カテゴリー : 2017年 6月

瞬間納刀について今更解説 その1

連ジで抜刀状態から納刀状態に移行するには、サーチが外れていない限りは射撃モーションを挟むため、納刀のために弾を1発無駄撃ちする人をよく見かけます。
この1発の無駄弾が非常にもったいない。

それを解決するのがこの瞬間納刀という小技。

基本的には空中のみ可能な技で、地上での瞬間納刀は条件が厳しく実戦に役立てるのはまず不可能ですので、ここでは空中での瞬間納刀に絞ってやり方を解説していきます。

瞬間納刀が可能な条件とは?

瞬間納刀のコマンド自体は簡単。
抜刀状態から空中でのサーチ+射撃の同時押し
しかしこれを成功させるには色々条件があります。

厳密な条件は未だ不確定ですが、これを凄く大雑把に言うと

● サーチ切り替え後の敵の位置が近ければ、瞬間納刀成功。
● サーチ切り替え後の敵の位置が遠ければ、瞬間納刀失敗

となる場合がほとんど。

とりあえずは近くの敵にサーチを切り替えつつのサーチ射撃で、瞬間納刀の成功率は格段に高まることでしょう。

動画を見て分かるように、遠い敵から近い敵にサーチを切り替える際の射撃で、瞬間納刀成功。
逆に近い敵から遠い敵にサーチを切り替える際の射撃では、瞬間納刀は失敗しています。

サーチを切り替える目標の距離が異なることで、何が変わるのか?
これをもう少し詳しく考えるため、上記動画の冒頭をスロー再生にしてみましょう。

よく見ると、ロックオンマーカーが目標に切り替わってからマーカーが黄色から赤色に変化するまでの時間が全然違うことがわかります。

遠い敵から近い敵にサーチを切り替える時、明らかに黄色サーチの時間が長くなっていますね。

仮説ですが、この黄色サーチの間に射撃モーションを完了することで「敵をサーチしていない時に抜刀状態で射撃を入力する、ノーロック射撃による納刀」と同じことが起きているのではないかと考えられます。

なお、最初にサーチしている敵との距離はあまり関係ないようです。
近い敵から近い敵にサーチを切り替える際の射撃でも、瞬間納刀は成功する模様。
遠い敵から遠い敵にサーチを切り替える際の射撃では、瞬間納刀は失敗します。

次回以降もう少し突っ込んだ話や、瞬間納刀の応用テクについて書いていきたいと思います。

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連ジ動画紹介その491(オススメ度 7/10)

開幕21秒の場面みたいに至近距離で敵をよろけさせたら、敢えてMG撃って追撃しない方がよいのですね。
隙を見せずに体勢を整えられるから、次の瞬間の攻防も撃ち負けない?

いやー、マシンガン同士のタイマンは見応えあるなー。

2分17秒からの展開

ここで陸GMを逃したら勝機はないので、被弾してでも陸GMを囲むべきでした。
2機で前後を囲んで逃げ道を塞げば、どちらかが被弾しても片方が強引に陸GMを攻められたはず。

4分51秒のステップに対する軸合わせ

上手く説明できないのが悔しいけど絶妙な軸合わせからのズンダ。
陸ガンはどう回避行動を取れば良かったんだ??

7分27秒のクラッカー削り

これは高低差を生かした技あり。

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連ジ動画紹介その490(オススメ度 5/10)

陸ガンMGはやっぱり難しいのか。
ダウンを取れないからタックルを活用するしかないし、タックル空振りの隙もMGじゃカバーできないし。シャザクみたいにホーミングが強ければ後衛でひたすら撃ちまくる戦術もアリなんだろうけど、そんな強みもなし。
中低戦で使うなら低コと一緒にWMGで運用すべきなのかなぁ。

7分31秒からのブースト合戦など

飛ばなきゃ何もできないマゼラなだけに、着地ずらしには細心の注意を払うべき。
特に高飛びした後の選択肢は限られてくるだけに、敢えて着地を一切ずらさないとか、敢えてブーストを使い切らないとか、半端に遠い距離で着地するよりは敵の真下に潜りこむ(ズンダ防止を兼ねる)とか、着格やエルボーで強引に着地避けを試みるとか

9分24秒のタイマン相手交代

MGで削り殺せる体力を見越しての選手交代。やられた方は本当つらい。
敵陸ガンが先落ちして、敵ザクは何もできず2落ちに。

11分31秒のグフ空格

陸ガンの着地BRを読みきっての空格、これは上手い!

13分0秒のグフ空格

その場撃ちならともかく、グフに対してステップ射撃を外すとこうなるという好例ですね。
でも追い込まれてるケースだとつい撃っちゃうんですよね~。

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連ジ動画紹介その489(転載)

「ガンダムバーサスまつり」のPS2版連ジ大会がyoutubeで放送されていたので念のため録画しておきました。

高コ安定のタイマンでガンキャノンを選択したのは驚きましたが、残念なことに相性の悪い宇宙地表がランダム決定されるとは何と運がない。それでも終始回避重視命令だったのは皆暗黙の了解があったんでしょうか。

あまりガチな雰囲気でもなかったようですが、公式連ジ大会優勝者の肩書きは素直に羨ましい。

公式連ジ大会は以前に存在したのか?

