タグ : エミュと実機

PS2実機以外のフレーム調査は現状不可能?

コマンドスティックPSがエミュでまともに動かない原因につき情報をいただけました。
薄々そんな気がしてたんですが、やっぱり変換機って100%変換してくれないんですねぇ。
(ステップ入力したはずなのにステップせずピクピク震えるだけとか稀によくある。)

SJOさんが使ってるコマコンてホリのPS1&PS2用の青コマと赤コマですかね?(自分も両方とも持ってる)

PS1・2用コントローラーの場合はUSB変換器使わないと当然使えないですが、自分が知ってる限りで一番性能の良い変換器でも秒間60フレームのうち、最大56フレームしか出力されないです。
つまり60フレームのうち4フレーム分の入力が拾いきれなくて入力抜けする。

昔にPS3のバーチャファイター5FSのトレモで、

G(ガード)1フレ

N(ニュートラル)1フレ

を1セットとしてそれを30セット繰り返す、ようはガードボタンを秒間30連射してる状態のコマンド作って実験しましたが、15フレーム目・30フレーム目・45フレーム目・60フレーム目の部分の入力が綺麗に抜けてたので15フレームごとに1フレーム分の入力が拾いきれてない状態です。

長くなりましたが、ようするに変換器使う以上はどこかのフレームで絶対に入力抜けが発生するので、正確な調査は無理です。(変換器固有の問題)

この前紹介してもらった「key to key」もフレーム単位ではない上に誤差が出まくるらしい…。

フレーム単位のマクロ機能に改造コード併用しつつS&L試行できれば夢広がるのになあ。
間合い管理の難しい連ジは格ゲーのように「有利フレーム」「確定反撃」なんかを突き詰めるのは難しいけど、再現実験から色んな現象の理屈解明に繋がるのがフレーム調査の醍醐味です。

データページのフレーム一覧以外で最近調べたのはこれくらいだったかな?

他には空中射撃後の再浮上不可フレームがズンダ受付時間と同じだとか、陸GM小ジャンプズンダの確定方法なんかもフレーム調査で明らかにできたし、アッガイロケットが地面に刺さる不具合の回避方法もちゃんと調べれば解明できるはず。

フレーム調査以前は「最速ズンダは腕を下ろさないズンダ」って認識が一般的だったし、別ゲーだとΖガンダム初期の「百式バルカン着地キャンセル」という有名なデマもフレーム調査によって都市伝説だったと露呈しました。(人間の感覚だけじゃ錯覚に陥るケースが結構多い。)

将来的にはフレーム調査にセーブ&ロード実装で特定状況を再現できれば起き攻めn択の研究なんかもできるだろうし、もしも凄腕のTASさんが降臨すればワープバグを自在に操るクソゲーが始まったりするのかも。

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現存する連ジ実機は何時オシャカになるか予測不能!?

ネットの又聞きから伝え聞くだけでも何度となく通信エラーからのプレイ不可トラブルに見舞われているWGC UPPERの連ジDX基板。

店員さんの尽力により故障→復旧を繰り返しながらどうにか稼働を続行されていますが、いつか基板が天寿を全うする日も避けられない運命か…。(うちの実機4台も1台はあぼーん済み)

連ジ熱帯やアケ版オフラインで使用されるエミュレータはハードの故障関係なくすげぇ便利なんだけど、営利事業に流用すると完全にアウトなのが如何ともしがたいところ。

東京は足立区のゲーセンでも不調となった部品の修理には難儀している様子です。

しかし、エラーを吐きやすい連ジ基板にも個体差があるようで、おせろさんの連ジはまだ元気!
こちらの動画を見る限りは普段の設定がダメレベ1難易度8なのかな?

今度の8月19日土曜には定例会の開催が告知されておりますので、興味のある方は連ジ実機2on2を遊べる希少な場を今のうちにしゃぶり尽くしておきましょう。

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アケ版限定モンキー撃ちが連ジ熱帯で大復ッ活ッ

連ジ熱帯アーケードモデルパッチ進化の過程

● 2020年12月:ゲルギャンのコスト295に変更
● 2021年 2月:味方の残体力を自機視点画面に表示
● 2021年 7月:再ブースト時の速度リセット無効化マシンガンモンキー修正
● 2022年10月:ロールバック型の同期方式を導入
● 2023年 4月:3人以下対戦時のNPC停止コード適用
● 2023年 5月:リプレイ再生機能の実装
● 2023年 7月:サーバー上のリプレイ動画の検索閲覧機能を追加

