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連ジ動画紹介その426(オススメ度 6/10)

管理人GM、ザクにタイマン挑むも1発も当てられず無事死亡。

6分53秒尊い犠牲

この動画一番の見所かと思うのですが…。

10分5秒のザク起き攻め

これ、色々応用が利きそうなんで今度マネしてみようかな。

11分44秒神回避

ほんと紙一重。
この高さでこの振り向き撃ちからの回避は読めないわー。

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連ジ動画紹介その425(オススメ度 6/10)

実はこの動画で一番活躍してるのはアッガイなんですね。
シャゲよりアッガイに片追いされる方が正直恐かった…。
まさかアッガイに脅威を覚えるとは、この時点で既に十分思い知っている管理人の図。

高低戦でのゴッグの仕事は、迎撃されてもいいから敵高コに振り向き撃ちをさせること。
その隙を味方高コに撃ってもらう、いわゆる撃たせて取るって奴です。
むしろ釣られて振り向き撃ちせずに逃げ切るあたり、初見でよく対応できるなあと。

あとゴッグの高飛びは、敵の視界を狭める縦L字陣形としても有効で、2分35秒が顕著。
正面にいるシャゲと頭上にいるゴッグを一画面上に捉えることができなくなってます。
下から上を見上げる視点では周囲の状況を非常に把握しづらいし、下手に飛べばニシオギの原理でサーチも外れてしまう。
ゴッグは機動力が低く射撃も不得手なので、左右に展開してL字を狙うよりは、高飛びするか背後から挟み撃ちにした方がマシというのが自論です。

3分17秒と3分37秒の真下への潜り回避

敵の高度が一定以上なら、真下に潜ることでサーチを外せます。
自機のサーチも外れますが、着地即サーチボタンでOK。
着地後すぐに飛べば、ブースト勝ちの有利な状況を作り出せます。

ただ潜りに反応されてすぐ自由落下→サーチ射撃で一方的に撃たれかねないので過信は禁物。
…得意技をネタ晴らししちゃったので今後は対応されるでしょう。

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連ジ動画紹介その424(オススメ度 6/10)

プレイ中は気づきませんでしたが、大分勢も高コ戦に不慣れな分ズンダのブースト調節で結構ミスってるんですね。単なる慣れの問題なんで高コやり込んでたらと思うと末恐ろしいです。

57秒のステ取り接射

プレイ中は気づきませんでしたが、こうしたステ取り接射の精度が和歌山の誰よりも高い!
8分44秒もポイント高いですよ。

3分54秒のズンダ後

結果論かもだけど、ここで飛ぼうとして転けなかったら展開も変わっていたのかな。
味方ゴッグはシャゲの援護があるものと考えて強引に空格を狙った訳ですし。

7分58秒からのゴッグ

ここで自分ゴッグは片追い狙いに焦ったのもありますが、ちゃんと正面を向いてズゴに正対していれば反撃も狙えたと思います。前を向いてないゴッグは本当何もできないので。

12分14秒のシャザク空特格

ナイスカット!

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連ジ動画紹介その423(オススメ度 3/10)

編集途中の動画とネタが被った。訴訟も辞さない。

こんなんじゃ、いつまでたっても終わんないよ!
ああ^~辞めたくなりますよ編集ゥ。

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連ジ動画紹介その422(オススメ度 6/10)

大分勢は慣れてないはずの高コもかなりの腕前なんですが、それよりもやはり、アッガイやミサポザクに代表される低コの強さが異常でした。和歌山勢の強烈な片追いが大分勢の低コには通じないんですね。

1試合目のようなグフ絡みなんて、グフが敵高コを抑えてる間に高コが敵低コをサクっと狩る展開が定石のはず。しかし大分のアッガイはタイマンだと高コすら圧倒するという…。

低コのラストワンブーストでの着地ずらしはもちろんのこと、敵の下に潜る回避術が特徴的。
ある程度の高さを飛んでると、真下に潜られることでサーチが外れて敵を見失ってしまいます。
即落下サーチ射撃が有効な対策に思えますが、見えない敵に対するぶっ放しはバクチ度が高め。

26秒のステップBR

BRを外して敵のステップ射撃を誘い、小ジャンプ回避から接射を当てにいくこのスタイル……狙ってるのかな?

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連ジ動画紹介その421(オススメ度 7/10)

昨年11月に行われた大分勢の和歌山遠征動画がうpされました!

大分からは2名のみの参加で、土日2日間に渡って休むことなくぶっ通しでの対戦。
総勢10人くらいの和歌山勢+αを相手取り堂々の立ち回り……どころの騒ぎではなかった!

現地に居合わせた自分の過剰な悶絶と興奮を、是非東の国の連ジプレイヤーにも届けたい。
関西のその更に西の豊国(とよのくに)に、これだけの猛者が潜んでいようとは…!

