連ジ動画紹介その555(オススメ度 6/10)

最後のグフ戦終盤は紙一重!
現地4人の盛り上がりがこちらまで伝わってきました!

7分57秒からのマゼラ起き攻め×3について

近くに建物があって位置関係が分かりやすいので画像で解説…?(赤丸がマゼラ)
キャノン系の起き攻めをかわすには、たぶん次の2つの要素を両立させるのが重要と思われ。

・敵からなるべく距離をとって離れるように動く。
・敵の弾道となるべく垂直移動になるよう回避する。(軸ずらし)

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1回目の起き攻め。頭上を若干左側から回りこんでくるマゼラ。
空右Dで回避を試みるも、軸が合ってしまい被弾。逆方向へ空Dしたなら回避できたかも?
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2回目の起き攻め。下をくぐろうと敢えて前空Dしたら、軌道を読まれて先回りされた。
ここまで読み負けたら無理。
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3回目の起き攻め。マゼラがフワフワからの空Dで方向転換し、軸を合わせてきた。
方向転換でワンクッションおいたので若干距離を離すことには成功。
建物にひっかかってなければ回避できたかも?

今更連ジCPU戦攻略メモ その6

連邦側ニューヤークのタイムアタック攻略について。
ガンダム使用で難易度8ダメレベ3の設定を前提に。

ここの敵はMGザクだらけなんで、タイマンに持ち込んで格闘ハメに持ち込むのがよさげ。

「空格→バルカンでステップ誘って→空格」
「通常格闘2段→バルカンでステップ誘って→通常格闘2段」
「空中BR→ズンダBR→バルカンでステップ誘って→小ジャンプズンダ」

などなど色々応用が利きます。

格闘ハメを使いまわせばBR弾数が余るのでガンガン撃っていくといいでしょう。
間違ってもトドメ以外で着地格闘で敵をダウンさせることのないように。
基本的に敵をダウンさせると、起き上がるまでの間のタイムロスに繋がります。

お勧めの撃破順としては、まず左側のザクをなるべくドーム外で撃破。
次に急いで窪地に移動し落ちてきたザクを速攻。
このザクをビル群方向に移動しながらBRでトドメをさすと、ビル群に出現する4機目ザク狙いへスムーズに移行することができます。
最後に現れるシャザクバズを空格→BRなどで安全に瞬殺すると同時に、味方陸GMが削った残りのザクを始末するのが理想。

味方への命令は援護重視以外なら割と何でもよさそう?
MG相手に速攻パターンをゴリ押しする技量が問われるステージとなるでしょう。

連ジ動画紹介その554(オススメ度 7/10)

低コスト戦だとグフの機動力は桁違いだなあ。
2対1で囲むと見せかけ離脱したり、逃げも片追いも思うがまま完全に場を支配してしまえる。

中コスト相手のタイマンに勝てないまでも負けない戦いが余裕でできるし、痛い空中格闘や一撃必殺の通格3段も完備で無視できない。
グフが敵中コを抑え、アッガイが敵低コを起き攻めでハメたらどうしようもなくなるのでは。

1分11秒のめくりミサポ

真上を跳び越された訳じゃなさそう。グフ側のステップタイミングが悪くてサーチが外れた?
ザク側はたとえサーチが外れてもミサポの銃口修正がオート追尾!

4分22秒のズゴ味噌

空格→ビームから再び空格と見せかけ頭部味噌で着地。
グフの背後を取ってこのフェイントは素晴らしいですね。
咄嗟の反撃ステ格は出が遅くなるから、見事に釣り技が決まりました。

4分48秒の空D格

空中で高飛びする敵の背後を取る方法は和歌山グフを思い出しました。

8分29秒のシャズゴビーム

ズンダが間に合わなければ、次の敵ステップ硬直をきっちり狙う。
グフ相手には本当これ有効です。

12分19秒の空格→MG

味方がアッガイの場合はこの連携はあまり有効ではないような?

