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コスト制について語るスレ

28 :26 :07/02/26 01:34
>>27さん
別の案ですが。
各機体現状のコストで総コスト750がいいかなとも思います。
少しだけ表にしてみましたが、高コストがらみの他が殆ど1落ちずつ増えます。
理由は、
第一に現コスト及び機体性能をいじらないこと。
アニメから極端に離した設定に出来ない。
(無印の方がアニメに近い設定になっていると思う。)
機体性能をいじると最初から調整のやり直しになり、
Z系のように実用的でない機体が続出する可能性が高い。
第二に経験的には、低コストでも1vs1状態では高コストに
完封(ノーダメージ)負け
(理論的にはノーダメージで高コストが勝つ、または待ち時間切れ)
はしない場合が多いと思うので、1落ち程度の増加でいいと思います。
これ以上落ち数を増やすと時間切れが多くなると思います。

タンクゾックゴッグは守りが弱い、1vs1(2)で弱いなどの特性があり、
グフも1vs1では当てにくく、攻めた後の守りが弱い、と思え、
GM・シャア専用ザク以下の総合戦力だと思えます。


29 :26 :07/02/26 03:42
27です。
27で間違えました。
27で総コスト750では高・中低が組めてしまいました。
375だけは総コスト750にするならコスト165ぐらい増しの
540ぐらいにしないといけなかったです。


30 :それ :07/02/26 16:34
流石に750はちょっと・・・キリが悪いですねw

コスト200と195の問題は、高コストを400なり425なりに
上げてしまえば済む話では?
勿論、それでも高+低を目論むプレイヤーは多そうですが。

ズゴは別にジムの下位機体ではありません。
通格や空Dを使いこなせれば、少なくとも擬似タイマンの状況では
ジム以上の活躍を見せられる性能を持っていますから。
ただ、格闘をカット→クロスでヤベーぐらい大ダメージを貰ってしまう
リスクを考えると、ジムのが使いやすいかなってだけで。
上位ではないが、決して下位ではない。
となれば、私もSJOさんのズゴ195案は賛成です。

31 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/27 01:50
総コスト750に変更は面白いアイデアですね。
これで中コストが格段にパワーアップできますが問題もいくつか。

540+200、540+195
300+200*2、300+195*2
250+225*2、250+160*3、250*2+225
225+170*3、225*3
200+170*3、200*2+170*2
195+170*3、195*2+170*2
160+195*3
150+195*3

バランス調整のために機体性能はある程度いじりざるを得ないです。
全く別機体にするのは、仰る通りで調整やり直しになる場合が多いでしょう。
しかしバズーカ対MG、タンクゾック対陸ガン味噌のような絶対的な相性差が
存在する現状は、コストをいじるだけではどうあっても打開できません。

そして総コスト750案では、低コストがさほど恩恵を受けません。
極低コストにあっては活躍の場が全くないような…。
つか現性能のままでは1落ち程度の増加では高コストにとても太刀打ちできません。
(低が1機落ちるまでに高に2発当てられれば良いほうかと。極低はそれも無理)
時間切れをなくすには、単純に残時間を増やすか、低の機体性能を上げるしかないと思います。

他のスレでも書きましたが、コスト200・195をランク付けするなら、
  グフ>シャザクMG≧(その他相性によって変化)>ズゴ
タンクは1対1ならかなり強いし、グフは高コと組むことで低コ最強の位置に定着してるはずです。

2on2が基本のこのゲームで、1on1での戦力からコストを考えるのは危険だと思います。

> コスト200と195の問題は、高コストを400なり425なりに
> 上げてしまえば済む話では?
どういうことか分からないのですが…。

32 :だれ子ちゃん? :07/02/27 10:24
バランスを取るためにはコストの種類を減らすのが一番だと思う。
145
195
295
395
とかにすればかなりバランスとり易いはず。
組み合わせ減ってつまらなくなるって言われそうだが、
糞バランスよりしっかりバランス取れている方が
よっぽど面白いははずだと個人的には思う。

あとコスト補正はいらない、絶対。

33 :それ :07/02/27 17:24
400なら200と、425なら195や175と組めなくなる。
というのは、>>24(26)さんのコスト195統一論に対してもありますが
ズゴを195にするなら、いっそ強力なコスト200群を高コと組めなくして
しまえばいいんじゃあないの?って。

34 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/02/28 00:49
>>32
意外とそうなのかも?
機体性能に合わせてコストを設定するより
コストにあわせて機体性能を合わせた方が
確かにバランスはよさそう。
コストのバリエーションが減ることによるデメリットって何かありますかね?

あと残コスト補正はいりませんね。確実に。

>>33
組み合わせがWダム、Wシャゲ、ダムシャゲの3択で終了しそうですが…。

35 :24 :07/02/28 05:25
>>31さん
バランス問題は難しいですね。
まずある程度の相性差は個性として残しておくべきではないかと思います。
個性が無くなると最終的にどれも使っても同じ(あきが早い)に
なってくる可能性がでてきます。

>1on1での戦力からコストを考えるのは危険だと思います。
そうですね、その通りだと思います。

総コスト750の案で1vs1でCPU無視の場合を除いた場合ですが。

バズーカ対MG:これはシャア専用ザクに限ったことではないかと思えます。
他の機体では2vs2においてバズーカは援護力として有利となりますので
それほど問題にならないかと思います。問題はシャア専用ザクのMGだと思いますが、
これはMGの問題というよりよりシャア専用ザクのステップ硬直の短さとシャア専用ザクの
MG射撃硬直の短さの問題だと思います。
ザク、旧ザクのバズーカに対しては確かに強力だと思います。
ですが、修正したらしたで、使う人が極めて少なくなってしまうのではないかと思います。
Wシャア専用ザクのMGに対しては対策は方おいぐらいかと思います。

