連ジ動画紹介その1388(オススメ度 6/10)
- 2023年 12月2日
前半戦でアッガイターンの被害者視点を体験できる動画。家庭用で改悪されたアッガイターンを連ジ熱帯でも使えるよう、アーケードモデルパッチのさらなる進化を心待ちにしております!
7分35秒のGM
通称「ザ・ワールド」と呼ばれる技。未だにそんな名前使ってるの自分だけ?
これも家庭用では謎に削除されてるんですよね。
そのせいでGMの抜刀機会が少なくなったのは気分の問題。
前半戦でアッガイターンの被害者視点を体験できる動画。家庭用で改悪されたアッガイターンを連ジ熱帯でも使えるよう、アーケードモデルパッチのさらなる進化を心待ちにしております!
通称「ザ・ワールド」と呼ばれる技。未だにそんな名前使ってるの自分だけ?
これも家庭用では謎に削除されてるんですよね。
そのせいでGMの抜刀機会が少なくなったのは気分の問題。
動画の後半で言及されるガンタンクの地滑り問題。
この状態に陥ったタンクは行動の大部分を制限されてしまい、身動きがとれなくなります。
攻撃はできるものの、滑落中は歩き行動が不可能。
ステップしようとすると空中ダッシュに化ける上に、着地したっぽく見えても空中判定のままなのでブーストゲージが回復しません。
ブーストゲージが全て切れてしまうと、滑落終了まで移動が完全に封じられて詰み!
そうなる前にブーストを吹かして空中に脱出するか、最初から坂道には近づかないように…。
初戦オデッサの解説に「空中に飛ぶと下方向のロックオンが狭くなります」とあるのは誤りで、地面に接地している方が下方向のサーチ可能範囲は狭くなっています。
そして崖下中腹の壁際に張り付くのもかなり危険。特に陸味噌のような空中上からの接射が強い機体の的になってしまいます。だから隙を見て崖上にさっさと上ってしまうのがセオリーに思えるのですけど実際どうなのでしょう?
あと枝葉末節になる部分で、陸ガン180につき「下方向への射角が狭すぎる」とありますが厳密に言うとここは射角を意味するのではなく「限界射角」のニュアンスじゃないかと思います。
昨日はガチャフォース20周年だったりDC発売25周年だったりしたみたいです。
そして連ジは10周年だろうが20周年だろうが公式メディアから擦られないこの諦念…。
ガチャフォース発売20周年かー
いまだに触れてくれる人がいて
ありがたいことです
あの頃はアーケード開発部が家庭用ゲーム作りにシフトした時期で
家庭用ゲームの売り方にうとく
面白ければ売れるアーケードゲームの感覚でやってたのが問題というか
まあゲーム自体は好き放題作れて良かったなーと— 満福神社@12/31冬コミ2日め 西館「あ 65ab」 (@manpuku_jinja) November 27, 2023
連ジ吸出し機と化した我が家のドリームキャスト。NAOMI GD-ROMのアーケード版連ジも吸い出せるのがポイント高い。 https://t.co/DOtoHmmsuD
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2023
連ジの実機はさすがに今の時代では使い勝手もよろしくなく、アケ版もPS2版もDC版も物置から引っ張り出してまで触ることはほぼなくなりました。(エミュレータは人類の至宝、まさに科学の勝利!)
