連ジ動画紹介その487(オススメ度 5/10)

そう言えば、モーションによる盾位置の資料をまとめようと思い立ったのが5年くらい前のことで、やる気が続かず放置のまま工事中のコンテンツ…日の目を浴びる時はくるのだろうか。

ロッドの戻り部分のみがヒットした場合って、どうするのがベストなんでしょ?
ロッド1発カス当たりで68ダメージ。そこから敵僚機のカットを意識しつつ追撃するには?
一瞬小ジャンプロッドなんかどうだろうと考えたけど、普通にダメっぽいですな…。

ロッド1段→ロッド1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・120
ロッド1段→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134
ロッド1段→特格→ステ格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・160
ロッド1段→ロッド3段→ロッド1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・188
ロッド1段→ロッド3段→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・189
ロッド1段→ロッド3段→MG追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・187
ロッド1段→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193
ロッド1段→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・201
ロッド1段→通格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・220

連ジ動画紹介その486(オススメ度 6/10)

陸GM…ビーム性能の信用が低すぎてバズーカみたいな当て方になってる…。
ここまで慎重に運用しないと当てられないのかぁ。
4分33秒みたいなモンキーも能動的に使いこなさないと生き残れない?

23秒のグフ建物斬り

グフに対しては建物の近くで回避すれば、空D格のリスクを多くすることができそう?

2分25秒の読み合い

面白い(笑)。

3分24秒からの片追い

面白い。

カプコンとバンナムがオンライン対戦の特許共有

http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ19IPS_Z10C17A6TJ1000/
カプコンは19日、バンダイナムコエンターテインメントとネットを通じてテレビゲームで対戦するシステムに関して特許を共有すると発表した。ゲームソフトの開発中にお互いの特許への抵触を防ぐためにシステムを変更することが減り、開発のコストや期間を短縮できる。技術の共有で利用者の使いやすさも追求できる。

 カプコンは格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズなどで、ネット経由の対戦を有効活用して販売を伸ばそうとしている。ゲームソフトの販売で競合する企業同士での特許共有は珍しいという。

ゲーハー界隈で誤解を煽る飛ばし記事が出回ってるみたいですけど、これは会社の合併とかゲーム共同開発とかそんな話じゃなくて、ただオンラインマッチングに関する特許クロスライセンス契約を締結したって話らしいです。

残念ながらガンダムゲームの権利関係で一喜一憂する話じゃないってことですね。

で、万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしてもPS2版再移植だけはやめてくださいね。
この訴えは毎回続けるつもりです。

連ジ動画紹介その485(オススメ度 6/10)

1分21秒とか1分42秒とかのザク被弾って離陸時の硬直を狙われたもので、上手い人は攻め継続でこの部分をしっかり狙って当ててきますね。
被弾後にステップじゃなく「すぐに飛んで動き出したい!」って心理が働く瞬間にこれを狙われるとドツボ。

狙われる側は、これを意識して動けば被弾率はだいぶ下がるんじゃないかという自分の経験則。

57秒のGM被弾

ここ立ち止まったのは盾使ってザクを攻めるタイミング窺ってたから?

3分55秒のドム回避

空格空振りからの再浮上回避はフェイント要素が強くていいですね。
回避後の反撃手段に乏しいのが厳しそう……空D格なら届くのかな?

8分7秒のグフコンボ

空格からタックルするのとロッドに繋ぐのとでは、ダメージに約60もの違いが生まれます。
低コ戦でカットの見込みが薄い場面なら、確かにロッド出し切りでいいかもしれませんね。

14分56秒のガンキャ砲

ダウンしないのは同時FSによるものですね。
これだとMGでも1回分補正が上乗せされるんで、補正切りでもしないと全然減りません。

15分46秒の起き攻め

ガンキャから見て右側には斜面という名の壁が。そちら側には逃げられないと見越してフェイントを入れつつ、左側への敵空中ダッシュを読んでの接射。

これが頭使った起き攻めなんですね。教科書に載せたいくらいの動きでした。

連ジ動画紹介その484(オススメ度 5/10)

高低戦なんかは常に片追いの恐怖が付きまとうから顕著なんだけど、瀕死状態からは敢えて死ににいく努力をするべき場面ってありますよね。
5分51秒の味方ザクが落ちたのとかはそうなんかな?

2対1で戦える状況をどうやって作り出すか。
これを臨機応変に考えるのはもちろん、最初から戦いのパターンに組み込んでプレイしてる人は強いですね。

4分38秒からの展開

逃げ道塞がれた時点で厳しいなー。
片追いって恐いよ。
きっつー。

7分14秒のシャズゴ着地C

敢えて味噌を撃つ直前モーションを使って横を向く着地C。
これがズゴ最速でステップ回避できるナイス着地Cだと思います。

7分44秒のガンキャ砲撃モーション

フェイントを入れて敵のビーム空振りを狙ったのかな?
それとも一発逆転狙い?
まさかの着地格闘は予想できなかったか。

連ジ動画紹介その483(オススメ度 5/10)

今回は内容の悪い試合を抽出したのかな?

