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コスト制について語るスレ

1 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :06/11/05 14:22
連ジの2on2システムを支えるコスト制度について駄弁るスレです。

連ジがこの先生き残るスレから独立させました。

548 :だれ子ちゃん? :08/12/12 07:39
さすがにこれはスレ違いと言っても差し支えないでしょう

つズゴスレ

549 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/16 00:26
>>544
現状よりバランス悪化する可能性もあるような…。

>>546-548
なんかスレができてるので……。
【主に】強さ議論スレ【シャズゴ】
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1229238158/

550 :だれ子ちゃん? :08/12/21 12:26
>>549
自分は544を支持しますけどね
理由としてはゴッグ、ゾック、タンクは使用禁止になる機体であること
が全て。確かに性能変えないでコストだけ上げれば、バランスはよくないでしょうけど、
コストアップ分だけ性能も上げてやれば少なくともシャズゴやドムより
はるかに戦力になると思います。

シャズゴ、ドムを200にしてズゴを195にすれば、これらの機体の使用率も
上がるのは間違いないでしょうし。現状これらの機体を使ってる人ほどんどいません。

551 :だれ子ちゃん? :08/12/22 17:20
で、結局高低ゲーのままじゃん?

552 :だれ子ちゃん? :08/12/22 21:21
ズゴを195にする意図は?
上級機のシャズゴを200にするからズゴを195にしとけ、ってこと?

553 :だれ子ちゃん? :08/12/22 23:22
設定考えるとズゴとシャズゴって装甲削って機動性高めただけなんだよね

だから正直同じコストでもいいはずなんだが、なぜ50も差をつけるのかさっぱり
わからない。
シャゲとゲルみたいにビームの攻撃力が大幅に違うならわかるけど
攻撃力同じでリロード時間はシャズゴのほうが長いんだから、
開発スタッフが頭がおかしくなったとしか思えない。

554 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

555 :だれ子ちゃん? :08/12/23 17:27
>>554
神ゲーだと思ってる人は高低好きな人だけだよ
ジオングや中コ好きな人にとっては糞げーといわれてるから

556 :キー :08/12/23 23:27
>>553
このゲームにおいて起動性はかなり大きなウエイトを占めているので
ズゴとシャズゴの起動性の差は、装甲やリロード時間以上の差になると思います。
200と250が適正かってのは別問題ですが

557 :だれ子ちゃん? :08/12/23 23:42
正直ズゴ170、シャズゴ200が妥当だと思うんだが
シャズゴのどこに250の性能があるのかわからない。
攻撃力、耐久力、根性補正まで低コ以下なのに
ちょっと機動性がいいくらいで中コに持っていくのはおかしい

558 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:48
>>550
使用禁止云々は全く関係ないでしょう。
わざわざタンクゾックゴッグの性能あげてコストアップさせるくらいなら、
普通にシャズゴドム含む中コストの性能上げてやった方が、原作イメージにも沿うのでは?
まあここらはどうでもいいと言えばどうでもいいですが。

問題はシャズゴ性能維持でコスト200にするという案。(ドムは…)
低コスト帯にシャズゴが参加することで、その煽りを受けるのは青ズゴ、GM。

シャズゴ>>>GMではないですが、シャズゴ>GMなのは明らか。
ズゴ系とGMは同じBR系の機体なので運用方法もある程度似ています。
(鹵獲前は弱いながらもシャゲのお供に使われていた青ズゴが、鹵獲後は完全にGMにお株を奪われた)
グフやゴッグやシャザクなどはBR系とは運用方法が異なるので遜色は無いかもしれませんが、
青ズゴGMは下位機体であるにもかかわらず、同じコスト帯となり、
ガチでの使用率は格段に下がることでしょう。
これではバランスが取れるとは言えません。

また、GMを含んだ高低戦は、現状のままでかなりバランスが取れていると言うのに
そこに上位機体であるシャズゴが加わることで、一体どうなってしまうか。
個人的に、ダムシャザクとダムシャズゴでそんなに大きな差は表れないとは思いますが、
もしひょっとしたら?高低戦のバランスすら崩れてしまう可能性もあります。

あとは>>551に同じ。
趣味で青ズゴ赤ズゴで組みたい人はいいかもしれませんが、
それじゃバランス取れるとはとても言えません。他に方法を考えるべき。

559 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :08/12/23 23:59
>>557
ならばシャズゴドム以外にも、ほぼ同様の強さであるガンキャノンや陸ガン一部装備も
コストダウンさせるべき。そうでなければ話が進まないです。
(ここらで異論があるなら強さ議論スレへ)

そもそもバランスを考えるなら、性能維持でコスト変えるとなると
ズゴ170、シャズゴ200でもまだ厳しい。もっとコスト下げるべきとなってしまう。


560 :だれ子ちゃん? :08/12/24 22:03
>>559
キャノンは普通にコスト相応の力はありますよ
逆にどこが弱いのか教えてほしいくらいです
確かに機動力は低いでしょうけど、高い火力&耐久&根性補正など
シャズゴやドムと比べて明らかに優遇されてますよ

561 :だれ子ちゃん? :08/12/25 08:09
つ強さ議論スレ

562 :だれ子ちゃん? :08/12/26 06:09
つーかオマエラいい加減何年前の話してんだよ
今更機体性能すら把握してないとか思考停止してるとしか思えない。
百歩譲ってまだ初心者スレとかならわかるが。

563 :だれ子ちゃん? :08/12/26 07:51
つハイーキョ!

564 :だれ子ちゃん? :08/12/27 00:23
赤蟹はGMよりは強いかも知れんが200の中に入れても正直
微妙だと思うぞ。決定的な何かが欠けているから

565 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:11
「コストとは原作の設定をもとにMSの総合的な性能を格付けしたもの。その上で組み合わせを考慮したもの。」
という前提で話さないとなんでもありになって第三者の共感はえられないよ。

シャズゴは弱いからコスト200にするべき、いや性能強化するべきって別にどっちでもいいんだし。
ただ俺の理想を語りたいだけなら会話になるわけがない。軸がないから議論が噛み合わんのでしょ。

566 :だれ子ちゃん? :08/12/28 02:23
と書いてみて、俺はなにをいまさら言ってるんだw
ズゴズゴ言ってる奴のせいだな。まあそういうわけで>>544は却下だ

567 :だれ子ちゃん? :08/12/28 23:33
>>565
原作の設定通りなら、GMを秒殺したシャズゴはもっと評価されてもよかったんじゃないか?

