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連ジDXの改善希望点を考えてみる その8

空中盾ガードという運ゲー要素について。

● 飛んでる敵に接射したと思ったら盾に防がれて反撃された
● 高高度ゴッグ空格がヒットしたのに盾ガードされて反撃確定

連ジプレイヤーなら何度となく経験するこの理不尽は、なぜか空中盾ガード硬直が非常に小さく設定されているのが全ての元凶。
いや、地上盾ガードと同じ硬直時間なら何の問題もなかったのにどうしてこんなことに?

「ガード硬直フレーム差」という格ゲー概念をググろう

「地上盾ガードの硬直時間」は48フレーム。(1fr=1/60秒)
通常のビーム被弾による「ビームよろけ硬直時間」と同じ数値に設定されています。
よろけモーションの種類やノックバック距離によって若干の違いはあるものの、大きな差が生まれることはありません。

ですから至近距離の対地接射にいった場合でも、接射をヒットさせようが盾に防がれようが、次の展開の有利不利が大きく変わることはない訳なんですね。
微妙な距離の違いにもよりますが、密着より微妙に離れた至近距離BRが盾ガードされた後は、双方概ね互角のタイミングで動き出せるようになるはずです。

しかし、これが空中戦となると話が変わってきます。
連ジDXでは「空中盾ガードの硬直時間」が「地上盾ガードの硬直時間」よりも10フレーム小さい、38フレームに設定されています。
試しに空中と地上のガンダム同士で同時にBR撃って盾に当てたら、次に動き出せるまでの硬直時間にかなりの差があることが分かります。

このために空対空での接射が盾に当たってしまうと、場合によっては反撃が確定してしまう悲しい運命に見舞われる訳なんですね。

空中盾ガードの短い硬直を利用した小技

わざと敵の接射を誘い、盾ガードしてからの反撃を狙うテクニックもあるのだとか…。

他にも既出ネタですが、射撃や格闘などの硬直中に空中盾ガードを発動させて短い硬直に上書きしてコンボに利用するとか。

バズーカ機体で接射の爆風を盾ガードして射撃硬直を短縮するとか。

何の意味があってわざわざこんなフレーム設定にしたの?

空中戦でたまたま発動した盾ガードからの確定反撃……せっかく読み合いに勝って先手を取ったのに、ダメージを与えるか一方的に反撃を食らうかが運に左右されるってのは納得いかない人は多いかと思います。

ゴッグの空中格闘なんかもビンタの攻撃判定が敵を巻き込む性質上、どの向きからビンタを狙っても盾の判定に接触する可能性があり、残り体力ミリで高高度の敵高コに空格を狙うのは結構なバクチ要素をはらみます。

このように、一部の空中戦が運ゲーとなるデメリットを補って余りあるメリットがどこにあるかと問われれば……う~ん何も思いつかないです。

連ジの腕前と関係ない運ゲー化の促進は誰も望むところではないはず。
ゲーム開発段階における調整ミスのような気がしなくもないので、バージョンアップ的な次回作と言う夢のような話が実現するならこっそりと修正しておいてほしいところです。

ギャンの盾硬直にも触れておこうね!(使命感)

なお連ジDXのギャン盾ガードは、他MSの盾硬直と比較して10フレームも硬直時間が大きい58フレームに設定されています。

これにより通常繋がらないようなコンボが、ギャン盾限定で繋がったりすることがしばしば。
ギャン盾ガード判定の大きさが相乗作用を生み、初段ヒットから一気に盾を剥がされつつコンボを決められたり、連続盾ガード中のFS連携によりお手軽即死コンボを見舞われたりと、あんまりな目にあうことも。

一定の近距離でシャゲ歩きBRをガードすると、そのまま2発目が確定するのは何気にひどい。
ダメージデータのページに記載のコンボでは、ゴッグ>ガンキャノン>アッガイ>シャズゴ>シャザクの順に実用度が高いので、ネットリとギャンを苛めてあげましょう。(辟易)

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連ジDX戦果報告~2018年その8

およそ1ヶ月ぶりの連ジ。
月1回程度の対戦頻度ではマシンガン捌きに上達は見られず連敗。
結局低コはゴッグでしか勝てませんでした。

基本的なことですが、高低戦と低コ戦のマシンガンは運用が全く異なりますね。
高低戦で前に出ると、敵高コに絡まれどこからでも瞬殺のリスクがつきまといます。
回避に長けた使い手なら立ち回りも工夫できるんでしょうが、マシンガン初級の自分程度では遠距離ばら撒きしかできず、インファイトを避けがちで上達への道筋が全く見えませんでした。

4年前にゴッグをイチから使いはじめた時はどうやってたっけかな…?

