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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

648 :だれ子ちゃん? :09/02/26 18:07
2000は1000の後ろに逃げるように動く
1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
タイマン状況にしないように動かないといけないということ。
目先に敵に手一杯だからでこのように動けないというならその時点で負けてる。



649 :だれ子ちゃん? :09/02/27 13:24
> 1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
普通に1000が敵2機にボッコされて終わりますよね?
それを防ぐために2000が闇討ちに入れる射程を取っていたら、
結局混戦になってダメージ負けかタイマン×2の2択ですから、当然後者を選択すると思うわけですが。

> または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
闇討ちされてダメージを稼がれるようなら、追わずに1000をひたすらボッコすると思うわけですが。

タイマン×2で2000が回避重視の立ち回り、ってのが一番無難かつ安定だと思うんですがねぇ…。

650 :だれ子ちゃん? :09/02/27 16:51
ビギナとザク改の他の1000は殆どの機体に対してついたり離れたりするだけの機動力があるので
目の前の敵を翻弄しながらダメージ食らっても相方援護するのが大事。
1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。

タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるのでいかに1000が2000を援護するかが重要と思うのです。

651 :だれ子ちゃん? :09/02/28 11:33
その2000が下がるんじゃあ、援護も何もただの特攻じゃないですか。
それとも待ちゲーしますか?味方が格闘機なのにそれは無いと思いますけど。

> 1000を4機使う動きができなければ勝ち目は薄い。
いや、上級者同士なら相手もそれを理解して立ち回るわけですから。
作戦開始時点で、1000が闇討ちでダメージ稼ぐことぐらい見越してるでしょうし
ダメージだけならまだしもよろけand/orダウンで足止め食らっては、
敵を1機も相方へ向かわせないというのは難しいでしょう。

> タイマン×2は2000が負ければ1000がいかに優勢でも負けになるので
格闘機はタイマンに勝ってナンボだと思うのです。


自軍の理想論としては1000が前線でひたすら仕事&格闘機2000が耐久温存というのは理解できますが、
実戦では敵もそれを踏まえて立ち回るわけで。
実践的とは言いがたいですね。

652 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
先にダムGM対ダムGMの場合を例に話をします。

まず現行バランスでの話。
同時に落ちず体力満タンのまま味方が落ちると、片追いされたり2on1状態になったりで
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちするように動くわけです。
相手からしたら、なるべく相手を同時落ちさせないよう動きたいですが、
1機集中しようにも僚機の援護があったり、体力少ない方が後ろに下がられたり、そう上手くはいきません。
よって終始2on2状態での戦闘がゲームの主な部分となってくるわけです。
つまり、長きに渡って支持されている連ジのゲーム性とは、この2on2の戦闘こそが肝であると言えます。


次にオーバーコスト制を適用させた場合の話。
ダムGMは同時落ちすると、体力少ない方が狙われ1発被弾すると敗北。
圧倒的に不利になるわけですから、当然同時落ちしないように動くわけです。
相手からしたら当然ながら、なるべく相手を同時落ちさせようと動きたいですが、
2機を均等に減らそうにも、片方は被弾しまいと後衛で逃げ回り、
もう片方は味方を狙われまいと前衛で敵の進撃を止める役割で動きます。
この極端な前衛後衛の構図は、従来の連ジの対戦風景とはかけ離れたものです。

また、そこでなお同時落ちを狙い片追いを試みた場合はどうなるか?
タイマン×2の状態になったり、両軍入り乱れて戦う状態になったりするでしょう?
(ここらは実際やってみないとわからないところが多いと思います)

同時落ちになった場合は、復活体力の少ない方が1機集中で狙われます。
1発被弾で終わるため、狙われる方は逃げることに必死になり、
追う方と追われる方の関係が出来上がり、片追いを止めたい僚機が立ちはだかり、
結局、極端な前衛後衛の構図となるわけです。

敵も味方も同時落ちした場合はどうなるか?
どちらも体力の少ない方は後ろに下がるわけですから、
体力の多い機体同士で前衛のタイマン状態ができます。
これも極端な前衛後衛の構図。