568 :だれ子ちゃん? :08/12/29 06:23
>>567
原作を想定するならパイロットの性能も考慮して欲しいね。
アムロのダムとセイラのダムがアレな様に。
…ってかコスト性スレだろ。


ズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴズゴ…www 

569 :だれ子ちゃん? :08/12/30 04:23
戦力差についてはガンガンの再出撃システムで問題なくなる。
なのになんでこうもループのようになってるのだ?
コストや性能の上下調整では最終的にどの機体でも似たようになって面白くはならない。(個性を強くする方ならいいのだけどね。)
展開が面白くなるコストシステムについてはなしたらどう?
戦車を撃つとコストが増えるとか。


570 :だれ子ちゃん? :08/12/30 09:19
日本語でおk

571 :だれ子ちゃん? :09/01/04 11:29
ガンガンの再出撃・・・コストオーバーのことか。
確かにいいシステムではあるが、あれを導入するためにはコストの再編を行う必要も出てくるね

572 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/05 00:25
>>569>>571
オーバーコスト制についての議論は既出ですので過去ログ(>>480)参照。
改めて推すなら過去レスに対する反論をお願いします。

573 :だれ子ちゃん? :09/01/05 01:27
このゲーム(DX)にかんしては総出撃コストがたかければ強さ(勝敗)も高いという傾向が極めて強いので
オーバーコストシステムでコスト的組み合わせの勝率を均等化することは大いに期待できます。
じゃんけん相性はコスト調整ではどうにもなりません。
ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。


574 :だれ子ちゃん? :09/01/05 21:06
>じゃんけん相性
例えばゴッグはシャザクに弱いとか?

575 :だれ子ちゃん? :09/01/06 11:59
>>574
それじゃただの上下関係だろ
A>B>C>A>B・・・みたいのがじゃんけん相性じゃないの?

576 :だれ子ちゃん? :09/01/08 20:01
それがコスト調整に影響する?

577 :だれ子ちゃん? :09/01/10 13:47
対戦環境に直結する以上、それを鑑みてのコスト調整にも影響するだろうね。

578 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 18:57
>>573
どうすればオーバーコスト制(と言うかコスト調整)でじゃんけん相性を解決できるのか分かりませんが、
その前にまず、

> ですが過去レスでは相性をもちだしてコストオーバーシステムを否定していたので書いたのです。

どこかで相性を持ち出してオーバーコスト制を否定しましたか?
過去ログ見直しても分からなかったので指摘をお願いします。

579 :だれ子ちゃん? :09/01/10 21:50
SJO氏の示した>>480において>>424がオーバーコストシステムについてのラストレスとなってたので参考にしました。

>組み合わせが数多く存在するので全シリーズを通して一番愛称差コスト差の性能差が出てるゲームなので
>やはり連ジに置き換えるのは無理があるかと。
>仮にやるとしても性能の大幅変更やシステム変更もかなり余儀なくされるので
>もうこれはもはや連ジではないでしょう。

>>573はじゃんけん相性を解決するといういみでないですよ。
>愛称差コスト差の性能差が出てる
これを理由に連ジに置き換えるのは無理と書いてありまうが、
相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスは殆どとれてるという実績がありますので、
相性差はコストオーバーシステムを連ジに採用しないという理由にんならないのと、
コスト差による性能差による格組み合わせの戦力差はコストオーバーシステムである程度解決可能なので、
(実際ガンガンではこのコストなら圧勝というコスト帯はないです。)
コストオーバーシステムを採用しない理由にならないので書いたのです。

そもそも相性差が強いガンガンではもコストの組み合わせのバランスが殆どとれてるという実績がありますの


580 :だれ子ちゃん? :09/01/10 22:55
最後の一行は編集ミスです。

581 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/10 23:25
>>579
オーバーコスト制が相性差性能差を本当に解決できるかはひとまず置いておきます。
とりあえず>>480にまとめてある関係レスだけでも読んでください。
>>424が全てをまとめた結論というわけではありません。
他の要因があってオーバーコスト制の導入は無理と言う結論があるので、それに対する反論をお願いします。

582 :だれ子ちゃん? :09/01/11 01:31
>1、世界観構築(1stガンダムの全MSを3つのコスト帯にまとめるのは厳しくないか?)
>2、時間的制約(連ジの210秒、Ζの270秒でも時間は足りない)

1.オーバーコストシステムはコストを3つに絞る必要は無い。
出撃コスト合計が低い−高いのとき弱−強の傾向があれば十分効果がある。

2.現状のままオーバーコストシステムを導入したら確実に対戦時間は短くなる。
合計耐久力が下がるのに時間が足りなくなる理由はなに?
ガンガンはロケテ中にオーバーコストシステムを採用したが時間オーバーの問題は生じなかった。

>さて…これを連ジに置き換えると、新しい要素を増やすか高の弾数を減らしたりなどの劣化要素が必要不可欠になってきますな
いまより組み合わせによる戦力差が少なくなるとなるならコストオーバーシステムを採用すればいい。

>ただ連ジはレスポンスゲー(MSとの一体感)なのでGvsGの要素からコスト性やらを持ち出しても
>システムが大きく違う部分がある時点で成り立たないと思います。
レスポンスの問題とコストシステムは関係無いのでコストオーバーシステム導入を不採用とする理由にはならない。


583 :だれ子ちゃん? :09/01/11 10:09
>424をレスした者だけど>>424やその他のレスはS氏がGGやその他
連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
オバコ自体の発想は面白いしGGには必要不可欠だがあえて連ジで必要か?と言われたらかなり微妙
再出撃自体がGGのそれと連ジではだいぶ変わってくる、弾数・アシスト・ets…等による変化が戦術に影響し即座に戦略に直結する。
連ジだとたいした戦略の押し引きも無く、精々片追いが強い組み合わせが強化され事故率が上がるくらいしか想像出来ないし
新システムを使って続編のコストを妄想したいのなら、わざわざバランス悪い連ジを軸に考えるより
完成度の高いZを軸に考える方が結論が出やすい。
>424でここまで説明しなかったのは、この様な理由とS氏のサイトだからと言う意味合いもあります。

584 :だれ子ちゃん? :09/01/13 00:55
>連ジ以外を知らないと言う前提で書いてるし、レスポンスと言う言葉を使ったのも
>多くを語るより感覚的な感じて伝えた方がS氏や他の人に伝わりやすいかなと思い用いただけです。
そのような関係ない因果を用いる弁術は詭弁といわれてもしかたないですよ。

>「成り立たない」と結論づけたのも、コスト性自体戦略的な要因を多く締める物であり
>連ジの勝敗を大きく左右するのが戦術なのでオバコを導入したところで大きな反映はないだろうし
>連ジを調整するならオバコなどの新しい要素をわざわざ使わなくてもほんの少しコストや性能をイジれば事足りると思う。
コスト性の調整は大きな反映が無いから採用しないという主張なのに
”コストや性能をいじれば事足りる”
という主張は矛盾します。

