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連ジ動画紹介その697(オススメ度 6/10)

8分39秒とか8分51秒とか17分10秒のような、ステップ後に飛ぼうとして離陸硬直に被弾するのがあるある過ぎて。被弾しないコツってないですか?

59秒のグフタックル後

カットに来たシャズゴビームをタックルで避けた後、第2射をステップじゃなく歩きで回避!
タックル硬直中はシャズゴの動きは見えてないだろうに冷静だなあ。

2分8秒のシャズゴ特格避け

敵が格闘の誘導範囲内にいる場合は、突進する特格の回避性能は馬鹿にできないんです。
ただし誘導範囲内に敵がいないと、特格は突進してくれないので着格の方がマシだったり。

4分47秒の空撃ち着地C

計画的な残弾処理がナイス。
その後の残弾回復と同時タイミングの接射もCOOL!

5分17秒の被弾ダメージ

この設定だと補正なしで80ダメージくらいのシャズゴビームが94ダメージ。
残コスト補正に差がつくと、ダメージ補正の上乗せにより片追いによる逆転要素が高まります。
味方中コが落ちた後に自機もすぐ落ちたのが良い結果に繋がったのかなと。

9分16秒の着地C

これは完璧過ぎて見切れない!

9分44秒の起き攻め連携

声をかけず無言のまま阿吽の呼吸でこういう意思疎通をできるようになりたい。

11分28秒の着地C

これも見習いたい。

17分36秒のミサポ

サーチが外れてもしっかりこちらを照準してるミサポ恐い。

22分4秒のモンキー

上手いわー。

23分49秒のミサポ

これは偶然?

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連ジ動画紹介その696(オススメ度 6/10)

飛んで無理矢理上取ってリスク覚悟でニシオギっぽく接射を当てていく……本当にまるでバズーカ機体みたいだあ。マシンガン相手に弾が掻き消されないのが低コ戦で映えるポイントか。

あ、サブ射で盾ガードの方向変えるって荒業、自分は成功したことないです。

1分16秒の陸GMBR

まともに照準どおり撃ってくれないのはきっつー。

6分44秒の盾ガード

これ、マシンガン機体としてはどう対応すべきなんだろう?

8分31秒の振り向き撃ち

ここも振り向きつつ1発盾で受けてる?

11分28秒のズンダ

シャゲなら2発目にディレイをかけてもう1回小ジャンプズンダが狙えるけど、陸GMの性能では厳しいか。

17分10秒のシャズゴ被弾

これは多分建物関係なく、ノーロック状態で横ステ中に陸GMをサーチしたことでL字ステップが意図せず発動したのかと思います。

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連ジ動画紹介その695(オススメ度 7/10)

マシンガンならズンダをねじ込まれそうなタイミングでしっかりミサポを選択できるのは、センスよりも熟練度を感じる。
こういうのを見ると高低戦でもミサポザクを使いたくなって…いかん、危ない危ない危ない…。

7分14秒の接射

頭突き後硬直を取れるか微妙な場面で、次のステップ硬直を接射で狙った場面。
食らった側は背後を取られた上で目の前のザクも起き上がってくるので、振り向き撃ちもステップもできず飛ぶしか選択肢のない状況。
その飛び際をすかさず接射にいく抜け目ない判断が上手いですね~。

12分50秒の起き攻めミサポ

地面スレスレの2発目ミサポを避けるだけなら飛べばいいんだろうけど、飛ぼうとすると1発目にひっかかりそう。
その場撃ちなら撃ち落とせるんだろうけど、起き攻め迎撃に振り向き撃ちは度胸がいるなあ。

15分17秒の陸ガンバルカン

まさかこれで削ってくるとは。

17分24秒のザク着地C

当たると思って撃ったのに避けられた場合の形勢逆転。
この逆転劇を生み出せるのは精度の高いマシンガン着地Cのフェイント性能によるものですね。

4分55秒のラインオーバー

空格ヒット時点ではまだギリギリラインオーバーしてないみたいですね。
その後GMが飛ぼうとしたところを空撃ちシャズゴが前に歩いて押し出した状況か。
イノさんに聞いてみれば視点の切り換わりタイミングを覚えてるかも。

