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ドリームキャストが本日生誕20周年

連ジ無印が遊べる家庭用はドリームキャストだけ!


NAOMI基盤との互換性のおかげでPS2版よりも忠実な移植を可能とした訳ですが、難易度設定に関する致命的なバグがあるという噂も?
PS2版よりも後発だというのに、オフライン対戦が不可能な仕様はただただ残念でしたね。

最近になってNintendoSwitch上でDCのソフト(NAOMI基板)をエミュレートできるって話も聞きますが、版権ゲーの連ジには縁がなさそうなこの諦念。

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元連ジプレイヤーのインタビュー記事をそのまま転載

当時スポランでこれだけ連勝した人はそうそういないはずで、知ってる人も少なくないかも。

連ジ全盛期をその中心で経験したプレイヤーが、今や出世して業界屈指のアーティストに。
未だ連ジ中毒のオッサンからすると、過ぎ去った年月に不思議な感傷に囚われてしまいます。

山口県で生まれ育った少年がエフェクトスペシャリストになるまで~ステルスワークス米岡 馨に聞くCGアーティスト人生(前編)

米岡:そうですね。はじめてSu-27でプガチョフ・コブラを見たときは衝撃を受けましたね。その一方で、高校の頃からゲームセンターに通うようになり、大学生時代に『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』(2001)にハマりました。自分がゲームをしていたのは新宿スポーツランドの本館で、都内から強者が集まってきていたんです。

CGW:おお、新宿スポランといえば格闘ゲームの聖地ですね。

米岡:自分は昔からスーパーファミコンじゃなくてメガドライブ的な、ちょっと王道を外れたがる癖がたまにあって、『連邦vs.ジオン』でもゴッグとガンタンクをよく選択していたんです。周りは誰も使っていませんでしたが、自分はそこにポテンシャルを見出して、戦術などを極めました。同じように新宿スポランに来ていた、めちゃくちゃ上手いシャア専用ゲルググ使いと組んで、70連勝以上したことがありましたね。1時間以上座りっぱなしで、どんどん挑戦者を撃破していって。

CGW:突き詰め方が半端ないですね。

米岡:自分は広く浅くではなく、ものすごく狭い点を突き詰めるタイプなんです。そうなると、だんだん噂が広まっていきました。東京中の上手い奴らが集まってきて、彼らとゲームをすると、感覚が研ぎ澄まされていく感じがありました。今、ここに相手がいて、こういう状態だから、次はこう動くだろうな、というのが瞬時にわかるという。ニュータイプってこういうことかと思ったこともありましたよ。模試で全国1位になったときが人生最大のピークだったとしたら、2番めはこの『連邦vs.ジオン』時代でした。

CGW:今だったらそのままeスポーツの選手になっていたかもしれませんね。

米岡:そうかもしれませんね。それで、仲間のゲーマーと情報交換しているときに「自分のもっている情報は惜しみなく出したほうが良い」と思ったんです。これは今でも常々言っていることで、自分から良質な情報を発信していれば、周りにすごい人が集まってきて、もっとすごい情報が手に入り、自分がさらに成長できるという。自分の手の内を明かすことは、巡り巡って自分も得をするということですね。最近は「信用経済」という言われ方もしますよね。それに近いというか。あいつの言うことなら信用しようという。

CGW:それは1970年代生まれだからではないでしょうか? 1960年代生まれは、なぜか手の内を隠したがるんです。『ドルアーガの塔』(1984)で攻略法を隠して遊んでいたプレイヤーは、その典型例で。

米岡:ははは(笑)。ただ、最近CG業界でカンファレンスが増えたり、SNSやブログで情報を発信している人が増えているのは、逆にCGが複雑になりすぎて、1人ではどうにもならなくなっている現状があると思うんですよ。だからこそ、情報をどんどん出すことで、逆に他の情報を入手して、補っているんじゃないかなと。自分も2010年代になって、リニアワークフローが流行りだした頃、ゼネラリストはきついんじゃないかと感じるようになりました。

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エクストリームバーサス2が昨日から稼動開始

特に情報は集めてませんけど、今回は筐体にゲームパッドが付属しているようですね。
何だか時代を感じました。(若年性老害感)

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対戦ゲームとしての連ジレビュー記事って存在するの?

