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連ジ動画紹介その875(オススメ度 7/10)

BR+MGの瞬間火力強し! これが和歌山勢にない大分勢の武器ですね。
ゴッグには相性で有利だし、ゴッグ先落ちさせてシャゲを弾切れさせればシャザクも瞬殺されるリスクはだいぶ低くなると思います。

2分30秒のゴッグ空格

変な突進。
X軸(?)が重なってるから横に回り込もうとしてるのかな。

3分8秒からグフに斬られるダム

離れた味方と合流しにいくならグフをサーチしながら味方を追いかけた方がいいと思います。
グフに斬られないタイミングでしか敵高コを撃たないようにする。
それ以外は基本的にグフをサーチしながらレーダー見て合流する。
シャゲならグフサーチしてバックステップ連打でローリスクかつ素早く合流が可能です。

4分38秒の連携コンボ

一瞬で250削り取られる体力。
MGカス当たり→よろける前に高コBR→MG追撃の爆発力よ。
まあシャザクを瀕死のままトドメささないとこうなりがちですよね。

5分23秒までのシャマシ無双

グフは味方をタイマンさせるため足止めに徹した?
シャザク強スギィ!

6分35秒のグフコンボ

敵を正面にとらえていればサーチ特格で敵僚機を見つつ追い打ちできます。

7分56秒のクラッカー

シャゲを瀕死で寸止めしつつダウンを奪った完璧な判断。
これで稼いだ時間で高コがゴッグをタイマンで仕留めていれば!

9分9秒の上下分断

視界の外からのグフ空D格は見切れません!

11分28秒の偏差射撃

惜しい。

13分55秒

銃身が突き抜けたのかなあ。理不尽だけどたまに発生するアレ。
そして抜刀状態でW起き攻めされたら泣くしかないやね。

15分9秒のシャゲキックコンボ

ダウン前に追撃できるよう特格に繋ぐファインプレー!

抜刀状態シャゲ着地後の攻撃発生フレーム表

特格・・・・・10fr  着格・・・・・16fr
ステ格・・・・31fr  BR・・・・・32fr  通格・・・・・34fr

19分10秒

えぇ…。

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連ジ動画紹介その873(オススメ度 7/10)

ゴッグの背後から回り込んでくる空格?
自分が被害にあったことないからどう厄介なのか分からんのよね。

50秒からの展開

この残体力から単機で逆転するとは。

2分41秒のシャゲ

ノコノコ抜刀したまま前に出てきたダムに対しての詰め方はさすが。

3分47秒からのシャゲシャザク連携

凄く気持ちのいい連携ですね。
補正切りとズンダに成功していればこれだけで即死を狙えたはず。

4分34秒

わかる。

4分51秒

開幕BRこえー。

5分7秒

起き上がり格闘ならおk。

8分9秒

何があった?

10分34秒

ここはその場撃ちで反撃できた。

11分38秒の拡散+BR

基準ダメージ値だと約309減るはず。
実用性の高い拡散連携だと、以下のコンボではガンダムも即死します。

ゴッグ空格2段盾ガード→拡散→高コBRズンダ→ゴッグ頭突き→高コBR追い打ち

15分21秒

開幕BRこえー。

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連ジ動画紹介その861(オススメ度 7/10)

やっぱり大分のアッガイは一味も二味も違う。
低コ戦だと放置もできないから和歌山勢得意の片追いが通じにくいんだなあ。
そして後半戦の陸ガン大活躍。180とか陸味噌は全く対策できてないだろうなあ。

4分14秒からのアッガイ

Wロックをひたすら捌く動き。
ゴッグの格闘やGMの振り向き撃ちを誘えれば遠くの陸ガンにズンダチャンスが生まれるけど、言うは易し。

4分31秒からのGM

マ・クベでバルカン連打したときのセリフSEの親和性。
「死んでもらおう」

5分41秒のアッガイ空D格

なぜか見切れないこの突進技。奇襲性能高いなー。

6分15秒の連携コンボ

何度となくこの遠征動画で見られるコンボ。拡散直後のダウン追い打ちは難易度高し。

GMゴッグ連携拡散コンボダメージ表

空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約224
空格→拡散追い打ち→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・約250
空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231
空格→特格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・256
空格→特格→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243
空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185
空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・238

9分53秒のザクミサポ

ブースト勝ちしたGM相手に上からかぶせつつサーチを外す完璧なタイミング。

10分24秒のザクエルボー

GMに撃たれてても上手く回避成功したっぽい?