どんなにコストを調整してもオーバーコストのためのアンバランスは改善しませんよ。

585 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 01:53
>>582
オーバーコスト制は、GvsGのように100、200、300のような
単純コスト分割でないと機能しない。
だからこそ連ジでコスト100を作っちゃうと時間が足りない。
よって、オーバーコスト制は連ジでは不可能。

と、こんな風に考えていました。
単純コスト分割以外でオーバーコスト制を上手く運用できる方法がありますか?
ちょっと分かりにくいんで例示をお願いします。

他にもオーバーコスト制のデメリットは色々あるかもですけど、
上記の実現不可能?な前提がある以上、今は深く考えていません。
逆にオーバーコスト制のメリットは組み合わせの悪いコストがなくなる。
つまりコスト割れチームと他との戦力差が少なくなりそうなところだと理解しています。

586 :だれ子ちゃん? :09/01/13 04:56
375・375のの場合
1機落ちの再復帰のばあい
耐久力312で復活します

375・200の場合
200先落ち復帰の場合耐久力FULL復活
その後375が落ちた場合に耐久力34復活

200・200は2落ちまでFULL復活

勝ち目がないといわれてた200・200でも十分勝ち目がでてきます。

十分いまよりバランスはよくなります。

これのどこが実現不可能なのでしょうか?

587 :だれ子ちゃん? :09/01/13 05:10
ガンガンのコスト設定とオーバーコストシステムは密接な関係はないです。
ロケテで最初はオーバーコストシステムを使ってませんでした。
ロケテ後半でオーバーコストシステムが採用されてバランスが大幅に改善されました。
コストが5000でも700でもオーバーコストシステムは成立します。
復帰する機体の耐久力が計算されたものになるだけです。 

588 :だれ子ちゃん? :09/01/13 06:37
>>584
コスト変更ではなく「オバコを連ジに導入」を指しているのにどこが矛盾してるのか。
まず第一に挙げ足を取る前にオバコを連ジに導入したら、どの様に良いのかある程度明記してもらわないと議論にすらならない。
まあでもここは連ジの掲示板だし、実際自分の知り合いもS氏の様に連ジしかやらない人もたくさんいますし
vsシリーズ全てやりこんでる人のが少ない訳でここを見てそうなプレイヤーの現状を把握したうえで
感覚的な表現を使った事を間違っているとは思いません。
それにGGnextのロケテで低コストは、ほぼ活躍の場が無くなっているのですよ
その原因は脆さ故のオバコで相方の高or中に足を引っ張ると言うのが原因でバランスもクソも無くなってるのが現状だし
仮にnextはオバコが無いとした方がまだ低が活躍出来る場面があるし、GGからnextへの変化はNDによる戦術強化ですよ?
全vsシリーズで一番戦術依存が高い連ジにオバコを導入したらどうなるか、ちょっと考えりゃわかりそうなもんだけど。

589 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/13 20:25
>>586-587
その辺は>>270あたりで反論済み、というか>>480でまとめてあるレスに目を通してください…。
それをしちゃうと>>583でも書かれてるように、今まで以上に
落ち方に気を使わねばならない片追いゲーになって事故率が上がるだけです。

GvsGで最低1/3の残体力で復活となるわけですが、
これでも連ジじゃ事故ゲーの恐れがあるのに、体力2桁復活はクソゲーの範疇です。
そうならないためには単純コスト分割設定は必須。

590 :だれ子ちゃん? :09/01/14 01:25
ガンガンでも1vs1 1vs2では1/6復活がありますがぜんぜん問題ありません。
ガンガンでもそうですが落ち方まで計算して戦うのがおもしろいのですよ。
連ジより高度な落ち方計算が必要なだけです。
事故という言葉をだしてるのではこの辺の駆け引きを期待できるレベルではありませんね。
このゲームで事故は動作不良(異常動作)ぐらいなものです。
このゲームにおいて事故という言葉をつかうのは自分の腕の無さを自己弁護してるだけです。

591 :だれ子ちゃん? :09/01/14 03:15
つーか2on2以外の想定出してる時点でおかしいだろ。
他にそうとう突っ込み所があるが、これ以上話進める価値ないな。

592 :だれ子ちゃん? :09/01/14 10:12
落ち方に気を使ってないのか……エセ上さんはとんだ地雷やでぇ

593 :だれ子ちゃん? :09/01/14 13:45
>>591
おかしくないだろ。ガンガえンは別ゲーとかいってるレベルの話だな。
1/6復活に文句いってる人なんて聞いたことが無い。
オーバーコストの落ち方に気を使えないだけでなくても連ジで事故とかいってるレベルでは話が進まないのは確かだけどね。


594 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:18
馬鹿じゃないの?
連ジは戦場のど真ん中での復帰もあるんだから、オーバーコストなんて
導入したら間違いなく糞げーだろうに

595 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:48
ガンガンだって戦場どころかGCOや核のど真ん中ということもある。

596 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:49
サテライトの復帰新品蒸発もある。

597 :だれ子ちゃん? :09/01/14 22:51
どうせ調整の話なんだからど真ん中復帰をなくせばいいだけじゃん。


598 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

599 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:50
1/6復活で問題ないんですか?
連ジでも1on1や1on2なら文句は出ないだろうけど、
2on2でもそうなんですか? 連ジだとこれはちょっと想像できませんね…。
ビーム1発どころか、下手すればMGがかすっただけで死ぬ体力で復活なんですよ?
片追いが無茶苦茶強くなりませんか?

ああそうか、落ち方に気を使う、と言うよりは、片追いが今以上に強くなる、と言う方が分かりやすいですね。
片追いは、連ジが過疎って何でもありになった今でこそ1つの戦略として定着していますが、
連ジ全盛期には、つまらない、面白くない、連ジのゲーム性を阻害するものとして
多くのプレイヤーから嫌われていたし、ローカルルールで禁止された所もありました。
その片追いを、更に凶悪化するようなコストシステムの改定には到底賛同できません。
ですから、そうならないために単純コスト分割設定は必須と説明しているのです。

>>591
突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。
http://sjo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/jikken/1213888198/35-37

600 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/19 17:55
また現行コストでオーバーコスト制を導入することで、戦略どころか戦術にも大きな変化が現れます。
もう一度>>270を具体的に説明しますが、連ジDXで対戦の主流となった高低戦のダムGMを例に挙げると、

> 高低=1落ちずつした後、後落ちした機体がMG数発で死ぬ体力で復活。
>      つまり最初の2機が同時落ちだと、復帰狩りや片追いで即死コース。
>      よって戦術の変化として、最初の2機が前衛後衛の編成で戦うこととなる。
>      前衛が落ちたら、復帰後は2機一緒に戦う形になるが、それも2機が同時落ちだと作戦失敗。
>      片方は少し体力を残して下がっておき、もう片方撃破→復帰後両者瀕死の状態で合流、
>      戦いに臨むという流れがよさそう?

