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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

601 :591 :09/01/19 20:51
>>583>>588で書いた内容に対して>>593の人は曖昧な返答が出来る文章をチョイスして反論してるんですよ?
そもそも在りもしないゲームを議論してるんですよ?、現実に起きてる再出撃などのGGと連ジのシステムが大きく違う点を
無視して反論し、なおかつ2on2以外の想定を議論の引き出しに使ったり
挙げ句の果てにネット上でプレイヤーレベル云々言い始めたら水掛け論になるのがわかりきってるでしょ。
しかもGGに置いて体力1/6ってcpuを狩る事を想定してるコストですよ?連ジの様小ジャンプタイマンなど無く戦ったり
cpuを使って1on2なんかしたらタンクとかコスト500ですよ?まともな対戦にならないのわかりきってるから
個人的には対戦ゲームと認めてないし、多くのプレイヤーも同じ考えかと思ってましたが
そこを反論するなら個人完結で結構。
それに管理人と言う立場で議論に勝敗を告知するのもどうかと思います。
議論を続けて欲しいならもっと他に言いようがあるでしょうに。

602 :だれ子ちゃん? :09/01/19 20:51
ガンガンの復帰時の耐久は低すぎ
最高コストなら400はないとね。
攻撃力の高い連ジでそれをやれば一瞬で終わって楽しめないだろ

603 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:00
>1/6復活で問題ないんですか?
思い当たるところでは無いですよ。
文句をいっててても自分が勝てるなら文句ないパターンだと思います。
ゲーム性としては面白くしてます。
弾数が復活するので逆転チャンスは十分あります。
オーバーコストシステム微小復活と根性補正は残り耐久力が似たようなものですが、
オーバーコストシステムの方が逆転性は高いのでゲーム性が上がります。

>まあ理想とすべき戦い方は
難しいところですが
自分は高を上手い方が高を使って高ゼロ落ち狙いが強いと思いますよ。


>「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」
それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
またその落ちパターンはコスト200以下でできます。
連ジで慣れてくると245・160、375・245みたいな変則落ちが面白かったりもします。
オーバーコストシステムは落ち計算パターンが増えるので奥深さが上がるとも思います。
ガンガンでもオーバーコストシステムの体力調整の駆け引きはとても面白いです。

今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
375と300と245のの耐久力を
高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。


604 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:26
>>602
それなら全体のダメージを一定の割合で減らせばいいとおもうな。

605 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/20 01:01
>>601
話を進める価値がない、個人完結で結構。それならしょうがないですね。
ただ個人的には残念です。
自分が議論に勝敗を告知するというつもりはなかったんですが…気分を害してしまったみたいですみません。

>>603
GvsGだと面白いのかもしれませんが、連ジだとどうなのかなんですよ。
連ジだと弾数回復で逆転性が増すことはほとんど無いですし、
何より上で書いたように「片追い強すぎ」は面白いのでしょうか。

高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
現行の基本となる戦い方に変わって、極端な落ち方調整が必要となり、
それを阻むための片追い合戦が勝敗を左右する戦い方が面白いとは
個人的には思えないですし、片追い不評の過去に鑑みると大勢の意見も同様だと思います。

> それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
いえ、強いだけでなく、正に面白さだと思います。
連ジの中低戦の戦略は、まず極低前衛中後衛で極低が先落ちする。
復活した極低と中が合流して共に前線に出るのが理想パターンですが、
これも最初の極低が落ちてからが本番で、それまでの極低単独先行の戦い方が
ひたすら続くようでは面白くありませんし、実際この戦い方は片追いに弱いです。
あと、今思いつきましたが、連ジのW高が非常に強かったにもかかわらず、
高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。

> 今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
> 375と300と245のの耐久力を
> 高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。
よく分かりません?
オーバーコスト制の話ですか?


606 :だれ子ちゃん? :09/01/20 01:47
片追いが不評だったってホント?

607 :だれ子ちゃん? :09/01/20 08:19
>高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
その相手の高ゼロ落ちをいかに崩すかが面白いとおもうのですが?
また、高低の組み合わせは数多くあるコスト組み合わせのたった一つにすぎません。
現行の高低戦にだけにこだわりすぎなのでは?とも思えます。

自分の経験だとおととしまでいくつかの集っていた人たちのなかでは
執拗な方追いでかたがつくことはありませんでした。
また、方追いをいかに防ぐか、それをいかに崩して方追いするか
またはいかに方追いの後ろから削るかの駆け引きは2vs2の醍醐味の一つと思います。
方追いに文句言う人はおととし見たの優秀な残存プレーヤーたちの中にはいませんでした。

>高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。
自分の経験では単にW高がとても強いのでそれに互角の勝負をするためには
実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。

>オーバーコスト制の話ですか?
オーバーコスト制ではなく現状のシステムでバランスをとるためには
初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。

608 :だれ子ちゃん? :09/01/20 19:25
片追不評ワロスwww

そりゃエセ上はZ以降ロクにやってないからねぇ。
何言っても無駄、とか言うと「議論の放棄」とかヌカすだろうから……
ここは「お前がVSシリーズを語るな」とでも返そうか。

悔しかったら今から全シリーズやりこんでくださいよ。
連ジDXまでしかやりこんでないお人が、他シリーズのシステムを語れるわけがない!

609 :だれ子ちゃん? :09/01/27 01:05
お前がここに来るな?