12分13秒のトドメ

180の反動で軸が合ってしまった!?

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連ジ動画紹介その859(オススメ度 7/10)

2試合目の開幕ビームに注目。
ロックオン距離の範囲外から狙いすましてくる誘導ゼロビームは思いも寄らぬ着弾点に。
2機同時に撃って命中率アップを狙ってるんで、目視して避けないと開幕被弾がウザイ。

30秒のモンキー

これは狙った?
悲しいかな、エリアオーバーしてしまった結果…。

1分24秒の蟹味噌

シャゲのダウンを奪って片追いを止めた殊勲の一撃は流れ弾?

2分47秒の起き攻め

これはやっちゃ駄目な振り向き撃ち。
振り向き撃ち硬直を誘うセットプレイだから、離れた場所からでもダムは確実にクロスを合わせてくる……って失敗してるやん!

4分40秒からのズンダ2セット

満タンGMの蒸発に要した時間はたったの3秒。
突然の先落ちでこれは大きい。

5分17秒のトドメ

起き攻めで瞬間的にL字を作るのは案外有効なんだなあ。
誘導の強い高コBRが刺さりやすい状況を覚えておこう。

5分54秒ズンダの締め

遠くのGMがズンダでクロス5発目ダウンを奪い、前衛のダムが瞬時にサーチを切り替えカットに来た低コを狙うこの芸当。まぐれにしても出来杉でしょ。

8分18秒からの展開

先落ちしたのに不用意に前に出てきたGM。その隙を逃がしませんでした。

9分35秒から

自分なら弾の回復を待つなあ。

10分20秒のダウン追い打ち

基本ダメージ値計算だと、シャゲの誤射で64。ダムのダウン追い打ちで50減ります。
合計114とGMの体力¼以上を持っていく計算です。
高低戦で残コストわずかの状態では補正で与ダメも上昇する傾向に。

ダムGM対ダムGMでダムBRを敵GMに当てたダメージ(体力満タン)

残コスト600対600—–133
    600対225—–129
    600対30 —–112
    225対600—–140
    225対225—–136
    225対30 —–118
     30対600—–162
     30対225—–156
     30対30 —–136

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結局スコアとか階級とか難易度にどう影響するのかな

DC版のバグはありかわ氏のサイトで初めて知りました。


川崎ウェアハウスは1面ボール砲被弾ダメージが85。
アーケード難易度の目安からすれば、難易度3ダメレベ4か、難易度4ダメレベ3になるはず。


そういえばCPU3機編成になる正確な条件は誰も調べたことがないですね。
CPU戦補正?が増えすぎると補正値が逆に減る?現象はバグなのかどうなんでしょうか?
CPU戦の階級補正?について」「CPU戦難易度別のダメージ補正について」を参照。

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連ジ動画紹介その822(オススメ度 6/10)

ザクでダウン追い打ちする場合、ミサポは弾頭のみの単発ヒットでダメージ効率が悪いです。
ただ追い打ち猶予時間内にMG全弾当てられるかと言うのも微妙で効率厨としては悩みどころ。