連ジネット対戦が本格始動して以来、家庭用での改悪を修正するとともにユーザーフレンドリーな新機能を次々と打ち出してきたgdxsvアーケードモデルパッチ。

そして昨日公開されたテストパッチにより、家庭用で削除されていた2種類のモンキーが復活。
ゲーセン連ジでモンキーを極めていた方々にとって非常に嬉しいニュースではないでしょうか。

これまでの家庭用に準じた連ジ熱帯との違いに戸惑う人もいるかもしれませんが…、個人的には「クソビー暴発も連ジの華」だと思っています。

アケ版の仕様を順調に取り戻しつつある連ジ熱帯。
さらに解析が進めばギャンハイドやゴッグ拡散の修正も夢じゃないって期待が膨らみます!

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合法的な連ジプレイ環境の保全とは

現役の国会議員によって非常に興味深い答弁が行われていたらしいので報告しておきます。

連ジ熱帯をプレイし続けていく上でも非常に興味深い話題。

連ジ最大の醍醐味である2on2対戦プレイを正規に楽しむにはゲームセンターに足を運ぶ以外にほぼ方法がなく、連ジ4台設置店舗が絶滅に近い現状でそれが容易に適うことはありません。

ましてやレトロアーケードゲームのソフト&ハードは物理的経年劣化がそろそろ限界に近いものが多く、通信障害の多発しがちなNAOMI基板なんかは保守サービスもとうの昔に終了しているため、その保全は間違いなく喫緊の課題と言えるでしょう。

連ジ難民を救済したネット対戦は改造エミュを使用したもので、いわば法を無視した海賊版。
権利者のお眼鏡に敵わなかったり、運営に匙を投げられたら容易く消え失せる砂上の楼閣です。

はっきり申し上げまして、現在こういった過去ゲームのアーカイブ(データを安全に保存しておくこと)は、残念ながら海賊版サイトがその役割を担っているのが現状です。

今回話題となった政府答弁はエミュレータの使用やコピープロテクトの解除にも踏み込みつつ、利用者の利便性と権利者の適切なマネタイズの両立をも模索する方向だそうで、とにもかくにも偉い人への根回しが上手くいくことを祈るばかりです。

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WGC UPPERの連ジ4台通信が復活か

先日から通信があぼーんしてたWGC UPPERの連ジDXが復旧したようです。

連ジ実機は保守サービスも終了済みなので、いくら部品を交換しても寿命が尽きるのは時間の問題という説も。連ジ熱帯の利用者が微増する中でコロナ禍が明けてもゲーセン環境が盛り上がりを見せるのは中々難しいかもしれません。

実はアーケードエミュレータを使用すれば、実機無しでも連ジDX2on2のプレイ環境を整えることは現状でも十分可能で、しかも実機より数段快適!

ただそれで代価を得るのは違法っぽいのでゲーセンとは相性が悪いんですよねぇ……。

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連ジ4人対戦配信の画面構成とアケ版実機のデメリット

2on2の4画面を等分の大きさで配信すると、視点があちこちに散らばって見づらくなります。
今回のWGC UPPER対戦会では2画面をメイン配置、残り2画面をコーナーワイプっぽく配置。
この見せ方は本当に見やすくていいですね。色々発展させられそうな可能性を感じます。

しかし残念なことに、連ジの対戦は1時間持たずにネットワークエラーが発生。
復活はならずにΖ配信移行で終了。実機筐体をいくらメンテしてもこればかりはなぁ…。

貸出ゲームリスト – WGC UPPER
ガンダム対戦ゲーム基板
※現在ガンダムは最大4台までの稼働となります(後日最大8台稼働予定)
※『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX』は基板の動作不安定のため当日稼働できない可能性がございます。予約をする際はご注意願います。

一方で近場のおせろでは月1回程度の連ジ対戦会が定着しているようで幸い。
こちらは経年劣化によるエラーに悩まされたりはしてないのかな。




:2023年4月19日追記:

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連ジ熱帯エミュがほぼ半年ぶりの更新

サーバーのOSアップデートとともに、連ジ専用エミュレータgdxsv-1.1.7が公開されてます。
「tempban (接続不良による10分BAN) の誤爆がひどいため無効化」されたのが主な修正点。

最近は通信不良も以前と比べ頻発してたし、それに伴うBANには理不尽さを感じてました。
野良でやってる分には10分待つだけ…と思ってたら、10分後再開→通信不良→さらにBANとか謂れのない扱いを受けるとゲッソリとやる気が失われて何とも。