実は連ジ無印には存在したらしい…というか、これもタイマン大会という糞仕様だったそうで。
ゲーメストもアルカディアも当時毎号買ってたけど記憶にないのは自分の頭脳が痴呆なだけか。

当時の関係サイトをネットアーカイブから拾ったので掲載しておきます。
GCN HardCoreCup
津田沼エースのイベント情報
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「ガンダムバーサスまつり」連ジ大会のルールが判明

明日6月25日の10:30~18:00に予定されている、ある意味公式?の連ジDX大会の詳細ルールが判明したので報告します。
場所が秋葉原ということで参加する連ジプレイヤーの参考までに。

https://g-versus.ggame.jp/information/mini_tournament.php
機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン

– 1試合のみ 2on2(両チームとも僚機はCPU
– 機体自由(機体セレクトは100秒以内)
– ルール設定
CPU僚機:ランダム
・タイマー設定:180カウント
ステージ:ランダム

(中略)

各タイトル共通ルール

– 勝利したユーザーのみスタンプ獲得
– バトルが引き分けの場合、両チームとも敗北
– ルール設定
アーケードコントローラの持ち込み不可
ボタン設定はデフォルト設定(変更不可)

うーん、PS2版って時点で2画面分割でのタイマン大会(凄く見にくい)なのは予想してたけど、ステージもCPUもランダムって何考えてんだ?

同じルールの連ザやエクバもひどいんだろうけど、特に連ジDXには宙域ステージってシロモノが存在するんですが…。

決勝ステージで「宙域ステージと相方エルメス引いたンゴwww」とか「味方タンクで敵CPU旧ザク、3回CPU狩って終わり!」なんて事態が十分起こり得るんですけど…。

そもそもアケコン不可でボタン設定すら変更できないルールが存在する意味も分からないし、アーケード連ジ現役勢は憤死するんじゃないだろうか。

新作目的で来場する人にとってはネタ大会と化す連ジの惨状を笑えるのかもしれませんが…連ジの2on2対戦を現在進行形で楽しんでいる自分としては、貴重な公式大会をネタで終わらせてほしくはありませんでした。

前回の記事から肯定的な意見を全く書いていないのもアレですが、戦前の下馬評を覆すような見応えある大会を期待するのは難しそうですね…。

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連ジ動画紹介その488(オススメ度 5/10)

シャザクMGでゴッグとの局地タイマンは、中距離を維持して立ち回るだけで圧倒的有利。
ゴッグは味方の援護がなければ弾切れまで粘るかして、シャザクの接近を何とかして誘わないと勝機はないと思えます。
魚雷も掻き消されるので拡散カス当たりでダウンを奪い、起き攻めするしかないか。

2分56秒の起き攻め放棄

「ここなんで退くかなぁ」のコメントに同感。
体力ミリの敵にMG機体で起き攻めできるってボーナスチャンスなんですよ。
MG1発でもかすらせれば倒せるシャズゴを敢えて逃がす意味がわかりません。
強引にでも倒してしまえば片追いでシャズゴ狙いも、2対1でザク狙いでも好きなように有利な戦い方を選べたというのに。

MG機体は瀕死の敵を削り殺すという、大事な役目を全うすべきであると考えます。
7分46秒の場面も同様ですね。

4分0秒のシャザクバックステップ

敵と距離を取りつつ回避を同時に行うニクい隠れんぼ。

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連ジ動画紹介その487(オススメ度 5/10)

そう言えば、モーションによる盾位置の資料をまとめようと思い立ったのが5年くらい前のことで、やる気が続かず放置のまま工事中のコンテンツ…日の目を浴びる時はくるのだろうか。

ロッドの戻り部分のみがヒットした場合って、どうするのがベストなんでしょ?
ロッド1発カス当たりで68ダメージ。そこから敵僚機のカットを意識しつつ追撃するには?
一瞬小ジャンプロッドなんかどうだろうと考えたけど、普通にダメっぽいですな…。

ロッド1段→ロッド1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・120
ロッド1段→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134
ロッド1段→特格→ステ格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・160
ロッド1段→ロッド3段→ロッド1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・188
ロッド1段→ロッド3段→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・189
ロッド1段→ロッド3段→MG追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・187
ロッド1段→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193
ロッド1段→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・201
ロッド1段→通格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・220
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連ジ動画紹介その486(オススメ度 6/10)

陸GM…ビーム性能の信用が低すぎてバズーカみたいな当て方になってる…。
ここまで慎重に運用しないと当てられないのかぁ。
4分33秒みたいなモンキーも能動的に使いこなさないと生き残れない?

23秒のグフ建物斬り

グフに対しては建物の近くで回避すれば、空D格のリスクを多くすることができそう?