タンクゾック対陸ガン味噌:これは出くわしたことが殆ど無いのでイメージが難しいです。
ただ、2vs2では他の2機体しだいかと思います。

高コストがらみ対極低がらみ:対高高は高が弾切れする可能性があるので、
時間切れになる可能性が高く、たまには勝てるかと思います。
対高低は中と組んだ時は中の対高の状況しだいかと。
低と組んだ時は相手の低を2回落とせるかどうかだと思います。
極低同士が組んだ時は問題かと、一方的に負け続ける可能性が高いと思います。
これを防ぐのは書かれた通り、極低の性能アップぐらいかもしれません。
コスト補正は私も要らないと思います。
全機体に攻撃、耐久補正をかければいい(落ち数が多いほど有利になる。)かもとも思います。

コスト200・195のランク付けは難しいです。

コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。
ついでに書きますとマ・クベのために作られたギャンは
マ・クベのパイロット能力がアムロ以下だっただけで
もっと高コストで性能がよくてもいいかなとも思います。

>>33さん
34さんの書いたことになるかと思います。


36 :それ :07/02/28 11:30
>>34(&>>35)

 そ こ で 残 コ ス t(ry

でも実際、あの性能では中・低のコストや総コストをどういじろうと
高コの使用率は断然トップ確実でしょう。


>>32
ゲームバランスだけ考えればそうなんだけどさ、
アーケードってことは客商売ってわけで、
原作厨(って言い方はアレだけどさ)とかにも金落として貰えるよう
色々とファクターを取り入れなければならないわけでしょ?
家庭用ならともかく、今後のVSシリーズ新作には
そういうシンプルな作りは期待できないっぽいよね。
それ言っちゃうとこのスレ自体妄想じゃねぇかってことだけどさ。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットって何かありますかね?
あんまり簡略化してしまうとガノタが妄想できなくて凹むかも。
要するに、そこまでコストを簡略化するんなら、
もう「ガンダム→☆☆☆☆」「ガンキャノン→☆☆」「ザク→☆」とかで
いいんでは? となり、ガノタ達は
「コスト制は数値だから良かったんだよ、
 あの細密な機体の製造費を予感させる3桁のくぁwせdrftgyh」
と言って懐古に浸る、と。

37 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/02 00:30
コストの話からは少し離れますが…。

> まずある程度の相性差は個性として残しておくべきではないかと思います。
相性差=個性ではありません。
没個性にせずとも相性差をなくせばよいのです。
ついでに言うと、バランス悪い=個性 or バランス良い=没個性 では決してありません。

> バズーカ対MG:これはシャア専用ザクに限ったことではないかと思えます。
んなことはありません。最弱旧ザクMGですらシャザクバズ相手に
勝てないまでも負けない戦いをすることができます。
ましてや他のMGなら、2on2においても相手バズ機体を封じることは容易。

> これはMGの問題というよりよりシャア専用ザクのステップ硬直の短さとシャア専用ザクの
> MG射撃硬直の短さの問題だと思います。
MGの実弾相殺能力以外には何の問題もないですよ。
現にGMやグフはシャザクMG相手に普通に戦える訳で。
あとMGの射撃硬直は他の機体と変わりません。

> タンクゾック対陸ガン味噌:これは出くわしたことが殆ど無いのでイメージが難しいです。
> ただ、2vs2では他の2機体しだいかと思います。
例として、W陸箱は中コストチームの中では強い部類で時には高コストを食うこともありますが
WタンクやWゾックにはなすすべなく、格下相手ですら時間内に倒しきるのは難しいという。

> 高コストがらみ対極低がらみ:対高高は高が弾切れする可能性があるので、
> 時間切れになる可能性が高く、たまには勝てるかと思います。
それはないでしょう。
高コストは格闘縛りでも極低がらみには負けないかと。

> コスト補正は私も要らないと思います。
> 全機体に攻撃、耐久補正をかければいい(落ち数が多いほど有利になる。)かもとも思います。
同意です。自分は被撃破数補正と呼んでいますが、これで解決できそうな問題ですね。

38 :SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ :07/03/02 00:38
> でも実際、あの性能では中・低のコストや総コストをどういじろうと
> 高コの使用率は断然トップ確実でしょう。
中・低コストならコストを下げることで充分戦えそうです。
しかし、そのコスト分を同じように極低も下げてもこっちは無理なんですよね。
旧ザクMGなんかコスト10でもガンダムに勝てるかどうか。

> コストのバリエーションが減ることによるデメリットは
> 機動戦士ガンダムの世界感が崩れることだと思います。
> ついでに書きますとマ・クベのために作られたギャンは
> マ・クベのパイロット能力がアムロ以下だっただけで
> もっと高コストで性能がよくてもいいかなとも思います。

> あんまり簡略化してしまうとガノタが妄想できなくて凹むかも。
> 要するに、そこまでコストを簡略化するんなら、
> もう「ガンダム→☆☆☆☆」「ガンキャノン→☆☆」「ザク→☆」とかで
> いいんでは? となり、ガノタ達は
> 「コスト制は数値だから良かったんだよ、
>  あの細密な機体の製造費を予感させる3桁のくぁwせdrftgyh」
> と言って懐古に浸る、と。
なるほど納得です。バランス調整はもちろんですが、
プレイヤーにおけるゲーム(ガンダム)への思い入れも重要な一要素なんですね。
ある程度コストを細分化させ、MS性能を数字で表現するのも大事だってことか。

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