ェェェェェェェとか名前に入れてるのが大体自分です

瞬殺に近い無様な姿を晒したのは周知の通り。
「この風、この肌触りこそ戦争よ!」

9分30秒のフェイント?

多分偶然の産物でしょうが、ブースト残量の少ない抜刀シャゲ相手に、振り向き撃ちで隙を見せて攻撃を誘う形になってるんですね。
釣られて手を出すと痛い反撃を食らうという、意図してやれたなら上級テクニックか。

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連ジ動画紹介その420(オススメ度 7/10)

動画見てるとクラッカーが大変便利な武装に思えてくるけど、使い所を熟知してないとそう当たるものではありません。MGよろけから繋げるのは失敗の際のリスクも若干あり、追加ダメージも決して多くはないという…。

それでも、確実に膝付きよろけを奪えると大きなアドバンテージを握れますね。
味方中コの追撃が入るとおいしいし、何よりよろけ硬直が長くてノックバックによる位置ずれもないから追撃で拾いやすいのがとても良い具合。

MG→クラッカーコンボ後の追撃は、格闘とMGとでダメージは約10~25しか違いません。
やや威力が勝りダウンを奪えるが、カットされたり追撃が間に合わないリスクもある格闘。
安定するが威力はやや劣り、ダウンを奪えないため若干形勢不利となるMG。
どちらで締めるかは悩むところかもですが、背後を取って2対1ならMG一択かなぁ。
トドメ限定なら唯一エルボー特格が輝く瞬間!

2分12秒の起き攻め?

サーチを外せたのは意図的なもの? それとも偶然?
これをちゃんと研究したいのでやり方知ってる人教えてください。

4分7秒からの空格連携

MG相手に決めやすい空格連携ですが、コンボ補正が増えるごとに旨みは減っていきます。
連携の後は粘着するべきか、それともビームで締めず格闘でダウンさせたほうがいい?

5分58秒のクラッカー

大分動画で教えられたクラッカー最大の魅力が相打ちOKで膝付きよろけを取れる利点。
タイマンなら無意味なこの利点も、こうして味方の援護があるからこそ成せる技!

9分2秒のクラッカーも、振り向き撃ちなら相打ちOKだから下手に反撃される心配がないんですよね。いやあ痺れました。

10分0秒のモンキー

エグイ……13分41秒も18分5秒も18分11秒のもエグイ。

10分47秒の空格

納刀状態からのザク空格は特格入力限定ですが、抜刀しながら誘導する唯一の性質を持ちます。
上には誘導しないので空対空では使いづらいものの、空対地だと着格コンボの威力も高くてかなり使える部類かと。

10分57秒からの展開

GM体力ミリだと圧倒的にMG有利な訳で、それなら死を覚悟して特攻すべきだと思います。
粘ろうとすればそれだけの時間、味方GMが陸ガンとタイマンで追い込まれるので、さっさと死んだほうがマシだったかも。

11分29秒接射の後とかも、体力ミリだと放置の上で2対1を強引に作りやすくなります。

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連ジ動画紹介その419(オススメ度 7/10)

先日の遠征でも感じましたが、バズーカによる起き攻めが相当手馴れてますね。
一度捕まえたらパターンに繰り返しハメて最後までダメージを与え続けるこの恐怖。

高コなら適当空中ダッシュで回避可能ですが、低コの機動力では相当厳しく見えるレベル。
第三者視点でこれなら、実際の敵側カメラ目線では逃げ方を完全に見失ってしまいそうです。
抜け方を調べようにも実際体験して検証しないことには机上の空論以下だし、和歌山の起き攻めはバズで粘着する人いないからなー。

あと、10連勝するには実力もそうなんだけど戦略も重要。
体力やコストをどれだけ効率よく運用し、相手にそうさせないか。

片方の機体(特に中コ側)があまりに早く先落ちすると、残ったもう1機は体力満タンでも1対2で嬲られて無駄死にするし、片追いが決まれば満タンある体力を使うことすらできず終わってしまうんですねえ。

その応用で片方の体力ミリ残しでもう片方を捕まえ、体力ミリの方が助けに来たところを落とせば、復活までの長時間を2対1でボコれるとか。

2分1秒からの起き攻め返し

ブーストの少ないGMに上を取られる

飛んで下をくぐる

ブースト上昇してGMの上を取る

サーチ外れたGM無防備!

2分44秒の空格

2機がかりで攻めている状況。敵のサーチが味方に向いてる状況。
そこで、敵がこちらに背を向けてステップした好機を逃さぬ渋い空格ですね。
その後の2分49秒でのフェイント空格も見事。

3分51秒のその場撃ち

ステップを我慢して、敵を引き付けてからその場撃ちでの迎撃。
簡単なようで難しい……咄嗟にこれができる人ってほとんどいない気がします。

20分58秒のモンキー

ここだけじゃなく、モンキー上手すぎなんですが。
バズーカでこんなにモンキー当てるザクって初めて見ました。

22分36秒の起き攻め

抜刀したまま起き攻めに移るのって厳しくないですか?
瞬間納刀してから起き攻めに入った方がマシかなあと思います。

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連ジ動画紹介その418(オススメ度 4/10)

ありゃ、前回の記事で書いたことが既にそのままコメントされてますな…。
無駄記事で失礼しました。

MGは振り向きながら攻めを継続できるのが強みさね。

4分11秒で、GMはグフコンボに割り込むべきか?

