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瞬間納刀について今更解説 その4

ここまで瞬間納刀の原理原則について解説してきましたので、参考として「納刀する」以外の使い道についても書きたいと思います。

と言っても、空中での方向転換やそこからの再浮上フェイントなどアイデアはまだ発展途上。
現時点で実戦向きに応用できるのは振り向き納刀着地Cだけだと思います。

振り向き瞬間納刀の硬直が解けるタイミングで着地することで、振り向き空撃ちによる着地Cと同じように、着地の隙をほぼなくすことができます。

ただし、瞬間納刀を行うためサーチを切り換える際に気をつけたいのが、敵と敵僚機との角度によって生じるタイムラグ。
敵2体の位置関係が、自機から見て一直線上だとサーチは一瞬で切り換わりますが、敵2体の位置関係が前後180度に近いほど、サーチ切り換えには時間がかかります。
サーチボタンと格闘ボタンを同時押ししても、納刀モーションが開始するのは実際にサーチ目標が切り換わってからとなるので、瞬間納刀が発生するタイミングは、敵2体の角度によって微妙にずれてしまうのです。

これを頭に入れておかないと、振り向き瞬間納刀で着地Cしたつもりが、着地直前に瞬間納刀の硬直が解けてしまい、そのまま普通に着地して硬直をキャンセルできてないなんてことに。
瞬間納刀のタイミングが着地後まで遅れてしまうと、納刀できず地上で振り向き撃ちが暴発することもあり、割とリスクを伴うのが欠点。

刻一刻と状況が変化する実戦で、瞬間納刀着地Cを安定させるには熟練を要します。
それでも着地Cとしての効果は絶大で、多用するプレイヤーも少ないことからフェイント性能も高く、戦況を一気に引っくり返す可能性も秘めているので練習する価値はあるテクニックです。

実際に瞬間納刀が使える機体、使えない機体は?

当然ながら抜刀状態と納刀状態の区別がない以下の機体は瞬間納刀は使えません。

ガンキャノン・ガンタンク・ボール
ジオング・シャズゴ・ズゴック・ゾック・ゴッグ・アッガイ

そして抜刀状態と納刀状態の区別があるのに、瞬間納刀ができない機体がこちら。

ガンダムハンマー・ギャン・ドム

ギャンとドムなんかは抜刀する機会が多く、瞬間納刀が可能ならいい感じに応用が利きそうなのに、なんて理不尽。

瞬間納刀は使えるけど、瞬間納刀着地Cができない機体は?

納刀の使い道としての瞬間納刀は可能だが、着地Cに応用不可能な機体が以下の3機。

グフ・シャザクMG・マゼラザク

グフは納刀にヒートロッドを使用するしかなく、空中ロッドが浮く仕様のため着地Cに不向き。
無理やり地上入力でできないこともないかもしれませんが、他にもっと便利な着地Cを完備しているグフが手を出す必要はないでしょう。

シャザクMGで瞬間納刀着地Cをやろうとすると、謎の硬直が発生して普通の着地よりも長い硬直が発生します。
弾切れグフの振り向き撃ち着地Cをやろうとした時に起きるアレと同じような謎の現象です。

そしてマゼラもなぜか着地Cはできないようです。
着地に気を遣う機体に限って使えないのは悲しいですね。





7月4日追記
マゼラもグフと同じく、無理やり地上入力で瞬間納刀すれば着地Cできないこともないですが、実用性は皆無なのでやっぱり忘れましょう。

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瞬間納刀について今更解説 その3

前回の記事で瞬間納刀に必要な概ねの条件を

● サーチ切り替え後の敵の位置が近ければ、瞬間納刀成功。
● サーチ切り替え後の敵の位置が遠ければ、瞬間納刀失敗。

● 敵2体の位置につき角度が大きく開いていれば、瞬間納刀が成功しやすい。
● 敵2体の位置につき角度が狭く開いてなければ、瞬間納刀が失敗しやすい

と書きましたが、さらにもう1つ条件を追加します。

● 敵との位置関係(角度)が大きく変化する瞬間は瞬間納刀が成功しやすい

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瞬間納刀について今更解説 その2

前回の記事で瞬間納刀に必要な概ねの条件を

● サーチ切り替え後の敵の位置が近ければ、瞬間納刀成功。
● サーチ切り替え後の敵の位置が遠ければ、瞬間納刀失敗

と書きましたが、これにもう1つ条件を追加します。

● 敵2体の位置につき角度が大きく開いていれば、瞬間納刀が成功しやすい。
● 敵2体の位置につき角度が狭く開いてなければ、瞬間納刀が失敗しやすい

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瞬間納刀について今更解説 その1

連ジで抜刀状態から納刀状態に移行するには、サーチが外れていない限りは射撃モーションを挟むため、納刀のために弾を1発無駄撃ちする人をよく見かけます。
この1発の無駄弾が非常にもったいない。

それを解決するのがこの瞬間納刀という小技。

基本的には空中のみ可能な技で、地上での瞬間納刀は条件が厳しく実戦に役立てるのはまず不可能ですので、ここでは空中での瞬間納刀に絞ってやり方を解説していきます。

瞬間納刀が可能な条件とは?