自分は状況判断が苦手な口なんですが、前に出るべき下がるべき、高低どちらを狙うべき、人から色々助言を受けてもどこが悪かったのか中々理解できなくて鬱になりがち。

動画を見ながらだと個々の場面や全体の流れから具体的な改善点を見出せそうで、ありがたいことだと思います。

1試合目陸GM

陸GMMGは残弾管理が難しいですね。
弾切れ着地Cで凌ぎつつも、リロードする間もなく攻められたらジリ貧に。

2試合目グフ

グフは近くで頭上をウロウロされるだけでもプレッシャーを与えられるし、SDKなど着地Cのおかげでローリスクな離脱が可能なんで、2対1なら多少前に出で格闘にいける間合い内をうろついた方がいいかもです。

4試合目GM

振り向き撃ちの多用には色々意見があるでしょうが、2機に狙われてるときは確定場面でも控えた方が良いケースがほとんど。
9分10秒からの防戦ではよくぞ我慢してグフに撃たなかったと思います。

9分36秒からの横スクロール

ここは回避重視すべき場面だからこれで良いのではないでしょうか。
敵グフも牽制しか撃ってこないのだから、下手に飛んでかすり傷を負うより賢明な判断かと。

連ジ動画紹介その482(オススメ度 7/10)

上手い陸GMMGの動画。
盾を向けつつ突っ込む前ステMGが、MG同士のタイマンでは光ります。

和歌山の上手いシャザクMGとGM使ってタイマンしまくったことがありますが、あれは楽しかった。こういう低コ戦のできる環境が近くにあれば、自分もMG練習してただろうなあ。

3分22秒の180一射目

地上での射撃硬直は58fr。
約72frのBRよりも硬直はかなり短く、51frのガンキャノンより若干隙が大きい程度。
高空で撃った場合も着地後硬直は短い武器ですが、実は低空で撃った場合は着地後硬直が長く残るので狙い目となります。

15分11秒のズゴ地上味噌

体力1のMG機体に対する素晴らしい判断。

18分55秒の陸ガン空格

ズンダができないタイミング?
横ステを読みきった素晴らしい空格で、ズンダ以上の大ダメージコンボ!

19分24秒の陸GM

MGヒット後通格が繋がるタイミングでしたが、ダウンさせずにしっかり味方の攻撃を待って攻める素晴らしい連携でした。

「ガンダムバーサスまつり」の続報について

↓ 6月1日のイベント告知内容(前回記事参照

http://ggame.jp/news/detail.php?id=2303
シリーズ15周年&最新作発売記念!「ガンダムバーサスまつりin秋葉原」

日時:2017/6/25(日)(時間未定)
場所:ベルサール秋葉原
入場料:無料

(中略)

■イベント内容③
歴代『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ各世代の1作目が遊べるコーナーやミニ大会も実施!

ゲスト情報や大会ルール等の詳細情報は続報をお楽しみに!

↓ 6月13日時点のイベント内容続報

https://www.jp.playstation.com/blog/detail/5123/20170613-gversus.html
6月25日(日)に「ガンダムバーサスまつりin秋葉原」を開催! 世界最速公式大会も実施!

(中略)

さらに、PlayStation®2、PSP®「プレイステーション・ポータブル」、PlayStation®3で発売されたシリーズ各世代第1作もプレイでき、こちらでもミニゲーム大会が開催される予定だ。

最新作の大会で腕を競い合い、シリーズの歴史も感じられる本イベント。ガンダムとゲーム、どちらのシリーズファンも楽しめる内容になっている。

(中略)

<イベント内容>※予定
・「世界最速公式大会」を実施
・『GUNDAM VERSUS』に参戦する全94機体を体験可能
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX』(PS2®)、『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T.』(PS2®)、『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(PSP®)、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』(PS3®)の試遊とミニゲーム大会を実施

「連ジ4台で対戦できるなら連ジ生き残り勢で大会出来るぞ!」なんて声も挙がっていたのに、やはり儚い夢でした。

繰り返しますが、旧作タイトルを蔑ろにした10周年イベントをどうしても思い出します。
いや「各世代の1作目」って表現なら普通連ジ無印を想起するし、シリーズの歴史云々を言うなら2on2すらできない不完全移植のPS2版の試遊なんて発想は出てこないと思うのですが。

ぬか喜びさせたアーケード連ジ勢、そして連ジ無印ファンに対して大変失礼なことをしてるっていい加減気づいてほしい。

連ジ動画紹介その481(オススメ度 7/10)

ゴッグ高飛びによるW起き攻めは強力!
視界を狭めることができるので、上のゴッグを見てると目の前のダムが全く見えないし、目の前のダムを見ると頭上のゴッグに対応できない。
L字などの平面的な陣形と異なり、レーダーも役に立たないのが嫌らしいですね。

慣れてる人は目の前の敵を見て対応するらしいですが、頭上のゴッグはやっぱり勘とタイミングで避けてるのかなぁ?