ゴッグ空格2段目がスカった後の追撃失敗について

トドメをさせる場面で追撃頭突きを狙ったところ、回避されて逆転負け。
敵との距離や角度によって、選択肢を変えなきゃいけないのが悩ましいやね。

●密着時の攻撃判定発生フレーム
 ・ゴッグ頭突き     14fr
 ・ゴッグ振り向き頭突き 26fr
 ・ゴッグ魚雷      13fr
 ・ゴッグ振り向き魚雷  22fr
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連ジ動画紹介その604(オススメ度 5/10)

連続誤射についてはその後味方が敵に囲まれたり瀕死になる状況でもなく、ダウンして被ダメも抑えられる状況なんで、そのままぶち抜いて良かったのではないでしょうか?
グフゴッグのような格闘機体は体力が減ると前に出づらくなるので(低コ戦だとどうだろう?)優先して狙っていくべきと聞いたこともあります。

BR基本ダメ  1発目 2発目 3発目 4発目  合計
敵グフ      84  33  16  16 149 
味方ザク         54  28      82

5分29秒の接射

ガンキャの方はサーチ外れてないのにどこに撃ったの?

5分42秒BR空振り

射角の穴に潜る回避?
「撃ってなきゃ撃てたのに」って場面、結構ありますよね。
接近戦で敢えて後出しに徹する胆力は割と大事かも。

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連ジ動画紹介その562(オススメ度 5/10)

前回までの動画に比べてダメ設定高くないですか?

大分動画(117)          大分動画(116)
0勝?敗でGMビーム被弾92     0勝?敗でズゴビーム被弾81
1勝0敗で陸ロケ被弾が137     1勝0敗でGMビーム被弾が85
2勝0杯でGMビーム被弾が97
3勝0敗で陸GMビーム被弾が101  3勝0敗でマゼラ被弾が115

1分3秒の歩き避け

何この達人みたいな紙一重の見切り。

5分35秒の弾頭相殺

ここで僕はウホッと声が出ました。

5分58秒

あああああああああああ゛あ゛!!!11

10分25秒から

ここで片追いをさせなかった陸GMが上手かった。

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連ジ動画紹介その560(オススメ度 5/10)

エルボーは敵が誘導範囲内にいる時に出せば、そこから逃げる敵に届いてしまうことも。
誘導範囲外で出しちゃうと、その場にストンと落ちるだけで悲しい結末が。

3分56秒のエルボー

エルボー回避……1発避けられるのはいいにしても、やっぱり硬直がでかすぎ。
次のGMビームがディレイ小ジャンプズンダだったら、起き上がったグフの格闘まで確定しちゃったかもしれません。

4分58秒ザクのステップバズ

コンボ直前に敵僚機グフが視界に入ったからか、回避を優先しコンボ中断からのステップバズ。
でも追い打ちバズーカはダウン補正とコンボ補正の相乗効果で旨味が少ないんですね。

基本ダメージ計算:追い打ちダメージ19。自爆ダメージ21。

着地格闘1段止めから追い打ちしないか、空格→バズで飛んだ方が良かったかも。

5分14秒の空中モンキー

流れを完全に持っていってから、こういうのまで当てていくのは本当エグイな。

8分11秒からガンキャ起き攻め

ニシオギに完全にはまった状態。
これを回避するにはどうすればいいんだろうか?
最初に読み勝ち飛ばず地上待機→ガンキャのブーストが減ってから飛んで逃げるってのはどう?
それよりも歩いて真下に潜ってサーチが外れてから飛んで逃げるのが正解か。

8分55秒からの起き攻め合戦

マゼラは起き攻め迎撃できないけど、ザクバズも抜刀しちゃうと同じ立場に。
いやー、抜刀ミスって自分が思った以上に命取りになること、ありますよねぇ!