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連ジ動画紹介その694(オススメ度 3/10)

元通信全一とのことで、現役復帰とかされないんでしょうか。
……特定のゲーセンが近場にないと物理的に無理か。

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連ジ動画紹介その693(オススメ度 7/10)

14分24秒なんか必見なんだけど、この射角ずらし撃ち(?)の着地C精度が素晴らしい。
Wロックされ着地タイミングも完全に読まれているだけに、その着地狙いさえ回避できれば攻守逆転が可能となる訳ですね。
やっぱりマシンガン使うならこの着地Cはいつでも意図して出せるよう練習しないと駄目か。

19秒のゴッグ歩き

大分動画見てると歩き回避的確でスゲーなって思うけど、ゴッグの歩きに関しては封印指定でいいんじゃないかって思います。

確かにシャザクグフ以外のマシンガンやGM系ビームはギリギリ避けられないことはないんだけど、動画のように初動が遅いと方向転換中に全弾食らって意味がないし、歩いて回避できるタイミングなら飛んで回避できると思うので。

中距離以遠で後ろを向いた状態から敵に向き直る際に歩きでワンクッション挟むくらいは使えるかもしれないけど、それなら飛んで魚雷撃った方がマシな気も。

4分46秒のタックル回避

下をくぐって背後を取って建物に隠れる絶妙なタックル。

6分45秒からの片追い

追われてる方は焦っちゃうと振り向き撃ちをやってしまいがち。
有利な片追い側はそれも分かってるから、突っ込まずに安全圏からフェイントかけて硬直晒すのを待ってればいい状況。
見事に術中にハマってしまいましたね。和歌山で自分もよくこうなります。

8分5秒のミサポ

どういう当たり方?

11分12秒のズンダ着格

特格でもどうかと思うけど、キャノンを撃たずに着格は全くの無意味では?

12分48秒のガンキャ空格

密着距離ではキャノン砲よりも出が早い空格だけど、突進後に判定が発生する格闘同士のかち合いは基本的に先出しが有利な場合が多いので。

12分51秒の砲撃ビーム

カットされたのは残念だけど、こういう狙いどころを逃さない判断力は見習いたいです。

15分55秒のゴッグ盾連携

頭突き連打や魚雷と対になる裏の選択肢がこの通常格闘。
この場面でバクステする人はほとんどいないので、盾ガード後に間合いが離れてなければ十分狙っていけます。
300近いダメージを叩き出せるのは魅力で、迎撃もしづらい盾持ちマシンガン相手には積極的に狙っても良さそう?

16分41秒のゴッグ空格

格闘巻き込み方向とは逆にステップした方がいい例外。
空格初段のみヒットなら、直後にゴッグの背後を取れるので若干ゴッグ不利な読み合いに移行。

17分23秒のクラッカー

ステルスクラッカーおいしいれす。

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連ジ動画紹介その692(オススメ度 7/10)

陸GM×陸GM。機動力に不安しかないチーム。
足が遅いと片追いはおろか、自分たちで試合を作れず終始相手のペースで戦わんとあかんのがつらいやね。

1分9秒の打ち上げ花火

遠距離から近距離のサーチ変更は瞬間納刀と同じく暴発しやすいのでキャノン系は注意。
2分6秒のもきつい。

4分37秒からの起き攻め

右へ行くと見せかけ、左の逃げ場へ誘い込む起き攻めパクリたい。

6分56秒のグフタックル

後ろに向けた盾が悪い方向に機能しちゃった瞬間。

7分52秒のGM

ゲム・カモフだったか…。

11分1秒の接射失敗

また空中盾か。

12分58秒のグフ空格

これはバクステ発生後のタイミングで空格出してるからしっかり誘導してますね。

14分23秒のグフコンボ失敗

一緒にビルを斬ってディレイがかかったのと、着地後ロッドの入力タイミングがずれてるっぽい。(ボタン連打失敗か、一瞬タックルと迷った?)