1分55秒からの展開

ここでグフは敵ガンダムを止めにいくべきではなかったでしょうか?
対ゴッグはグフ有利だと思うけど撃破まで時間がかなりかかるから、グフ対敵ダム&ダム対敵ゴッグの構図に持ってくのが良い気がします。

2分42秒のゴッグ魚雷相打ち

ダムは横向いた状態で横ステがしにくい雰囲気。
バクステに対して魚雷は最悪でもBRと相殺できればよいので自分も真似してみたいです。

3分4秒のゴッグ空格コンボ

空中で空格当てた後は、拡散だとダウン追い打ち半額となり、空中で拾えるという場面が結構あります。この見極めは意外と難しいですよ。

4分54秒のシャゲ接射

射角の穴に入る完璧な角度からの接射!
その後4発止めからの瞬殺もお見事。

6分0秒からの熱い展開

接射や着地取り合戦で競り負けても、次に敵の着地を味方が取ってくれたならクロスを合わせて逆転することができます。
ここが本当に試合運びの中では大きなポイントで、一部上級者にはわざとブーストギリギリまで使わせビームを食らいにいくことで、本命の味方始動クロスビームを狙っていくなんて人もいるようで…。

9分9秒の頭突き

建物の上まで届くのか!?

連ジDX戦果報告~2017年その14

昨日はネットワークエラー多発で30分以上の時間待ちがありました。

近くのマキブONも巻き込まれて落ちてたので機器固有の不調ではないと思うのですが、保守サービスも終わってる古い基板なんでこういうことが続くと不安になりますね。

一応NAOMI基板は2つ持ってるので最悪の場合は寄付も考えますよ。

高コとゴッグでW起き攻めされた場合

自機シャゲなら、敵高コを見た状態で勘&気合でステップするのが無難みたいです。
ゴッグを見ると敵高コの接射の的になるし、飛んで逃げると敵の思うつぼ。

ゴッグの狙いが初めから接射魚雷でなければ結構凌げる感じでした。
ステップ能力の低い低コでも飛ぶよりはマシなんでしょうか?

連ジ動画紹介その480(オススメ度 7/10)

アッガイの起き攻め、グフのSDKでもかわせないのは衝撃でした。

アッガイ放置する
↓
アッガイロケット食らう
↓
アッガイに起き攻めされる
↓
起き攻め抜けられなくて死亡

やっぱりアッガイは2機がかりでボコって無力化するしかないんかな。

35秒のアッガイディレイ空格

空D格からタイミングをずらしたのはどういう意図があるのかな?

6分35秒のロケット追撃

ロケットは素のダメージが58とバズーカ爆風に毛が生えた程度。
ダウンを奪えるのはメリットもあればデメリットもありますよね。
2対1で敵を瞬殺すべき時、転ばせず攻め継続すればっていう分かりやすい場面でした。

8分0秒からの展開

高低の強さの一因として、中中や中低よりも片追いが圧倒的にやりやすいことが挙げられます。
アッガイロケットはダメが低い分、足止めしつつの生殺しが強いですね~。
高コが転んでる間に低コがなぶり殺しに。

連ジ動画紹介その479(オススメ度 6/10)

二試合目じゃなく3試合目の展開だと思うんですが、自分も他の人の意見を聞いてみたい。
個人的にはナイス判断だったと思うのですけど。

あそこから起死回生逆転を狙うならシャザクの生き残りに賭けるのは無謀で、高コがとにかく踏ん張るしかなかったかと思います。こういう逆転劇が普通に起きるのが高低戦の恐いところ。

42秒の通格空振り

こんなことってあるんだ。
グフ使う人は真面目に高低差には注意しないとダメですね。

1分36秒のシャザクキック盾ガード

シャザクキック後のクラッカーですが、キックの足が伸びきらないくらいの至近距離で盾ガードできれば、クラッカーを投げる前にグフ通格が間に合うようです。動画のこの距離なら反撃確定できたかも。

……これ調べてて今更気づいたんですが、超低空でシャザクキック当てた場合は着地判定じゃなしに完全硬直判定になるみたいです。つまりキック後着地したら射撃も格闘も出ず硬直が解けるまで何もできないようで…知らなかった。

3分6秒からのシャゲラッシュ

見事に瞬殺したのは一旦置いといて。
3発目は高低差を上手く利用すればもう1回小ジャンプズンダが繋がったかもしれませんね。

4分20秒からクロス後の展開

ダムがクロス食らってるところにシャザクが飛び出したのは不用意でした。
確実にクロスをカットできるのでなければ一旦引いて自分の身を守った方がよいと思います。

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