10分12秒の空中モンキー

残りブーストや間合いに余裕がない時でもこれを狙えるのは日頃のプレイの積み重ねですねえ。

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連ジ動画紹介その551(オススメ度 5/10)

味方グフの空D格ヒットを見て、追い打ちビーム当てにいくこと自体どうなんだろうって話。
高低戦で片追い中の場合はガンガン狙いますけども…。
 ・ 味方に誤射すりゃ当然味方が痛い。
 ・ 味方貫通ビームはダウン追い打ち補正もプラスされ、敵へのダメージ3分の1に。
 ・ ダウンした敵を見てる間、敵僚機がフリーに。
 ・ 敵僚機を抑えてないと、硬直中の味方グフが敵僚機に撃たれる危険。
 ・ 完全2対1の片追いなら、追い打ちせず起き上がらせてW起き攻めした方が早い場合も。

この動画の2分9秒のケースで基本ダメージ効率だけを計算。少なくとも、最初のグフ空D格ダメージ108で我慢して敵ザクを見てた方が結果的にはマシだったと言えるでしょう。

与ダメ : グフ空D格ダメ108+味方貫通GMビーム追い打ちダメ22=130
被ダメ : 誤射GMビームダメ42+敵ザクMG3発カスリダメ48=90
差し引きダメージ : 130-90=40

4分3秒からのシャズゴ

頭上の陸ガンを追うのに中途半端に飛んでしまい見失うハメに。
味方がブースト合戦で注意を引いているのですから、落ち着いて地上を歩きながら着地を狙えばよかったかも。

9分50秒のアッガイ追撃ステ格

ステ特格ではダウン追い打ちになるタイミングでも、最速のステ格ならダウン前に拾える?
シャズゴビームでカットされる危険を踏まえても意外とダメージ効率が良いみたいですね。

空中ロケット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ロケット→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・100
空中ロケット→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・129
空中ロケット→ステ格→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・145
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連ジ動画紹介その540(オススメ度 6/10)

GMは紙装甲は本当泣ける。回避能力もそんなに高くないから、1発食らってから2機がかりの起き攻めでワンチャン死亡なんてこともザラ。

3分49秒のロケット

空Dバルカンの方向転換を利用しての接射。

4分38秒ピンポン後の追撃

カットを恐れず格闘追い打ちを狙う性格がこのアッガイの弱点じゃないかと勝手に分析中…。

5分7秒ザクの振り向き撃ちからの切り返し

上手すぎる…。

16分32秒の協力コンボ

空特格からの最大ダメージ狙いいいっすねー。
GM空特格→グフMG5発→GM通格→グフステ格・・・基本ダメージ278
(参考:GM空格→GMビーム→グフ通格・・・245)

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連ジ動画紹介その539(オススメ度 6/10)

ゴッグは1発が大きい分、高コ相手や苦手な機体には何もできずやられることも。
MG機体は言わずもがな。実はグフ相手も辛い気がします。
自分の場合和歌山の上手いグフに成す術なくハメられますが、あれは一体どうやってるんだ?

35秒の空格

グフの格闘硬直をしばきたくなるところですが、これはやっちゃダメ。
敵僚機の攻撃を食らう雰囲気なら、単発魚雷を当てるだけで充分です。

ゴッグ空中格闘2段:基本ダメージ152
GMビーム:基本ダメージ85(もしズンダを食らえば151)
   152-85=差し引きダメージ67
ゴッグ魚雷:基本ダメージ111

56秒の迎撃失敗

後ろを向いたゴッグは、グフの空D格を見てから魚雷を撃とうとしても間に合いません。
もちろん拡散や格闘も無理。
前を向いてれば余裕で迎撃可能ですが、機動力で劣るゴッグが常に正面を向くのは難しい…。

2分16秒のゴッグ着格

この当て方は渋いな。

3分26秒からの拡散連携

空格1段のみ→拡散は条件が良くないと繋がらずステップで避けられます。
ズゴが格闘にいったのは不味かったですね。

6分47秒からの誤射スタートコンボ

ゴッグの空D格は結構敵を浮かせることができ、味方のアシスト次第でコンボが化けます。
ゴッグ空D格→味方ダム接射→ゴッグ通格3段でGMを溶かした時は脳汁でました。

9分49秒の歩き回避

これ、真似できないです。ちゃんと見習わないと…。

13分42秒の空格コンボのカット

空格2段が盾ガードされたら原則として着格が無難。
でも結果論で言えば魚雷自爆かバックダッシュから頭突きか魚雷にすべきだったか。

空格コンボはゴッグ側が色々選択肢を選べるので、いつかゴッグ攻略書くときはチャート表にまとめたいと思います。

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連ジ動画紹介その512(オススメ度 5/10)

個人的な好みで「飛ぶドム」って好きじゃないんです。
飛ばないための立ち回りを考えて戦いたい…そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

1試合目

良い粘着。これは陸ロケにしかなせない技。

2試合目

最初にバズをMGとタイマンさせたのが敗因か?