結論として、高低戦にオーバーコスト制を導入すると、
現行の2on2主体のゲーム性とは違う、タイマンや極端な前衛後衛が重視されたゲーム性へと変わります。
ゲーム性を変えてまで無理にオーバーコスト制を導入する必要が無い、と言うのが自分の主張。

GvsGがそうならない?のは、単純コスト分割により、
最も復活体力が少ない状態でも200前後の体力が保障されているから。
1発被弾で終わる復活体力とはならないからです。

653 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:53
>>643
> オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。
一時的な片追いの成否が勝敗を分けると言うのは、
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる
への反論です。最終局面ではダウンしてる間に1発食らえば作戦終了という。

> 現状と変わりません。
> 現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。
ここは説明がまずかったかも、すみません。
確かに落ち方調整が重要なのは今も変わりないけど、
その落ち方調整の方法が、現状では2on2状態で同時に前線へ出ることに繋がりますが、
オーバーコスト制だと、落ち方調整により、極端な前衛後衛の戦い方に変わってしまうのです。
そうなると、「後衛を片追いするという選択肢」がクローズアップされる可能性が非常に高い。

> 普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
> 始めから計算に入れてればなんの問題もない。
復活体力を計算に入れて戦うことで、極端な前衛後衛の戦い方に変わるのがまずいんです。
特に連ジのオーバーコスト制では、復活体力がGvsGと比べてあまりに少なすぎることから、
撃破→復活後の片追いが強力すぎます。単純コスト分割のGvsGとは事情が違います?

> 相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
> 駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
上記で説明したように、片追いが成功しなくても、極端な前衛後衛の戦い方が続くのは変わりありません。
極端な前衛後衛の戦い方か、片追い成功で1発被弾で終わるか。
少なくとも2on2状態での戦闘の比重は、現行のものより格段に下がるのは間違いありません。

> 2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
> 同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
> 同時攻めなんて状況の一部です。
> 特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。
体力調整で押したり引いたりしながらも、2機で戦うのが連ジの大前提戦略でしょう。
これを否定しては始まらないと思う。
ここの部分が、自分とあなたの意見の最大の違いだと思います。

654 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 14:54
>>644
> 同時落ちが不利=つまらない
> なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
> ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
> それに対する文句なんて聞いたことがありません。
上記レスのとおりです。GvsGとは事情が違います。

> 連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
> それらはつまらないのですか?
W高や、中低と低低のことだと思いますが、
これらは復活体力が満タンなので、一時的に落ち方調整することで
最終局面では2on2での戦いに臨むことができる。
しかし、高低戦のオーバーコスト制では復活体力が少なすぎて、
2on2で戦える場面が少なすぎる。要は程度の問題でです。

> >どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> >それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
> 同時落ちできない=組み合わせが悪い
そうではないのは直前のレスのとおり。

> ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
ある程度は組み合わせが固定になるのは仕方ありません。
っていうか、それが現行のコスト制そのものでしょう。
(どんなにコスト数値を工夫しても効率の悪い組み合わせが出てしまう)

> >特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
> >(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
> >ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
> >高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
> >デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
> ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
> 現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
> (性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
> 性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。
なぜ性能をいじったら現在の戦略が使えなくなるのか分かりません。
(微々たる変化はあれども、コストシステムをいじりゲーム性が変わるような大きな変化とは全く違う)
それに、バランス調整に性能をいじるのは必須であると、これは最初からずっと変わらず主張し続けていることです。

> SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
無茶苦茶です。

655 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/28 15:13
>>645
> 別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
> ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。
それは了解済みです。
その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。
中コ戦や低コ戦ではなく、高低戦の魅力あっての連ジ対戦人気です。

連ジ初期こそ、圧倒的強さのおかげでダムシャゲ使いは相当叩かれましたが、
中期からはダムシャゲ込みの対戦風景が当たり前となり、
逆にタンクゾックゴッグのような特異な戦術を要求されるMSが禁止となりました。

もちろん中コ戦や低コ戦の方が面白いと言う人もいると思いますが
(ちなみに自分もその一人。一応は元旧ザク使いです)
今までの連ジの対戦人気を支えてきたのは、中コ戦や低コ戦ではありません。
(中コ戦や低コ戦あっての高低戦人気ということも、忘れてはいませんが)

