瞬間納刀について今更解説 その2
- 2017年 7月1日
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連ジで抜刀状態から納刀状態に移行するには、サーチが外れていない限りは射撃モーションを挟むため、納刀のために弾を1発無駄撃ちする人をよく見かけます。
この1発の無駄弾が非常にもったいない。
それを解決するのがこの瞬間納刀という小技。
基本的には空中のみ可能な技で、地上での瞬間納刀は条件が厳しく実戦に役立てるのはまず不可能ですので、ここでは空中での瞬間納刀に絞ってやり方を解説していきます。
瞬間納刀のコマンド自体は簡単。
抜刀状態から空中でのサーチ+射撃の同時押し。
しかしこれを成功させるには色々条件があります。
厳密な条件は未だ不確定ですが、これを凄く大雑把に言うと
● サーチ切り替え後の敵の位置が近ければ、瞬間納刀成功。 ● サーチ切り替え後の敵の位置が遠ければ、瞬間納刀失敗。
となる場合がほとんど。
とりあえずは近くの敵にサーチを切り替えつつのサーチ射撃で、瞬間納刀の成功率は格段に高まることでしょう。
動画を見て分かるように、遠い敵から近い敵にサーチを切り替える際の射撃で、瞬間納刀成功。
逆に近い敵から遠い敵にサーチを切り替える際の射撃では、瞬間納刀は失敗しています。
サーチを切り替える目標の距離が異なることで、何が変わるのか?
これをもう少し詳しく考えるため、上記動画の冒頭をスロー再生にしてみましょう。
よく見ると、ロックオンマーカーが目標に切り替わってからマーカーが黄色から赤色に変化するまでの時間が全然違うことがわかります。
遠い敵から近い敵にサーチを切り替える時、明らかに黄色サーチの時間が長くなっていますね。
仮説ですが、この黄色サーチの間に射撃モーションを完了することで「敵をサーチしていない時に抜刀状態で射撃を入力する、ノーロック射撃による納刀」と同じことが起きているのではないかと考えられます。
なお、最初にサーチしている敵との距離はあまり関係ないようです。
近い敵から近い敵にサーチを切り替える際の射撃でも、瞬間納刀は成功する模様。
遠い敵から遠い敵にサーチを切り替える際の射撃では、瞬間納刀は失敗します。
次回以降もう少し突っ込んだ話や、瞬間納刀の応用テクについて書いていきたいと思います。
連ジにカウンターダメージはなかったはずで、それを示すような動画も寡聞にして存じませぬ。
連ジ無印ではそういう噂もあったようですが、DXでは多分ないはず。
攻撃の種類や当たり方でよろけ硬直が異なるというのはありますが…。
遂に出たZガンダム! 集えよデータ班!
Ζ稼動当時にHC中のダメージ増減について色々書いたのを思い出したので貼っておきます。
プレイしながら数値確認するのは勘違いの源。
勝率が悪かろうが基本を学べる機体がいいですよね。
レーダーや味方画面を見ようにも、遅いゴッグだと目の前に集中してないと適当ビームを避けられないし、GMなら歩きでもふわふわ中でもステップ中でも脇見は可能ですしね。
とりあえず、レーダーに脇見できるような精神状態に安定させる修行から始めないと。(?)
ありゃ、前回の記事で書いたことが既にそのままコメントされてますな…。
無駄記事で失礼しました。
MGは振り向きながら攻めを継続できるのが強みさね。
このレベルの協力コンボを決めるのって、意思疎通の精度が相当高くないと厳しくないかなぁ?
下手すりゃロッドを外した隙に反撃食らう可能性も。
とりあえずダメージ比較表を載せておきます。
味方が高コストなら連携無視でズンダ当てても無問題なんですねぇ。
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→ロッド1段→割り込みGMビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・・220 空格→ロッド1段→割り込みシャゲビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・247 空格→ロッド2段→割り込みGMビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・・214 空格→ロッド2段→割り込みシャゲビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・228 空格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151 空格→GMビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203 空格→GMビーム→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255 空格→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 空格→シャゲBR→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・264 空格→シャゲBR→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210 空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151 空格→着格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203 空格→着格→GMビーム→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・215 空格→着格→シャゲビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230 空格→着格→シャゲビーム→シャゲビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・249
無印旧ザクは比較的戦えてたのに、DXでなぜこのような調整がされたのか?