610 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:06
>>606
「片追い」という言葉がまだなかった連ジ時代、
低狩りとかエース狩りとか、表現は色々でしたが、
CPU狩りやW高のように一般の対戦で嫌われていたのは歴史的事実です。
特にルールにうるさい関西ではこの傾向は顕著で、当時から連ジをやっていた人なら知ってるはず。
自分はどちらかと言うと片追いを好むプレイヤーでしたので
中傷ネームやリアル因縁をつけられたこともしばしば。

時が移り、Ζ以降は変形による1機集中攻撃が強化され、
当初こそ格闘禁止や片追い禁止等のユーザーによるローカルルールを
カプコンが真っ向から否定した調整に混乱も多かったものの、
徐々にそれも戦略の1つとして認められ、同時に「片追い」という言葉も定着していきました。
(ここらの流れはΖ非公式掲示板を片追いで検索するだけでも理解できると思います)

対戦が過疎った現在は、連ジでも片追いは普通に行われていると思います。

>>607
別に高低にかかわらず、相手の落ち順を崩してしまえば勝ちを拾える、
片追いの成否によってほぼ勝敗が決するような調整はいかがなものかと思うのです。
確かに現状連ジDXの調整では、片追いも普通の戦略の1つです。
執拗な片追いだけで、それだけで勝敗がつくことはそう多くは無いでしょう。
しかしオーバーコスト制導入により、
片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
よって糞ゲーの範疇と評したわけです。

> 実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。
それも大きいと思います。
が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。

> 初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。
対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。

>>608
vsシリーズ全体を語るのは仰るとおり無理目なので、連ジだけを主に語っています。

611 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:09
しかし10日ほどPC触れなくて、久々掲示板に目を通したのに全く話が進んでなくて吃驚。

612 :だれ子ちゃん? :09/02/02 01:55
>片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
方追いの容易さは性能で決まる。
よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
方追いの強力さは少なくなります。

>片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
>よって糞ゲーの範疇と評したわけです。
方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。

>が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
同時攻めできますよ。
一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。

>対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
>今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。
”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
SJO氏自信が書き込んだ以下の言葉を熟読してください。
>突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
>こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
>…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。

613 :だれ子ちゃん? :09/02/02 13:50
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。


614 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 17:36
>>612
> よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
> オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
> 方追いの強力さは少なくなります。
1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
それで片追いが弱体化するなんて、いくらなんでも考えられないです。
片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> 方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
> よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。
何もおかしい主張ではないですよ。
片追いが凶悪化しすぎて、片追いの駆け引きも糞もなくなる。
あまりの凶悪さにゲームバランス全体までおかしくなってしまう。
だから現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> >が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
> 同時攻めできますよ。
> 一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
> 仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。
同時攻めだけだと単調でつまらないと言う人もいるかもしれませんが、
同時攻めできないとつまらないと言う人は遥かに多いと思います。
(同時攻めの効率が悪すぎる→同時攻めできない)


615 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 18:15
> ”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
> と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
そうして突っ込んだ意見をたくさんくれるのはありがたいんです。
でも、同じスレで複数の話題を同時進行させると、議論の焦点がぼけてしまいます。
だから今やってるオーバーコスト制の話を終わらせてから、改めてその話に移りましょう。

> SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
> 一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。
勝ち負けというよりも、議論に決着がつかないまま中途半端に話題が終了してしまうのが嫌なんですよ。
色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
自分の意見におかしいところがあればガンガン説得&論破をお願いします。


↑上記2例は2ch連ジスレの過去レスから学んだことです。
匿名掲示板での議論は、正論よりも声の大きい方が勝つことがほとんど。
そうさせないためには荒らしに影響されないところで、丁寧に粘り強く話をするしかないです。

616 :だれ子ちゃん? :09/02/07 18:16
> 片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、
と、ゼータ以降やってない=片追いについては素人であるお方が申しております。


> (同時攻め云々)
同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?


>>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。

617 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:10
このスレの住民がガンガンのロケテのオバコス無しとありの両方をやったことがあれば評価しやすいのだけど。
ガンガンはオバコスありの方がいいと判断したからオバコス採用したのだし。


618 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:52
>1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
残耐久力一発だけでもシャゲ(相機はグフなど高速機)ならザク2機に方追いされたりしないでしょ。
方追いできるできないは機体性能の問題であってコストは関係ないのです。
方追いできる性能差ならどんなコストシステムでも先に落とした方が有利になる順番に方追いします。

ザク2機で375・2機を方追いできないでしょ。

オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
よって方追いの強力さはオバコス制の導入の反対の理由にならない。
ここまではOK?

619 :だれ子ちゃん? :09/02/08 01:22
>色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
返レスまでが1週間も空いてたりしたら普通に議論の相手する気がなくなる。

620 :だれ子ちゃん? :09/02/08 08:23
>>616
管理人を擁護する訳じゃないが、連ジだろうとGGだろうと片追いの駆け引きなんて大差ない。
乙・種については覚醒があるから全然違うが、片追いが効果的なのは連ジでは鮭グフのみ
GGは7強絡や敵に7強がいない時か相性や機体性能が圧倒してる時くらいでしょうに。
プレイヤー水準に達してる対戦でガチの組み合わせなら、そうそう墜ち方をミスる事はほぼ無い。
ただし水準以下のプレイヤーが一人でも居れば片追いは効果的だが、それはGGに限った事ではないし
確固たる勝算(覚醒など)や有利になる片追いじゃなければ、ただの地雷かギャンブルだしそんな物は戦略と言えない。
ヘタしたらGGはGCOのおかげで連ジより片追いの効果が低く誤魔化しようがあるし
そもそも連ジと比べたらGGは確定ポイントが少なすぎるし、耐久力が低いのや自衛力が低い機体を狙って
プレッシャー掛けるのはシリーズ全ての常識であり片追いではない。
その点乙や種は覚醒有りきのおかげで片追いが成り立つ、よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
>>619
禿同。つけ加えるならただでさえ亀進行なのに、管理人が連ジしかわからない故に連ジでの表現以外はKY的な空気になってますし
他のシリーズを知っていれば、アレやコレ済む事柄がまわりクドイ説明を強いられる様な空気になってるみたいですし。


621 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 11:42
えーと……先に謝ります。すみません。
「なんでこんなに話が食い違うんだろう?」と思って
再度オーバーコスト制での復活体力式を計算しなおしたところ…。

自分の計算式が最初から間違っていた!!!