機動戦士ガンダム・連邦VSジオン 遊んでいるだけで楽しいそんなFPS

巷では「ガンダムゲームの最高峰」とか「ミッションモードが素晴らしい」とか、いかにも家庭用しかプレイ経験のないレビュー記事ばかりが散見されるのは実に残念。
2on2という画期的な4人同時対戦システムを引っさげ、数々のゲーム賞を受賞した大人気アーケードゲームのはずが、1人用キャラゲーとしての側面しか評価されないのは現役プレイヤーには寂しい話です。

動画サイトにおいても上級者による見応えある対戦プレイよりも、何の変哲もない実況CPU戦のウケが良いのはなぜなんでしょうか?
そもそもが連ジ現役プレイヤーという立場そのものが相当に偏ったマイノリティだってのはむべなるかな。

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当時の連ジスタッフ事情に詳しい人っていないのかな

連ジ全盛期の非公式や臨時掲示板では嘘か真か色んな内輪話が暴露されてた気がするんですが、もう当時の記録なんて残ってないし自分も全然覚えていないんですね。

現行vsシリーズを制作している株式会社バイキングについて「カプコンからの開発チームが独立して設立した会社なので主要なスタッフは同じ」という話を耳にすることもありますが、どうも根拠の薄い眉唾な話のようですね。

無念 Name としあき 12/10/01(月)02:24:32 No.146760490
岡ちゃんは色々やらかしてしまったけど
これをカプコン内で勝手に作って
バンナムに持ち込んだ点だけは永遠に評価されるはず

無念 Name としあき 12/10/01(月)02:25:59 No.146760642
>岡ちゃんは色々やらかしてしまったけど
>これをカプコン内で勝手に作って
>バンナムに持ち込んだ点だけは永遠に評価されるはず
初代からフルブまですべて開発はバイキングだから
通ぶっておいてそんなことすら知らないとか片腹痛いわ

無念 Name としあき 12/10/01(月)02:29:42 No.146761094
>初代からフルブまですべて開発はバイキングだから
>通ぶっておいてそんなことすら知らないとか片腹痛いわ
バイキング社って創立2008年だし
代表の尾畑氏はカプコンにいた際に連ザから関わった人だから
時系列が若干おかしいんじゃないかしら

無念 Name としあき 12/10/01(月)02:32:11 No.146761372
>No.146761094
バイキングの前身(ほぼスタッフ変わらん)の頃から
XmenVSストIIとかカプコンVS系の開発しとったはず

無念 Name としあき 12/10/01(月)02:32:15 No.146761382
ttp://www.gpara.com/contents/creator/bn_163.htm

あと初代連ジのディレクターは
当時カプコンの冨田篤氏(現在は退社)だしね

無念 Name としあき 12/10/01(月)02:33:49 No.146761540
>>No.146761094
>バイキングの前身(ほぼスタッフ変わらん)の頃から
>XmenVSストIIとかカプコンVS系の開発しとったはず
作ったのはあくまでもカプコン社内であって
当時バイキングは影も形も無いわけだし
尾畑氏の経歴では「連ザから」と書いてあるから

「初代からフルブまですべて開発はバイキングだから
通ぶっておいてそんなことすら知らないとか片腹痛いわ」

と言うには論拠が弱すぎるやね

13/08/25(日)03:44:06 No.206304232
>連ジ→これ→Zの流れじゃなかったっけ
Zと同時期だよ
Z作ってる人がちょくちょく遊びに来ては追い出されてたとか
初代Zが失敗したんでトミタアツシが呼び戻されてZDX→連ザと作ったんで

13/08/25(日)03:48:51 No.206304632
連ジも最初はガチャフォースぐらい動き速いゲームだったんだけど
一年戦争でこれは無いだろうと重量感があるもっさりな動きにしたと聞く
で、そういうキャラモノのイメージに縛られない自由な連ジ作ろうぜ!
って産まれたのがガチャフォース

13/08/25(日)03:56:12 No.206305310
>反動なのか暴走なのかガンダムVSガンダムでは無茶しすぎて
画面を埋め尽くすほどの大爆発とか好きだもんね・・・
でも連ザはトミタアツシだったハズだけど種デスとガンダムVSガンダムまでトミタだっけ?
いや、プログラマーとかは続投してるけどさ

無念 Name としあき 15/10/30(金)21:25:32 No.366486243
カプコンとしてはDXの次は0080だのMSVだの追加した一年戦争オールスターみたいな決定版出したかったみたいね
でもZの開発要請来ちゃったんだっけ

無念 Name としあき 15/10/30(金)21:26:16 No.366486436
>エウティタからみんなホバーで
実はアレ、最初はカプコンから一部スタッフ引き抜いて
ギレンの野望みたいにバンダイ製に切り替えようとして
単独だけで作ってたけど途中で頓挫してカプコンに泣きついたのよ
だからZのMSはどこか動きがカクカクしてたりおざなりになってる
ZDXで上手くバランス纏めた辺りあの頃のカプコンはよくやってたなあって