2分25秒の読み合い

面白い(笑)。

3分24秒からの片追い

面白い。

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カプコンとバンナムがオンライン対戦の特許共有

http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ19IPS_Z10C17A6TJ1000/
カプコンは19日、バンダイナムコエンターテインメントとネットを通じてテレビゲームで対戦するシステムに関して特許を共有すると発表した。ゲームソフトの開発中にお互いの特許への抵触を防ぐためにシステムを変更することが減り、開発のコストや期間を短縮できる。技術の共有で利用者の使いやすさも追求できる。

 カプコンは格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズなどで、ネット経由の対戦を有効活用して販売を伸ばそうとしている。ゲームソフトの販売で競合する企業同士での特許共有は珍しいという。

ゲーハー界隈で誤解を煽る飛ばし記事が出回ってるみたいですけど、これは会社の合併とかゲーム共同開発とかそんな話じゃなくて、ただオンラインマッチングに関する特許クロスライセンス契約を締結したって話らしいです。

残念ながらガンダムゲームの権利関係で一喜一憂する話じゃないってことですね。

で、万が一に連ジの移植企画が持ち上がったとしてもPS2版再移植だけはやめてくださいね。
この訴えは毎回続けるつもりです。

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連ジ動画紹介その485(オススメ度 6/10)

1分21秒とか1分42秒とかのザク被弾って離陸時の硬直を狙われたもので、上手い人は攻め継続でこの部分をしっかり狙って当ててきますね。
被弾後にステップじゃなく「すぐに飛んで動き出したい!」って心理が働く瞬間にこれを狙われるとドツボ。

狙われる側は、これを意識して動けば被弾率はだいぶ下がるんじゃないかという自分の経験則。

57秒のGM被弾

ここ立ち止まったのは盾使ってザクを攻めるタイミング窺ってたから?

3分55秒のドム回避

空格空振りからの再浮上回避はフェイント要素が強くていいですね。
回避後の反撃手段に乏しいのが厳しそう……空D格なら届くのかな?

8分7秒のグフコンボ

空格からタックルするのとロッドに繋ぐのとでは、ダメージに約60もの違いが生まれます。
低コ戦でカットの見込みが薄い場面なら、確かにロッド出し切りでいいかもしれませんね。

14分56秒のガンキャ砲

ダウンしないのは同時FSによるものですね。
これだとMGでも1回分補正が上乗せされるんで、補正切りでもしないと全然減りません。

15分46秒の起き攻め

ガンキャから見て右側には斜面という名の壁が。そちら側には逃げられないと見越してフェイントを入れつつ、左側への敵空中ダッシュを読んでの接射。

これが頭使った起き攻めなんですね。教科書に載せたいくらいの動きでした。

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連ジ動画紹介その484(オススメ度 5/10)

高低戦なんかは常に片追いの恐怖が付きまとうから顕著なんだけど、瀕死状態からは敢えて死ににいく努力をするべき場面ってありますよね。
5分51秒の味方ザクが落ちたのとかはそうなんかな?

2対1で戦える状況をどうやって作り出すか。
これを臨機応変に考えるのはもちろん、最初から戦いのパターンに組み込んでプレイしてる人は強いですね。

4分38秒からの展開

逃げ道塞がれた時点で厳しいなー。
片追いって恐いよ。
きっつー。

7分14秒のシャズゴ着地C

敢えて味噌を撃つ直前モーションを使って横を向く着地C。
これがズゴ最速でステップ回避できるナイス着地Cだと思います。

7分44秒のガンキャ砲撃モーション

フェイントを入れて敵のビーム空振りを狙ったのかな?
それとも一発逆転狙い?
まさかの着地格闘は予想できなかったか。

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連ジ動画紹介その483(オススメ度 5/10)

今回は内容の悪い試合を抽出したのかな?

自分は状況判断が苦手な口なんですが、前に出るべき下がるべき、高低どちらを狙うべき、人から色々助言を受けてもどこが悪かったのか中々理解できなくて鬱になりがち。

動画を見ながらだと個々の場面や全体の流れから具体的な改善点を見出せそうで、ありがたいことだと思います。

1試合目陸GM

陸GMMGは残弾管理が難しいですね。
弾切れ着地Cで凌ぎつつも、リロードする間もなく攻められたらジリ貧に。

2試合目グフ

グフは近くで頭上をウロウロされるだけでもプレッシャーを与えられるし、SDKなど着地Cのおかげでローリスクな離脱が可能なんで、2対1なら多少前に出で格闘にいける間合い内をうろついた方がいいかもです。

4試合目GM

振り向き撃ちの多用には色々意見があるでしょうが、2機に狙われてるときは確定場面でも控えた方が良いケースがほとんど。
9分10秒からの防戦ではよくぞ我慢してグフに撃たなかったと思います。

9分36秒からの横スクロール

ここは回避重視すべき場面だからこれで良いのではないでしょうか。
敵グフも牽制しか撃ってこないのだから、下手に飛んでかすり傷を負うより賢明な判断かと。

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