その、対戦人気の中枢である、高低戦のゲーム性を、
オーバーコスト制の導入により大幅に変えてしまうというのは
リスクが大きすぎて、わざわざ必要の無いことだと言いたいのです。


656 :だれ子ちゃん? :09/03/02 09:05
> その上で、高低戦が対戦台を占拠した状況が今もなお続いていると言うのに、
> 連ジの対戦は長期間廃れずに超ロングランヒットを記録した。
> これは高低戦の魅力が、連ジの対戦人気を持続させたと見るべきです。

ガンガンや種にプレイヤーが流れてしまう程度の魅力なわけですねw
……普通に地元神奈川では中コ・低コ大会の方が盛り上がっていたんですがね。
高低戦って言ったって高側は実質2機しか選択の余地がない独壇場ですし、
低は機体相性が絡みすぎていて結局はグフが大安定でしたから。

対戦人気というよりゲームシステムが当時としては画期的&ガンダムゲーという原作ありきの集客力でしょう?
高低戦は突き詰めると糞です。シャゲグフ一強と言い切ってもいいですからね。
そんなもんに魅力なんざ微塵もないです、面白いのはゲームそのもの。

657 :だれ子ちゃん? :09/03/05 21:33
>>656
最強はダムダムだよ馬鹿。
もちろん下手糞が使えばシャゲグフの方が上かもしれないが
固定で上級レベルだとダムダムに勝てるコンビはない。

658 :だれ子ちゃん? :09/03/06 00:07
>>656の突っ込みどころはそこだけじゃないだろw
読解力ないの?頭悪すぎワロタwwww

659 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/20 20:37
オーバーコスト制の話してた人はまだ見てますか?
自分も返レス遅いので構わないんですが…反論待ってます。


ところでシリーズ続編のnextに270秒設定が導入されたと聞いています。
このゲーセン不況の中でもこれだけ作戦時間が確保できるなら、
コスト150未満設定も机上の空論ではないのかもしれません。

660 :だれ子ちゃん? :09/03/21 13:27
120秒設定で稼動してるお馬鹿なゲーセンもあるようですがね…。>ネクスト

661 :だれ子ちゃん? :09/03/25 00:30
しかし、眺めてるだけなのでよくわからないんですが、
ガンガンよりワンサイドゲームのまま終了ってのが目につく気がします

662 :だれ子ちゃん? :09/03/27 14:13
>>659
性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
性能やシステムをいじるしかないのです。

SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
との理由でオーバーコスト性を否定するなら
残るのは
高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
高低=中中にするだけです。
極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
これはZ種で用いてる方法です。
これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。

!これにてコスト制スレ終了!
となってしまいます。

コストいじりに関する議論を続けるなら
SJO氏が
”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
という部分を譲れるかどうかです。
ずいぶん長いことこれについて論じてるわけです。
これには気付いてほしいところです。

SJO氏いじりを楽しむという嗜好ならまた別ですが。

663 :だれ子ちゃん? :09/03/29 15:31
某所ではnext300秒も見たことあります。
ただシャッフル設定が時間長い所多いみたいですがね。

664 :だれ子ちゃん? :09/03/30 16:23
ガンネク、単純にNEXTの新機体を動かしたいだけのプレイヤーと、
対人でNDシステムを掘り下げていこうぜってプレイヤーとで
二分されてしまっているような印象です。
ガンガンではそれらのプレイヤーがうまいこと溶け合ってプレイしていたような気はするんですが…。

それはそうと、ネクストダッシュの採用でコスト帯に関係なく機動力は均一にされていますね。
ND回数≒滞空時間の差はありますが、後ろ方向へのブースト消費が激しいので高コでも低コから逃げられませんし、
対人戦における逃げ防止のシステムとしては面白いです。

ただ、逃げが厳しい故に片追いが非常に容易なので、オーバーコスト制も含め悪い意味で片追いゲーに偏重してる気もします。
タイマンとかもう、連ジ〜ガンガンまでのどの作品と比べても完全に別ゲーですし。
ガンガンが「連合vsザフトからステキャンを無くしたゲーム」だとするなら、
ガンネクは「ガンダムVSシリーズの皮を被った、まったく新しいアクションゲーム」みたいな。