最終戦のGM

グフ処理が完璧すぎる…。

連ジ動画紹介その553(オススメ度 6/10)

自分が言うのもなんですが、旧ザクバズは他のバズ装備の劣化版にしか見えませんね…。
「旧ザクじゃなければやれたのに」ってどうしても考えてしまう。

10分36秒くらいの空中機動

目前の敵グフに格闘空振り硬直が発生。
敢えて攻撃せず味方に任せ、自分は背後のGMをサーチして回避に専念するイカした判断。

12分21秒のMG

大分低コ戦は上空から急降下しつつの起き攻めや高低差を生かした攻撃が多く、視点切り換わりの際の軸ずれ射撃暴発現象がよく見られます。(密着して片方がジャンプすると視点が切り換わる様子がよくわかる)

15分4秒の陸ガン被弾

建物の上に着地すると、次の攻めに移るときに高度を稼げるから助かります。
でも、こうして着地硬直に被弾しちゃうと遠くまで吹っ飛んでしまい形勢不利に。
戦場離脱を余儀なくされ、しばらくの間味方は1対2の負担を強いられることとなります。

連ジ動画紹介その552(オススメ度 5/10)

中低ペアなのに味方陸ガンが前衛に出まくってる気が?
それでも何だかんだで上手くいくのはなんでだろう?

1分17秒の歩き回避

自分ならステップで避けちゃってたはず。
咄嗟に歩ける判断ができるのが羨ましい。

1分39秒のマゼラ起き攻め

ここはジャンプして即左右どちらかに空Dで避けられたか?
2分10秒や2分14秒もも敵と逆方向空Dで対処できたかも。

4分56秒からの展開

体力17で生殺しにされるザク。危ういところでした。
敵の片追い狙いを察したら味方と敵の間に割って入って戦う。
グフは止められないのでGMだけでも足止めするための位置取り。
いや、そういう立ち回りって戦闘中に判断するの凄く難しいんですけどねぇ。

6分54秒のMG

ワンテンポ待った軸ずれ防止も大切。

9分37秒からの展開

遠くのGMを狙おうとして後ろからグフに切られすぎましたね。
味方と2対1できっちりグフを落としていたら違う結果もあったかも。

連ジDX戦果報告~2017年その22

昨日の和歌山は名古屋から遠征の2名が参加。
独特の撃ち方をする空中モンキーが印象に残りました。あれは読めません。
このゲームは面白いことにプレイスタイルに結構地域性が出るんですよね。
中間距離でジリジリする空中戦のプレッシャーも久々に感じた気がします。

1人は8年くらい前にモンテで自分と組んだ経験があると聞いてビックリ!
なぜか菓子折りまでいただいたのですが(?)すきっ腹に効いて美味しかったですありがとうございました。

遠征に来てくれた人が仰るには、名古屋も数年前にゲーセンが潰れてしまってから連ジはどこにも置いてないとのこと。
「このサイトを見て和歌山が流行っていることを知った。」
「今日は久しぶりの対戦を楽しみにしていた。」

今現在更新している連ジ情報サイトは他に無いようで、自分の知る限りでも現役プレイヤーの声が集積されている場所はSNS等にすら見つけられません。
このサイトが数少ない連ジプレイヤーの友好の架け橋となれるよう、今後も自分の情熱が廃れない限りは更新を続けていきますよ。

連ジ動画紹介その551(オススメ度 5/10)

味方グフの空D格ヒットを見て、追い打ちビーム当てにいくこと自体どうなんだろうって話。
高低戦で片追い中の場合はガンガン狙いますけども…。
 ・ 味方に誤射すりゃ当然味方が痛い。
 ・ 味方貫通ビームはダウン追い打ち補正もプラスされ、敵へのダメージ3分の1に。
 ・ ダウンした敵を見てる間、敵僚機がフリーに。
 ・ 敵僚機を抑えてないと、硬直中の味方グフが敵僚機に撃たれる危険。
 ・ 完全2対1の片追いなら、追い打ちせず起き上がらせてW起き攻めした方が早い場合も。

この動画の2分9秒のケースで基本ダメージ効率だけを計算。少なくとも、最初のグフ空D格ダメージ108で我慢して敵ザクを見てた方が結果的にはマシだったと言えるでしょう。