ことに先ほど気づきました…。
つまり>>270の対応表の時点でおかしかったわけですな…。
そりゃ話が合わないわけです…。
自分の間抜けな頭脳のせいで議論を無駄にかき乱してしまい申し訳ありませんでした。



オーバーコスト制の導入について、最初からきっちり考え直す必要が出てきたので
近日中に特設ページを作る予定です。
そうした対応表があった方がみんなも分かりやすいと思います。
またおかしいところがあったら、どうか指摘をお願いします…。

622 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 13:55
>>621を踏まえたうえで、とりあえずレスをさせていただきます。

>>616
> 同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?
オーバーコスト対応表を作成の上、改めて考えようと思います。
ごめんなさい。

> >>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。
GvsGをやらずとも、連ジでのオーバーコスト制を考えることはできるはずなんですが、
今回の計算ミスはGvsGやってる人ならありえないミスでしょうね…。
すみませんでした。

>>619
(。´Д⊂)゚。・

>>620
そうした空気が議論の妨げとなるようであれば、自分も考えを改める必要がありますね。
議論は管理人対他、じゃなくてみんなでやるもんですし。

623 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 14:20
>>618>>612
いえ、その理屈はおかしいです。
いくらシャゲでも耐久力1発分でザクマシンガン2機から逃げ切るのは容易なことではありません。
上級シャゲグフ相手でも、自分程度の腕前のある中級者であれば、
強引に片追いしてMGをかすらせることは充分可能なことです。

Wザクとシャゲグフでは、片追いが不可能に近いのはそもそも機体性能の差から当然なんですが、
それも事故や凡ミスに耐えられる少しの体力があってのこと。
(体力100もあれば充分過ぎるかな…)
ある程度の体力があれば、多少着地にMGがかすっても、その隙にビームとグフのカットで充分対応できますし、
ともすればザクに対して逆に即死連携を狙うことも出来ますが、1発死亡な体力でそれは無理でしょう。
また、このような極端な例えでなく、相手がGMやシャザクMGならもっと被弾の可能性は上がります。

単に機体性能(機動力等)が良ければ片追いがしやすいのは当然。
これはオーバーコスト制とは全く関係のない当たり前の話。
で、オーバーコスト制だと復活時の体力が微笑になるのだから、
片追いする側は敵に2、3発、下手すれば1発命中させればいいだけなのだから
片追いが強くなるのは当然の話です。
普通ならWザクでシャゲグフへの片追いを成功させるのは99.9%不可能だけれども、
現行コストでのオーバーコスト制なら決して不可能なことではなくなります。

> オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
> 削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
> 方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
それはコスト数値で考えるからそうなってしまうだけです。
同じコスト数値でも、削らないといけない総体力の変化が大きすぎるんです。
と、ここらへんは高低戦前提での考え方なんで、対応表作ってからもう1回説明できたらと思います。








624 :だれ子ちゃん? :09/02/09 10:11
シャゲが逃げてグフがザク狙ってる状況でザクがグフ無視してシャゲを方追いできない。
できてもマシンガン1セットか2セット分の時間ぐらい。
仮に方追いしたとしてもマシンガンで1発分削るかどうかの極めて一時的な(試合全体の数%にも満たない時間)方追い状況だけで
糞ゲーといい、オバコスを否定するのは明らかに間違ってる。
低速機が方追いされるなんてシリーズ全体で当たり前の現象。当然連ジも。
オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。

試合全体の時間の数%に満たない微小耐久力復活を例に挙げてオバコスを否定すること自体がおかしい。
実際、一発分を削るまでの時間は満タン時より微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重になる分、長く持ちこたえる。
こういった理由からも方追いを持ち出してオーバーコストを否定することは間違ってる。

625 :だれ子ちゃん? :09/02/09 12:10
そもそも375+200でオバコスあったら、普通は200の2落ちを狙って立ち回るわけで。
ザク×2では普通に厳しいかと?

>>620
> よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
敵の2000+1000チーム、残りコスト4000の時に1000落とさないんですね。
……馬鹿なの?アルティメットもクリアしたことのない地雷プレイヤーさんなの?
耐久レースにモロに影響出る分、ガンガンが一番片追いのメリットあるのは確定的に明らかなわけだが。
あと、GGとか略されるとどこの格ゲーだよと思っちまうから勘弁。

626 :だれ子ちゃん? :09/02/09 23:15
体力調整も考慮もできないレベルの者たち相手なら方追いはメリット大きいけどね。
>>625はそんなレベルなの?

627 :だれ子ちゃん? :09/02/10 01:16
ある程度の腕になれば、片方ゼロ落ちで負けるなんて滅多にないのだから
方追いを理由にオバコスを否定する必要は無い。
方追いの効果が高い高低戦を良バランスとかいって高低戦にこだわっていて
方追いを問題にしてオバコスを否定してるのは筋違い。
それとも方追い禁止の自分ルールの評価で高低戦を良バランスっていってるの?

628 :だれ子ちゃん? :09/02/10 11:55
>>626
体力調整してる時点で片追い考えてるってことだろwww

>>627
エセ上さんは適当にGM使って適当に硬直やラッキークロスだけ取ってる中級者さんなので。

629 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:17
最終的に詰み状態にもっていけるアドバンテージの有用性が高く
作戦時間と自軍の耐久比率を裂いてでも効果が高いのを片追いと言う。
状況によりサーチ比率が片寄ったり、可能な状況ならその対照の制空権を制圧するのは
シリーズ通しての常識であり総力戦の一部にしかすぎない。
片追いはそれをスルーできる機体性能やシステム依存できるゲームができて片追いが初めて成り立つ。

630 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:40
あえて1機をダブルロックするなりもう1機を放置するなりして
敵チームの撃破順を意図的に変えようとする戦術が片追い。
結果として機動性能や覚醒システムなんかが絡んではくるが、片追いという行動自体は
別にゴッグ×2でも取れないということは無い。失敗するのが目に見えているというだけで。

631 :だれ子ちゃん? :09/02/11 20:09
単純に相手の片方を無視してもう片方を2機で追い掛け回せば方追い。


632 :だれ子ちゃん? :09/02/15 10:50
勝手をいうが管理人には一週間に一回くらいは顔出してほしいもんだ。

633 :だれ子ちゃん? :09/02/16 00:32
管理人逃げた?

