲルは落ちるよ。
近寄られたらゲルは何もできないし、相方のカットもシャザクの
機動性考えたら意外と難しい。ゲルはどの機体と組んでも
後ろだろうね。相方225or250が前に出ないときつい。

396 :だれ子ちゃん? :08/04/17 19:26
中コは全機体コスト295で調整してほしい

397 :だれ子ちゃん? :08/04/18 08:13
>>396
>>391
低コは150で調整かな?
すると高コは300かしら。

398 :だれ子ちゃん? :08/04/18 18:40
375,295、195、150の4つでいいかも。

399 :だれ子ちゃん? :08/04/18 19:04
>>398
むしろ150じゃなくて145だろ

というか、GvsGが成功してるんだから、300、200、100の3つでいいな

400 :だれ子ちゃん? :08/04/19 16:43
ならオーバーコストシステムは必須だね。

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