このレベルの協力コンボを決めるのって、意思疎通の精度が相当高くないと厳しくないかなぁ?
下手すりゃロッドを外した隙に反撃食らう可能性も。

とりあえずダメージ比較表を載せておきます。
味方が高コストなら連携無視でズンダ当てても無問題なんですねぇ。

空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→ロッド1段→割り込みGMビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・・220
空格→ロッド1段→割り込みシャゲビーム→ロッド2段・・・・・・・・・・247
空格→ロッド2段→割り込みGMビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・・214
空格→ロッド2段→割り込みシャゲビーム→ロッド1段・・・・・・・・・・228
空格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→GMビーム→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203
空格→GMビーム→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255
空格→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185
空格→シャゲBR→シャゲBR・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・264
空格→シャゲBR→グフ通格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210
空格→着格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151
空格→着格→GMビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・203
空格→着格→GMビーム→GMビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・・・215
空格→着格→シャゲビーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230
空格→着格→シャゲビーム→シャゲビーム追い打ち・・・・・・・・・・・・249
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連ジ動画紹介その417(オススメ度 4/10)

「前に出ない」ことについて色々な意見があるので。

「後ろに下がる」ことは、敵に背中を見せることに繋がります。
背中を見せることにより自ずと振り向き撃ちを使わざるを得ないケースが多発。
2機に攻めたてられると反撃手段を失い、追い込まれてジリ貧になる。

以上ここまで、自分がシャゲ使って守りに入った場合の失敗談について語ってみました。

8分5秒からのシャザクの逃げ方

コメントにもあるように、敵から逃げつつ2対1を作るのにこんなやり方があるとは知りませんでした。今度マネしてみます。

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連ジ動画紹介その416(オススメ度 7/10)

12:01~は古典的な「空中モンキー」そのものです。

最初に地上ステップから撃てる「モンキー撃ち」が発見され、次に空中でもモンキーを撃つ方法としてこの撃ち方が発見されました。

後に方向転換空D射撃でモンキーを撃てる「DFC」が発見されましたが、当初これは隙が大きく実用的でないと言われ、離陸キャンセルでモンキーを撃つ「FC」が提唱されたものの一瞬で廃れていったという臨時掲示板のローカルな歴史が懐かしいです。

1分31秒の空格

抜拳してないのに欲張って空格を当てようとするのは、旧ザクとして一番やっちゃいけないことかもしれませんね。

2分4秒のスライディング

使いどころは悪くないですけど、この場面なら味方と一緒にMG当てて継続攻めしてもよかったかも。いや、グフ相手には微妙か?

3分30秒の特格

自分以外にこの着地避けする人初めて見ました。

13分42秒の起き攻め

敵の逃げる方向を予測して追いかける起き攻めは大分独特のものでしょうか。
敵の足元くぐりを誘った上で後ろ方向に空Dしてる?
これ、ハマってしまうと逃げ方がわからなくなりそうで恐いなあ。

15分31秒のサーチ外し

これが意図的に狙っていければ強力なんだけど、上手いやり方が分からん…。

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連ジ動画紹介その415(オススメ度 6/10)

アッガイが特にそうなんですが、攻撃力の低い機体は敵を足止めして時間を稼いだり、敵のよろけを取って味方に撃たせてダメージを取るアシスト的な動きが要求されるんですね。

旧ザクだと普通はそんなことできませんし、クラッカーもこんなに当てられません。

2分32秒のタックル着地BR

ステップ回避だと一方的に食らうか、2機がかりで背後から攻め込まれていたところ。
被弾は痛いけど相打ちでズゴを止める判断は凄い。
結果的に旧ザクMGで仕留め切れる体力までズゴを追い詰めた。

7分41秒の接射

ブースト合戦でじわりと追い詰め、一か八かの切り返しを回避し、敵着地後のステップを狙うスタイル。個人的にこういうの大好きです。

体力ミリになった敵を旧ザクに削らせてる間、敵僚機をタイマンで叩きにいく作戦は実力がないとできないですね。

9分59秒のSDK

敵GMからしたらこれで距離詰められるのは嫌でしょうね。
危うく旧ザクと挟み撃ちにされるところでした。

11分20秒のタックル着地BR

これは反撃が目的ではなく、盾を正面に向けてガードするためのテクニック。
GMや陸GMでも応用が利きます。
しかし低コのクロスビームって減らないッスね…。

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