ケースその1 : まずGMが先落ちするとGMが満タン復活。後落ちしたダムが体力26で復活。
ケースその2 : ダムが先落ちするとダムが体力195で復活。後落ちしたGMが体力20で復活。

まあ理想とすべき戦い方は、GMが前衛に出て先落ちするように戦い、
2機目のGMが1機目ダムの後衛について戦う。
1機目ダムが落ちたら、2機目ダムと瀕死の2機目GMで勝負をかける、という感じでしょうか。

あるいは、ダムが前衛に出て先落ちする。
2機目ダムは被弾しないよう逃げながらの遠距離戦に徹し、GMに奮闘してもらう。
1機目GMが落ちたら、2機目ダムは合流して勝負をかける、という感じになると思います。

これでは>>276で書いたように、「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」という
連ジDXの基本戦略が根底から覆されてしまうんです。
2機が前線でお互いに協力し合い、連携して戦うのが連ジ2on2システムの大きな魅力なんです。
こうしたゲーム性が損なわれてしまっては、ゲームバランス以前の話。
最も親しまれている高低戦がコスト割れになっちゃうのとおなじですよ。

601 :591 :09/01/19 20:51
>>583>>588で書いた内容に対して>>593の人は曖昧な返答が出来る文章をチョイスして反論してるんですよ?
そもそも在りもしないゲームを議論してるんですよ?、現実に起きてる再出撃などのGGと連ジのシステムが大きく違う点を
無視して反論し、なおかつ2on2以外の想定を議論の引き出しに使ったり
挙げ句の果てにネット上でプレイヤーレベル云々言い始めたら水掛け論になるのがわかりきってるでしょ。
しかもGGに置いて体力1/6ってcpuを狩る事を想定してるコストですよ?連ジの様小ジャンプタイマンなど無く戦ったり
cpuを使って1on2なんかしたらタンクとかコスト500ですよ?まともな対戦にならないのわかりきってるから
個人的には対戦ゲームと認めてないし、多くのプレイヤーも同じ考えかと思ってましたが
そこを反論するなら個人完結で結構。
それに管理人と言う立場で議論に勝敗を告知するのもどうかと思います。
議論を続けて欲しいならもっと他に言いようがあるでしょうに。

602 :だれ子ちゃん? :09/01/19 20:51
ガンガンの復帰時の耐久は低すぎ
最高コストなら400はないとね。
攻撃力の高い連ジでそれをやれば一瞬で終わって楽しめないだろ

603 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:00
>1/6復活で問題ないんですか?
思い当たるところでは無いですよ。
文句をいっててても自分が勝てるなら文句ないパターンだと思います。
ゲーム性としては面白くしてます。
弾数が復活するので逆転チャンスは十分あります。
オーバーコストシステム微小復活と根性補正は残り耐久力が似たようなものですが、
オーバーコストシステムの方が逆転性は高いのでゲーム性が上がります。

>まあ理想とすべき戦い方は
難しいところですが
自分は高を上手い方が高を使って高ゼロ落ち狙いが強いと思いますよ。


>「2機が体力を均等に保ち、同時落ちできるように戦う」
それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
またその落ちパターンはコスト200以下でできます。
連ジで慣れてくると245・160、375・245みたいな変則落ちが面白かったりもします。
オーバーコストシステムは落ち計算パターンが増えるので奥深さが上がるとも思います。
ガンガンでもオーバーコストシステムの体力調整の駆け引きはとても面白いです。

今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
375と300と245のの耐久力を
高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。


604 :だれ子ちゃん? :09/01/19 21:26
>>602
それなら全体のダメージを一定の割合で減らせばいいとおもうな。

605 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/20 01:01
>>601
話を進める価値がない、個人完結で結構。それならしょうがないですね。
ただ個人的には残念です。
自分が議論に勝敗を告知するというつもりはなかったんですが…気分を害してしまったみたいですみません。

>>603
GvsGだと面白いのかもしれませんが、連ジだとどうなのかなんですよ。
連ジだと弾数回復で逆転性が増すことはほとんど無いですし、
何より上で書いたように「片追い強すぎ」は面白いのでしょうか。

高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
現行の基本となる戦い方に変わって、極端な落ち方調整が必要となり、
それを阻むための片追い合戦が勝敗を左右する戦い方が面白いとは
個人的には思えないですし、片追い不評の過去に鑑みると大勢の意見も同様だと思います。

> それはいままで強かった調整パターンというだけであり、面白さとは違うと思います。
いえ、強いだけでなく、正に面白さだと思います。
連ジの中低戦の戦略は、まず極低前衛中後衛で極低が先落ちする。
復活した極低と中が合流して共に前線に出るのが理想パターンですが、
これも最初の極低が落ちてからが本番で、それまでの極低単独先行の戦い方が
ひたすら続くようでは面白くありませんし、実際この戦い方は片追いに弱いです。
あと、今思いつきましたが、連ジのW高が非常に強かったにもかかわらず、
高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。

> 今の戦術・戦略を変えない戦力調整は
> 375と300と245のの耐久力を
> 高いコスト(具体的には勝率が高い程)程減らせばいいだけだと思いますよ。
よく分かりません?
オーバーコスト制の話ですか?


606 :だれ子ちゃん? :09/01/20 01:47
片追いが不評だったってホント?

607 :だれ子ちゃん? :09/01/20 08:19
>高ゼロ落ちも一つの戦い方ですが、それが主流となるゲーム性はどうなのか。
その相手の高ゼロ落ちをいかに崩すかが面白いとおもうのですが?
また、高低の組み合わせは数多くあるコスト組み合わせのたった一つにすぎません。
現行の高低戦にだけにこだわりすぎなのでは?とも思えます。

自分の経験だとおととしまでいくつかの集っていた人たちのなかでは
執拗な方追いでかたがつくことはありませんでした。
また、方追いをいかに防ぐか、それをいかに崩して方追いするか
またはいかに方追いの後ろから削るかの駆け引きは2vs2の醍醐味の一つと思います。
方追いに文句言う人はおととし見たの優秀な残存プレーヤーたちの中にはいませんでした。

>高低戦のように流行らなかったのは似た理由があると思います。
自分の経験では単にW高がとても強いのでそれに互角の勝負をするためには
実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。

>オーバーコスト制の話ですか?
オーバーコスト制ではなく現状のシステムでバランスをとるためには
初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。

608 :だれ子ちゃん? :09/01/20 19:25
片追不評ワロスwww

そりゃエセ上はZ以降ロクにやってないからねぇ。
何言っても無駄、とか言うと「議論の放棄」とかヌカすだろうから……
ここは「お前がVSシリーズを語るな」とでも返そうか。

悔しかったら今から全シリーズやりこんでくださいよ。
連ジDXまでしかやりこんでないお人が、他シリーズのシステムを語れるわけがない!