与ダメ : グフ空D格ダメ108+味方貫通GMビーム追い打ちダメ22=130
被ダメ : 誤射GMビームダメ42+敵ザクMG3発カスリダメ48=90
差し引きダメージ : 130-90=40

4分3秒からのシャズゴ

頭上の陸ガンを追うのに中途半端に飛んでしまい見失うハメに。
味方がブースト合戦で注意を引いているのですから、落ち着いて地上を歩きながら着地を狙えばよかったかも。

9分50秒のアッガイ追撃ステ格

ステ特格ではダウン追い打ちになるタイミングでも、最速のステ格ならダウン前に拾える?
シャズゴビームでカットされる危険を踏まえても意外とダメージ効率が良いみたいですね。

空中ロケット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ロケット→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・100
空中ロケット→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・129
空中ロケット→ステ格→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・145

連ジ動画紹介その550(オススメ度 7/10)

溜息が出るほどのMG捌きに見所が多すぎるのですけども…。

敵を片方落とす時に、次の敵をすぐに2対1で囲める位置取りの徹底。
その差が実力以上に戦果へと表れている気がします。

5分33秒からの攻め

ザクと陸ガンによる高低差のある2対1。
上を見ている敵の視界は狭まり、もう一方がどちらの方角から撃ってくるかの把握も困難に。
MGでガリガリ削られるくらいなら飛ぶべきだった?

27分9秒のザクダウン無敵状態

何だかよく分かりませんが絶妙なタイミングですね。

21分42秒の空DMG

MG全弾射角の穴に掻い潜られるとは珍しい。

連ジ動画紹介その549(オススメ度 2/10)

特定コントローラによる大道芸プレイってたまに見ますけど、連ジはステップ回避最重要なんでCPU戦だけなら割と足操作でクリアできそうな感じですね?
射撃後ジャンプをいかにスムーズにこなせるか。宙域はいかにブーストダッシュ操作に慣れるかが鍵となりそう。

AmazonでPS2版連ジが値段高騰中?

だいぶ前に見たときは確か数百円くらいだったような?
ちなみに「MEGA HITS!」というのは50万本以上売れたPS2タイトルの廉価版のようです。

DC版も新品だと18500円! 一体何があったんですかねえ?

「ズンと着地してダッと撃つからズンダ」説の初出は?

ズンダの語源・由来についてもう少し詳しくの補足。
そもそもずんだ餅の語源・由来だって諸説あるらしいですね
(そもそも着地音のズンはまだしもダッて何の音?)

この記事は、2ch過去ログと管理人の記憶に基づいたもので検証不充分です。
客観的な第三者情報源の提供により、記事の正確性信頼性の向上にご協力願います。

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連ジ動画紹介その548(オススメ度 7/10)

うんちビームに開いてる射角の穴がつらい。

敵のMGが接射に来ようとする前ダッシュに置きビーを合わせるのが上手いなー。
これをやられるとMGって攻める手段をかなり失うのでは。
あと、足が遅いから遠い敵への片追いに固執しない判断も目に留まります。

37秒の接射

この切り返しから接射を当てるのは遅い陸GMじゃないと無理?
多分シャゲとかだと空Dし始めの一瞬で敵を通り過ぎちゃいそう。

1分13秒のモンキー

クロスが間に合わないと咄嗟に判断した!?
この判断力がやばすぎる!

1分34秒のモンキー

フワフワを的確にとらえるバズーカ。
これも地味に難易度高いです。

4分14秒の歩き撃ち

鉄壁の盾ガード歩き。使い込んでないと成せない技ですね。

4分43秒のクロスビーム解除

補正で旨味の少ない追撃をせず、敵僚機をサーチして被弾を逃れる状況判断。

4分51秒からの空格コンボ

空格が浅いときは着格に繋ぐ判断をしたいところ?
それともここは補正切りからクロスを狙おうと敢えて外した?

5分11秒から歩いて接近

MG機体やグフとのタイマンで真価を発揮する超大技?
間合いによっては前ステ以上に敵の歩き避けを潰しやすい、精神力も問われる重要テク。

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