かてて加えて、4人で身内戦やってるときに誰かがBAN→他の3人も10分待機→ようやく再開から今度は別の人がBANとかもうね。

この更新はありがたいけど、ただ熱帯の切断対策に穴が開いちゃうのは少し心配。
しばらくは様子見になるでしょうか。

エミュレータも昨年10月21日以来の更新。

ロールバックネットコードの適用は見送られたままですが、そろそろセーブ&ロード機能だったりゴッグ拡散ギャンハイドの修正が入ると嬉しいので気長にお待ちしております。

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連ジ動画紹介その1315(CPU戦その他2020~)

ゲーセンでも一部筐体だと水中はもちろんニューヤークなんか凄え視界不良になってましたね。
てっきりあれはモニタの明るさ設定が原因かと思ってたけど、別に原因があったのかな?
基板の電源とか?

自分も10年くらい前には実機の取扱いに四苦八苦した記憶があります。
今はエミュレータがあるからプレイ画質を気にする必要もなくなりましたね。

自分で吸い出したデータを個人で楽しむ分には、エミュ連ジは完全合法らしいです。

これからも長く連ジCPU戦(ミッションモード含む)を遊んでいきたい人は、是非ともエミュレータ導入を検討してみましょう。

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ゲーム改造が原作者に公認される例外中の例外

門外漢なので多くは触れませんけど、たとえ正規の手段でなくても魅力溢れるモノを作れば権利者から公認されることもある……「黙認」ではなく「公認」とは、何だか夢のある話ですね。

著作権法第一条
 この法律は、著作物並びに実演、レコード、放送及び有線放送に関し著作者の権利及びこれに隣接する権利を定め、これらの文化的所産の公正な利用に留意しつつ、著作者等の権利の保護を図り、もつて文化の発展に寄与することを目的とする。

何をもって「文化の発展」とするのかは意見の分かれるところもあるでしょう。
そして「著作者等の権利の保護」というのも、著作者って1人だけじゃなく複数あちこち各方面の利権が絡む場合もあるから難しい…。

ただ、ゲーム実況動画の投稿が社会的に受け入れられつつある世相を見るに、情熱あるユーザーによって数十年前のレトロゲームがオンライン仕様で復刻されることだって、いつか将来的にはどうにかなったりする可能性もゼロではないのかもしれません。

ハニワ開発室(ゲームデザイナーの隠居生活)
このまま埋もれさせちゃうのはもったいない

└|∵|┐ もったいない

てな訳で・・古巣のアリスソフトと相談して
私が責任取るから公開させてくれと

 ※注意.赤字
  アリスソフト公式として、こういう改造Modを認めた訳ではありません
  今回のこれだけ例外対応です、特別です
  勘違いなさらないようにお願いします

あ、一応補足すると正規に吸い出したゲームデータをエミュで遊ぶこと自体は合法らしいです。
ただし、ゲームデータを改造しちゃうと私的利用目的であっても違法になり得るらしいです。

同一性保持権の侵害だとか……自分以外誰もいない自宅で替え歌を歌うのも駄目っぽいです。

著作権法第二十条
 著作者は、その著作物及びその題号の同一性を保持する権利を有し、その意に反してこれらの変更、切除その他の改変を受けないものとする。

あと、親告罪といっても告訴の有無は訴訟の条件であって、実体法上の犯罪の構成要件ではなく違法性阻却事由でもない……らしいので気を付けましょう。

少なくとも不正に利益を得ることを正当化する趣旨のものではないってことです。
権利者のお目こぼしを拡大解釈しないように…。




:12月22日追記:

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PS2版連ジDXの改造コードを未整理転載

10年20年も昔に調べ物をしたりオワタ式動画を作った際に拝借した改造コード。
当時掲載されてたウェブサイトは軒並み潰れちゃってアーカイブ探すのも一苦労。
かと言って紙媒体での情報入手も正規ルートではすんなりいく方法がなさそうなんですよね。

という訳で、手元に残ってるデータだけでも共有した方がいいのかなと思ったり。
とは言え自分では触ったことのない改造コードも多数あり、整理できてない雑多な状態です。

PS2版は通常版Ver1.02と廉価版のVer2.00があって適用されるコードも全然違うので、以下の英数字羅列を見て扱い方の分かる方だけ自己責任でのご利用をお願いします。
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非公式のスマブラ大会が任天堂との交渉頓挫で中止に