瞬間納刀のコマンド自体は簡単。
抜刀状態から空中でのサーチ+射撃の同時押し
しかしこれを成功させるには色々条件があります。

厳密な条件は未だ不確定ですが、これを凄く大雑把に言うと

● サーチ切り替え後の敵の位置が近ければ、瞬間納刀成功。
● サーチ切り替え後の敵の位置が遠ければ、瞬間納刀失敗

となる場合がほとんど。

とりあえずは近くの敵にサーチを切り替えつつのサーチ射撃で、瞬間納刀の成功率は格段に高まることでしょう。

動画を見て分かるように、遠い敵から近い敵にサーチを切り替える際の射撃で、瞬間納刀成功。
逆に近い敵から遠い敵にサーチを切り替える際の射撃では、瞬間納刀は失敗しています。

サーチを切り替える目標の距離が異なることで、何が変わるのか?
これをもう少し詳しく考えるため、上記動画の冒頭をスロー再生にしてみましょう。

よく見ると、ロックオンマーカーが目標に切り替わってからマーカーが黄色から赤色に変化するまでの時間が全然違うことがわかります。

遠い敵から近い敵にサーチを切り替える時、明らかに黄色サーチの時間が長くなっていますね。

仮説ですが、この黄色サーチの間に射撃モーションを完了することで「敵をサーチしていない時に抜刀状態で射撃を入力する、ノーロック射撃による納刀」と同じことが起きているのではないかと考えられます。

なお、最初にサーチしている敵との距離はあまり関係ないようです。
近い敵から近い敵にサーチを切り替える際の射撃でも、瞬間納刀は成功する模様。
遠い敵から遠い敵にサーチを切り替える際の射撃では、瞬間納刀は失敗します。

次回以降もう少し突っ込んだ話や、瞬間納刀の応用テクについて書いていきたいと思います。

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連ジDX戦果報告~2017年その4

連ジにカウンターダメージはなかったはずで、それを示すような動画も寡聞にして存じませぬ。
連ジ無印ではそういう噂もあったようですが、DXでは多分ないはず。
攻撃の種類や当たり方でよろけ硬直が異なるというのはありますが…。

遂に出たZガンダム! 集えよデータ班!
Ζ稼動当時にHC中のダメージ増減について色々書いたのを思い出したので貼っておきます。
プレイしながら数値確認するのは勘違いの源。

低コサブ機体はGMに回帰することにしました。

勝率が悪かろうが基本を学べる機体がいいですよね。
レーダーや味方画面を見ようにも、遅いゴッグだと目の前に集中してないと適当ビームを避けられないし、GMなら歩きでもふわふわ中でもステップ中でも脇見は可能ですしね。

とりあえず、レーダーに脇見できるような精神状態に安定させる修行から始めないと。(?)

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連ジ動画紹介その418(オススメ度 4/10)

ありゃ、前回の記事で書いたことが既にそのままコメントされてますな…。
無駄記事で失礼しました。

MGは振り向きながら攻めを継続できるのが強みさね。

4分11秒で、GMはグフコンボに割り込むべきか?

このレベルの協力コンボを決めるのって、意思疎通の精度が相当高くないと厳しくないかなぁ?
下手すりゃロッドを外した隙に反撃食らう可能性も。

とりあえずダメージ比較表を載せておきます。
味方が高コストなら連携無視でズンダ当てても無問題なんですねぇ。

空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→ロッド1段→割り込みGMビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・・220
空格→ロッド1段→割り込みシャゲビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・247
空格→ロッド2段→割り込みGMビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・・214
空格→ロッド2段→割り込みシャゲビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・228
空格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→GMビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203
空格→GMビーム→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255
空格→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185
空格→シャゲBR→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・264
空格→シャゲBR→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→着格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203
空格→着格→GMビーム→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・215
空格→着格→シャゲビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230
空格→着格→シャゲビーム→シャゲビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・249
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連ジ動画紹介その414(オススメ度 7/10)