609 :だれ子ちゃん? :09/01/27 01:05
お前がここに来るな?

610 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:06
>>606
「片追い」という言葉がまだなかった連ジ時代、
低狩りとかエース狩りとか、表現は色々でしたが、
CPU狩りやW高のように一般の対戦で嫌われていたのは歴史的事実です。
特にルールにうるさい関西ではこの傾向は顕著で、当時から連ジをやっていた人なら知ってるはず。
自分はどちらかと言うと片追いを好むプレイヤーでしたので
中傷ネームやリアル因縁をつけられたこともしばしば。

時が移り、Ζ以降は変形による1機集中攻撃が強化され、
当初こそ格闘禁止や片追い禁止等のユーザーによるローカルルールを
カプコンが真っ向から否定した調整に混乱も多かったものの、
徐々にそれも戦略の1つとして認められ、同時に「片追い」という言葉も定着していきました。
(ここらの流れはΖ非公式掲示板を片追いで検索するだけでも理解できると思います)

対戦が過疎った現在は、連ジでも片追いは普通に行われていると思います。

>>607
別に高低にかかわらず、相手の落ち順を崩してしまえば勝ちを拾える、
片追いの成否によってほぼ勝敗が決するような調整はいかがなものかと思うのです。
確かに現状連ジDXの調整では、片追いも普通の戦略の1つです。
執拗な片追いだけで、それだけで勝敗がつくことはそう多くは無いでしょう。
しかしオーバーコスト制導入により、
片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
よって糞ゲーの範疇と評したわけです。

> 実質ガン・シャゲの2機種しか選べないからだと覚えてます。
それも大きいと思います。
が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。

> 初めから勝率が高い機体の耐久力を減らしておけばいいだけだと思うのです。
対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。

>>608
vsシリーズ全体を語るのは仰るとおり無理目なので、連ジだけを主に語っています。

611 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/01/31 19:09
しかし10日ほどPC触れなくて、久々掲示板に目を通したのに全く話が進んでなくて吃驚。

612 :だれ子ちゃん? :09/02/02 01:55
>片追いがこれだけ容易にでき、そして強力かつ凶悪になると、
方追いの容易さは性能で決まる。
よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
方追いの強力さは少なくなります。

>片追いによる駆け引きも糞もなくなってしまう。
>よって糞ゲーの範疇と評したわけです。
方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。

>が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
同時攻めできますよ。
一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。

>対戦バランスだけを考えるならそれでいけるかもですが、ゲームバランスを考えたらそれは無理。
>今はオーバーコスト制の話が主なので、ここらの話はまた後で。
”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
SJO氏自信が書き込んだ以下の言葉を熟読してください。
>突っ込みどころがあるなら突っ込んでほしいです。
>こうした匿名掲示板では、議論の放棄によって自己完結はできても、
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
>…何か前にも似たようなこと書いたなあ…。

613 :だれ子ちゃん? :09/02/02 13:50
>結局相手を論破できないのでは、議論としては負けと見なされかねません。
SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。


614 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 17:36
>>612
> よってオーバーコスト制と方追いの容易さとは無関係。
> オーバーコスト制は高コストと低コストのコ負担差が少なくなるので、
> 方追いの強力さは少なくなります。
1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
それで片追いが弱体化するなんて、いくらなんでも考えられないです。
片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> 方追いが強力で凶悪といって否定してオーバーコスト制の不採用の理由としておきながら、
> よく”方追いの駆け引きが無くなるから糞ゲー”といえたもんですね。主張がひっくり返ってますよ。
何もおかしい主張ではないですよ。
片追いが凶悪化しすぎて、片追いの駆け引きも糞もなくなる。
あまりの凶悪さにゲームバランス全体までおかしくなってしまう。
だから現コストでのオーバーコスト制に反対なんです。

> >が、同時攻めできないのも地味な要素ではないかと思いついたのです。
> 同時攻めできますよ。
> 一機目で同時攻めするか、2機目で同時攻めするか、程よく同時攻めするか。
> 仮に同時攻めだけにしたら単調でつまらなくなります。
同時攻めだけだと単調でつまらないと言う人もいるかもしれませんが、
同時攻めできないとつまらないと言う人は遥かに多いと思います。
(同時攻めの効率が悪すぎる→同時攻めできない)


615 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/07 18:15
> ”ゲームバランスを考えたらそれは無理。”
> と理由も書かず否定だけして話はまた後でとは、
そうして突っ込んだ意見をたくさんくれるのはありがたいんです。
でも、同じスレで複数の話題を同時進行させると、議論の焦点がぼけてしまいます。
だから今やってるオーバーコスト制の話を終わらせてから、改めてその話に移りましょう。

> SJO氏は議論の勝ち負けにこだわりすぎて、自分の勝ちありきの詭弁になってきてませんか?
> 一度過去レスを冷静に読み返してみてください。議論の勝ち負けにこだわりすぎてると思います。
勝ち負けというよりも、議論に決着がつかないまま中途半端に話題が終了してしまうのが嫌なんですよ。
色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
自分の意見におかしいところがあればガンガン説得&論破をお願いします。


↑上記2例は2ch連ジスレの過去レスから学んだことです。
匿名掲示板での議論は、正論よりも声の大きい方が勝つことがほとんど。
そうさせないためには荒らしに影響されないところで、丁寧に粘り強く話をするしかないです。

616 :だれ子ちゃん? :09/02/07 18:16
> 片追いがゲームバランスをおかしくするほど凶悪化するから、
と、ゼータ以降やってない=片追いについては素人であるお方が申しております。


> (同時攻め云々)
同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?


>>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。

617 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:10
このスレの住民がガンガンのロケテのオバコス無しとありの両方をやったことがあれば評価しやすいのだけど。
ガンガンはオバコスありの方がいいと判断したからオバコス採用したのだし。


618 :だれ子ちゃん? :09/02/07 21:52
>1発被弾で即死な体力で復活するんですよ?
残耐久力一発だけでもシャゲ(相機はグフなど高速機)ならザク2機に方追いされたりしないでしょ。
方追いできるできないは機体性能の問題であってコストは関係ないのです。
方追いできる性能差ならどんなコストシステムでも先に落とした方が有利になる順番に方追いします。

ザク2機で375・2機を方追いできないでしょ。

オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
よって方追いの強力さはオバコス制の導入の反対の理由にならない。
ここまではOK?