8分22秒の抜刀着地C

後で空格がヒットしたので結果オーライですが、最終的に納刀の必要がないようにバズの空撃ち着地Cを使ってもよかったかも。抜刀状態の射撃は硬直がかなり大きく、それにタダでさえ少ない残弾を無駄にすることに繋がります。

11分35秒のドム空格後の前ステ拡散

今までに無い斬新なアイデアの連携コンボ。
ただ長時間拘束される多段コンボはカットを食らうと割に合わないことも。
特に動画のタイミングでは補正切りができなかったみたいでダメージも残念な感じに。

空格→バズ弾頭のみ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134
空格→バズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・159
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→特格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・163
空格→特格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・177
空格→拡散→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・221
拡散→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214
空格+拡散→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・299

僅かに拡散を遅らせて補正切りから一発逆転を狙うか。
あるいは空格→サーチ特格で締めて回避重視でいくか。
空格→バズからさらに継続攻めするか……何が正解だったんでしょうね。

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連ジ動画紹介その502(オススメ度 6/10)

MGを当てたら確定の格闘に繋ぐよりも、さらにMG撃って攻め継続する方がよさげなんかな。

陸ガンが敢えて格闘に繋ぐならタックル安定ですが、カットの危険がないなら通格や空格→着格に繋いでもよいかも。10分47秒のマゼラ相手なら後で納刀する余裕もできますし。

MG5発→空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・227
MG5発→通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207
MG5発→空D格→MG2発追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170
MG5発→MG5発・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・150

24秒の陸ガン前ステ2発撃ち

てっきり強引に5発撃ちをねじ込むのかと思いきや、その後の敵ステップが本命の狙い。
これは見切りにくい!

2分12秒のシャズゴ空格連携

MG機体に対してはステップでかわされても次の着地ビームを押し付けられる有効な連携。
4段目以降は補正もかかってリスクリターンの兼ね合いも微妙ですが、このケースだとライン際なのでバックステップで相打ちをとられることもないですし、上手くラインオーバーさせて追撃することで陸ガンを瀕死に追い込むことができています。

11分39秒の陸ガンフェイント

これは参考になります。
2対1で攻めているからこそ有効なコンビネーション。
シャズゴの絶妙なカットがなければ即死も有り得たでしょうね。

15分1秒のマゼラ撃墜

ここでちゃんと被弾して落ちたのは英断でした。
そうでなければ陸ガンが囲まれるまで生殺しにされていたかもしれません。

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連ジ動画紹介その496(オススメ度 7/10)

ガンキャノンの基本を学ぶ上でも参考になる動画。
上からの攻めに対して迎撃手段に乏しいガンキャがいかに立ち回るかもポイント。

そして、砲撃4連を「見られてないところで準備してる」ガンキャノンはマジ恐い。
味方に注意がいってる間に悟られずスタンバイ。中距離での狙撃ヒット率も何気に高い。
根性補正と残コスト補正も乗りやすく、どんなに優勢でも無視できない存在に。

ガンキャ砲撃ビーム→砲撃ビーム→砲撃ビーム→砲撃ビーム・・・・・・・・・・292
ダムビーム→GMビーム→ダムビーム→GMビーム→ダムビーム・・・・・・・・318
GMビーム→ダムビーム→GMビーム→ダムビーム→GMビーム・・・・・・・・288

6分50秒のガンキャ空撃ち着地C

味方の援護で残り1発を使い果たしつつ、自機の身を守るための空撃ち準備。
これは敵シャズゴからしたら見切れないでしょうねえ。

10分53秒のマゼラその場撃ち

ここの迎撃判断は渋い。

12分34秒の陸GM空特格

いや陸GMの空特格って地味に空対空性能が良いんですよ。
落ちる間際のナイス最後っ屁でした。

18分11秒からのシャズゴの囲み方

レーダー見てるとしっかり味方GMが狙い通り先回りしてくれてますね。
鮮やかな片追い成功までもう1歩、おしい!

22分3秒からのザク空中機動

多重フェイントいいっスねぇ~。

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瞬間納刀について今更解説 おまけ

シャザクバズーカは抜刀状態からの空中振り向き撃ちの仕様が特殊なのはご存知のとおり。
これに瞬間納刀を組み込むことで、微妙に奇妙な動きをしつつ着地Cができます。
何らかのフェイントには使えるかも…。

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