634 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:39
んな訳ねぇでしょw

635 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:48
まちぼーけー まちぼーけー ある日みんなでまちぼーけー

636 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 17:49
>>624
まあWザク対シャゲグフなんて極端な戦力差のある組み合わせを
例に挙げるのがあまりよろしくないと思うのですが、
それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。

> オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
> なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。
連ジでも片追いは強力な戦法のひとつであり、一部では禁じ手認定されるほどの
ゲームバランスを崩しかねない要素であったことは以前にも書いたとおりです。
その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。


>>627
片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
なお、ここで言う片追いとは、>>631の定義する「片追い」を言います。






637 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 18:02
>>632
…つか多忙とは言え、前レスから2週間も間を空けたら
そりゃ議論も冷めるし話もまとまらないってもんですよね…申し訳ないです。

とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html

まだΖ無印やGvsΖの通信対戦やってる人なら実際に体力計算して
仮想オーバーコスト制の試合をやってみた方が分かりやすいのではないでしょうか。

638 :だれ子ちゃん? :09/02/22 04:54
>それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
>シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。
方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
ダウンしてる間に追いつくでしょ。
ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。

>その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
>いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
>「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
>そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
>悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。
オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
相手だって方追いを狙ってるのだし。
相手も同条件。
ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
相手も同条件なんだから始めから及び腰になるわけが無い。
負けてる方が及び腰になるのはオバコス性があっても無くても同じ。

>片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
>現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。

>とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
>http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html
W高、W300が強くなりそうですね。
それ以下は上手くいきそうです。
W高をおさえられない(高がノーダメージで低を即効で落とせる。Wタイマンでも楽勝できる。)
この状態ではオバコス性ぐらいでは意味無いかもしれませんね。




639 :だれ子ちゃん? :09/02/22 05:09
高と低、特に極低との戦力差がありすぎるのでコストいじったぐらいではどうにもならないかもしれない。
W高に逃げ撃ちされたら低ではどうしようもないことに変わりが無い。

640 :だれ子ちゃん? :09/02/23 11:03
及び腰になってしまうと面白くない、それはわかるんですが…。
だったらコストオーバーの起こらないコスト同士で組めばいいじゃないかって、ついこの間そう書きましたよね?
むしろコストオーバーによる高コストの規制が対戦バランスを変えるとは考えられませんか?

>>639
まぁそれはそうなんだけどね。
それ言ったらこのスレは早くも終了ですねw

641 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:35
>>638
> 方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
> ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。
一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。

> オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
> どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
> そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
> 相手だって方追いを狙ってるのだし。
> 相手も同条件。
> ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
そんなゲームが面白いとは思えません。
GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。

> ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。
1機を集中して狙うのでなく、最初の2機を同時落ちさせるのが片追い?のコツになります。
ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。

642 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:46
>>640
どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。

643 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:04
>一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
>1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。
オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。

>片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
>いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
現状と変わりません。
現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。

>GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
>連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。
普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
始めから計算に入れてればなんの問題もない。
SJO氏があまりに考え無しで目先だけ見てプレーしてるとしか思えないようなレスですね。
SJO氏にはガンガンは進められません。

>ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
>後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
そんなまれな状況をもちだしてオバコスを否定しても意味ないですよ。

>つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
>「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
同時攻めなんて状況の一部です。
特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。



644 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:05
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
>ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。
同時落ちが不利=つまらない
なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
それに対する文句なんて聞いたことがありません。
連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
それらはつまらないのですか?

>どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
>それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
同時落ちできない=組み合わせが悪い
ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
同時落ち組み合わせしか選ばないんならどんなにコストをいじっても意味無いです。

>特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
>(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
>ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
>高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
>デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
(性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。

SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
いじったらSJO氏にとってつまらなくなるだけですよ。

ちなみにガンガンでコスト組み合わせによる有利不利は殆どないです。
どのコスト組み合わせでも十分勝てます。

645 :だれ子ちゃん? :09/02/25 09:39
> どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

正確には「取るべき戦術が固定されてしまう」コストです。
GVSGでも実際、あまり組むべきでない組み合わせというのは存在しています。
たとえば総コスト6000で。格闘機体のコスト2000機と支援機体の1000機では
1000側の4落ちよりも2000側の2落ちの方が明らかに早く、
このコンビではうまくタイマン×2の形に分断するか1000がひたすら被弾を減らして
2000が暴れて先に2落ちするかという、いずれも厳しい二択しかありません。

しかし機体毎の特色(個性)や相性を考えるとそんな組み合わせでも組むべきメリットがあったりするものです。
シャッフル対戦時に引くとハズレとも思えるカードが勝ってしまったりもしますし。


> 現状で最も対戦人気の高い高低戦を
別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。

646 :だれ子ちゃん? :09/02/26 00:46
スレちがいだけど、
ちょっと意見がちがうね。
2000・1000は1000の1機目と3機目を2000が引き気味で戦い
1000をフル活用するのが勝ちパターン。
タイマン×2は負けパターンと思う。
タイマン×2は1000が頑張って勝ってても2000が負けると意味がなくなるから。
1000がいかに相手2機を引き付けるか、またはいかに2000が逃げて1000が闇討ちでダメージを稼ぎまくるかが重要。

何がいいたいかといえばガンガンでは同時落ちなんてしてたら負ける。
そこが面白い。

647 :だれ子ちゃん? :09/02/26 10:29
スレ違いでも何でもなく、>>645への返信であるわけですが・・・
まぁもう少しよく文を読みましょう。

格闘機2000が逃げて、それを敵2機が追う
→あなたの仰る様に、射撃機の1000がそれを阻止(>闇討ちでダメージを稼ぐ)
→敵チームのうち1機が1000の相手をし、もう1機が2000を追う
⇒タイマン×2の格好になる

少し考えればわかることだと思うんですが?

