タグ : 管理人の主張見解

連ジDXの改善希望点を考えてみる その5

バランス調整…強キャラ弱体化の是非について、以下のサイトを読んで考えされられました。
連ジだって、バランス悪くても何だかんだ言ってみんな楽しく遊んでますからね。

e-sportsと相反する格闘ゲームのバランス調整について

https://www.twitch.tv/daigothebeastv/v/111479518
動画 01:07:40頃

FUUDO
前回(シーズン1)のミカのように、(ミカとは)対戦したくないという人もいるじゃないですか。(敵)キャラが強すぎて人が抜けていくというのはあると思います?

ウメハラ
強すぎるキャラがいて流行らなかったゲームは見た事がない。
結局勝ち負けはそんなに気にしてない。
気持ちいいキャラなのか、気持ちいい瞬間があるか。

もっというと結果として弱くなっているかもしれないが、強くなっているんじゃないかという期待は持たせたほうがいい。攻撃力が下がったりリーチが短くなったりしても、とんでもない新技が追加されて使い方によっては強そうみたいな

ダムシャゲ2強のガチ戦を中低コストペアで挑むのは無謀と言われますが、万一連ジにバランス調整のチャンスがあっても、安易な高コスト弱体化だけは避けてほしいですね。

何のためのコストシステムなのか。
中低でも、コストや補正次第では高低相手にも戦えたのではないか。

そんなわけで数年前に書き込みの止まったコストスレを何気なく読み返してみたのですけど…。

コスト制について語るスレ
479 名前:だれ子ちゃん?:08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

つまらない?
本当にそうでしょうか?

最近連投されてる大分連ジ動画を見るにつけ、自分は中低戦をやりたくてウズウズしてます。
しかし、海峡を越えた九州の地は理不尽に遠い…。

中低対戦動画が流行る兆しを見せつつある今だから言える!
高低vs中低をガチでやり合える連ジはどんなにか楽しいだろうか、と。

何だか結論も取り留めも無い話になってしまいましたが、自分が伝えたいことを過去レスを引用して結びにすることとします。

コスト制について語るスレ
311 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★:08/03/05(水) 17:30
>>306
> 「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
> これだけでもコスト制の目的に適ってる

これについては異論が。
コスト制の目的は大きく分けて2つ。
1つは上記のとおり。
もう1つは、「低コストは弱い。しかし質で駄目なら量で勝負すれば勝てる」
つまりは、再三しつこく自分が書いている、複数回落ちペアのガチ化です。
今のコスト制では2つの内の半分しか目的を達していないと言えます。

> ①高高=高低=中中=低低=中極低
>  全組み合わせガチの選択肢
>  コストによる性能差はいまよりも小さく平均化

ここをつかれると痛い所。
連ジ2on2コスト制では、時間切れなども考慮する必要があり、
旧ザク程度の性能ではどうコスト調整してもガチで勝てる要素がありません。
よって単純性能を強化するしかないのですが、そうすると仰るとおり性能差は小さく平均化。
もちろんそれをごまかせるような調整方法もないと決まったわけではありませんが…。
でも、たとえ性能差が縮まっても、全機体ガチで戦える調整の方が、自分は面白いと思います。
これには賛同できない人もたくさんいるかも。

> ②高高=高低=中中>低低=中極低
>  ほぼ全機体ガチの選択肢
>  3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
>  7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的

中中で勝てるようになればそれでいい、低低などはどうでもいい。
という人からすればこちらの方がいいのでしょうねえ。
CPU戦は別に関係なくないですか?
あとボールは強い弱い以前に宙域向きですので言及のしようがないという事情も。

TOP

高低戦ばかりで飽きませんか?

失礼を承知で……という表題の疑問。
そもそも連ジ自体に15年も飽きずやり続けている訳で、今更考えたこともありませんでした。

個人的には中中や中低戦、W高コスト戦もたまにはやってみたくなりますが、世は高低戦オンリーが主流ですね。

連ジの対戦=高低戦といった風潮

稼動当初こそ「ガンシャゲさえいなければバランスがいいゲーム」と評され、一部ゲーセンでは低コスト専用台が設置されることもあったと聞きます。

よほどの実力差がないと高コ絡みには高コ絡みでないと太刀打ちできず、対戦乱入を拒めないシステム上、低コ戦好きプレイヤーは対戦台から排除され数を減じていった経緯は知っての通り。

しかしながら、連ジ設置店舗も全国に数えるほどとなった現状においては、同好の士で集まれば低コスト専門の連ジコミュニティを作ることも十分可能なはず。(例:北九州地方)

にもかかわらず、現在まで残った熱心な連ジプレイヤーの大多数が高低戦を好んで遊ぶのは、それなりの理由があるからだと考えます。

高低戦が選ばれるのは、何だかんだ言って楽しいから?