マシンガン5発でのダウン追い打ちなら:「ダメージ6×5=30」
ミサポ弾頭でのダウン追い打ちなら:「ダメージ24」

1分25秒のシャズゴ

回避のタイミング抜群なのに隙を狙えなかったのがもったいなかった。

4分12秒のSDK

目の前のGMにサーチを変えつつSDK。
回避からの即反撃を可能とする技巧的なわざ。

4分40秒の起き攻め

ステップ方向と敵の空中ダッシュの慣性が真逆になった瞬間。
真上を通らなくてもサーチが外れることの証明。

5分14秒のGM

ここも空中モンキー狙ってるなー。

7分10秒のGMバルカン

この動画の個人的MVP。

7分46秒のGM

タックル空振りで硬直を晒したグフの背後をとったGM。
ここは小ジャンプズンダを決めるチャンスだったのでは。
その後も建物を背負わせて継続攻めできそうですし。

10分21秒の着地C

最速に近いタイミングだったけど拾われてしまい残念。

11分9秒の地上ミサポ

これ、グフはステップじゃかわせんでしょうね。

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連ジ動画紹介その801(オススメ度 5/10)

シャズゴ通格二段止めからの攻め継続について。
これは硬直フレームが微妙にシャズゴ不利で、その後の差し合いも基本シャズゴ不利。
シャズゴその場撃ちは陸ガンステップにかわされ、陸ガンその場撃ちをシャズゴ側は回避不能。
その場撃ち同士も相打ちにしかならないので、やはりおススメはできそうにないですね。

43秒の陸ガンBR

ここ、サーチはシャズゴだけど恐らく視点はずっとザクを向いてるんですね。
最初からザク着地後のステップ硬直が狙い。

2分53秒の連続モンキー

これは珍しい…ってか初めて見た。

4分53秒の着地特格

誘導範囲内での特格は結構突進してくれるので、こうして場を荒らせる可能性が微レ存?

8分21秒からの陸ガン

ニシオギによりサーチを外され混乱する典型例。
こういう状況へ陥らないために、ブースト合戦で上を取られないよう立ち回るべき。

12分14秒のBRコンボ

マシンガンFSでよろけ方向が変わったため、普通にBR×2がコンボに。

17分56秒や18分28秒の小ジャンプマシンガン

こういう動きが自然にできるように私はなりたい。

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連ジ動画紹介その799(オススメ度 6/10)

11分8秒のギリ生存ケースにおける補正計算について。

復帰後最初の被弾が159ダメージ。これで残体力241。
次のズンダ初弾も159ダメージで、残体力が82になるはず。
そこへズンダ追撃で残り体力8ということは、ズンダ2発目は74ダメージ。

撃破後被弾を半額補正として計算するなら、ズンダ2発目は148の元ダメージとなるはず。
基準159ダメージBRの2発目コンボ補正78%で通常は約124ダメージのはずで、計算が合いませんよね。

根性補正や残体力補正も影響してる? 一体どういう理屈になるんだろう。

45秒からの展開

味方ゴッグにシャゲを任せてグフ片追いを狙うのは苦しすぎます!
グフが逃げてる間にゴッグが成す術無くやられてダム放置片追いコースが確定しちゃうので…。
グフに構わずシャゲに張り付いて味方ゴッグを守るべきでしたねー。

2分33秒のGM

起き攻めを狙うシャゲに対して、ステップと平行に空中ダッシュして硬直を取る高等技術!
これ、真似したいんだけど狙っててもできないんだよなあ。

5分10秒くらいのGM

自分ならここで豆被弾して殺してもらってたかも。
それか味方に切り殺してもらうか…。

9分6秒とか15分17秒のクロス

息が合わないのは歯がゆいけど、実際敵僚機に意識がいってるとこうなっちゃうんですよね。

9分47秒のトドメ

補正切りから敵を逃がさないトドメの接射。

12分13秒からのゴッグ

背を向けてステップで粘ろうとすると味方の援護なしには詰んでしまう?
ステップしかないゴッグの心理につけ込んで食らい付いたGMは見事でした。
ゴッグ側は勇気を持って前を向くべきなのだろうけど具体的にどうすれば…。
出の糞遅い振り向き魚雷は的になるし、離陸時を狙われる覚悟で飛ぶべき?
サーチ同時押しの頭突きで空中食らいダウンはアリか?
それともレバー前で普通に向き直ることも考えるべきなのか?