ガンガンでカオスなまでに不整合であった機体間バランスを取るためとはいえ、
このネクストダッシュシステムというのはあまりにも……別ゲーすぎます……。

665 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/03/31 22:09
>>662
> 性能をいじれば高低戦のバランス・ゲーム性は変わります。
バランス調整を目的とするなら、そのゲーム性の変化は最小限度に抑えるべき。
調整なり何なり手を加えれば、ゲーム性ってのは多少なりとも変わるものですが、
その調整の結果がもはや別ゲーとまで変わり果ててしまったとしたら、
もうそれは連ジでやる意味がないですからね。
細かな性能調整、コスト変更等であれば、大体の人にとっては許容範囲のはず。
だがしかし、現行コストでのオーバーコスト制の導入は、ゲーム性に大変な影響を及ぼすのは間違いない。
執るべき戦略が180度ガラリと変わる恐れがあると言うのは、先に説明したとおりです。
だから少なくとも、現行コストではオーバーコスト制を取り入れるべきではない。
ここまでは分かってもらえるでしょうか。

> コスト変更では 例:W高vsW極低 のバランスは取れません。
> 性能やシステムをいじるしかないのです。
単にコスト数値をいじるだけではバランスが取れないのはその通りです。
だから性能やシステムもいじる必要がある。これもその通り。
やり過ぎには注意が必要ですが。

> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> との理由でオーバーコスト性を否定するなら
> 残るのは
> 高低と関係の無い中コストの性能底上げをして
> 高低=中中にするだけです。
> 極一部の組み合わせだけのバランスを取る方法です。
> これはZ種で用いてる方法です。
> これだと他の組み合わせのバランスは取れません。
> これだとコスト制の意味は殆ど無く、組み合わせ限定制といえます。
> !これにてコスト制スレ終了!
> となってしまいます。
5行目以下は同意。
で、何で残る方法がこれだけになっちゃうんですか。
スレ既出の案だけでも他にたくさんあったじゃないですか。
それを無視してスレを終了させないでください。

> コストいじりに関する議論を続けるなら
> SJO氏が
> ”高低戦のバランス・ゲーム性を変えたくない”
> という部分を譲れるかどうかです。
高低戦にこだわらない人の意見だってありますし、特に問題はないと思います。


666 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/04/27 22:32
そういやオーバーコスト制ないとシャッフルできないですな。

nextじゃコスト1000が非ガチになったそうですが、
これまたオーバーコスト制の意味が薄れてしまうような。
カプコンか番台か知りませんが、そんなに低コストガチ化が嫌いなんですかね。

667 :だれ子ちゃん? :09/04/30 23:54
連ジはジオング、シャズゴ、ドム、ズゴの強化すればだいぶバランスとれると思うけどね
後はキャノンを若干強化すれば高低にも立ち向かえると思うよ
ジオングは正直295にしても使われないと思うけどな。

668 :だれ子ちゃん? :09/05/06 00:17
すみませんがPS2家庭版のミッションでテキサスコロニーのアムロガンダムの
体力いくらあるか知ってる人教えてくれませんか?
シャゲのビームで当てまくっても全然体力減らない
倒せなくてもミッションクリアできるんですが、ジオンっ子としては
どうしても倒したいのです

669 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/05/07 00:09
>>667
それだとちょっとバランスは取れないと思います。
ジオングは根本から変えないとただの逃げキャラになるしなあ。

>>668
知らないし、スレ違いです

670 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/05 17:15
5月7日から一応シリーズ新作のロケテがあるそうですが、
 ・コストオーバー廃止
 ・コストは初期SEEDとほぼ同じ
だそうですね。
ttp://gundam-vs.jp/ac-new/

671 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/05/06 23:51
というか、シャッフルシステムが継続なのにコスト細分化らしい…って意味がわからないのですが。

672 :だれ子ちゃん? :10/06/20 11:48
稼動してみりゃわかる
糞すぎて誰もやらないか、実は遊べるけど誰もやらないかの強制2択だがなー

673 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/21 23:56
ロケテストではどうだったんですか?
自分は忙しすぎて、昔みたいに新作のスレを読む時間がとれないので。