強さを求めるだけならW高コストでOKなはずですが、これが全くと言っていいほど流行らないのは面白くないから…ですよね?

逆に言えば、高低戦が今でも遊ばれ続けるのはそれだけの魅力があるからだと思うのです。

高低戦だと戦場の中心は自ずと高コスト機体となりますが、サブとなる低コスト機体は多くのバリエーションが楽しめます。中コスト機体が疎外される難点を除けば、低コスト戦では敬遠されがちなタンクゾックを含め、ほぼ全ての低コスト機体をそれなりのバランス内で楽しめるのは高低戦だけの特権です。

自分自身は昔の連ジ全盛期、高コストを全く触らず低コスト(ほぼ旧ザク)ばかりをプレイしていましたが、地元連ジコミュニティに溶け込むため対戦で高コスト機を使い始めることとなり、それからはスピード感溢れる高低戦の魅力にとりつかれ、今ではすっかり好んで遊ぶようになりました。

先週久々に低コスト戦を遊んでの感想

ただし高低戦は1発のダメージが大きく、片追いなどワンチャンスでの攻防が試合の流れを大きく左右するため運ゲー要素も大きく、必ずしも実力で勝る方が連勝できるとも限りません。

その点、低コスト戦は高低戦と比べて実力の差が大きく表れるように感じました。
中低戦で落ちる順序を考えつつ戦うのも実に新鮮でした。

低低と中低、そして中中はある程度のバランス内で遊べるのに、高コストが混じると途端にバランスが崩壊してしまうのは連ジDXの残念な点の1つですね。

自分としてはいつもやってる高低戦だけでなく、中低戦やW高コスト戦、タンクゾック絡みでの対戦ももっと遊んでみたいのですが、この辺のバランスがしっかり調整されていれば連ジの対戦ももっと色々な楽しみ方ができたんじゃないかと思います。

最後に1つ、やり残したこと

せっかく自分以上の実力者が集って低コスト戦をやる機会があったのですから、上級低コペアに対して高コ&旧ザクペアでハンデマッチを挑むべきでした。

対戦で滅多に使う機会のない旧ザクをぶっこむチャンスだったのに、なぜプレイ中に思いつかなかったのか悔やまれます。

TOP

コンティニューで難易度下がる仕様は個人的に嫌い

連ジのコンティニューで勝手に難易度下がる仕様って個人的に嫌いなんですよ。
難易度の任意選択すら、今時のゲーム事情には似つかわしくないのですかね。

カプコンの辻本春弘社長がゲーム人口を増やす施策を語っている。

--ゲーム人口を増やす施策は

「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている。

実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm

14: ダブルニードロップ(東日本)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:21:33.99 ID:tvLRusNa0.net
これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい

45: キチンシンク(庭)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:30:41.49 ID:ojcGCJl30.net
>>14
頑なに難易度下げずにプレイして糞ゲー判定するプライド厨ゲーマー割と居るよね

20: ニールキック(新疆ウイグル自治区)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:23:13.33 ID:9tCtt6DI0.net
本気のゲーマーって人からすれば、何言ってんだって話だろうが
普段ゲームしない人が少し気になってゲーム買ってみたって場合、ゲーマーを満足させる難易度で作ったゲームをクリアできるとは思えない
そこで、つまんないと感じられてしまえばそれ以降の売り上げに繋がらないし
何より楽しんでもらおうと作り込んだ内容を何も理解してもらえないままになることが多い

サポート機能は現代には必要な要素

51: グロリア(大阪府)@\(^o^)/ 2016/08/07(日) 01:32:03.34 ID:Xo9o+AKQ0.net
イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ

75 名無しのプログラマー 2016年08月07日 12:58 ID:nR1bxWOq0
失敗を繰り返すと難易度選べるようにしてくれるのは良いが、勝手に裏で難易度下げるのは勘弁。以前頑張ってクリアしたのに後でこの事実を知ったときのがっかり感ときたら、、、