しかしROMデータ吸出しに使えるドリームキャスト(MIL-CD対応)は連ジ熱帯の参加には必須。
アーケード版連ジの吸出しも可能となるので、いざという時のために備えておきましょう。
熱帯開発者の神パッチにより今夏から復活しているアケ版準拠の慣性モンキー。
近距離での暴発も多々ある現象に馴染めない人もいらっしゃるでしょうが、コロナ禍までずっとゲーセン連ジをプレイし続けてきた自分としては「この風この肌触りこそ」って感じで身が引き締まる思いがします。
それに加えて色々なモンキー研究者の攻略により、慣性モンキーが発生する原理もほとんどが解明されつつあり、それを踏まえたプレイに慣れてくると「意図せず出ちゃう時、暴発しそうな瞬間」というのが感覚的に察知できるようになってきます。
ですので慣性暴発にストレスが溜まってしまうと言う人は、逆に慣性を意識的積極的に使いこなしてみるよう意識改革?をしてみてはどうかなとも思ったり…。
抜刀状態からの射撃モーションは出が遅くなるので射角外慣性モンキーが撃ちやすくなります。歩きやフワフワ中の敵に絶妙な角度で撃てるのでお勧め。
動画3発目は角度的に暴発しちゃうと分かってたのについ撃ってしまった慣性モンキー。こういう場面で我慢できるようになるにはさらに経験値が必要か。 pic.twitter.com/OSASi75fOS
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2023
こうしたバウンドコンボ(バスケ)はアケ版でも熱帯でも可能なんだけど、ステージのテクスチャが一部異なるのか、アケ版と家庭用で可能な箇所・不可能な箇所が違ってくるみたいです? pic.twitter.com/J9FcAAu25X
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2023
運さえ良ければスカ勝ちできることもあるガンタンク。敵高コBRを見てから避けられるギリギリの距離で撃ちまくることができれば援護能力の高さを活かせます。
しかし45秒の起き攻めシーン。このめくりで打ち上げ花火が暴発するのは厳しいなあ…。 pic.twitter.com/vQQ9XQsaa9
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2023
敢えてダウンした敵に撃ってくる敵高コのBR。偏差撃ち、狙ってんな…。 pic.twitter.com/tzsfVzxXl1
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 27, 2023
アッガイバルカンの効果音と同じように、家庭用ではザクバズーカとシャザクバズーカの効果音がなぜか変更されており、旧ザクのバズーカと同じ効果音が設定されています。
この動画は恐らくは家庭用からSEを抜き出したもので、アーケード版のSEとは別物ですね。
以下に再掲する過去のツイートにも書いたように、効果音の同じ武装が戦場に多数出撃すると、音によってどのMSが攻撃したのかを判別しづらくなります。
ちなみに家庭用のアッガイバルカンはアケ版と効果音が変わっていて、ゾックビームと同じ効果音になってるんですね。両者が混在してるとどっちが射撃撃ってるのか分かんなくなったり。
なんでこんな変更加えたんだろう? pic.twitter.com/SAlXEKV9oT
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 15, 2022
視界の外でシャザクがバズーカ撃ったのか、旧ザクがバズーカ撃ったのか。
アーケードでは一応識別可能だった音が、家庭用だとたまにややこしくなったりしますね。
気にならない人にはどうってことない変更だけど、何の意図があってこんな変更を行ったのか。
ザク&シャザクのバズーカについてアケ版効果音テスト。家庭用だと旧ザクバズーカと同じ音に変わってるのは容量縮小のためか何か? pic.twitter.com/cgvvjTuHGV
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 26, 2023
意外と知られてないネタなんですが、根性攻撃力補正は「射撃と格闘の両方」に補正がつくMSは意外と少なく、「ガンダム・ジオング・シャゲル・ゲルググ」の4機だけだったりします。
この4機以外は、「射撃 or 攻撃」のどちらかにしか根性補正がつきません。
ゴッグもその例に漏れず格闘のみにしか根性補正がつかないので、拡散ビーム絡みのコンボなどは根性補正の恩恵にあまり与れなかったりもします。
魚雷 109 (根性なし) 拡散ビーム 20*12 (根性なし) 通常格闘 276 (●根性→310) ステ格闘 200 (●根性→226) 特殊格闘 124 (●根性→140) 空中格闘 147 (●根性→164) 空中ダッシュ格闘 104 (●根性→117)
以下は根性補正の有無によるダメージ差の比較表です。
空中格闘からの拡散FSコンボに関してまとめてみましたので参考としてください。
空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185 (●根性→207)