14分37秒からのザク

これは必見。

19分23秒の神空格

土壇場での空格もさながらに、ザクへすぐさま標的を変えての逆転連携!
この試合のザクは動画内でのベストバウトっすね。

21分18秒の接射

よろけ値継続長いなー。

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連ジ動画紹介その691(オススメ度 6/10)

シャゲが単騎片追いに行こうとして着地取られてクロスに捕まるパターンが目立ちます。
追われるGM側からすれば1発もらってでもいいから一番助かるパターン。
相手のブースト終わり際にわざと振り向き撃ちして隙を晒し、味方の着地取りからのクロスを狙うテクニックもあるとか。

1分57秒のナギナタ回転

ナギナタで段差キャンセルする発想はなかった。
横移動はできないけど、抜刀しつつスムーズに空中に躍り出るのを何とか応用できないかな。

3分3秒の誤射

声かけ連携が大事なのは同意だけど、個室でやってると相手にもばれません?

4分17秒の空格コンボ

こんだけ空格が先っちょだとタックル届かないのね。

4分47秒のフェイント空格

背中とってフワフワするだけでプレッシャーが半端ないグフ。
最終的に斬りにいかずとも着地Cでローリスクに仕切りなおせるのが強みやね。

8分37秒のサーチ変え抜刀

グフ使っててたまに見る光景。
でも大事な時に暴発させたら悔しいし、敵僚機との間合いも気をつけるべきなんかなあ。

8分45秒からの展開

ライン際を歩いて押し出せばワンチャンあったかも……な戯言はさておき、高コが片追いされる状況でGMがグフに構いにいくのは駄目です。
GMが何をやってもグフなら楽々放置して高コに向かえるから、GMは高コを抑える方向で動くべきで、鉄則と言っていいと思います。

10分12秒のグフ空格

逆方向ステップなら可能性はあったでしょうね。
状況再現的に何度か試したこともありますが、やはり格闘に対しては巻き込まれない方向にステップするのがよいみたいです。(一部例外除く)

10分50秒の接射

グフステップが建物端にひっかかる間合いを上手く狙いました攻撃!

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連ジ動画紹介その690(オススメ度 6/10)

クロスビームのWブッキングと譲り合いを防止するには何を心がけたらいいですか?
いや、Wロックを意識した立ち回りができてないと、こういう発想にすら至らないですね~。

2分4秒のサーチ変え射撃?

間に合わなかったけど、この判断はいいな~。
グフはクロスの回避に気を取られるだろうから、カットに来たシャゲを迎撃できてれば大きかったでしょうね。

3分6秒からの高飛び合戦

何もせず着地すれば意外と狙われない。
敵僚機の横槍には注意。

3分58秒の空特格

えぇ…。

6分0秒のクラッカー

割と無念な結果。
6分10秒の接射は上手い!

7分31秒の空中盾ガード

全盛期にはわざと隙を見せて空中盾を狙いにいく猛者もいたという噂?
こういう糞要素修正した移植版はよ。

8分26秒からの混戦

捕まえたグフを逃がしたくないところだけど、味方GMを守るにはシャゲを止めた方が良かったかなあ。

9分7秒のステップ納刀

狙って出せれば実用度高いんだろうけど難易度が高すぎる!

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連ジ動画紹介その689(オススメ度 5/10)

和歌山でやってても未だL字陣形の有効性がピンと来てない自分…。
I字陣形も要は「挟み撃ち」だから、背後を取ると強い格闘機体には効果が高いと思うんだけどなあ。

1分36秒空D格からの空格

空中でグフ空D格やりすごせたら油断しちゃうんだよなー。

1分42秒のグフ空格

誘導しなかったのは視点切りかえの影響か、それとも角度によるものか?