TOP

連ジのTASさん休日動画がうp主により削除

「荒れ方が尋常なないので削除します。」とのこと。
傍目には好意的なコメントが多かったように思うのですが、裏では色々あったのでしょうか…。

それよりも次回作がエウティタどころかGvsGに予定変更というのがショック。
TASさんが本気を出したらどうなるか期待していたのに残念です。

TASの名を冠することの功罪

「※一旦没になったものを投稿。最速ではなくただやった感じです。」と説明にあるとおり、今回の動画は魅せるスーパープレイでなく、おそらくNTランク全Sだけを目標に作られたものと思われます。

そのためか、セーブ&ロードにより都合のいい乱数を切り取っただけの凡庸プレイは、他に上級ギャンの動きを知っている者からすれば見応えは薄いものでした。

しかしながら、多くの視聴者はTASという先入観をもって見るのか、動画内でギャンの動きそのものが賞賛されるコメントが多くあったことに、自分は大きな違和感を感じました。

連ジのTASなんかあったんか(歓喜)
このゲームでこんな早く動くの初めて見たwwww
これは間違いなくニュータイプw
これは上手いだろw 人間の上手さ超えてるってw
やったことないから知らねーけどこのレベルだと全部魅せプといっても過言ではない

特にギャンという機体は、着地Cやズンダ格闘等により所謂「TASっぽいキモイ動き」が可能だというのに、この動画でそれが一切見られず単調な動きに終始しているのは、俄かギャン使い(嘘ですスミマセン)としてもどかしくもありました。

TAS製作者としてもエゥティタプレイヤーとしても優れているはずのうp主が、実戦的にも魅せプレイとしても映えるギャン着地Cをわざわざ使わない理由はないのに、それをしないのは「最速ではなくただやった」だけの手抜きと見なされても致し方ないと思います。

幸か不幸か、そんな動画がニコニコランキング上位となり多くの視聴者の目に留まることで、これが上手いギャンのスーパープレイだというある種の共通認識ができあがってしまった(ように見える)のは、残念でなりませんでした。

連ジTASブームの到来を期待(自分は無理ですスミマセン)

本当ならこんな非建設的な批判?だけじゃなく、後出しで更に洗練されたTAS動画を作っては競い合い、お互いに切磋琢磨してこそ説得力が増すのですがそれもかなわず。
自分にはエミュを改造できるような知能はないので、PS2エミュの開発が滞っている現状でのTAS製作は諦めています。

PS2TASの知識がある人は少ないらしいので、せっかくなら没TASを更に練った格好良いギャンTAS動画の再投稿を気長に待つこととします。

TOP

もはや懐かしい連ジの思い出

身内バレが恐いので自分語りはしませんが、連ジDXとの出会いがなければ間違いなく全然違う人生を歩んでいたと断言できます。

個人的ゲーム史 – 絶賛墜落中の空中遊園地

それは機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX(以降連ジ)という2on2の対人アクションゲーム。格ゲーと比べると圧倒的に操作が簡単で、しかも2on2のお陰で当時の私のような下手くそでも相方次第では対人戦を楽しめる程度には戦えてしまった、大変によくできたゲームだった。アニメなど見ない当時の私がガンダムなんて当時でも既に古かったアニメなぞ見たことがあるわけ無く、単純にゲームそのものを楽しんでいた。

コスト制と2on2のお陰でゲーム下手なのにのめり込める楽しさがそこにはあり、おかげさまで現在の私が対戦マルチFPSを基本とするゲーマーに育った原因であろう。1on1や全員が敵の個人戦よりチーム戦を好むのも連ジの影響に違いない

連ジ無印&DXの全盛期、近所に対戦台が皆無でひたすらCPU戦に打ち込んだ学生時代。
コストの概念も理解してないガキンチョとの協力or対戦プレイですらどんなに心躍ったか……!

あの頃抱いた対戦プレイへの屈折した憧憬が十数年続いた結果、今の自分があります。

TOP

連ジ動画紹介その318(オススメ度 3/10)

ステップ回避の重要性がまだ理解できていない初心者にとって、ミッションモードのアムロガンダムはまさに「白い悪魔」でした。

それにしても、PS2版ミッションモードの評価の高さには驚くばかりです。
連ジDX稼動からおよそ14年が経過した現在、2on2対戦の楽しさを語る人は絶滅が危惧されているというのに、ミッションモードの「出来の良さ」を語る声は絶えることがありません。