619 :だれ子ちゃん? :09/02/08 01:22
>色々主張や知識のある人が、相手の説得や文章作成を面倒くさがって議論から「逃げ」てしまうケースのなんと多いことか。
返レスまでが1週間も空いてたりしたら普通に議論の相手する気がなくなる。

620 :だれ子ちゃん? :09/02/08 08:23
>>616
管理人を擁護する訳じゃないが、連ジだろうとGGだろうと片追いの駆け引きなんて大差ない。
乙・種については覚醒があるから全然違うが、片追いが効果的なのは連ジでは鮭グフのみ
GGは7強絡や敵に7強がいない時か相性や機体性能が圧倒してる時くらいでしょうに。
プレイヤー水準に達してる対戦でガチの組み合わせなら、そうそう墜ち方をミスる事はほぼ無い。
ただし水準以下のプレイヤーが一人でも居れば片追いは効果的だが、それはGGに限った事ではないし
確固たる勝算(覚醒など)や有利になる片追いじゃなければ、ただの地雷かギャンブルだしそんな物は戦略と言えない。
ヘタしたらGGはGCOのおかげで連ジより片追いの効果が低く誤魔化しようがあるし
そもそも連ジと比べたらGGは確定ポイントが少なすぎるし、耐久力が低いのや自衛力が低い機体を狙って
プレッシャー掛けるのはシリーズ全ての常識であり片追いではない。
その点乙や種は覚醒有りきのおかげで片追いが成り立つ、よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
>>619
禿同。つけ加えるならただでさえ亀進行なのに、管理人が連ジしかわからない故に連ジでの表現以外はKY的な空気になってますし
他のシリーズを知っていれば、アレやコレ済む事柄がまわりクドイ説明を強いられる様な空気になってるみたいですし。


621 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 11:42
えーと……先に謝ります。すみません。
「なんでこんなに話が食い違うんだろう?」と思って
再度オーバーコスト制での復活体力式を計算しなおしたところ…。

自分の計算式が最初から間違っていた!!!

ことに先ほど気づきました…。
つまり>>270の対応表の時点でおかしかったわけですな…。
そりゃ話が合わないわけです…。
自分の間抜けな頭脳のせいで議論を無駄にかき乱してしまい申し訳ありませんでした。



オーバーコスト制の導入について、最初からきっちり考え直す必要が出てきたので
近日中に特設ページを作る予定です。
そうした対応表があった方がみんなも分かりやすいと思います。
またおかしいところがあったら、どうか指摘をお願いします…。

622 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 13:55
>>621を踏まえたうえで、とりあえずレスをさせていただきます。

>>616
> 同時に攻めれるコスト(200+200など)で組めばいいだけの話でしょう?
オーバーコスト対応表を作成の上、改めて考えようと思います。
ごめんなさい。

> >>608で書きましたよね、オバコス語るならまずGVSGやりこんでからにして下さいって。
GvsGをやらずとも、連ジでのオーバーコスト制を考えることはできるはずなんですが、
今回の計算ミスはGvsGやってる人ならありえないミスでしょうね…。
すみませんでした。

>>619
(。´Д⊂)゚。・

>>620
そうした空気が議論の妨げとなるようであれば、自分も考えを改める必要がありますね。
議論は管理人対他、じゃなくてみんなでやるもんですし。

623 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/08 14:20
>>618>>612
いえ、その理屈はおかしいです。
いくらシャゲでも耐久力1発分でザクマシンガン2機から逃げ切るのは容易なことではありません。
上級シャゲグフ相手でも、自分程度の腕前のある中級者であれば、
強引に片追いしてMGをかすらせることは充分可能なことです。

Wザクとシャゲグフでは、片追いが不可能に近いのはそもそも機体性能の差から当然なんですが、
それも事故や凡ミスに耐えられる少しの体力があってのこと。
(体力100もあれば充分過ぎるかな…)
ある程度の体力があれば、多少着地にMGがかすっても、その隙にビームとグフのカットで充分対応できますし、
ともすればザクに対して逆に即死連携を狙うことも出来ますが、1発死亡な体力でそれは無理でしょう。
また、このような極端な例えでなく、相手がGMやシャザクMGならもっと被弾の可能性は上がります。

単に機体性能(機動力等)が良ければ片追いがしやすいのは当然。
これはオーバーコスト制とは全く関係のない当たり前の話。
で、オーバーコスト制だと復活時の体力が微笑になるのだから、
片追いする側は敵に2、3発、下手すれば1発命中させればいいだけなのだから
片追いが強くなるのは当然の話です。
普通ならWザクでシャゲグフへの片追いを成功させるのは99.9%不可能だけれども、
現行コストでのオーバーコスト制なら決して不可能なことではなくなります。

> オバコス制は高低のどちらのコストを方追いして削っても(どの順番で削っても)
> 削らないといけない総コスト(戦力)の変化が少ない(オバコス制が無いときはコスト550分の差が出る時がある)ので
> 方追いのコスト戦略効果は低くなる。よって方追いの有効性が小さくなる。
それはコスト数値で考えるからそうなってしまうだけです。
同じコスト数値でも、削らないといけない総体力の変化が大きすぎるんです。
と、ここらへんは高低戦前提での考え方なんで、対応表作ってからもう1回説明できたらと思います。








624 :だれ子ちゃん? :09/02/09 10:11
シャゲが逃げてグフがザク狙ってる状況でザクがグフ無視してシャゲを方追いできない。
できてもマシンガン1セットか2セット分の時間ぐらい。
仮に方追いしたとしてもマシンガンで1発分削るかどうかの極めて一時的な(試合全体の数%にも満たない時間)方追い状況だけで
糞ゲーといい、オバコスを否定するのは明らかに間違ってる。
低速機が方追いされるなんてシリーズ全体で当たり前の現象。当然連ジも。
オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。

試合全体の時間の数%に満たない微小耐久力復活を例に挙げてオバコスを否定すること自体がおかしい。
実際、一発分を削るまでの時間は満タン時より微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重になる分、長く持ちこたえる。
こういった理由からも方追いを持ち出してオーバーコストを否定することは間違ってる。

625 :だれ子ちゃん? :09/02/09 12:10
そもそも375+200でオバコスあったら、普通は200の2落ちを狙って立ち回るわけで。
ザク×2では普通に厳しいかと?