648 :だれ子ちゃん? :09/02/26 18:07
2000は1000の後ろに逃げるように動く
1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
タイマン状況にしないように動かないといけないということ。
目先に敵に手一杯だからでこのように動けないというならその時点で負けてる。



649 :だれ子ちゃん? :09/02/27 13:24
> 1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
普通に1000が敵2機にボッコされて終わりますよね?
それを防ぐために2000が闇討ちに入れる射程を取っていたら、
結局混戦になってダメージ負けかタイマン×2の2択ですから、当然後者を選択すると思うわけですが。

> または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
闇討ちされてダメージを稼がれるようなら、追わずに1000をひたすらボッコすると思うわけですが。

タイマン×2で2000が回避重視の立ち回り、ってのが一番無難かつ安定だと思うんですがねぇ…。

650 :だれ子ちゃん? :09/02/27 16:51
ビギナとザク改の他の1000は殆どの機体に対してついたり離れたりするだけの機動力があるので
目の前の敵を翻弄しながらダメージ食らっても相方援護するのが大事。
1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。

タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるのでいかに1000が2000を援護するかが重要と思うのです。

651 :だれ子ちゃん? :09/02/28 11:33
その2000が下がるんじゃあ、援護も何もただの特攻じゃないですか。
それとも待ちゲーしますか?味方が格闘機なのにそれは無いと思いますけど。

> 1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。
いや、上級者同士なら相手もそれを理解して立ち回るわけですから。
作戦開始時点で、1000が闇討ちでダメージ稼ぐことぐらい見越してるでしょうし
ダメージだけならまだしもよろけand/orダウンで足止め食らっては、
敵を1機も相方へ向かわせないというのは難しいでしょう。

> タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるので
格闘機はタイマンに勝ってナンボだと思うのです。


自軍の理想論としては1000が前線でひたすら仕事&格闘機2000が耐久温存というのは理解できますが、
実戦では敵もそれを踏まえて立ち回るわけで。
実践的とは言いがたいですね。

652 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
先にダムGM対ダムGMの場合を例に話をします。

まず現行バランスでの話。
同時に落ちず体力満タンのまま味方が落ちると、片追いされたり2on1状態になったりで
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちするように動くわけです。
相手からしたら、なるべく相手を同時落ちさせないよう動きたいですが、
1機集中しようにも僚機の援護があったり、体力少ない方が後ろに下がられたり、そう上手くはいきません。
よって終始2on2状態での戦闘がゲームの主な部分となってくるわけです。
つまり、長きに渡って支持されている連ジのゲーム性とは、この2on2の戦闘こそが肝であると言えます。


次にオーバーコスト制を適用させた場合の話。
ダムGMは同時落ちすると、体力少ない方が狙われ1発被弾すると敗北。
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちしないように動くわけです。
相手からしたら当然ながら、なるべく相手を同時落ちさせようと動きたいですが、
2機を均等に減らそうにも、片方は被弾しまいと後衛で逃げ回り、
もう片方は味方を狙われまいと前衛で敵の進撃を止める役割で動きます。
この極端な前衛後衛の構図は、従来の連ジの対戦風景とはかけ離れたものです。

また、そこでなお同時落ちを狙い片追いを試みた場合はどうなるか?
タイマン×2の状態になったり、両軍入り乱れて戦う状態になったりするでしょう?
(ここらは実際やってみないとわからないところが多いと思います)

同時落ちになった場合は、復活体力の少ない方が1機集中で狙われます。
1発被弾で終わるため、狙われる方は逃げることに必死になり、
追う方と追われる方の関係が出来上がり、片追いを止めたい僚機が立ちはだかり、
結局、極端な前衛後衛の構図となるわけです。

敵も味方も同時落ちした場合はどうなるか?
どちらも体力の少ない方は後ろに下がるわけですから、
体力の多い機体同士で前衛のタイマン状態ができます。
これも極端な前衛後衛の構図。


結論として、高低戦にオーバーコスト制を導入すると、
現行の2on2主体のゲーム性とは違う、タイマンや極端な前衛後衛が重視されたゲーム性へと変わります。
ゲーム性を変えてまで無理にオーバーコスト制を導入する必要が無い、と言うのが自分の主張。

GvsGがそうならない?のは、単純コスト分割により、
最も復活体力が少ない状態でも200前後の体力が保障されているから。
1発被弾で終わる復活体力とはならないからです。

653 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
>>643
> オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。
一時的な片追いの成否が勝敗を分けると言うのは、
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる
への反論です。最終局面ではダウンしてる間に1発食らえば作戦終了という。

> 現状と変わりません。
> 現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。
ここは説明がまずかったかも、すみません。
確かに落ち方調整が重要なのは今も変わりないけど、
その落ち方調整の方法が、現状では2on2状態で同時に前線へ出ることに繋がりますが、
オーバーコスト制だと、落ち方調整により、極端な前衛後衛の戦い方に変わってしまうのです。
そうなると、「後衛を片追いするという選択肢」がクローズアップされる可能性が非常に高い。

> 普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
> 始めから計算に入れてればなんの問題もない。
復活体力を計算に入れて戦うことで、極端な前衛後衛の戦い方に変わるのがまずいんです。
特に連ジのオーバーコスト制では、復活体力がGvsGと比べてあまりに少なすぎることから、
撃破→復活後の片追いが強力すぎます。単純コスト分割のGvsGとは事情が違います?