●たまに猛烈に連邦vsジオンのミッションモードやりたくなるときがあってですね
●やっぱ一番好きなのは連ジDXのミッションモードかな
●アムロのガンダムが強すぎて笑えないw
●連ジDXのミッションはガンダムゲームとしての没入感は最高レベルだったと思う
●アムロ&シャア達エースパイロットの頼もしさ、恐ろしさといったら。
●アムロやシャアの攻撃力が異常
●アムロとして戦う、よりもアムロと共闘するって方が個人的には燃えるシチュ。
●「ぶ、武器が違います!」と叫んだジオン兵の気持ちがわかった。
●アムロVSシャアは遠巻きに見てるの安定。下手に突っ込んだら瞬殺されたな。
●アムロガンダム現れた時の緊迫感はヤバかったな、正に連邦の白い悪魔
●凄い一年戦争してるっていう雰囲気が出てて良かったなー。

だがしかし、アーケードの高難度CPU戦に慣れたプレイヤーにとって、ミッションモードの難易度のヌルさは物足りないというレベルを超え、退屈極まる苦行でしかありませんでした。

また、ミッションモードでのアムロやシャアなど特定CPUの強さは単純な攻撃力防御力の強化という形で表現されましたが、肝心の行動アルゴリズムはアーケード1面の雑魚以下のレベル。

「当たらなければどうということはない」とはどの口が言い放ったのか。装甲を犠牲に通常の3倍のスピードを誇った赤い彗星が、モビルスーツの性能に胡坐をかく木偶の坊と化した様には落胆する他ありませんでした。

初心者の内は楽しめて、上級者には底の浅さが透けて見える構成の仕様。

う~ん、ダメですね。
自分がミッションモードを語ると辛口どころか生産性のない愚痴に終始してしまいます。

楽しくミッションモードを遊べる良い方法はないものでしょうか。

TOP

万人が納得するリメイクは”愛”があっても難しい

自宅待機を余儀なくされた今週末の暇を潰していたフリゲを紹介します。

1988年に発売された昔懐かしファミコン用シミュレーションゲームのリメイク作品です。
ガキンチョ時代の若干マイナーな名作レゲーが2012年にフリーゲームとして復活。
連ジそっちのけで久々に寝食を忘れて遊んでしまいました。

さてこのリメイク作品、原作の良さをほとんど損なわず、より遊びやすくリファインされているのが特徴。

大抵のリメイクは追加要素に拘るあまり原作とかけ離れた別物となったり、これがひどくなるとユーザーの怒りや失笑を買うような糞ゲーが生まれたりする訳ですが、このキングオブキングスGは当時の雰囲気を残しつつシステムの不便さやバランスの悪さを改善、原作に慣れ親しんだ多くのプレイヤーが納得できる仕上がりとなっています。

傍から見れば「過去作品のリメイクだし、元データもあるんだから簡単にできるでしょ?」と思われがちですが、思い出補正もある原作と同等以上の評価を得るには当然原作を超える出来が必要となり、どうしても改悪箇所が目立ちやすいため、良いリメイクを作るとなると新作並みかそれ以上の気合と労力が必要となると言われています。

懐古厨をも納得させるリメイクは至難の技ですが、連ジもこんな愛あるリメイクがされれば、連ジDX原理主義者?としてこんなに嬉しいことはありません。

一部では「ガンダムvsΖガンダムは連ジに出てくるMSが全て登場する上位互換のゲーム」なんて乱暴な意見もありますが、やりこんだプレイヤーから見ればゲーム性の異なる別ゲーであることは明らか。

当時の連ジスタッフが離散した現在でまともなリメイクは望み薄ですが、このキングオブキングスGのように発売から20年以上の時を経れば、むしろ商業的制約のないユーザー視点からの思わぬアプローチが期待できるようになるかもしれませんね。

TOP

対戦で勝てない時のモチベーション回復方法募集

対戦でチームの勝利に貢献できれば大きなモチベーションに繋がりますが、逆もまた然り。

格ゲー&STG触ってないや。ゲームセンターに色々限界を感じてみたりした件
3,味方に迷惑がかかる
ガンダムのゲームなどなど。2vs2 とか チームバトル とかが増えてきました。
知識ゼロの初心者が入り込むと、組んでくれる味方に迷惑をかけてしまいます。
なので参入ができない・・

いざゲームを始めようとすると、

・どのゲームを始めるか、事前に決めてからゲームセンターに行く
・動画や攻略wikiなどで基本の動きを予習する
・やりこんで対戦して覚える

この3ステップが必要となるんですよねぇ・・
シリーズずっとやっている人ならばいらないと思うのですけれど、新規で始めようとするには荷が重すぎます。

新規参入が厳しいのはもちろん、古参がプレイし続けるのも敷居が高くなってるんですよねぇ。
稼動から10年以上プレイを続け、未だに上手くなれない人間は今後の伸び代なんてほぼ無いわけで…。