>>620
> よってコストオーバーと片追いの関連性はない。
敵の2000+1000チーム、残りコスト4000の時に1000落とさないんですね。
……馬鹿なの?アルティメットもクリアしたことのない地雷プレイヤーさんなの?
耐久レースにモロに影響出る分、ガンガンが一番片追いのメリットあるのは確定的に明らかなわけだが。
あと、GGとか略されるとどこの格ゲーだよと思っちまうから勘弁。

626 :だれ子ちゃん? :09/02/09 23:15
体力調整も考慮もできないレベルの者たち相手なら方追いはメリット大きいけどね。
>>625はそんなレベルなの?

627 :だれ子ちゃん? :09/02/10 01:16
ある程度の腕になれば、片方ゼロ落ちで負けるなんて滅多にないのだから
方追いを理由にオバコスを否定する必要は無い。
方追いの効果が高い高低戦を良バランスとかいって高低戦にこだわっていて
方追いを問題にしてオバコスを否定してるのは筋違い。
それとも方追い禁止の自分ルールの評価で高低戦を良バランスっていってるの?

628 :だれ子ちゃん? :09/02/10 11:55
>>626
体力調整してる時点で片追い考えてるってことだろwww

>>627
エセ上さんは適当にGM使って適当に硬直やラッキークロスだけ取ってる中級者さんなので。

629 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:17
最終的に詰み状態にもっていけるアドバンテージの有用性が高く
作戦時間と自軍の耐久比率を裂いてでも効果が高いのを片追いと言う。
状況によりサーチ比率が片寄ったり、可能な状況ならその対照の制空権を制圧するのは
シリーズ通しての常識であり総力戦の一部にしかすぎない。
片追いはそれをスルーできる機体性能やシステム依存できるゲームができて片追いが初めて成り立つ。

630 :だれ子ちゃん? :09/02/10 19:40
あえて1機をダブルロックするなりもう1機を放置するなりして
敵チームの撃破順を意図的に変えようとする戦術が片追い。
結果として機動性能や覚醒システムなんかが絡んではくるが、片追いという行動自体は
別にゴッグ×2でも取れないということは無い。失敗するのが目に見えているというだけで。

631 :だれ子ちゃん? :09/02/11 20:09
単純に相手の片方を無視してもう片方を2機で追い掛け回せば方追い。


632 :だれ子ちゃん? :09/02/15 10:50
勝手をいうが管理人には一週間に一回くらいは顔出してほしいもんだ。

633 :だれ子ちゃん? :09/02/16 00:32
管理人逃げた?

634 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:39
んな訳ねぇでしょw

635 :だれ子ちゃん? :09/02/18 20:48
まちぼーけー まちぼーけー ある日みんなでまちぼーけー

636 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 17:49
>>624
まあWザク対シャゲグフなんて極端な戦力差のある組み合わせを
例に挙げるのがあまりよろしくないと思うのですが、
それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。

> オバコスで方追いの効果が薄くなるのにオバコスを方追いを理由に否定して、
> なんで方追いが有力な連ジ高低戦のゲームバランスを声高に掲げて連ジをプレイしてるの?明らかに主張がおかしい。
連ジでも片追いは強力な戦法のひとつであり、一部では禁じ手認定されるほどの
ゲームバランスを崩しかねない要素であったことは以前にも書いたとおりです。
その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。


>>627
片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
なお、ここで言う片追いとは、>>631の定義する「片追い」を言います。






637 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/21 18:02
>>632
…つか多忙とは言え、前レスから2週間も間を空けたら
そりゃ議論も冷めるし話もまとまらないってもんですよね…申し訳ないです。

とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html

まだΖ無印やGvsΖの通信対戦やってる人なら実際に体力計算して
仮想オーバーコスト制の試合をやってみた方が分かりやすいのではないでしょうか。

638 :だれ子ちゃん? :09/02/22 04:54
>それだけ戦力差のある戦いでも、ともすれば片追いが成功しかねないということを言いたいです。
>シャゲグフ対シャゲグフを考えればなおさらでしょう。
方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
ダウンしてる間に追いつくでしょ。
ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。

>その片追いが更に無茶苦茶凶悪化するからオーバーコスト制を否定するのが自分の主張。
>いくらなんでも、体力減で瞬殺を狙いやすくなるのに、「片追いの効果が薄くなる」なんてことはありえないと思います。
>「微小耐久力復活時の方がプレーヤーが慎重に」ならざるを得ないというのが、
>そもそも片追い強化による効果の表れだと思いますし、
>悪く言えば「及び腰」的な、そうした戦略の変化が連ジのゲーム性をつまらなくしてしまうと思います。
オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
相手だって方追いを狙ってるのだし。
相手も同条件。
ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
相手も同条件なんだから始めから及び腰になるわけが無い。
負けてる方が及び腰になるのはオバコス性があっても無くても同じ。

>片方ゼロ落ちなんて狙わなくても、片追いができてしまうのが
>現行コストでのオーバーコスト制のよくない部分なんです。
ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。

>とりあえず、さっき帰ってきて1時間ほど突貫工事で作ってみましたが、思ったより分かりにくいです。
>http://sjo.sakura.ne.jp/dx-over.html
W高、W300が強くなりそうですね。
それ以下は上手くいきそうです。
W高をおさえられない(高がノーダメージで低を即効で落とせる。Wタイマンでも楽勝できる。)
この状態ではオバコス性ぐらいでは意味無いかもしれませんね。




639 :だれ子ちゃん? :09/02/22 05:09
高と低、特に極低との戦力差がありすぎるのでコストいじったぐらいではどうにもならないかもしれない。
W高に逃げ撃ちされたら低ではどうしようもないことに変わりが無い。

640 :だれ子ちゃん? :09/02/23 11:03
及び腰になってしまうと面白くない、それはわかるんですが…。
だったらコストオーバーの起こらないコスト同士で組めばいいじゃないかって、ついこの間そう書きましたよね?
むしろコストオーバーによる高コストの規制が対戦バランスを変えるとは考えられませんか?