8分30秒の高飛び合戦

12分6秒もそうですが、距離を離したくなって後ろに下がるのが一番やっちゃいけないことかなと。一方的にサーチが外され、軸が合って狙われやすいのに背後まで取られるので。
そもそもブースト負けが見える高飛び合戦には付き合わないのが吉かも?
とりあえず自分なら、そのまま自由落下で着地するか、敵の下に潜って着地できるか試すかな。

13分35秒のモンキー

シャゲのステップも削っていくモンキー。
よろけ値を溜められると高コでも迂闊に近づけなくなるんですよね。

14分23秒の万事休す

シャザクGMだと先落ちした時点で自力生存の望みが絶たれることも…。
最初に味方高コの体力半分切るまで前に出ないって考え方も昔はあったとか。

15分36秒の被弾

これがあるから上り坂を歩くのは恐い。

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連ジ動画紹介その688(オススメ度 2/10)

普通の雑談プレイですねぇ。
ミッションモードはほぼ初心者用のチュートリアルなんで、誰がプレイしてもゲーム的な見所を作るのが難しいです。なんでみんなアーケードモードをプレイしてくれないんでしょうか。

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連ジ動画紹介その687(オススメ度 6/10)

常に即死のリスクがつきまとう対高コのシャザクマシンガン。
安定度に欠けるのは承知の上で、大分遠征で高コをキリキリ舞いさせたマシンガン捌きに憧れ、ちょくちょく練習を続けています。(ミサポザクを使う勇気はまだない)

敵高コとの距離が近いと強引に攻撃をねじ込まれ機能不全に陥るポンコツな腕前ですが、遠くで撃ちまくるだけじゃ練習にならないというジレンマ。
低コ戦が中心でマシンガンタイマンも熱い大分特有の対戦事情を羨ましく思うことも。

47秒のモンキー→接射

モンキーでよろけ値を稼ぎ、敵の背中側に突っ込んで接射を決める。
この一連の攻めパターンを自分も習得したいです。

3分34秒の着地C

変則的な振り向き撃ちによる地味に効果が高い着地キャンセル。
これの習得は難しそう。

4分25秒の回避

高コから離れようと横や後ろに逃げていれば容易く撃墜されていたでしょう。
虎穴に入らずんば虎子を得ず。

5分16秒からの展開

うっかり被弾で半分以上減らされるシャザクの脆さ。
ここから敵高コが強引にシャザクを狙いにきてたらどうなったのか。

8分15秒の多段着地ずらし

こんなフェイント読めないよ!

9分30秒の接射

数発かすらせてからの接射に対しては置きビーでの迎撃が即席対策?

12分8秒のモンキー

自信がないとこの距離この残ブーストでモンキーは出せないっすね。

13分42秒の着地C

敵をめくりつつマシンガンを撃つことで自ずと着地Cが発生。
敵の背後をとりつつ着地C効果で振り向き撃ちを誘えるのでフェイント性抜群。
めくって攻めつつ着地Cの精度を高めるのが上達の早道なんかなあ。

14分31秒GMへのトドメ

トドメを差さず生殺しにして高コを追うべきだったかも?

19分52秒から

( ゚д゚)ポカーン

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連ジ動画紹介その686(オススメ度 5/10)

5分0秒くらいの場面。
ゴッグの真上で1発敵ダムに撃つことで、ゴッグの空格を誘ったのかな?
敵ダムに硬直を取られないよう後ろにさがりつつ迎撃してるのが上手いですね。

ゴッグ側は1発大ダメージもしくは振り向き撃ち硬直を味方に取らせる算段でも、味方との距離関係を把握しづらい状況では無駄死にしちゃうケースも多かったり。

5分58秒の格闘コンボカット

ここはよく判断したなあ。
ダウン中とは言え、敵の眼前で振り向き撃ちするのは勇気がいります。

7分20秒からの展開

確かに体力ミリの高コを削りたいところでしたが固執しすぎだったか。
ゴッグ相手もタイマンは有利なんで、ダウンさせてから高コを追うべきだったか。

10分25秒と16分46秒の盾ガード

空中盾ガードの硬直の短さは連ジのシステム的欠陥の1つだと常々考えてます。

12分56秒からの展開

振り向き撃ちを誘うゴッグ空格は、味方がどういう状態にあるかを事前確認して出すのがベターだけど難しいですやね。
時間稼ぎだけを考えるならバクステ魚雷で逃げるか、高飛びして着地頭突きで浮いたところに被弾してダウンするのが自分の手札です。

15分33秒のグフ盾ガード

よく見てください。グフタックル中は左後ろに盾を構えています。
この盾が意外と曲者。

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