バグ……なのかな? その2
- 2014年 8月27日
吹っ飛んだボールに対して、ドムが追い打ちバズを当てたはずなのに即ダウン復帰!?
カーソルの色も赤のままだし、原理が分かりません。情報求む。
・
・
・
8月31日追記
宙域ボール限定で普通に発動するんですねこれ。知らなかった…。
吹っ飛びモーション後半くらいに追い打ちを当てれば即ダウン復帰できる模様。
宇宙にはまだ見ぬ謎がいっぱいあるんだろうなあ。
タグ : データ
吹っ飛んだボールに対して、ドムが追い打ちバズを当てたはずなのに即ダウン復帰!?
カーソルの色も赤のままだし、原理が分かりません。情報求む。
・
・
・
8月31日追記
宙域ボール限定で普通に発動するんですねこれ。知らなかった…。
吹っ飛びモーション後半くらいに追い打ちを当てれば即ダウン復帰できる模様。
宇宙にはまだ見ぬ謎がいっぱいあるんだろうなあ。
「筐体のダメージ設定は事前に確認しといた方がいいですね。」なんて書いたものの
人の入れ替わりが激しい対戦台では、筐体の設定なんて確認する暇がないですよね。
そーゆーわけで、順番待ちの間にでもダメージ設定を確認できるよう、根性残コスト補正等無しで、かつ、連勝補正のみ+1のダムBRのダメージ表を掲載します。
下の表は、1勝した次の対戦での与ダメ被ダメを一覧にしたもので、これで対戦中にも誤差なく設定を確認できると思います。(上が与ダメで、下が被ダメです。)
連勝補正のみ+1のダムBRダメージ表(上与ダメ/下被ダメ) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
難易度ダメレベ設定 | 難度1 | 難度2 | 難度3 | 難度4 | 難度5 | 難度6 | 難度7 | 難度8 |
ダメレベ1 | 103 110 |
107 111 |
107 115 |
111 115 |
115 119 |
116 123 |
120 123 |
123 127 |
ダメレベ2 | 109 116 |
113 117 |
113 122 |
117 122 |
122 126 |
123 130 |
127 130 |
130 134 |
ダメレベ3 | 115 123 |
120 124 |
120 129 |
124 129 |
129 133 |
130 138 |
135 138 |
138 142 |
ダメレベ4 | 122 130 |
127 131 |
127 136 |
131 136 |
136 141 |
137 146 |
142 146 |
146 150 |
1勝すれば、次の対戦の時点で、ゴッグ頭突き相打ちでも
平均約5.5のダメージ差
がついてしまうというわけです。
例えばニコニコ動画の対戦動画を見て
和歌山ピタゴラスMQ:難易度2のダメレベ1
と判定できたりしますので、適当に使ってやってください。
空中で下降した方は視界が下向きになるので上方向への視野角が狭くなる、というのは以前に書きましたが、こんなシチュエーションもあるってことで。
こうならないように自機が安全圏にいる間にさっさと着地してサーチし直した方がいいですね。当然着地のタイミングは読みあいになります。
これまでの記事では地上の自機が空中の敵機を見失うのは「視野角の切り替わり」によるものと説明していました。しかしこの度、地上で静止した相手に対してもサーチを一方的に切ることのできる方法が新しく発見されました。
正確な条件は未だ判明していませんが、機体の真上付近を空Dで通り過ぎることによって、空中側のサーチを保ったまま地上側のサーチを外すことが出来るようです。
あくまで「真上付近」であって、完全に真上を通ると当然空中側のサーチも外れてしまいます。
今のところ、空Dしないブースト移動ではこの現象を確認できていないので、ある程度のスピード?は必要ということでしょうか。
↑上の動画は成功例。
ロックオンアラートを良く見れば空中側のみサーチが切れてないことが分かります。
↓下の動画はほとんどが失敗で、最後の1回だけが成功シーンになります。
和歌山動画でよく見られる、グフやゴッグが使っている起き攻めはどうもこれっぽいですね。
自在に使いこなせれば起き攻め成功率が極悪なことになりそうですが、たとえ失敗しても敵の背後を取れるので非常に強力。
自分の場合成功率は100回に1度くらいですが…。
改造コードを使用してMSの歩行速度を極端に上げれば、機体の真横を通り過ぎるだけでサーチが外れるようですね。
昔の自炊動画ですが参考までに…。
これまでは実戦でよくある場面を想定して解説してきましたが、ここでは例外的な場面や豆知識に近いネタを列挙していきます。
続きを読む
地上にいれば真上を取られない限りサーチは外されないのかというとそうではありません。
例外的なケースもありますが、そのほとんどは前回解説した行動慣性によるものです。
続きを読む
こちらが上空の相手をサーチできないのに、相手からは一方的にサーチされる……。
そんな状況は9割9分、相手が上空にいるのに自機が迂闊にも飛んでしまった場合かと思われます。
続きを読む
基本的にグフが空中から狙うコンボは以下の3つ。
この3つをリスクとリターンの兼ね合いで比較していきますよと。
続きを読む
難易度が高いと青葉区よりも国会あたりのガンダムの方が強いのは以前の記事に書いたとおり。体力の低い機体で食らうと普通に即死します。
一応理論値では根性防御補正のあるガンダムで食らっても即死するはずなんですが、残コスト補正の都合上再現が難しいですね。計算間違いかも?
雀の涙ですが、やはり1人プレイの方が若干有利に補正が働くようです。
タイマン対戦で、通常ダムBRが111ダメ設定のところ、 2対1での対戦だと、1人側が被ダメ103、2人側が被ダメ123となりました。 (約10%増減)
ちなみに1人CPU戦の場合、敵CPUGMビームが被ダメ111のところ、 協力2人プレイだと被ダメが117になりました。(約5%増加)
CPU戦やらなきゃ無関係と思っていたら大間違い。対戦に与える影響は大きい難易度設定。
ダメージレベルと同じく、難易度設定が高いと1発のダメージは跳ね上がります。個人的推奨設定はガチ対戦台なら難易度1ダメレベ1の設定、低コスト台やCPU戦専用台なら難易度8ダメレベ4がいいんじゃないかと…?
以下は補正無しガンダムBRのダメージで調査した表です。
補正無しダムBRダメージ(対戦) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
\ | 難度1 | 難度2 | 難度3 | 難度4 | 難度5 | 難度6 | 難度7 | 難度8 |
ダメレベ1 | 106 | 107 | 111 | 111 | 115 | 119 | 120 | 123 |
ダメレベ2 | 112 | 113 | 117 | 117 | 122 | 126 | 127 | 130 |
ダメレベ3 | 119 | 120 | 124 | 124 | 129 | 133 | 135 | 138 |
ダメレベ4 | 125 | 127 | 131 | 131 | 136 | 141 | 142 | 146 |
なお、CPU難易度の変化により連勝補正にも影響を与えます。一体何を意図した設計なんでしょう? 続きを読む
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021