>>639
まぁそれはそうなんだけどね。
それ言ったらこのスレは早くも終了ですねw

641 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:35
>>638
> 方追いが成功しても一時てきなものでしょ。それを否定したら2on2の意味が無い。
> ある程度のレベルになったら開始から終了まで方追いなんてそうそう無い。
> ダウンしてる間に追いつくでしょ。
> ダウンしてる間にもう一機を方追いされてもダウン復帰して追いつくぐらいまで普通はしのげる。
一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。

> オバコス性に合わせた戦略を考えてください。
> どっちを先に落とした方が有利か考えて有利なように動き相手はそうさせないように動く。
> そうそうこちらの思うように方追いをし続けれるわけないでしょ。
> 相手だって方追いを狙ってるのだし。
> 相手も同条件。
> ガンガンでオバコス性がいやだなんて聞いたことが無い。
片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
そんなゲームが面白いとは思えません。
GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。

> ここ良く意味がわからないもっと詳しく説明してください。
1機を集中して狙うのでなく、最初の2機を同時落ちさせるのが片追い?のコツになります。
ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。

642 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :09/02/24 23:46
>>640
どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。

643 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:04
>一時的も何も、その一時的な片追いの成否で即勝敗が分かれるんですよ。
>1、2発食らえば終わりな残体力で、徹底した片追いをしのぐのは、不可能ではないけどかなり厳しい。
オバコス復活の最終局面だけを持ち出してそれまでの殆どの局面を無視して方追いを理由にオバコスを否定するのは間違ってます。

>片追いがあまりに強力になり、小手先の技術よりも
>いかに片追いするかの戦略、落ち方調整が最重要になる。
現状と変わりません。
現状のどの組み合わせも”いかに片追いするかの戦略、落ち方調整”は最重要です。

>GvsGは単純コスト分割により、そこまで復活体力の増減が激しいわけではなく、充分許容範囲。
>連ジの現行コストでオーバーコスト制をやるのとは、全然別の話です。
普通は開始時から復活体力を計算にいれて戦うのですよ。
始めから計算に入れてればなんの問題もない。
SJO氏があまりに考え無しで目先だけ見てプレーしてるとしか思えないようなレスですね。
SJO氏にはガンガンは進められません。

>ダムGMの例を見れば分かるように、とりあえずダムとGMをほぼ同時落ちさせて、
>後は復活した体力の少ない方の機体を強引に狙って1発当てれば勝ち。
相手がそんなことが簡単にできるように動くと思うのですか?
駆け引きもなく片側の理想どうりに進むなんてなんてまれ(それかよほど腕の差があるか。)です。
そんなまれな状況をもちだしてオバコスを否定しても意味ないですよ。

>つまり、これまでの連ジから続くvsシリーズの大前提戦略であった、
>「2機が同時に攻め、2機が同時に落ちられるように体力調整して戦う」のが、
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
2機時同時攻めなんて大前提戦略でもなんでもないです。
同時落ちを狙ってるだけで体力調整で押したり引いたりするので
同時攻めなんて状況の一部です。
特にガンガンは2000・2000以外で終始同時攻めなんて愚の骨頂です。



644 :だれ子ちゃん? :09/02/25 03:05
>「2機が同時に落ちないよう、離れて戦う」ようになるわけですから、
>ゲーム性が大きく変わる、つまらなくなるというのです。
同時落ちが不利=つまらない
なんてSJO氏からしか聞いたことがない。
ガンガンは2000.2000以外の組み合わせは同時落ちしたら不利です。
それに対する文句なんて聞いたことがありません。
連ジでも同時落ちが不利な組み合わせがたくさんあります。
それらはつまらないのですか?

>どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
>それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。
同時落ちできない=組み合わせが悪い
ならコスト制にする意味すらない。組み合わせ固定で十分でしょ。
同時落ち組み合わせしか選ばないんならどんなにコストをいじっても意味無いです。

>特に現状で最も対戦人気の高い高低戦を
>(それ以外じゃ勝てないから仕方なく高低選ぶ人含む)
>ないがしろにしてまでオーバーコスト制を導入する理由がどこにあるんですか?
>高低一択の現状を変えたいなら、普通に強弱バランスの調整をすればいいだけで、
>デメリットを抱えたオーバーコスト制に頼る必要はありません。
ならコスト議論やめたら?といいたくなりますね。
現状の高低戦を変えたくないなら性能をいじらないことになる。
(性能をいじったら現在の戦略は使えなくなりますので。SJO氏にとってはつまらなくなるので。)
性能をいじらず、オーバーコストシステムを導入しないならどんなにコストを調整したって全体のバランスは取れっこないのだから。

SJO氏には現状の高低戦と高抜き戦で十分でしょ。いじる必要はない。
いじったらSJO氏にとってつまらなくなるだけですよ。

ちなみにガンガンでコスト組み合わせによる有利不利は殆どないです。
どのコスト組み合わせでも十分勝てます。

645 :だれ子ちゃん? :09/02/25 09:39
> どのコスト同士でも組めるようになるのが、オーバーコスト制のメリットなのに、
> それで組み合わせの悪いコストが生まれるなんて本末転倒です。

正確には「取るべき戦術が固定されてしまう」コストです。
GVSGでも実際、あまり組むべきでない組み合わせというのは存在しています。
たとえば総コスト6000で。格闘機体のコスト2000機と支援機体の1000機では
1000側の4落ちよりも2000側の2落ちの方が明らかに早く、
このコンビではうまくタイマン×2の形に分断するか1000がひたすら被弾を減らして
2000が暴れて先に2落ちするかという、いずれも厳しい二択しかありません。

しかし機体毎の特色(個性)や相性を考えるとそんな組み合わせでも組むべきメリットがあったりするものです。
シャッフル対戦時に引くとハズレとも思えるカードが勝ってしまったりもしますし。


> 現状で最も対戦人気の高い高低戦を
別に高低だから人気高いわけではないと思いますが?
ダイヤの上位同士なら対戦がSTOPすることなく続くからってだけだと思われ。

646 :だれ子ちゃん? :09/02/26 00:46
スレちがいだけど、
ちょっと意見がちがうね。
2000・1000は1000の1機目と3機目を2000が引き気味で戦い
1000をフル活用するのが勝ちパターン。
タイマン×2は負けパターンと思う。
タイマン×2は1000が頑張って勝ってても2000が負けると意味がなくなるから。
1000がいかに相手2機を引き付けるか、またはいかに2000が逃げて1000が闇討ちでダメージを稼ぎまくるかが重要。

何がいいたいかといえばガンガンでは同時落ちなんてしてたら負ける。
そこが面白い。

647 :だれ子ちゃん? :09/02/26 10:29
スレ違いでも何でもなく、>>645への返信であるわけですが・・・
まぁもう少しよく文を読みましょう。

格闘機2000が逃げて、それを敵2機が追う
→あなたの仰る様に、射撃機の1000がそれを阻止(>闇討ちでダメージを稼ぐ)
→敵チームのうち1機が1000の相手をし、もう1機が2000を追う
⇒タイマン×2の格好になる

少し考えればわかることだと思うんですが?

648 :だれ子ちゃん? :09/02/26 18:07
2000は1000の後ろに逃げるように動く
1000は2000と敵2機との間に入るように動く。
または1000が敵一機を引き離してから2000を追いかける方を闇討ちする。
タイマン状況にしないように動かないといけないということ。
目先に敵に手一杯だからでこのように動けないというならその時点で負けてる。



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