> 相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
> 駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
上記で説明したように、片追いが成功しなくても、極端な前衛後衛の戦い方が続くのは変わりありません。
極端な前衛後衛の戦い方か、片追い成功で1発被弾で終わるか。
少なくとも2on2状態での戦闘の比重は、現行のものより格段に下がるのは間違いありません。

> 2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
> 同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
> 同時攻めなんて状況の一部です。
> 特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。
体力調整で押したり引いたりしながらも、2機で戦うのが連ジの大前提戦略でしょう。
これを否定しては始まらないと思う。
ここの部分が、自分とあなたの意見の最大の違いだと思います。

654 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:54
>>644
> 同時落ちが不利=つまらない
> なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
> ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
> それに対する文句なんて聞いたことがありません。
上記レスのとおりです。GvsGとは事情が違います。

> 連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
> それらはつまらないのですか?
W高や、中低と低低のことだと思いますが、
これらは復活体力が満タンなので、一時的に落ち方調整することで
最終局面では2on2での戦いに臨むことができる。
しかし、高低戦のオーバーコスト制では復活体力が少なすぎて、
2on2で戦える場面が少なすぎる。要は程度の問題でです。

> >どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> >それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
> 同時落ちできない=組み合わせが悪い
そうではないのは直前のレスのとおり。

> ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
ある程度は組み合わせが固定になるのは仕方ありません。
っていうか、それが現行のコスト制そのものでしょう。
(どんなにコスト数値を工夫しても効率の悪い組み合わせが出てしまう)

> >特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
> >(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
> >ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
> >高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
> >デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
> ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
> 現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
> (性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
> 性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。
なぜ性能をいじったら現在の戦略が使えなくなるのか分かりません。
(微々たる変化はあれども、コストシステムをいじりゲーム性が変わるような大きな変化とは全く違う)
それに、バランス調整に性能をいじるのは必須であると、これは最初からずっと変わらず主張し続けていることです。

> SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
無茶苦茶です。

655 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 15:13
>>645
> 別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
> ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。
それは了解済みです。
その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。
中コ戦や低コ戦ではなく、高低戦の魅力あっての連ジ対戦人気です。

連ジ初期こそ、圧倒的強さのおかげでダムシャゲ使いは相当叩かれましたが、
中期からはダムシャゲ込みの対戦風景が当たり前となり、
逆にタンクゾックゴッグのような特異な戦術を要求されるMSが禁止となりました。

もちろん中コ戦や低コ戦の方が面白いと言う人もいると思いますが
(ちなみに自分もその一人。一応は元旧ザク使いです)
今までの連ジの対戦人気を支えてきたのは、中コ戦や低コ戦ではありません。
(中コ戦や低コ戦あっての高低戦人気ということも、忘れてはいませんが)

その、対戦人気の中枢である、高低戦のゲーム性を、
オーバーコスト制の導入により大幅に変えてしまうというのは
リスクが大きすぎて、わざわざ必要の無いことだと言いたいのです。


656 :だれ子ちゃん? :09/03/02 09:05
> その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
> 連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
> これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。

ガンガンや種にプレイヤーが流れてしまう程度の魅力なわけですねw
……普通に地元神奈川では中コ・低コ大会の方が盛り上がっていたんですがね。
高低戦って言ったって高側は実質2機しか選択の余地がない独壇場ですし、
低は機体相性が絡みすぎていて結局はグフが大安定でしたから。

対戦人気というよりゲームシステムが当時としては画期的&ガンダムゲーという原作ありきの集客力でしょう?
高低戦は突き詰めると糞です。シャゲグフ一強と言い切ってもいいですからね。
そんなもんに魅力なんざ微塵もないです、面白いのはゲームそのもの。

657 :だれ子ちゃん? :09/03/05 21:33
>>656
最強はダムダムだよ馬鹿。
もちろん下手糞が使えばシャゲグフの方が上かもしれないが
固定で上級レベルだとダムダムに勝てるコンビはない。

658 :だれ子ちゃん? :09/03/06 00:07
>>656の突っ込みどころはそこだけじゃないだろw
読解力ないの?頭悪すぎワロタwwww

659 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/20 20:37
オーバーコスト制の話してた人はまだ見てますか?
自分も返レス遅いので構わないんですが…反論待ってます。


ところでシリーズ続編のnextに270秒設定が導入されたと聞いています。
このゲーセン不況の中でもこれだけ作戦時間が確保できるなら、
コスト150未満設定も机上の空論ではないのかもしれません。

660 :だれ子ちゃん? :09/03/21 13:27
120秒設定で稼動してるお馬鹿なゲーセンもあるようですがね…。>ネクスト

661 :だれ子ちゃん? :09/03/25 00:30
しかし、眺めてるだけなのでよくわからないんですが、
ガンガンよりワンサイドゲームのまま終了ってのが目につく気がします

662 :だれ子ちゃん? :09/03/27 14:13
>>659
性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
性能やシステムをいじるしかないのです。

SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
との理由でオーバーコスト性を否定するなら
残るのは
高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
高低=中中にするだけです。
極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
これはZ種で用いてる方法です。
これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。

!これにてコスト制スレ終了!
となってしまいます。

コストいじりに関する議論を続けるなら
SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
という部分を譲れるかどうかです。
ずいぶん長いことこれについて論じてるわけです。
これには気付いてほしいところです。

SJO氏いじりを楽しむという嗜好ならまた別ですが。

663 :だれ子ちゃん? :09/03/29 15:31
某所ではnext300秒も見たことあります。
ただシャッフル設定が時間長い所多いみたいですがね。

664 :だれ子ちゃん? :09/03/30 16:23
ガンネク、単純にNEXTの新機体を動かしたいだけのプレイヤーと、
対人でNDシステムを掘り下げていこうぜってプレイヤーとで
二分されてしまっているような印象です。
ガンガンではそれらのプレイヤーがうまいこと溶け合ってプレイしていたような気はするんですが…。

それはそうと、ネクストダッシュの採用でコスト帯に関係なく機動力は均一にされていますね。
ND回数≒滞空時間の差はありますが、後ろ方向へのブースト消費が激しいので高コでも低コから逃げられませんし、
対人戦における逃げ防止のシステムとしては面白いです。

ただ、逃げが厳しい故に片追いが非常に容易なので、オーバーコスト制も含め悪い意味で片追いゲーに偏重してる気もします。
タイマンとかもう、連ジ〜ガンガンまでのどの作品と比べても完全に別ゲーですし。
ガンガンが「連合vsザフトからステキャンを無くしたゲーム」だとするなら、
ガンネクは「ガンダムVSシリーズの皮を被った、まったく新しいアクションゲーム」みたいな。