常連間の対戦で勝てなくなると

   ・ 足引っ張ってばかりでごめんなさい。
   ・ 組んでくれる相方に迷惑だよね。
   ・ ひょっとして自分が空気悪くしてる?
   ・ 周りが気を使ってくれてるのが苦痛…。
   ・ 欝なので氏にますさようなら。

とネガティブ思考に際限がなくなり、知った顔のいるゲセンから足が遠のいてしまうという…。

完全に相方のお荷物扱いな自分に鈍感になれなければ生き残れない…!
と、戦績のショボかった時にはこんなことも考えてしまうのでした。

TOP

連ジのダイヤグラムは無意味

昔はタイマン想定でのダイヤグラムを作ってたところもありましたが、さすがに2on2の組み合わせまで網羅した猛者は存在しないようで…。

しかしながら、連ジでダイヤグラムはあまり意味がないと思うのですよ。

例えばダムタンクのように相性勝ちできる相手が多く、低コスト組に9:1がつきそうなチーム。こういうチームはガチで連勝が難しいにも関わらず、ダイヤグラム上では上位に来る可能性が非常に高い。

逆に実戦で強いと言われるシャゲグフもポイントが伸び悩みそう。W高コストがトップに来るのは間違いなそうですけど。

TOP

「ガンダムオンライン」について一応触れておきます

「連ジと同じ操作性なら胸熱」という反応もありますが、デモ動画を見る限りは全くの別物のようですね。
「機動戦士ガンダムオンライン」のαテスター募集開始
公式サイト:http://gow.bandainamco-ol.jp/

連ジのゲーム性でこれ以上の多人数対戦は不可能?

最大100人同時対戦可能という触れ込みですが、連ジのゲーム性を維持したまま多人数対戦を実現させるのはまず無理だと自分は考えます。

単純にサーチボタンが足りないというのもありますが、敵性目標の数がこれ以上増えてしまえば、連ジのように腕を競い合う対戦ゲームでなく、戦略シミュレーションもしくは単なる運ゲーと化してしまう可能性が非常に高い。

人間の感覚で1度に知覚できる目標物の数はそんなに多くはないと思います。連ジの2on2でも従来の1対1対戦格ゲーと比べて運の要素が大きいのに数十人規模となると一体何が何やら。

良く妄想される「3on3」ですら、きっちりと対戦ゲームとして作るのは相当難しいはず。
連ジの2on2では、攻撃を「当てる」「避ける」の駆け引きが成り立ちますが、多対多では弾幕を張って数で敵を圧倒するゲームになりかねません。

それよりも連ジの移植はまだか……

……「多人数プレイ」なんてのは確かに心躍る響きではあるけども、それと競技性を両立させるのは至難の技じゃないかと。

偏狭な連ジマニアとしては、1stガンダム関連ゲームが新たに生まれる度に、題材のかぶる連ジが移植される日はどんどん遠ざかってしまうのではないかと悲観しちゃうのでした。

TOP

過疎ゲーセンの悲喜交々をΖスレを引用して語ってみる

このゲームは2on2での協力対戦プレイが主体なので、他のアーケードゲームと比べて独特のコミュニティが醸成されがち。

それが良い方向に向かえば遊べるゲーセン仲間ができて楽しさ2倍ですが、プレイスタイルや価値観の違い、リアルな人間関係やらの事情からトラブルが発生しやすくなる場合も。

かつて存在した臨時掲示板も管理人が失踪した後の末期では、某女性プレイヤーに対する誹謗中傷がひどく、全く無関係な自分ですら実に不愉快な気持ちにさせられました。

はっきり言ってあれは犯罪行為でしかない。刑事告訴すべき事案であったと思います。
当事者たちがどのように対応したのかは、自分に知りえるところではありませんが…。

閑話休題。Ζスレで興味深い話題が…

さてこのゲームも10周年を迎え、ゲーセンでプレイする人間も限られている状態な訳ですが、過疎による撤去を何度も経験した自分としては、いかに既存プレイヤーを飽きさせないか、常連客を離さないかなんてことも考えちゃったりするわけです。
続きを読む

TOP

連ジDXの改善希望点を考えてみる その4

見知らぬ他人が1人でやってるところに乱入するのって気を使いませんか?

他の対戦格ゲーだとそんなことはないんですけどね…。

このゲームの2on2対戦では他人との協力が必須であり、共闘する相方とのコミュニケーションが必要となる。
しかし、それがストレスになる人も。

続きを読む

TOP