無念 Name としあき 15/10/30(金)21:27:27 No.366486744
>ガンダムvsガンダムNEXTまでがカプコン製作だよね
SEEDまでがカプコン純正
ガンダムvsガンダムからはVS系開発陣を引き抜いたバンナム担当
引き抜きのときに多分キーマン辞めちゃったんだろうなぁ…ってレベルの超絶劣化だった

連ジの主要スタッフは2004年春頃に退社したと噂があり、界隈で様々な憶測を呼びました。
連ジの生みの親と言われる企画者、ディレクターを務めていた冨田篤氏も2008年に退社。その後はサンライズやキネマシトラスを経て独立、アニメ制作進行に携わっているとの話です。

無印稼動から17年も経過した現在において、当時の連ジスタッフ再結集なんてのは夢物語でしかないんでしょうね。

連ジの思い出 – 二次元裏@ふたば(may)

3 : 無念 2018/04/10 01:53:23 No.551151403
システムをはぼ一人でプログラムして死去

57 : 無念 2018/04/10 02:18:26 No.551153643
>システムをはぼ一人でプログラムして死去
この人の名前は後世まで伝えるべき

76 : 無念 2018/04/10 02:23:33 No.551154009
>>システムをはぼ一人でプログラムして死去
>この人の名前は後世まで伝えるべき
何故か次回作がラグとか硬直が酷かったから
前作が再評価される形に

559 : 無念 2018/04/10 12:21:55 No.551189466
>システムをはぼ一人でプログラムして死去
マ?

(R・e・D)ギンガレッド@メギド72 @G700Red
返信先: @chkkariさん
連ジとZDXはマジで神ゲーダッシュからなぁ。
開発の天才プログラマーが亡くなった影響で、同じシステムで続編作れなかったはほんま残念
18:30 – 2018年1月17日

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連ジ現役勢ですがシャゲダンについて教えてください

RTA始まったな。(難視)

さて、劇中でリスペクトされているシャゲダンなる言葉……というかテクニック?
その是非は置いといて、これのちゃんとした由来と一般化した経緯について知りたく思います。

シャゲダンの語源はシャア専用ゲルググでダンス(レバーを細かく動かし機体をプルプルさせること)をするというもので連ジ(ガンダムVSシリーズの原点)の頃からある煽り技です。 連ジの頃はシャゲが一番挙動が早くシャゲだとプルプルさせることが可能でこのシャゲダンスという名前がつきました。

ググると出てくるそれっぽい解説サイトや各種Wikiにも似たようなことが書かれてますね。
「シャゲダン」の意味と使い方・由来・敬意で使われているのか

現行vsシリーズ界隈では「連ジの頃からある煽り技」ってことで定着しちゃってるこの言葉。
実際に、連ジ稼動当時から”シャゲダン”は使われていたのでしょうか?

ゲーセンで連ジ人気が全盛期だった当時にシャゲダンを生で経験した方。
いつ頃どこでどんな風にやってたよって、情報を寄せていただけると嬉しいです。

と言うのも”シャゲダン”って、その当時に自分は聞いたことも見たこともないんですよ。
ズンダやモンキーといった有名な(?)テクニックとは異なり、連ジプレイヤー間に広く知られ定着した事実がないにもかかわらず(ないよね?)そういう誤解を孕んだ言説が一人歩きしている気がしてならんのです。
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EVOJapan会場でPS2版連ジを遊べたらしい

1月26日から開催されている「EVO Japan 2018」で、PS2版連ジDXを遊んでる人がいたらしいですね。


EVO2014では、ユーザーコミュニティーの主導で実施されるサイドトーナメントでフルブの小規模大会もあったそうで、今年も参加者数の少ない物では豪血寺一族先祖供養の大会が14名程度の中で開催されたとのこと。
そんなサイドトーナメントとは別に、持ち込んだゲームで自由に遊べるBYOCエリアにおいて連ジの持込みがあったそうな。

「競技タイトル外のタイトルで対戦会を行うも良し。あるいは格闘ゲーム以外のタイトルを遊ぶことも歓迎します。ぜひご利用ください」

こういう場を利用すれば連ジの全国大会だって夢じゃない!?
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連ジDX戦果報告~2018年その1

和歌山のお2人、そして大分・福岡の皆さん。
濃密な2日間を本当にありがとうございました。
大分駅前の風景
総勢10名による九州連ジ会2018。
連休全てを連ジ2on2に全振りした15時間以上にわたる対戦プレイ、最高に楽しかったです。