無印旧ザクは比較的戦えてたのに、DXでなぜこのような調整がされたのか?
間違いなくハンデ機体の位置づけであり、格闘以外はコスパも含め量ザクの劣化版。
体力より何よりMGの威力がまともなら低コスト戦のダークホースとなり得たでしょうに。

MG捌きはさすがの腕前で、クラッカーで長い硬直を取ってる間に味方が片追いで一気にダメージを取りにいく作戦は天晴れ。自分がやり合ってもケチョンケチョンにされちゃうでしょう。

しかし、スライディングを多用してるのがモヤッとしますね。
リーチが短く威力も低く、抜拳状態では使えない技と解して差し支えなし。
こーゆーどうでもいい所に私は五月蝿いのデス。以後気をつけるように。

5分25秒の盾破壊攻撃

知らなかったので調べてみました。これは膝つきよろけ後特有の現象のようですね。

膝つきよろけ硬直後、コンボ補正が切れるまでの間に盾へ攻撃を当てると、盾にダメージを与えつつ敵機にはノーダメージでダウンを奪えるようです。
だから盾を飛ばしつつ攻撃を当てられお得と見せかけて、実はダメージゼロという…。

何かに応用できないかと考えてみましたが、再現性が低い上に実用性は皆無。
ガンキャの特格コンボで、威力の低いステ格1段目を盾に当てればコンボ補正を省くことで威力が一応上がるようですが…。

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バグ……なのかな? その3

ギャンとGMの格闘がかち合って鍔迫り合い状態が発生。
しかし、ギャンの格闘がキャンセルされることなくGMにヒットしています。

おそらくザクのMGがギャンへFS気味にヒットしたのが原因かと思われます。
盾への被弾が十分条件なのかは再現が難しく調査に至っていません。

どちらにせよ応用は難しそうで、知ってても全く役に立たないムダ知識と言えるでしょう。

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連ジ動画紹介その356(オススメ度 5/10)

3分21秒の起き上がり格闘は「俺を殺してくれ」の合図です。
その後は敵シャゲ狩りに固執せず、敵ゴッグを嬲るべきでしたか…。

11分14秒のトドメ失敗について

敵ダムがビーム1発で倒しきれる体力だと軽信して詰めを誤りました。
敵ダムの格闘がかち合い「鍔迫り合い状態」が発生していますが、ここに攻撃を当ててもコンボ補正がかかるんですよね。トドメのはずのビームは2段目コンボ補正で2割減ダメージに。
こんなウッカリミスで勝機を逃すことになろうとは。

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FP(ファニープッシュ)の応用コンボおまけ編

FPコンボの番外編です。

段差キャンセルは敵機だけではなく、自機に応用することも当然可能です。
代表的なのはドムのステップ振り向きバズ。
斜面の引っ掛かりを利用して色々やってみるのも面白いかも。

と言っても、自機段差キャンセルコンボはその性質上、ほとんどが地上での多段格闘中に起きる偶発的なシロモノです。段差間際で格闘を当てるチャンスなどそうそう無く、見た目は良いもののリターンはさほどでもないので、積極的に狙うものではないですね。

納刀が速くBRに繋ぎやすいガンダムや、1発の格闘が強力なゴッグですら追加ダメージはそこそこ。あくまで大道芸の一種と考えるべきでしょう。

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FP(ファニープッシュ)の応用コンボまとめ編

(※ 移動起き上がりを挟むFPはコンボとは言い難いので除外します。)

これまでの例で見たように、FPコンボは条件やタイミングがシビアです。
段差ギリギリの場所でダウンを奪えるチャンスはそうありませんし、ダウンモーション中に段差から押し出すFPコンボは補正が大きくかかり、旨味がありません。

また注意すべきは、FP後の追撃は敵を大きく吹っ飛ばす特性があり、通常よりもコンボを繋げにくい状態になります。(段差ギリギリでBRなどを食らって大きく吹っ飛ぶアレと同じ?)

以上の点と失敗時のリスクを踏まえると、実戦で何とか使っていけるのは

・ ヒット後の距離が近く、前ステで押し出しやすい多段格闘系

を始動技として

・ 段差から押し出しやすい突進系格闘

に繋ぎやすいMSとなります。

唯一実戦で狙えそうなのが、空格を当てるチャンスが多く、突進力の高い特格を持つゴッグ。

しかしゴッグをはじめ他のFPコンボも追撃ダメージは平均20程度しかありません。
自信が無ければ無理に狙うのは控える方がいいでしょう。

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FP(ファニープッシュ)からのコンボ補正:移動起き編

ダウン中に横方向へレバーを倒しておくことで、移動起き上がりができます。
この最中にFP(段差キャンセル)が発生した場合のコンボ補正について説明します。
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