674 :だれ子ちゃん? :10/06/22 18:22
現在でも週末にゲリラ的に行われてるようですよ。ガンエクのロケテスト。

基本的なシステムは前作のガンネクと同じなのですが、
第1回目のロケテでは着地硬直の仕様が過去のVSシリーズのような感じに戻っており、
着地と同時にブーストが全快しない代わりに、着地硬直中にもブーストさえ残っていればNDができる、
という変なバッタゲーでした。

コストオーバーシステムは完全に廃止。前作からのファンの間では物議をよんでいます。

機体バランスは無印ガンガンほどではありませんが、かなり悪く、要調整という感じでした。
特に高コストの∞ジャスティスと、準中コストのクロスボーンガンダムX1の2機のコンビが
連ジDXのシャゲグフ程度に強キャラで、ヤバかった様子。

あとはカードシステムが導入されたのですが、これについてはまだ未知数ですね。

675 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/24 00:05
すいません。>>671のレスはなかったことにしてください…。
シャッフルシステムを誤解していました。

676 :だれ子ちゃん? :10/06/24 23:21
???どう誤解してたんでしょ?
コスト細分化でシャッフル制対戦の意義が薄くなったのは事実だと思いますけど…。

677 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/27 12:36
連ジで例えればNゲル×シャズゴvsNゲル×陸ガンの試合が
Nゲル×Nゲルvsシャズゴ×陸ガンに勝手にシャッフルされるなんてことを妄想してました。
アホですみません。

678 :だれ子ちゃん? :10/06/27 16:01
自分もシャッフルはそういう物だと思ってました
違うの?

679 :だれ子ちゃん? :10/06/28 19:25
>>677-678
それで合ってますよ。
ガンガンシリーズの場合、
3000・2000・3000・1000という組み合わせで始まった対戦でも、
3000&3000 vs 2000&1000なんて対戦になることもザラです。

680 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/06/29 23:28
「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?

>>679みたいに「乱入→機体選択→シャッフル」なら、連ジで例えると
GMグフvsGMグフのつもりが、勝手にGMGMvsグフグフになって
運で勝負が決まる糞ゲーになりかねないことを懸念して>>671のレスを書いたのですけど…。

681 :だれ子ちゃん? :10/06/30 08:43
シャッフルは大雑把なコストとオーバーコストがあって成り立つものですよね
あと、今は隣の席が相方と決めて遊んでますが、それが叶わなくなるのもイヤだなぁ

>>680
サッカーは興味無し?w

682 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:33
> 「乱入→シャッフル→機体選択」の順番じゃないんですか?
違いますね。
乱入→機体選択→チームをシャッフル分配、です。


たとえばチームシャッフル制の場合、
(チームシャッフルという単語がよくわからない場合も、ここは一旦スルーしてください)
1ラインでシャア専用ゲルググと陸戦型ガンダムが協力プレイしていたとします。

ここに3人目のプレイヤーが乱入、機体はどちらとも組めそうな陸戦型ジムあたりを選択したとします。
対戦ステージ選択もこの3人目さんが選択します。
(※連座以降は、地上と宇宙とで機体を別途に選択する必要はありません。)

で、機体とステージを選択し終わると、作戦開始前に3人がシャッフルしてチーム編成されます。
・シャゲ+陸ガン vs 陸ジム+CPU
・シャゲ+陸ジム vs 陸ガン+CPU
・シャゲ+CPU vs 陸ガン+陸ジム
以上のいずれかの編成になって対戦が開始され、勝ったチームのプレイヤーがプレイ続行、
負けたプレイヤー(達)はゲームオーバーとなります。


これがシャッフル対戦の主な流れです。
なお、シャッフルには「VSシャッフル」と「チームシャッフル」の2つの設定がありますが、
これは2人プレイ時に対戦(タイマン)とするか、協力プレイとするかの違いのみであり、
3人以上の同時プレイの際にはどちらも同じものです。

683 :だれ子ちゃん? :10/06/30 10:35
あ、書いてから気付きましたが、S上さんの思っていた順序の方が
コスト帯の広いゲームシステムの場合にはバランスが取れるかもですね!
ひょっとしたらガンエクのシャッフルはそういったものになるかもわかりません。
(ロケテではシャッフル機能は搭載されていなかったため、現在は不明なのです)