間違いなくハンデ機体の位置づけであり、格闘以外はコスパも含め量ザクの劣化版。
体力より何よりMGの威力がまともなら低コスト戦のダークホースとなり得たでしょうに。
MG捌きはさすがの腕前で、クラッカーで長い硬直を取ってる間に味方が片追いで一気にダメージを取りにいく作戦は天晴れ。自分がやり合ってもケチョンケチョンにされちゃうでしょう。
しかし、スライディングを多用してるのがモヤッとしますね。
リーチが短く威力も低く、抜拳状態では使えない技と解して差し支えなし。
こーゆーどうでもいい所に私は五月蝿いのデス。以後気をつけるように。
知らなかったので調べてみました。これは膝つきよろけ後特有の現象のようですね。
膝つきよろけ硬直後、コンボ補正が切れるまでの間に盾へ攻撃を当てると、盾にダメージを与えつつ敵機にはノーダメージでダウンを奪えるようです。
だから盾を飛ばしつつ攻撃を当てられお得と見せかけて、実はダメージゼロという…。
何かに応用できないかと考えてみましたが、再現性が低い上に実用性は皆無。
ガンキャの特格コンボで、威力の低いステ格1段目を盾に当てればコンボ補正を省くことで威力が一応上がるようですが…。
ギャンとGMの格闘がかち合って鍔迫り合い状態が発生。
しかし、ギャンの格闘がキャンセルされることなくGMにヒットしています。
おそらくザクのMGがギャンへFS気味にヒットしたのが原因かと思われます。
盾への被弾が十分条件なのかは再現が難しく調査に至っていません。
どちらにせよ応用は難しそうで、知ってても全く役に立たないムダ知識と言えるでしょう。
3分21秒の起き上がり格闘は「俺を殺してくれ」の合図です。
その後は敵シャゲ狩りに固執せず、敵ゴッグを嬲るべきでしたか…。
敵ダムがビーム1発で倒しきれる体力だと軽信して詰めを誤りました。
敵ダムの格闘がかち合い「鍔迫り合い状態」が発生していますが、ここに攻撃を当ててもコンボ補正がかかるんですよね。トドメのはずのビームは2段目コンボ補正で2割減ダメージに。
こんなウッカリミスで勝機を逃すことになろうとは。
FPコンボの番外編です。
段差キャンセルは敵機だけではなく、自機に応用することも当然可能です。
代表的なのはドムのステップ振り向きバズ。
斜面の引っ掛かりを利用して色々やってみるのも面白いかも。
と言っても、自機段差キャンセルコンボはその性質上、ほとんどが地上での多段格闘中に起きる偶発的なシロモノです。段差間際で格闘を当てるチャンスなどそうそう無く、見た目は良いもののリターンはさほどでもないので、積極的に狙うものではないですね。
納刀が速くBRに繋ぎやすいガンダムや、1発の格闘が強力なゴッグですら追加ダメージはそこそこ。あくまで大道芸の一種と考えるべきでしょう。
(※ 移動起き上がりを挟むFPはコンボとは言い難いので除外します。)
これまでの例で見たように、FPコンボは条件やタイミングがシビアです。
段差ギリギリの場所でダウンを奪えるチャンスはそうありませんし、ダウンモーション中に段差から押し出すFPコンボは補正が大きくかかり、旨味がありません。
また注意すべきは、FP後の追撃は敵を大きく吹っ飛ばす特性があり、通常よりもコンボを繋げにくい状態になります。(段差ギリギリでBRなどを食らって大きく吹っ飛ぶアレと同じ?)
以上の点と失敗時のリスクを踏まえると、実戦で何とか使っていけるのは
・ ヒット後の距離が近く、前ステで押し出しやすい多段格闘系
を始動技として
・ 段差から押し出しやすい突進系格闘
に繋ぎやすいMSとなります。
唯一実戦で狙えそうなのが、空格を当てるチャンスが多く、突進力の高い特格を持つゴッグ。
しかしゴッグをはじめ他のFPコンボも追撃ダメージは平均20程度しかありません。
自信が無ければ無理に狙うのは控える方がいいでしょう。
ダウン中に横方向へレバーを倒しておくことで、移動起き上がりができます。
この最中にFP(段差キャンセル)が発生した場合のコンボ補正について説明します。
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FP(ファニープッシュ)
別名段差キャンセル。段差から落ちた時に起こるモーションキャンセルを利用する。
地上での硬直中に何かしらの拍子で空中判定に移行することで硬直が解除される現象だ。
マゼラ180mmの射撃反動中などや、格闘動作中に段差があると落下モーションへ移行し、硬直モーションがキャンセルされる。
またダウン中の敵を段差へ押し落として強制的に敵をダウン復帰させ、追撃を狙うことも可能。
上記引用文中の、追撃コンボの際にかかるコンボ補正について。
今回は原理原則を簡単に解説します。
まずは動画を見てください。
動画内の最初のFPは成功例。
敵のダウンモーション中に段差から押し出すことで、敵の無敵状態を解除できます。
ただしコンボ補正継続と、ダウン追い打ちの半額補正がかかるので、追撃ダメージはかなり割り引かれます。
BR→(FP)→BR:179(=129+100/2)
動画内の2回目のFPは失敗例。
敵のダウンモーションが終わり、起き上がりモーション途中に段差から押し出すと、敵は通常状態に復帰します。
しかも、起き上がりと同じく無敵時間があるので、圧倒的不利な状況に陥ります。
BR→(FP)→BR:FPコンボ不可能
動画最後のFPも失敗例。
5段ヒット強制ダウンの後、ダウンモーション中に段差から押し出しても、敵はやられ判定がない無敵状態のままダウン状態が継続します。
BR→BR→BR→BR→BR(ダウン)→(FP)→BR:FPコンボ不可能
質問スレの回答のためにFP関連の動画作ってて気づいたんですが…。
移動起き上がりで転がってる最中の相手には、こちらの格闘がホーミングしないんですね。
こんなの初めて知りました。
実戦で役に立ちそうな応用方法は思いつきませんけども。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021