ダウン追い打ちによる行動不能時間の延長について
- 2020年 8月6日
2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
タグ : グフ
2対2のこのゲームにおいて、敵の行動不能時間が長ければ長いほど2対1を継続できる時間が増え、状況を有利に持っていけます。
そこでダウン中の敵機に対して
● 追い打ちする
● 追い打ちしない
で、敵機の行動不能時間がどれだけ変わるか調べてみました。
グフの空中ダッシュ格闘ヒット後、着地格闘を当てるか当てないかで37フレームの差が生まれました。秒換算するとおよそ0.6秒。
これを長いと捉えるか、短いと感じるか…。
先落ちグフが気配を殺して斬りかかってくるのは虚をつかれます。接近に気づきさえすれば逆に囲んで凹れるけど、斬られてから気づいてもヒット安堵アウェイで即離脱されるんですよね。
わからせた。
シャゲの空格は空対空で敵が突っ込んでくるときのカウンターとしては意外に優秀なんです。
スカっても着地後ナギナタである程度隙をカバーできますし。
セオリーは逆なんだろうけど、グフはゴッグタイマンが結構有利なんで粘着すればゴッグ側はかなり苦しくなります。
自分はゴッグ使いながらこの対空技を未だ習得できていないです。
成功体験さえつかめば積極的に実践投入していけるのですけど。
地上の敵にゴッグ空格1段目だけが半端にかすった場合、次の選択肢は…。
これはフレーム的にはゴッグ有利でも、実際は背中を向けて着地硬直を晒したゴッグ不利です。
2機がかりで囲んでるなら繋がらない魚雷や頭突きでかき回すのもありかもしれません。
「単に歩き動作で前を向く」という選択肢はどうなんでしょ。
この戦況なら拡散でトドメをささずに追撃を取りやめ、コンボ中断して空中ダッシュで方向転換からシャズゴ片追いを狙っても面白かったかも?
残りわずかなブーストで回避するための苦肉の策か。
シャズゴはなんで硬直を狙わなかったのかな。
外したら弾切れ丸出しの絶望的な状況。よく勝ったなー。
SDKできない納刀グフ→空格起き攻めを読んだ空中ロッド→それを見越した魚雷の読み合い?
これ魚雷撃ってなきゃステ格確定だったのかな。
ここでは上手くいかなかったけど、こういう「誘い」を「狙ってできるかどうか」は、上級者と中級者を分かつ1つのポイントだと考えています。
11分4秒。ふぇーこういうのもあるんですね。興味深い!
格闘をノーロックで誘導させるのは不確定要素が多すぎるので実践導入は難しいです。
サーチの切り換え自体が距離や角度によってタイムラグが異なるし未解明の仕組みもたくさん。
実戦で多用できるのはサーチ切り換え時の無誘導格闘(SDKなど)と、ゴッグや旧ザクのコンボ途中にサーチを変えるような状況限定のステルス格闘しかないと思ってます。
あるある。
ナチュラルな前動作で見切り難いなー。
しかしタックルで最後っ屁を見せるグフ。グフ視点を見てみたかった。
シャザクの姿勢変化とダム側両方にスカった原因があるのかも。
ダムの振り向き撃ちは意外と棒立ちの相手を狙ってくれないケースがあって、たまーに発生する照準ミスはモンキーというよりバグに近い現象ではないかと考えてます。
この歩いてかわせる間合いと、かわせない間合いギリギリでせめぎ合う攻防大好き。
空D格での頭突き盾ガードなら硬直も少ないのでカットさえなければ特殊格闘頭突き安定。
カットされるリスクを感じたら前ステ魚雷で自爆安定ですよね。
地上頭突きの後は……いつか攻略チャートを作ろうと目論むも何年もサボりっぱなしでスミマセン。
こうして空中ダッシュで真横に避けて撃つの、意外に難しいですよね。
着地硬直後のステップでは回避が間に合わないタイミング。
シャゲは着地後、ダムの接近を予想して置きビーを撃つ以外なさそう。
微妙な段差を把握しているからこその飛び降り蹴り。
ワンポイントレッスン。
珍しい射角の穴。
バックステップの硬直の少なさには定評が。
連ジ系youtuberの開拓者「修羅の国の館勢etc」 vs 北の国から2020~春
宴が始まる……!
火蓋を切る接射は目の覚めるような一撃。
これ動画で見るの珍しいなあ。
低コ戦だと時間切れ防止のため難易度上げなきゃいかんですね。
決まると結構気持ちいい4 hit combo!
こんなん笑うわw
サーチ外れ際のビーム照準。
ついに決まった!
その後のシーンでも次々に命中…これまでの命中率が嘘のようだ!
( ;゚Д゚)
この再浮上。
シャズゴ空格後の自由落下に落下速度をあわせつつ迎撃は地味に激ムズ。
編集が無駄に凝っててもはや意味が分からないんですが、まさか新しい時代始まっちゃってる?
空特格の突進で着地避けの発想はなかった!