ガンガンでカオスなまでに不整合であった機体間バランスを取るためとはいえ、
このネクストダッシュシステムというのはあまりにも……別ゲーすぎます……。

665 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/31 22:09
>>662
> 性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
バランス調整を目的とするなら、そのゲーム性の変化は最小限度に抑えるべき。
調整なり何なり手を加えれば、ゲーム性ってのは多少なりとも変わるものですが、
その調整の結果がもはや別ゲーとまで変わり果ててしまったとしたら、
もうそれは連ジでやる意味がないですからね。
細かな性能調整、コスト変更等であれば、大体の人にとっては許容範囲のはず。
だがしかし、現行コストでのオーバーコスト制の導入は、ゲーム性に大変な影響を及ぼすのは間違いない。
執るべき戦略が180度ガラリと変わる恐れがあると言うのは、先に説明したとおりです。
だから少なくとも、現行コストではオーバーコスト制を取り入れるべきではない。
ここまでは分かってもらえるでしょうか。

> コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
> 性能やシステムをいじるしかないのです。
単にコスト数値をいじるだけではバランスが取れないのはその通りです。
だから性能やシステムもいじる必要がある。これもその通り。
やり過ぎには注意が必要ですが。

> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> との理由でオーバーコスト性を否定するなら
> 残るのは
> 高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
> 高低=中中にするだけです。
> 極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
> これはZ種で用いてる方法です。
> これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
> これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。
> !これにてコスト制スレ終了!
> となってしまいます。
5行目以下は同意。
で、何で残る方法がこれだけになっちゃうんですか。
スレ既出の案だけでも他にたくさんあったじゃないですか。
それを無視してスレを終了させないでください。

> コストいじりに関する議論を続けるなら
> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> という部分を譲れるかどうかです。
高低戦にこだわらない人の意見だってありますし、特に問題はないと思います。


666 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/04/27 22:32
そういやオーバーコスト制ないとシャッフルできないですな。

nextじゃコスト1000が非ガチになったそうですが、
これまたオーバーコスト制の意味が薄れてしまうような。
カプコンか番台か知りませんが、そんなに低コストガチ化が嫌いなんですかね。

667 :だれ子ちゃん? :09/04/30 23:54
連ジはジオング、シャズゴ、ドム、ズゴの強化すればだいぶバランスとれると思うけどね
後はキャノンを若干強化すれば高低にも立ち向かえると思うよ
ジオングは正直295にしても使われないと思うけどな。

668 :だれ子ちゃん? :09/05/06 00:17
すみませんがPS2家庭版のミッションでテキサスコロニーのアムロガンダムの
体力いくらあるか知ってる人教えてくれませんか?
シャゲのビームで当てまくっても全然体力減らない
倒せなくてもミッションクリアできるんですが、ジオンっ子としては
どうしても倒したいのです

669 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/05/07 00:09
>>667
それだとちょっとバランスは取れないと思います。
ジオングは根本から変えないとただの逃げキャラになるしなあ。

>>668
知らないし、スレ違いです

670 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/05 17:15
5月7日から一応シリーズ新作のロケテがあるそうですが、
 ・コストオーバー廃止
 ・コストは初期SEEDとほぼ同じ
だそうですね。
ttp://gundam-vs.jp/ac-new/

671 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/06 23:51
というか、シャッフルシステムが継続なのにコスト細分化らしい…って意味がわからないのですが。

672 :だれ子ちゃん? :10/06/20 11:48
稼動してみりゃわかる
糞すぎて誰もやらないか、実は遊べるけど誰もやらないかの強制2択だがなー

673 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/21 23:56
ロケテストではどうだったんですか?
自分は忙しすぎて、昔みたいに新作のスレを読む時間がとれないので。

674 :だれ子ちゃん? :10/06/22 18:22
現在でも週末にゲリラ的に行われてるようですよ。ガンエクのロケテスト。

基本的なシステムは前作のガンネクと同じなのですが、
第1回目のロケテでは着地硬直の仕様が過去のVSシリーズのような感じに戻っており、
着地と同時にブーストが全快しない代わりに、着地硬直中にもブーストさえ残っていればNDができる、
という変なバッタゲーでした。

コストオーバーシステムは完全に廃止。前作からのファンの間では物議をよんでいます。

機体バランスは無印ガンガンほどではありませんが、かなり悪く、要調整という感じでした。
特に高コストの∞ジャスティスと、準中コストのクロスボーンガンダムX1の2機のコンビが
連ジDXのシャゲグフ程度に強キャラで、ヤバかった様子。

あとはカードシステムが導入されたのですが、これについてはまだ未知数ですね。

675 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/24 00:05
すいません。>>671のレスはなかったことにしてください…。
シャッフルシステムを誤解していました。

676 :だれ子ちゃん? :10/06/24 23:21
???どう誤解してたんでしょ?
コスト細分化でシャッフル制対戦の意義が薄くなったのは事実だと思いますけど…。

677 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/27 12:36
連ジで例えればNゲル×シャズゴvsNゲル×陸ガンの試合が
Nゲル×Nゲルvsシャズゴ×陸ガンに勝手にシャッフルされるなんてことを妄想してました。
アホですみません。

678 :だれ子ちゃん? :10/06/27 16:01
自分もシャッフルはそういう物だと思ってました
違うの?

679 :だれ子ちゃん? :10/06/28 19:25
>>677-678
それで合ってますよ。
ガンガンシリーズの場合、
3000・2000・3000・1000という組み合わせで始まった対戦でも、
3000&3000 vs 2000&1000なんて対戦になることもザラです。

680 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/29 23:28
「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?