世界規模の有名ゲーム大会が、メーカーとの調整が上手くいかず中止になったというニュース。

自分はスマブラ未プレイなので界隈の事情に明るくないのですけど、一部ネットの反応を見るに「営利目的の大会」であることがマズかったという論点も持ち上がっています。


『ただの大会なら勝手にだろうけど賞金あり?そりゃアウトだろ』
『対戦の実況や動画配信はガイドラインで許可してるけど無断で営利目的の大会やっていいとは言ってない』
『25万ドルの賞金だってそりゃ止めろ言われるわ』
『不特定多数の人を集めて著作権のあるゲームを使って大会やってる時点で著作権法に引っかかるし著作物の使用料が発生する』
『非営利であれ著作物を使うなら使用料が発生する』
『参加費とってそっから賞金出す方式だと『賭博』参加費とってもスポンサー等の拠出や放映権料で賞金を出すなら『スポーツ大会』合法での運営は大変だね』
『風営法や賭博罪、これは運営側の努力だけでクリアできる主に問題になるのは著作権、大勢の人の前でゲームの映像を「上映」したりキャラクターを使用して看板などを作ることが著作権法に触れる』
『昔「改造エミュと吸い出したROMを使って大会やるよ!」を禁止されてキレた連中よりはまだまともだと思う』
『スマブラの場合権利関係複雑そうだから尚更キッチリとガチガチに硬めんといけなさそうなのよな他社キャラも使ってる訳だし』
『二次創作は目ぇ瞑っといてやるっていってるのに公認にしろとかわざわざ見せにくるなよバカなの?としか…』

こうした話題を目にして考えさせられるのは、実は連ジ熱帯も紙一重だってこと。
多くの調整によりDC版を進化させたgdxsvプロジェクトも、決して「メーカーの意向に沿ったものではない」ことを改めて肝に銘じておかねばなりません。

たとえ非営利であっても公式の鶴の一声でどうなってしまうか先の保証がない日陰の道。
プレイ動画配信自体が許諾もない「お目こぼし」であって、とにかく界隈の空気を読みつつ各方面に迷惑をかけないよう慎みましょうね。

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ハイドボンブよろけ値調査の途中経過をメモ

少し前にセーブ&ロード実装を要望した記事で「ギャンハイドよろけ値なんかこれがないと調べる気にならない」と書きましたけども、現時点での調査経過を書き残しておきます。

--- ダメージデータ ---

   ハイドボンブ  {弾頭20+爆風20}*5 密着154
           [家庭用では{弾頭1+爆風28}*5 密着80]

連ジDXのハイドボンブは5発の実弾を発射するサブ射撃。
5発のうち1発だけを被弾すると、アーケードデフォルト設定では40ダメージとなります。

ただしハイドはバズーカなどと同様に「弾頭のみのダメージ」と「爆風のみのダメージ」に分かれており、弾頭ヒットの後に爆風が連続ヒットすることで合計40ダメージに。
じゃあ弾頭単体と、爆風単体のダメージはどうなのかってのをまずは検証。

ハイドの弾頭のみダメージは20で確定。爆風単体でもダメージは20と確定。

もし弾頭でよろけた後に爆風がヒットするならば、コンボ補正がかかるために「弾頭→爆風の連続ヒットダメージ=35」の計算となるはず。

そうではなく実際には「20+20=40」の単純な足し算でダメージが計れるのはなぜか?

つまりハイド弾頭単体では、マシンガン単発と同じように敵をよろめかせることができず、コンボ補正が掛からないためであると考えられます。

それじゃあ、ハイドのよろけ値がいくつなのかを調べるために「25発当てるとよろける陸ガン胸部バルカンを、24発まで連続で当てた直後」にハイドをヒットさせるとどうなるかを実験!

このように陸ガンバルカンのヒット数を1つずつ増減させていけばハイド弾頭のよろけ値を特定できるはずです。ただ状況再現が非常にメンドイので、S&Lの実装を待ちたいところ。

そしてハイド弾頭が蟹味噌と同じく、よろけ値が溜まるとダウン属性になるのは意外でした。
あまりにマニアック過ぎて連ジトリビアにすら取り上げられない小ネタ…。

アーケード版ならガンダムBR以上の高威力を誇ったハイドが、家庭用だとGMビーム以下に。
連ジ熱帯のギャンもこの理不尽な弱体化の影響をモロに受けてしまいました。

いずれはアーケードモデルパッチの進化が解決してくれることを祈っております…。

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