連ジ動画紹介その493(オススメ度 5/10)
- 2017年 7月6日
ズゴの着格やステ格のような地対空のような格闘って、ちゃんと調整されて色んなMSに実装されれば面白かったかも。
これ、着地ビームの硬直を待つ相手には割と有効だったりするのかな。
5分1秒のシャズゴ空格空振り→空D格
硬直少ない空格持ちの特権技。
再浮上できない高さから出る突進技も意外性がありますね。
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ズゴの着格やステ格のような地対空のような格闘って、ちゃんと調整されて色んなMSに実装されれば面白かったかも。
これ、着地ビームの硬直を待つ相手には割と有効だったりするのかな。
硬直少ない空格持ちの特権技。
再浮上できない高さから出る突進技も意外性がありますね。
1試合目、アッガイの足止めを味方に任せて敵中コを狩りにいく試合展開。
大分勢遠征の時にも同じような展開が確かあったはずで、自機が敵を狩る前に味方がアッガイにハメ殺されるのが関の山。
やっぱりこの作戦には無理があるんかなあ。
体力ミリのアッガイを無理に倒しにいかず引き付け、味方の援護で削ってもらう。
こういうのが頭使ったプレイなんですよね。見習いたい。
これは修練を積んでないと出せない技。
空D格が盾に当たった後の着地タックルがちゃんと繋がるかどうか?
この見極めは非常に難しく、グフ素人の自分が何度も家庭用で試しても安定しませんでした。
ガンダムのように2枚盾の半壊状態ならタックルが盾に引っ掛かるケースも多いようですが…。
グフメインの人の判断基準ってどんなもんなんでしょうか?
和歌山動画22の15分35秒の場面ではMG撃ってるみたいですね。
この斜め後ろ空Dからの切り込みは中々に厄介で、姿勢が不充分な状態で迎撃を試みると大抵失敗しちゃうんですよねー。
このケースも正にしてやられた感じでしょうか。
この武器で積極的にフィニッシュを狙う勇気は無謀なのか、それとも計算づく?
これも上手い!
タイミングバッチリ!
2段で止めたのかな?
陸ガンのカットを避けようとした?
確かに格闘硬直にズンダ食らってたらグフが瀕死になっていたことでしょう。
高飛び合戦からの着地狙いと見せかけ、避けられない角度からの接射が素晴らしい。
この試合後半はガンキャがシャザク狙いタイマンにこだわり過ぎて連携できてない感じでした。
開幕21秒の場面みたいに至近距離で敵をよろけさせたら、敢えてMG撃って追撃しない方がよいのですね。
隙を見せずに体勢を整えられるから、次の瞬間の攻防も撃ち負けない?
いやー、マシンガン同士のタイマンは見応えあるなー。
ここで陸GMを逃したら勝機はないので、被弾してでも陸GMを囲むべきでした。
2機で前後を囲んで逃げ道を塞げば、どちらかが被弾しても片方が強引に陸GMを攻められたはず。
上手く説明できないのが悔しいけど絶妙な軸合わせからのズンダ。
陸ガンはどう回避行動を取れば良かったんだ??
これは高低差を生かした技あり。
陸ガンMGはやっぱり難しいのか。
ダウンを取れないからタックルを活用するしかないし、タックル空振りの隙もMGじゃカバーできないし。シャザクみたいにホーミングが強ければ後衛でひたすら撃ちまくる戦術もアリなんだろうけど、そんな強みもなし。
中低戦で使うなら低コと一緒にWMGで運用すべきなのかなぁ。
飛ばなきゃ何もできないマゼラなだけに、着地ずらしには細心の注意を払うべき。
特に高飛びした後の選択肢は限られてくるだけに、敢えて着地を一切ずらさないとか、敢えてブーストを使い切らないとか、半端に遠い距離で着地するよりは敵の真下に潜りこむ(ズンダ防止を兼ねる)とか、着格やエルボーで強引に着地避けを試みるとか
MGで削り殺せる体力を見越しての選手交代。やられた方は本当つらい。
敵陸ガンが先落ちして、敵ザクは何もできず2落ちに。
陸ガンの着地BRを読みきっての空格、これは上手い!
その場撃ちならともかく、グフに対してステップ射撃を外すとこうなるという好例ですね。
でも追い込まれてるケースだとつい撃っちゃうんですよね~。
「ガンダムバーサスまつり」のPS2版連ジ大会がyoutubeで放送されていたので念のため録画しておきました。
高コ安定のタイマンでガンキャノンを選択したのは驚きましたが、残念なことに相性の悪い宇宙地表がランダム決定されるとは何と運がない。それでも終始回避重視命令だったのは皆暗黙の了解があったんでしょうか。
あまりガチな雰囲気でもなかったようですが、公式連ジ大会優勝者の肩書きは素直に羨ましい。
実は連ジ無印には存在したらしい…というか、これもタイマン大会という糞仕様だったそうで。
ゲーメストもアルカディアも当時毎号買ってたけど記憶にないのは自分の頭脳が痴呆なだけか。
当時の関係サイトをネットアーカイブから拾ったので掲載しておきます。
GCN HardCoreCup
津田沼エースのイベント情報
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シャザクMGでゴッグとの局地タイマンは、中距離を維持して立ち回るだけで圧倒的有利。
ゴッグは味方の援護がなければ弾切れまで粘るかして、シャザクの接近を何とかして誘わないと勝機はないと思えます。
魚雷も掻き消されるので拡散カス当たりでダウンを奪い、起き攻めするしかないか。
「ここなんで退くかなぁ」のコメントに同感。
体力ミリの敵にMG機体で起き攻めできるってボーナスチャンスなんですよ。
MG1発でもかすらせれば倒せるシャズゴを敢えて逃がす意味がわかりません。
強引にでも倒してしまえば片追いでシャズゴ狙いも、2対1でザク狙いでも好きなように有利な戦い方を選べたというのに。
MG機体は瀕死の敵を削り殺すという、大事な役目を全うすべきであると考えます。
7分46秒の場面も同様ですね。
敵と距離を取りつつ回避を同時に行うニクい隠れんぼ。
そう言えば、モーションによる盾位置の資料をまとめようと思い立ったのが5年くらい前のことで、やる気が続かず放置のまま工事中のコンテンツ…日の目を浴びる時はくるのだろうか。
ロッドの戻り部分のみがヒットした場合って、どうするのがベストなんでしょ?