いやはや、ある意味で褒め殺しかと見紛うほどの熱烈な歓迎に見舞われつつも、連ジが好きで仕様が無い人達がまだこれだけいるのだという事実に内心感動。
ちなみに、どこに出しても恥ずかしい例のアイテムは確実に連ジ界の負の遺産となること請け合いなのでひっそりと供養し地球の重力に縛られた魂を解放していただきたく存じます。
全くもう、何から何まで色々とありがとうございました。

さて、食事休憩の場で出た全国大会の話。
現実的な話でないと一蹴しちゃった気がしますが、これって、後押ししてくれるきっかけさえあればいつの日か実現可能ではないかとも考えています。
例えば昨年に残念な結果となった「ガンダムバーサスまつり」のような公式イベント。
もしも過去シリーズのファンに向けて真摯な運営がされていれば、有志を募った非公式全国大会にかこつけることは十分可能であったはずです。
真のチャンスがいつ訪れるのか神のみぞ知る……ですが、その時が来たれば、当サイトは大会実現に向けて協力を惜しみません!

とまあ結論は他力本願な訳ですけど、大事なのは将来に渡って、今も全国津々浦々に灯る連ジの火を絶やさぬこと。
「灯滅せんとして光を増す」という諺があります。
蝋燭の火が消えようとする瞬間に明るさを増すことから、物事が滅びる刹那に一瞬の勢いを盛り返す故事を意味します。
事を急いでやり切っちゃったら、それで皆燃え尽きたりしないかなーって心配なんですね。
時期が来るまで気張らずに連ジを楽しんでいれば、その内良いことも巡ってくるんじゃないかと楽観的に妄想中。
要するに自分は、連ジ2on2を楽しく遊べるかけがえの無い環境がずっと続いてほしいと、それを一番に願っています。

長旅の疲れのせいか長々と書いちゃいましたが、言いたいことは1つ。
またいつか、やり合いましょう!

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連ジDX戦果報告~2017年総まとめ

昨日は和歌山で今年最後の連ジ。
閉店時間延長により午前1時過ぎまで、皆さんのおかげで楽しく遊ばせてもらいました。
上手い人の敵ゴッグ対策を少し真似てみましたが上手くいったかな?
来年も気兼ねなく連ジが遊べる良い年でありますように。

2017年の連ジ戦歴

・1月7日土曜   和歌山初連ジ
・1月28日土曜  和歌山
・2月4日土曜   和歌山
・2月18日土曜  和歌山
・3月11日土曜  和歌山
・3月18日土曜  和歌山(京奈和開通&旧モンテ勢遠征)
・3月19日日曜  和歌山(愛知勢遠征)
・3月25日土曜  和歌山
・4月1日土曜   和歌山
・4月22日土曜  和歌山
・4月28日金曜  和歌山(イヌ氏とタイマン)
・5月6日土曜   和歌山
・5月20日土曜  和歌山
・5月27日土曜  和歌山(11連勝を記録!)
・6月10日土曜  和歌山
・7月15日土曜  和歌山
・8月5日土曜   和歌山
・8月14日月曜  和歌山(盆休みの和歌山ベストメンバー)
・8月26日土曜  和歌山
・9月16日土曜  和歌山
・9月23日土曜  和歌山
・10月7日土曜  和歌山(12連勝を記録!)
・10月28日土曜 和歌山(名古屋勢遠征)
・11月18日土曜 和歌山(愛知勢遠征と和歌山ベストメンバー)
・12月9日土曜  和歌山
・12月30日土曜 和歌山連ジ納め

何だかんだ言って今年も26回の出撃を記録。
年に数回しか対戦できなかった頃と比べれば何と恵まれた環境でしょうか。
3月に京奈和自動車道が阪和自動車道と繋がり交通事情が改善されたのもいい感じ。

しかしながら「自分の腕前の上達」という観点からは進歩がほぼ見られず残念な結果に。
この1年間で連携能力の不味さが改善されたかと言うと……若干の諦観が漂いはじめてる様子。
「分かってる人」と組んだ場合、最低限の連携ができないことには楽しく勝てないんですよね。
職場環境の変化や私事の忙しさを理由に、自宅での反復練習を怠ったのも敗因でしょうか?
あと、ゴッグ攻略書くよって話と、RTA動画の投稿はどうなった?