空格→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・224 (●根性→251)
空格→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・179 (●根性→200)
空格→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231 (●根性→258)
空格→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約219(●根性→約236)
空格2段目のみ→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・78 . (●根性→86)
空格2段目のみ→特格・・・・・・・・・・・・・・・・・・・126 (●根性→141)
空格2段目のみ→着格1段追い打ち・・・・・・・・・・・・・70 . (●根性→77)
空格2段目のみ→着格追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・149 (●根性→166)
空格2段目のみ→拡散追い打ち・・・・・・・・・・・・・・・約114(●根性→約116)
(上空で)空格→拡散・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・291 (●根性→308)
(上空で)空格→空格→空格1段・・・・・・・・・・・・・・・252 (●根性→282)
(上空で)空格→空格→特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・242 (●根性→271)
(上空で)空格2段目のみ→拡散・・・・・・・・・・・・・・・210 (●根性→212)
(上空で)空格2段目のみ→空格→空格・・・・・・・・・・・・186 (●根性→208)
(上空で)空格2段目のみ→空格→特格追い打ち・・・・・・・・163 (●根性→182)
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→特格・・・・・・・220 (●根性→249)
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→着格・・・・・・・282 (●根性→318)
(エリア外復帰後の相手に)空格1段目のみ→拡散・・・・・・・304 (●根性→320)
根性補正有りでも、格闘だけのコンボより拡散コンボのダメージが上回るのは変わりません。
しかし、ゴッグのコンボはダメージ以外の要素も踏まえて様々な選択肢を考慮する必要がありますので、その辺をまた別記事で改めて解説できればいいなと思います。
ミッションモードの堅さ全振りCPUガンダムにゾックで挑む動画。
動画の字幕では難しいと書かれてるけど、ゾックの火力なら垂れ流しで十分いけるような。
ステップ射撃主体だとごちゃついちゃうけど、遠距離から棒立ち射撃ボタン連打だけでも通用するみたいですし、後出し空格パターンでも時間をかければ誤射上等でじっくりやれそうです。
自分はゾック素人だけど、ガチ対戦のゾック上級者ってCPU戦だとどんな動きになるのかな。
ミッションモードの敵アルゴリズムはかなり緩いので意図せず遠距離ビームだけでハマってしまうことも。その際に攻撃力の低い雑魚はガン無視でも支障ありません。
そして最後は色々とスカ振りしてくれる謎判定。 pic.twitter.com/N1CaholdxY
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 23, 2023
って訳で新作出るたび都度紹介とかそんなん不可能って愚痴です。
物量が膨大に過ぎて全編視聴とか物理的に無理ぽ。
ここ10日間にうpされた連ジ動画の総再生時間は103時間53分18秒。
仕事と睡眠以外の全てを連ジに捧げても完走なんて無理なんじゃ……。
………当サイトのメインコンテンツの1つである「連ジ動画紹介」と題した記事は、現時点での投稿数が1300を超えて今や全記事の半分以上を占めるに至っています。
管理人も一昔前はネット上にうpされた連ジ動画の全てに目を通して論評のネタに取り上げる勢いでしたが、2020年頃からのyoutube連ジ動画数の激増に伴う方針転換により、大半の連ジ動画を全編視聴することは諦めました。
当サイトがブログ形態へとリニューアルした2010年当時はまだyoutubeに勢いはなく、ニコニコ動画にて実況プレイ動画が盛り上がっていた時代。この頃は月に数個から数十個のCPU戦動画がポツポツとうpされる感じでした。
2011年頃からニコニコ動画に投稿される連ジ対戦動画が増え始め、ごく一部では評価の高いことで有名な和歌山連ジ動画シリーズの投稿がスタート。
そして2016年には和歌山動画のフォロワーとも言える大分連ジ動画シリーズの連続投稿が開始され、一時期はネット上の連ジ動画のおよそ2割を大分動画が占める事態となりました。
今振り返ってみても、この時代の連ジ動画が最も高品質……というか、自分の好みにマッチしていたんじゃないかと思います。
