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コスト制について語るスレ

182 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/10/30 23:01
一つ目。コストはガンダムの世界観を表現する手段でもある。
ボールはなしにしても、ダムとザクが同じ強さとなるのを納得できる人がどれだけいるか。
2chを見る限り「ザクに負けるガンダムは見たくない」と言う人も結構いらっしゃるようで。
(その矛盾を解決する方法論がコスト制そのものである。現状失敗続きだが)
…まあ自分は別に原作には執着ないので別にいいんですが。
安定した強キャラのマーケティング上の必要性とか言われても意味分かりませんし。
そういやアーケード格ゲーのEXレビューはネタゲーでしたね。今ロケテ中の新作も似たようなもんか?

重要なのが二つ目。コストは2on2システムと密接に関係する。
このゲームはMS単独の強さでなく、チーム全体での強さが重要となる。
低性能のMSを、相方の高性能MSがカバーすると言うチームワーク。
例えば「俺のGMじゃドムには勝てないけど、味方ガンダムがゲルググを倒してくれるまで踏ん張ればいい」
「ザクで前へ出たら速攻瞬殺されるから、しっかり後衛を務めるべし」と言った戦略性の部分ですね。
従来の格ゲーのように、タイマンでまともにぶつかり合うだけでない、チーム戦による駆け引きの要素。
そうしたこれまでにない特徴が、このゲームをヒットさせた大きな要因のひとつであるのは間違いないです。
個人的には、GMでシャゲの猛攻をさばく瞬間の緊張感は他では味わえないと思いますね。
このキャラ性能の(コストパフォーマンスを別にした)強弱を、
対戦ゲームにおいて、初めてキャラの「個性」として確立させたのがコスト制です。

文章がまとまらなくて要するに何を言いたいかと言うと、
キャラの強弱を「個性」にしてゲームを面白くしているのがこのコスト制なのに、
それを否定してどうするのって話です。あと
> コスト帯を二つにするってのは強機体コンビに対する「足かせ」でしょう?
とはどういう意味ですか?


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