敵の誤射をも巻き込む偏差撃ち。
謎のニードルモンキー。家庭用で試したけど出し方分かんない。
接射が絶妙すぐる…。
これは狙ってやったんですか?(素
着地取りが絶妙すぐる…。
お?
ここからの空D格3発。振り上げたサーベルを当てるグフは気持ちいい。
これは普通に分かりやすかった。(KONAMI)
高性能な振り向き途中撃ち。タイミングバッチリじゃなくてもこれだけ速い。
通常の3倍の赤いヤツとか無理ゲーでは?
投稿頻度がかなりのハイペースで動画数も物凄いことになってる大分連ジ動画。
何となく確認したら、現時点でネットにあがってる連ジ動画のうちニコニコ動画が1484本。youtubeが1882本。合計で3366本。モンモン氏がうpしてる動画数が517本だそうなので、雑な計算でネットの連ジ動画の15%以上を大分動画が占めることに。
ここからコンボができない人は意外に多い。
空格盾ガードで詰むゴッグにこれは実に有難い。
ギリギリ回避できてるのに被弾したと勘違い。
セオリー同意。こういうセオリーを教科書…じゃないけど文章化してまとめられる人募集。
この劣勢でバズモンキーを当てるかあ。
WARATA!
空D格発動時にダムのカーソルはまだ黄色。
2発目にディレイをかけてれば歩き3発目が確定したかも。
この着地ずらしは見切れない!
いや完璧、鮮やかですわ。
恐らくは無念のヒットストップですねぇ。
すげー見事。やられた方は悔しいでしょうねぇ。
復帰後ステップ回避可能な場面。
格闘を食らう角度が悪いとこうなるという見本。
昨年後半の毎日更新が地味に大変だったので、申し訳ないけどガッツリ端折っていきますよと。
半密着でGM右ステならその場ミサポを避けられるのか。
味方の残体力を考えたらダウンしないよう頭突きは控えるべきだったのかな。
空中判定にならない着地格闘がベター?
難しい判断だなあ。
初ヒットおめ。
この場面に限らず狙い方がニクイ!
7連勝の補正があってもGMは即死。
即死亡まで持ってければテンションあがる。
敵の意表をつける上に硬直をごまかせる効果的な逃げ撃ち。これ、撃たれる側は意外にも避けづらいんですよね。
どう撃てばこうなる!?
こういうのをちゃんと調べなあかんのですけども3年くらいサボってる気が。
ここはシャズゴも撃つべき場面だと思うんですけど皆さんどう思いますか?
味方のカットが成功してれば弾がもったいないかもしれないけど…。
この避け方上手い。
ここは偶然?
格好いいし敵を浮かせてコンボ猶予を生み出すイカしたコンボ!
グフでシャゲに捕まったら分の悪い読み合いを2回読み巻けたら即死。
1回読み負けただけでも6割以上は持っていかれますね。
バクチに賭けるよりは飛んでダウンして仕切りなおした方がマシという説も…。
これは離陸硬直に被弾した気がしないでもない。
練習の成果なんでしょうか。速くなったなぁ。
ここも何とか片追いにいこうとしてシャバズに捕まるパターン。瀕死の敵低コを如何に放置して片追いを成功させるかは、自分はイヌ氏のやりかたを参考にしてます。
きっちり浮かせて3発当ててトドメさせたのは大きい。
「グフに斬られる味方高コ。カットすべきか自衛すべきか。」って命題。
これについては人それぞれ色々な意見があるんじゃないかと思います。
・ グフにダメージを与えて前線から遠ざけるべき説。
・ グフを撃って高コへの起き攻めを防止するべき説。
・ グフに構ってて自機低コが被弾しちゃ敵の思うツボ説。
・ 死ぬ気で敵高コダウンさせて味方に起き攻め迎撃させる説。
もし被弾覚悟のマシンガンでグフへのカットを狙うなら、しっかりよろけを取らないことには意味が無いのではと思いました。最低限よろけを取れば、こちらが被弾してる間によろけた敵グフを起き上がった味方が追撃するのを期待できるので。
微妙に再浮上時の浮力が増してる気がしません?
MS撃破直後の残留判定は未だ調査が行き届いていない分野だったり。
最低4人揃わないと2on2対戦の面白さを味わえないのが連ジのつらいところ。
自分も地元(?)でやってたときは年に2回か3回しか集まれなかったし、大阪へ通ってたときも片道1時間30分+高速代+駐車場代払って到着したら自分以外誰もいないとかザラでした。
人が集まらなければ加速度的に廃れてくるのは必然ですね。
このご時世に決まったメンバーで集まれる見込みがあるのは九州と和歌山だけ!
またその内まとまった休みが取れたら遠征にいくのでそこんとこよろしくね。
そしてすぐ死ぬシャザクあるある。
「体力満タンです」と進捗報告した2秒後に「もう持ちません」になってるやつ。そこから先落ちなんてしようものなら、それまでどんなに優勢でもなかったことにされるんだよなあ…。
ナギナタの微妙な前進で段差キャンセルされる割と珍しい場面。
ここは難しい判断だけど反撃格闘はグッと我慢せねばならんかったか。
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021