ロッド1発カス当たりで68ダメージ。そこから敵僚機のカットを意識しつつ追撃するには?
一瞬小ジャンプロッドなんかどうだろうと考えたけど、普通にダメっぽいですな…。
ロッド1段→ロッド1段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・120 ロッド1段→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134 ロッド1段→特格→ステ格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・160 ロッド1段→ロッド3段→ロッド1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・188 ロッド1段→ロッド3段→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・189 ロッド1段→ロッド3段→MG追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・187 ロッド1段→ロッド4段・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193 ロッド1段→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・201 ロッド1段→通格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・220
陸GM…ビーム性能の信用が低すぎてバズーカみたいな当て方になってる…。
ここまで慎重に運用しないと当てられないのかぁ。
4分33秒みたいなモンキーも能動的に使いこなさないと生き残れない?
グフに対しては建物の近くで回避すれば、空D格のリスクを多くすることができそう?
面白い(笑)。
面白い。
1分21秒とか1分42秒とかのザク被弾って離陸時の硬直を狙われたもので、上手い人は攻め継続でこの部分をしっかり狙って当ててきますね。
被弾後にステップじゃなく「すぐに飛んで動き出したい!」って心理が働く瞬間にこれを狙われるとドツボ。
狙われる側は、これを意識して動けば被弾率はだいぶ下がるんじゃないかという自分の経験則。
ここ立ち止まったのは盾使ってザクを攻めるタイミング窺ってたから?
空格空振りからの再浮上回避はフェイント要素が強くていいですね。
回避後の反撃手段に乏しいのが厳しそう……空D格なら届くのかな?
空格からタックルするのとロッドに繋ぐのとでは、ダメージに約60もの違いが生まれます。
低コ戦でカットの見込みが薄い場面なら、確かにロッド出し切りでいいかもしれませんね。
ダウンしないのは同時FSによるものですね。
これだとMGでも1回分補正が上乗せされるんで、補正切りでもしないと全然減りません。
ガンキャから見て右側には斜面という名の壁が。そちら側には逃げられないと見越してフェイントを入れつつ、左側への敵空中ダッシュを読んでの接射。
これが頭使った起き攻めなんですね。教科書に載せたいくらいの動きでした。
高低戦なんかは常に片追いの恐怖が付きまとうから顕著なんだけど、瀕死状態からは敢えて死ににいく努力をするべき場面ってありますよね。
5分51秒の味方ザクが落ちたのとかはそうなんかな?
2対1で戦える状況をどうやって作り出すか。
これを臨機応変に考えるのはもちろん、最初から戦いのパターンに組み込んでプレイしてる人は強いですね。
逃げ道塞がれた時点で厳しいなー。
片追いって恐いよ。
きっつー。
敢えて味噌を撃つ直前モーションを使って横を向く着地C。
これがズゴ最速でステップ回避できるナイス着地Cだと思います。
フェイントを入れて敵のビーム空振りを狙ったのかな?
それとも一発逆転狙い?
まさかの着地格闘は予想できなかったか。
今回は内容の悪い試合を抽出したのかな?
自分は状況判断が苦手な口なんですが、前に出るべき下がるべき、高低どちらを狙うべき、人から色々助言を受けてもどこが悪かったのか中々理解できなくて鬱になりがち。
動画を見ながらだと個々の場面や全体の流れから具体的な改善点を見出せそうで、ありがたいことだと思います。
陸GMMGは残弾管理が難しいですね。
弾切れ着地Cで凌ぎつつも、リロードする間もなく攻められたらジリ貧に。
グフは近くで頭上をウロウロされるだけでもプレッシャーを与えられるし、SDKなど着地Cのおかげでローリスクな離脱が可能なんで、2対1なら多少前に出で格闘にいける間合い内をうろついた方がいいかもです。
振り向き撃ちの多用には色々意見があるでしょうが、2機に狙われてるときは確定場面でも控えた方が良いケースがほとんど。
9分10秒からの防戦ではよくぞ我慢してグフに撃たなかったと思います。
ここは回避重視すべき場面だからこれで良いのではないでしょうか。
敵グフも牽制しか撃ってこないのだから、下手に飛んでかすり傷を負うより賢明な判断かと。
上手い陸GMMGの動画。
盾を向けつつ突っ込む前ステMGが、MG同士のタイマンでは光ります。
和歌山の上手いシャザクMGとGM使ってタイマンしまくったことがありますが、あれは楽しかった。こういう低コ戦のできる環境が近くにあれば、自分もMG練習してただろうなあ。
地上での射撃硬直は58fr。
約72frのBRよりも硬直はかなり短く、51frのガンキャノンより若干隙が大きい程度。
高空で撃った場合も着地後硬直は短い武器ですが、実は低空で撃った場合は着地後硬直が長く残るので狙い目となります。
体力1のMG機体に対する素晴らしい判断。
ズンダができないタイミング?
横ステを読みきった素晴らしい空格で、ズンダ以上の大ダメージコンボ!
MGヒット後通格が繋がるタイミングでしたが、ダウンさせずにしっかり味方の攻撃を待って攻める素晴らしい連携でした。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021