684 :だれ子ちゃん? :10/06/30 15:57
それでも結局組み合わせが限られてシャッフルの面白さは半減だけどね。

685 :だれ子ちゃん? :10/07/02 13:15
シャッフルは面白さの向上のためってより、
相方居ない人・偽援軍の対策だとの認識でした

686 :だれ子ちゃん? :10/07/03 18:18
占拠してるグループはシャッフルでも偽援軍するよ。
追い出したい野良とペアになった人がわざと負ける
を繰り返すだけだから、
固定台とあまり変わらない。

偽援軍がばれてないときは野良を地雷呼ばわりすればいいし、
ばれたらばれたで、野良にいやな思いをさせるので、野良はこなくなる。
どちらにしても野良を排除できる。

ただ、人数が多くて野良も多いときは偽援軍の効果は薄い。

687 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :10/07/05 00:07
丁寧な説明どうもです。
ロケテではシャッフル未対応だったんですね。納得しました。

当初はシャッフル導入に反対だった自分ですが
今はだいぶ考えを改めています。

688 :だれ子ちゃん? :10/07/13 13:56
高コを増やして連ジでシャッフル対戦してみたい
ガンダムも1,2,3号機あるし、シャア専用ガンダム、ジョニーライデン専用ゲルググも
追加で出せば十分高コのシャッフル対戦楽しめる。
シャアズゴかギャンを大幅強化して高コにしてもいい
小回りのきくシャアズゴに格闘特化のギャン

689 :だれ子ちゃん? :10/07/16 14:20
ガンダムEXVS、7/16のロケテにてコスト性の大幅変更きました
以下転載
=================

総コスト:6000
1000:グフ、ザク改、アレックス、イージーエイト、ヅダ、ヒルドルブ
2000:ガンダム、ゲル具具、百式、一号機、二号機、ドラゴン、へビア、ヴァサCB
ストライク、フォビドゥン、赤枠、赤ザク、スサノオ
2500:Z、フルアZZ、キュべレイ、クロボン、サザビー、ゴッド、隠者、ケルディム、クシャ
3000:ν、V2、ゼロカス、DX、髭、ターンエックス、ストフリ、OO

まぁシャッフル性のことを考えれば当然の処置でしたね。
ちなみに、コストオーバーも復活だそうで。

690 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:32
連ジがこの先生き残るには?
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1122254380/595
> 595 名前:だれ子ちゃん?[] 投稿日:11/12/26(月) 17:09
> 高コストと中コストを増やさないとすぐ飽きそう
> 具体的に言うと400,375,325,295,250の機体を各コスト6機程度増やす

691 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/26 23:40
和歌山などで片追いを絡めた対戦も色々体験して
やっぱり連ジにオーバーコストを実装するのは無理だと再確認。
体力ミリ残しの放置片追いが強すぎちゃう…。

>>690
〆 ゲームバランス改善・修正案 議論スレ
ttp://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1311478346/2-3

692 :だれ子ちゃん? :11/12/27 12:13
全く必要なかったのは225と195
そもそも200と195の差が不明確だったのが残念

693 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :11/12/27 19:36
Ζに比べればマシとは言え、連ジもだいぶ歪なコスト設定ですよね。
初期の対戦バランス以外の「世界観」を表現するための数値なのだと思いますけど。

その歪なコスト設定を前提とするなら、コスト195は普通に機能していると思いますけども?
3落ちの可否がよく知られてますが、同MSで組ませないのも大きな意味がありますし。
(まあ普通にバランス考えるなら195→150くらいの調整の方がやりやすそう)

694 :だれ子ちゃん? :12/08/11 10:31
いまさらだけど250と225のコスト分け意味無いよね
150と160と170も

695 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :12/08/12 13:03
稼働当時はCPU戦を作り込むための要素であったり
旧式機体との性能差を表現するための数値であったり
それなりに意味はあったんでしょうが、対人戦においては
バランスを悪化される一因にしかならなかったのは残念ですね…。

696 :だれ子ちゃん? :12/08/12 18:26
なるほど!確かにCPU戦だとその微妙なコスト差は重要な時ありますよね

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