2010年代後半にはニコニコ動画の衰退と入れ替わるようにYoutuberが台頭。マネタイズの容易さも手伝ってか(?)初心者初級者によるCPU戦&ミッションモードプレイ動画が氾濫。
この頃から西洋の外人さんによる連ジ動画が目立ちだした気がするのですが、残念ながら例外なく腕前が初心者レベルで無編集かつ長時間で見せ場のない凡庸な連ジ動画ばかり…。
そして新型コロナウィルス感染症の世界的大流行により、ゲームセンターの多くが営業を自粛。
上級者による連ジ対戦動画もしばらくの間は影をひそめることとなりました。
(連ジRTAが一瞬だけ話題になったものの、あっと言う間に廃れていった…。)
2020年末に始動した連ジネット対戦は、コロナ禍の巣ごもり需要も重なって、この3年間で少しずつ人口を増やし続けて今や連ジ対戦文化の主戦場となりました。
誰もが簡単お手軽にライブ配信が可能なPCエミュレータによるプレイ環境によって、連ジ熱帯の動画投稿数は現在も爆増中。youtubeには初級者から上級者まで幅広い層の連ジ動画が毎日のようにアップロードされるようになりました。
しかし、見所と話題性のある試合が厳選されていた2010年代の動画と比べて、昨今流行りのライブ配信はプレイ画面をただ工夫もなくひたすら長時間垂れ流すのみ。
「編集の手間をかけることなくボタン一つで始められる手軽さ」が強みなのでしょうが、「うp主が伝えたいこと」が感じられた以前の動画文化とは違って、今のライブ配信は「何となく記録に残してるだけで企画やテーマが明確化されていない」ものが多いと思います。
これが一昔前の自分だと「見せる相手のことを考えていない」とか酷評していたのだけど、今やそんな時代じゃないんですね。動画に対して魅せるエンタメコンテンツが要求された時代はとうに終わりを告げました。ライブ配信なんかがあたかも日記代わりに垂れ流されるyoutubeライブ全盛時代に価値観の古い老害おじさんは正直ついていけてないですごめんなさい…。
まあ何が言いたいかと言うと、今時の流行に取り残されたオッサンが個人的な鬱憤を申し述べてみただけ……って話です。問題提起に成り切れない不平不満でごめんねぇ…。
先日の記事で少し触れた、ゴッグ(とアッガイ)だけに生じる糞仕様を解説します。
たぶんゴッグ使わない人にはほとんど知られていないバグ?かも…。
ゴッグ空格は、着地直前の地面スレスレで入力することでなぜか着地モーションに移行します。
他のMSだと空格が出るタイミングでも、ゴッグ(とアッガイ)だけが着地してしまいます。
例えばゴッグで高所から飛び降りて、着地ギリギリでブーストボタンを押しっぱなしにして、地面スレスレをホバー状態でブーストボタンを押しながら格闘ボタンを押すと分かりやすいです。
急降下から着地直前でブーストをふかしつつ空中格闘を入力。普通は空中格闘がちゃんと出るはずなのに、アッガイとゴッグは空格が出ない代わりに着地モーションが発生。
この着地モーション中の硬直は特殊な状態で攻撃もサーチも入力を全く受け付けません。 pic.twitter.com/AOYpeitsEl
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 18, 2023
この着地モーションが発生すると、なんと着地の硬直中は一切の入力を受け付けません。
着地格闘は出ないし、着地射撃も出せないし、なんならサーチの変更すらできません。
通常の着地硬直とは性質の全く異なる、完全硬直といった具合です。
ゴッグ&アッガイを使ってて、一度は「あれ?」と感じたことがあるんじゃないでしょうか。
さらにゴッグの場合にタチが悪いのは、この着地モーションの硬直時間がかなり大きいこと。
ゴッグの通常着地硬直が27フレームのところ、この着地モーションが発生すると44フレームの硬直が発生。(硬直差の17フレームはマシンガン振り向き撃ち着地Cと同じ硬直時間)
アッガイの方は普通の着地と硬直時間は変わらないのにゴッグだけ何故……。
ボタンとレバー入力を共有させた状態で視点ゴッグと画面奥の鹵獲青色ゴッグを同時に操作。
視点ゴッグのみ着地直前に格闘ボタンを入力して生じた違いを比較しています。
視点ゴッグは着地射撃も出ず、着地後のステップや歩きもワンテンポ遅れてしまいます。 pic.twitter.com/1mzFDVnxne
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 18, 2023
これだけ特大の硬直が対戦中に意図せず発生すると相当キツイのがお分かりいただけるかと…。
かと言って暴発対策としては「着地スレスレで空格を狙わない」くらいしか考えられないので、普段の立ち回りから低浮上パンチラビンタを封じる心掛けが必要となります。
ちなみに空格じゃなく空D格入力だとなぜか着地格闘に化けるのも謎。アッガイなんかは地上スレスレSDKを狙ったはずがおもむろに着地格闘をぶっ放してくれるので本当難儀です。
昨夜低コ戦をやる中で、1戦だけ水中戦を経験しました。
22年の連ジ歴で初めて遭遇した対水中ゾック戦。
高コBRを上回るホーミングを誇る泳ぎ頭部ビームは果たして実戦で脅威となり得るのか?