13分12秒や15分23秒の盾ガード

振り向き撃ちでの盾受け上手いです。

13分21秒のGM

先落ち防止で後ろにさがるのはいいけど、建物が邪魔で味方の援護ができない位置。

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人様の連ジ誰得調査を勝手に転載

かなり専門性の高い攻略ですので無粋な解説は控えます。





4月29日追記 修正と更新があったのでこちらにも追記しておきます。

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連ジ動画紹介その786(オススメ度 6/10)

片追いアリの高低戦だとGMシャザクの取扱いが途端に難しくなる…。
自分が片追いのない大阪でプレイしてたときは低コのメイン機体はGMだったんですけど、今や見る影も無いっスね。

31秒の歩き回避失敗

これ絶対低コ戦の癖ですよね。

11分1秒のGM

慌てずグフのタックル硬直の終わり際を狙い撃つことで、起き上がった味方との連携に成功。

17分23秒のキックコンボ

シャゲBRの発生が16フレーム。
シャゲキックの発生は17フレームで、攻撃判定発生までに突進を伴います。
相手が盾ガードだとノックバック距離も少なくなるので繋がるケースは意外とあるのかも。
外したときのリスクが恐いですけどね。
おっとコンボデータに追加しておこうっと。

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連ジ動画紹介その782(オススメ度 5/10)

先生……Wマシンガンがもっと見たいです………!(WMG対WMGでも可)

3分35秒の協力コンボ

コンボ補正3段目から地上ミサポで締めるのと、マシンガン当てて継続攻めとどっちがいい?

シャズゴ空格→ビームからの追加ダメージ基本値
 ● 地上ミサポ(弾頭→爆風→爆風) 56
 ● マシンガン5発         50

4分38秒のシャズゴ空格→頭突き

こうしてカットの回避を優先する選択肢はもはやスタンダードですなあ。

5分9秒のシャズゴコンボ

ズンダなら着地硬直にマシンガンがかすっていたところ。
特殊格闘は誘導範囲内なら突進による回避能力が馬鹿にできないです。
でも8分30秒みたいに格闘の硬直を狙われると駄目みたいですね。

9分29秒の着地C

振り向き途中撃ち。(もうこれでいこう)

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シャゲナギナタ回転の継続時間について

ナギナタ回転の継続時間は、単純にボタンを押しっ放しにしている間は継続すると考えてもらえば大丈夫です。

ボタン一瞬押しの最短時間とボタン長押しの最長時間は決まっていますが、その中間については「ボタンを1フレーム長押しすればナギナタ回転の継続時間も1フレーム延びる」という単純な仕様でした。

ナギナタ回転の入力から硬直終了フレームを調査した結果は以下のとおり。
ただ、うちのコマコンとエミュの相性が微妙に悪いので1~2frの誤差はご容赦ください。

ナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ジャンプできるfr数を調査。
 A=1frの場合
  B<146fr:飛べない  B≧146fr:飛べる
   よってナギナタ回転の最短硬直fr数=1+146=147fr

同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ナギナタ回転中に押しっ放しのボタンを離してから硬直解除されるまでのfr数調査。
 A=長すぎず短すぎずの任意の数値にした場合
  B<32fr:飛べない  B≧32fr:飛べる
   よってナギナタ回転入力終了後の硬直fr数32fr

同様にナギナタ回転入力Afr→空白Bfr→ジャンプ入力1frを試行。
ずっとボタン押しっ放しでも勝手にナギナタ回転が解除される最長硬直fr数を調査。
 B=31frの場合
  A<242fr:飛べない  A≧242fr:飛べる
   よってナギナタ回転の最長硬直fr数=242+31=273fr


生ゲルは調査してないけど多分同じなのかな?
エミュレータ調査だとフレーム単位の数値に誤差がでるので面倒くさいです…。

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