>>679みたいに「乱入→機体選択→シャッフル」なら、連ジで例えると
GMグフvsGMグフのつもりが、勝手にGMGMvsグフグフになって
運で勝負が決まる糞ゲーになりかねないことを懸念して>>671のレスを書いたのですけど…。

681 :だれ子ちゃん? :10/06/30 08:43
シャッフルは大雑把なコストとオーバーコストがあって成り立つものですよね
あと、今は隣の席が相方と決めて遊んでますが、それが叶わなくなるのもイヤだなぁ

>>680
サッカーは興味無し?w

682 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:33
> 「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?
違いますね。
乱入→機体選択→チームをシャッフル分配、です。


たとえばチームシャッフル制の場合、
(チームシャッフルという単語がよくわからない場合も、ここは一旦スルーしてください)
1ラインでシャア専用ゲルググと陸戦型ガンダムが協力プレイしていたとします。

ここに3人目のプレイヤーが乱入、機体はどちらとも組めそうな陸戦型ジムあたりを選択したとします。
対戦ステージ選択もこの3人目さんが選択します。
(※連座以降は、地上と宇宙とで機体を別途に選択する必要はありません。)

で、機体とステージを選択し終わると、作戦開始前に3人がシャッフルしてチーム編成されます。
・シャゲ+陸ガン vs 陸ジム+CPU
・シャゲ+陸ジム vs 陸ガン+CPU
・シャゲ+CPU vs 陸ガン+陸ジム
以上のいずれかの編成になって対戦が開始され、勝ったチームのプレイヤーがプレイ続行、
負けたプレイヤー(達)はゲームオーバーとなります。


これがシャッフル対戦の主な流れです。
なお、シャッフルには「VSシャッフル」と「チームシャッフル」の2つの設定がありますが、
これは2人プレイ時に対戦(タイマン)とするか、協力プレイとするかの違いのみであり、
3人以上の同時プレイの際にはどちらも同じものです。

683 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:35
あ、書いてから気付きましたが、S上さんの思っていた順序の方が
コスト帯の広いゲームシステムの場合にはバランスが取れるかもですね!
ひょっとしたらガンエクのシャッフルはそういったものになるかもわかりません。
(ロケテではシャッフル機能は搭載されていなかったため、現在は不明なのです)

684 :だれ子ちゃん? :10/06/30 15:57
それでも結局組み合わせが限られてシャッフルの面白さは半減だけどね。

685 :だれ子ちゃん? :10/07/02 13:15
シャッフルは面白さの向上のためってより、
相方居ない人・偽援軍の対策だとの認識でした

686 :だれ子ちゃん? :10/07/03 18:18
占拠してるグループはシャッフルでも偽援軍するよ。
追い出したい野良とペアになった人がわざと負ける
を繰り返すだけだから、
固定台とあまり変わらない。

偽援軍がばれてないときは野良を地雷呼ばわりすればいいし、
ばれたらばれたで、野良にいやな思いをさせるので、野良はこなくなる。
どちらにしても野良を排除できる。

ただ、人数が多くて野良も多いときは偽援軍の効果は薄い。

687 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/07/05 00:07
丁寧な説明どうもです。
ロケテではシャッフル未対応だったんですね。納得しました。

当初はシャッフル導入に反対だった自分ですが
今はだいぶ考えを改めています。

688 :だれ子ちゃん? :10/07/13 13:56
高コを増やして連ジでシャッフル対戦してみたい
ガンダムも1,2,3号機あるし、シャア専用ガンダム、ジョニーライデン専用ゲルググも
追加で出せば十分高コのシャッフル対戦楽しめる。
シャアズゴかギャンを大幅強化して高コにしてもいい
小回りのきくシャアズゴに格闘特化のギャン

689 :だれ子ちゃん? :10/07/16 14:20
ガンダムEXVS、7/16のロケテにてコスト性の大幅変更きました
以下転載
=================

総コスト:6000
1000:グフ、ザク改、アレックス、イージーエイト、ヅダ、ヒルドルブ
2000:ガンダム、ゲル具具、百式、一号機、二号機、ドラゴン、へビア、ヴァサCB
ストライク、フォビドゥン、赤枠、赤ザク、スサノオ
2500:Z、フルアZZ、キュべレイ、クロボン、サザビー、ゴッド、隠者、ケルディム、クシャ
3000:ν、V2、ゼロカス、DX、髭、ターンエックス、ストフリ、OO

まぁシャッフル性のことを考えれば当然の処置でしたね。
ちなみに、コストオーバーも復活だそうで。

690 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:32
連ジがこの先生き残るには?
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/595
> 595 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:11/12/26(月) 17:09
> 高コストと中コストを増やさないとすぐ飽きそう
> 具体的に言うと400,375,325,295,250の機体を各コスト6機程度増やす

691 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:40
和歌山などで片追いを絡めた対戦も色々体験して
やっぱり連ジにオーバーコストを実装するのは無理だと再確認。
体力ミリ残しの放置片追いが強すぎちゃう…。

>>690
〆 ゲームバランス改善・修正案 議論スレ
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1311478346/2-3

692 :だれ子ちゃん? :11/12/27 12:13
全く必要なかったのは225と195
そもそも200と195の差が不明確だったのが残念

693 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/27 19:36
Ζに比べればマシとは言え、連ジもだいぶ歪なコスト設定ですよね。
初期の対戦バランス以外の「世界観」を表現するための数値なのだと思いますけど。

その歪なコスト設定を前提とするなら、コスト195は普通に機能していると思いますけども?
3落ちの可否がよく知られてますが、同MSで組ませないのも大きな意味がありますし。
(まあ普通にバランス考えるなら195→150くらいの調整の方がやりやすそう)

694 :だれ子ちゃん? :12/08/11 10:31
いまさらだけど250と225のコスト分け意味無いよね
150と160と170も

695 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/08/12 13:03
稼働当時はCPU戦を作り込むための要素であったり
旧式機体との性能差を表現するための数値であったり
それなりに意味はあったんでしょうが、対人戦においては
バランスを悪化される一因にしかならなかったのは残念ですね…。

696 :だれ子ちゃん? :12/08/12 18:26
なるほど!確かにCPU戦だとその微妙なコスト差は重要な時ありますよね

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