しかしながら、ゾック以外は水中で逆に弱体化を受けるジオン水泳部では相手にとって不足。
アッガイやズゴックの「泳ぎ」って絶対対人戦を想定して調整されてないですよね…。
せっかく貴重な水中戦ができるチャンスだったのだから、お巫山戯じゃなくガチの高低戦で真剣に対戦すりゃよかったと少し後悔。
ベルファスト対ゾック戦。アッガイの泳ぎ速度じゃ頭部ビームの誘導を振り切れないので必然的にブーストを封印して戦うことに。
それなバルカンオンリーアッガイでもゾックタイマンなら全然戦えるっぽいので、結局ゾックは砲台の役割から抜け出せないということなのかな。 pic.twitter.com/waKxIXC0CW
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 18, 2023
盾ガード後によろけすら取れないシャザククラッカー。味方の援護はしっかりカットしてくれやがるの悲しす。 pic.twitter.com/WQzbMWCaT8
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 18, 2023
ここ最近とみに誤射率と誤射被弾率に磨きがかかってきてリアルに勝率への影響が出始めてきたのワロスwwwww pic.twitter.com/hLly7eXUGh
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 18, 2023
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ちょろっと話が聞こえたので一応確認してみました。水中での動きはアケ版でもDC版でも速度は変わらないようです。
なお、画面左側がアケ版ミサポザク。画面右側がDC版クラッカーザクです。 pic.twitter.com/zgNHpU2lst
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) November 18, 2023
26分20秒の場面。やっぱり出ちゃうガンキャノンの逆ヨガモンキー。
再現性が低すぎて他人の動画でしか見たことない……逆に言うとPS2版の動画でしか見たことないんですが、アケ版でも出せるものなんでしょうか?
うp主のプレイ内容を振り返り解説する動画です。他人のプレイ動画を解説批評する記事を投稿し続けている身としては、他の人からもこういう取り組みが為されるのは興味深いところ。
他のプレイヤーが何を考えてプレイしてるのかってのは中々知ることができないですからね。
ただ動画時間40分オーバーはさすがに長い。巻き戻しもやりにくくて見づらいです。
見所ある試合を厳選するか、見る人のことを考えてコンパクトに短くまとめて編集をお願いしたいですね。(…とりあえずいつかは自分が解説される側にまわるのを楽しみに。)
ここは拡散じゃなく、追撃空格ならダウン前に拾えたかも?
カットにいったところを敵高コにズンダで取られ大ダメージのパターン。
やっちゃいけないカットだけど釣られちゃいますよねこれ。(多分自分も釣られる。)
理想を言えば魚雷でカットすべきなのかなあ…。
コンボには間に合わないタイミングでも、十字砲火の角度でダメージを取ってくのは上手い。
これ、ゴッグだと追いつけなくてきついですよね。
動画じゃ判断しづらいけど、これはゴッグ特有の着地直前空格バグかも。
ここは拡散じゃなく頭突きの方が良かったと思います。(できればサーチ変え頭突き)
敵シャゲの拘束時間を長くとっていれば勝敗は変わっていたかも。
アケ版なら慣性モンキーは出ない場面。
片追いされてピンチだったのが、途中で敵シャゲがナギナタをまわして弾切れアピールしてくれたので助かった場面。こうなると片追い返しが決まりますね!
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021