2017年の連ジ事情を回顧する

今年6月に「GUNDAM VERSUS」発売に伴う、初の連ジDX公式(?)大会が開催されたものの、詳細は関連カテゴリーを読んでもらうとして本当期待するだけ損でした…。

それはさておき、なんといっても今年は大分動画に始まり大分動画に終わった1年であると言えるでしょう。2016年11月の遠征から1年ちょいが経過し、その間にうpされた動画の数はなんと180個!
ほぼ2日に1個はうpされてる計算で、動画紹介記事も書くのが追いつかず大変でした。

連ジ稼動以来、ガチ対戦動画と言えば高低戦しかない状態がずっと続いてきて、昨年まではこんなに質の高い中低戦の対戦動画が見られるなんて夢にも思っていませんでした。
もしも連ジの対戦人気が廃れる前にこれらの動画が出回っていたとしたら……現在の高低一辺倒の対戦環境とは違った時代が築かれていたかもしれません。

> そして年明けには何と何とのビッグイベントの予定!こうご期待!

ド田舎の連ジの生き残り勢によるビッグイベント?
果たして成功なるか……むっちゃ楽しみにしてます。

正月には勝手に情報晒しちゃっていいのかな?
それでは良いお年を!

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「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しくの補足。
そもそもずんだ餅の語源・由来だって諸説あるらしいですね
(そもそも着地音のズンはまだしもダッて何の音?)

この記事は、2ch過去ログと管理人の記憶に基づいたもので検証不充分です。
客観的な第三者情報源の提供により、記事の正確性信頼性の向上にご協力願います。

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連ジRTAというジャンルの現状と可能性について

実時間内にできるだけ早くゲームクリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)という競技。
今やゲーム動画として所謂一つの流行ジャンルを築くに至っている訳ですが、ニコニコ動画でのRTA界隈はbiimシステムという淫夢中心のゆっくり実況動画が席巻しています。

自分でやってみた連ジDX連邦側RTAは昨年末に動画収録済みなんですが編集が難航中。
「郷に入っては郷に従え」の諺どおりbiimシステムでの製作を試みるも、慣れない淫夢編集のせいか未だ投稿するレベルで完成に至っておりません。(ホモはせっかち)

連ジRTAの過去記録を調べてみたのですが、2017年時点でまともな走者はいない模様。
過去にはジャブ地下というサイトからUSTに動画がうpされていたものの、現在は削除済みで自分も保存してなかったので当時の記録は忘れられちゃってるんですね。

ちなみに海外のRTA世界記録はspeedrun.comという大手RTAサイトに掲載されています。
こちらはプレイ動画も収録されているのですが残念なことにプレイ内容が初心者同然…というかコンティニュー有りの通しプレイで世界記録認定ってのはどうなんですかね……。

何はともあれRTAを通じてこのゲームの魅力が広く伝わり、現状の局地的な対戦コミュニティ以外でも連ジが盛り上がりを見せれば新規プレイヤーが生まれるんじゃないかって妄想中。

願わくは連ジDXの更なるハッテンを。

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PS4「GUNDAM VERSUS」が昨日発売

毎度ながらオンラインの協力対戦ができるのは本当羨ましい。

今回は家庭用特有の試みとして最大6人のマルチプレイが可能とのこと。
敵3機を相手にどれだけストレスなくプレイできるよう調整されているのか、興味深いところ。

PS4「GUNDAM VERSUS」開発陣へのインタビュー記事「ストライカーやブーストダイブの開発経緯を語る。目指したのは“選択肢”になるシステム」が公開!
http://dengekionline.com/elem/000/001/552/1552718/

――3on3のバトルを導入した理由についてお話いただけますか?

安田:『機動戦士ガンダム VS.』のキモはあくまで2on2です。
しかし、2on2に付きまとう“相方への迷惑”という心理的なプレッシャーを少しでも薄めたいなと思いました。
各チームに1人が加わるだけで、勝ち負けの要因がどこにあるのか分かりにくくなるので、2on2よりはとっつきやすくなると考えて導入しました。

あと1on1やボスハンターなどを含め、2on2以外の遊びの提案という意味合いもあります。

福崎:アンケートなどのユーザー調査で、2on2のバトルで気になるのは
“相方へ負担をかけるのが気になる”と答える人は多くいらっしゃいます。
チームバトルなので避けては通れない部分ではありますが、そこを分散させたいと考えました。
3on3はよりバラエティ寄りの対戦で、対戦ゲームというよりもアクションゲームに近いイメージになっています。

この辺を開発者が考えてくれてるのは実に素晴らしいことだと思います。
3on3をこの方向性で突き詰めれば、今までにない発見があるかもしれません。

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