よろけ値の仕組み調査について進捗報告

「スーパーアーマー破壊値」もとい「よろけ値」について、現時点の調査メモを整理。
途中経過をメモしていたギャンハイドについても熱帯運営者のヒントをもとに確認できました。

MSが被弾でよろけが発生するにはよろけ値50が必要。
MSによろけ耐久値50が設定されてて、80fr被弾しないかよろけたりすると50に一瞬で戻る。
80fr以内に被弾が続くとよろけ耐久値が削れて0以下になるとよろけ、補正が1段階乗ります。
グフのメインとGMのバルカンはよろけ値10, シャマシは15でした。(PS2版調べ)
ビーム系の攻撃はよろけ値50です。
ゴッグのメイン射撃(1発):家庭用では基本ダメージ27, よろけ値100、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値40でした。
ギャンのサブ射撃(直当):家庭用では基本ダメージ0, よろけ値0、アケ版では基本ダメージ20, よろけ値5でした。
ギャンのサブ射撃(爆風):家庭用では基本ダメージ28, アケ版では基本ダメージ20でした。(よろけ値はかわらず50)

内部パラメータ的にはよろけ値「50」が最大値として設定されている様子ですが、百分率で計算しないと直感的に分かりづらいので、便宜的に最大値を「100」として以下に記載します。

数値が「100」蓄積でよろけ
● 陸ガンバルカン  :4
● ギャンハイド   :10
● ダムGMバルカン :20
● グフマシンガン  :20
● ズゴ系ロケット  :26
● ザク系マシンガン :30
● 陸系マシンガン  :30
● アッガイバルカン :30
● タンクポップ   :30
● ギャンニードル  :30
● クラッカー爆風  :60?
● ゴッグ拡散    :80

まず25発連続ヒットでよろける陸ガン胸部バルカンを「4/100」とします。
グフマシンガン1発と陸バル20発でよろけ発生。
グフマシンガン2発と陸バル15発でよろけ発生。
これでグフマシンガンよろけ値は「20/100」と特定。
ザクマシ1発は、陸バル17発でよろけず、陸バル18発でよろけ発生。
ザクマシ2発は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
ザクマシ3発は、陸バル2発でよろけず、陸バル3発でよろけ発生。
これでザク系マシンガンよろけ値は「30/100」と特定。
その他陸系マシ・アガーイバルカン・ギャンニードルも同じ結果に。
タンクポップも同じだが、ボタン1回押しで2発セットで射出なので注意。
ズゴロケット1発は、陸バル18発でよろけず、陸バル19発でよろけ発生。
ズゴロケット2発は、陸バル11発でよろけず、陸バル12発でよろけ発生。
ズゴロケット3発は、陸バル5発でよろけず、陸バル6発でよろけ発生。
これでズゴ系ロケットよろけ値は「26/100」と特定。
アーケードゴッグ拡散は、陸バル4発でよろけず、陸バル5発でよろけ発生。
ゴッグ拡散+グフマシ1発でもよろけ発生。
これでゴッグ拡散よろけ値は「80/100」と特定。

クラッカーカス当たり爆風は、陸バル9発でよろけず、陸バル10発でよろけ発生。
アガーイバルカン1発+陸バル2発からでよろけず、アガーイバルカン1発+陸バル3発でよろけ。
よってよろけ値は「60/100」と特定できそうですが、詳細はまだ調査途中です。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その100

今年は連ジ熱帯100回目の参戦を達成!
でも毎日のように繋いでる猛者たちには到底かなわない!
長年のブランクを取り戻した強者に負けないよう精進せねば。

ところで、熱帯運営者が修正のため情報を募っていたアケ版とDC版との変更点(対戦関係)
現時点で既出の情報をまとめてみましたので、他にも漏れ落ちがあれば補足願います。
世間ではアケ版=DC版の認識が定着してるので、このネタはいつか動画にしたいと思います。

★★★★★(重要度高)
 ・ブースト再上昇時に一部方向の慣性無効化
★★★★☆
 ・ゴッグ拡散よろけ値とダメージ変更
 ・ブースト再上昇時のマシンガンモンキー不可
 ・着地モンキー(FC)不可
★★★☆☆
 ・ギャンハイドよろけ値とダメージ変更
 ・ガンタンク射撃とサブ射撃のダメージ変更
 ・慣性モンキー不可
 ・サーチ切り換わり間際の標的変更(アッガイターンにも影響)
 ・上下方向への硬直撃ち判定変更
★★☆☆☆
 ・ガンタンクサブ射撃の射角変更(DC版限定)
 ・ボールダイブ不可
★☆☆☆☆
 ・被撃破後の与ダメージ半額補正削除
 ・ボールのビーム貫通判定変更
 ・通信メッセージ送信時の効果音削除
 ・被撃破後の復活位置変更(詳細未検証)
☆☆☆☆☆(重要度低)
 ・ザク&シャザクバズーカの効果音変更
 ・アッガイバルカンの効果音変更
 ・ボールキャノンの効果音変更
 ・ドム拡散の効果音バグ(DC版限定)
 ・GMステップ特格でザ・ワールド不可
 ・ステージのテクスチャ一部変更
 ・出撃スタート位置の一元化(通信対戦限定)
 ・作戦成功&作戦失敗画面の通信メッセージ削除
  (「地球連邦軍バンザーイ!」「ジオンに兵なし!」)
  (「ジーク・ジオン!」「またよろしく!」)

対人戦関係ないところだと、オペレータにミライさんが追加されていますね。
CPU戦だとアッザムにゴッグ空格が連続で入らなかったり、MAパターンが変化してたり。

まあPS2版まで含めるとステージ配置そのものが全く違うのは一目瞭然として、爆発グラフィックや破壊エフェクトに水中の視界、鹵獲ボールの色やロックオンアラート簡略化、CPU戦もダメージ設定がやや違ってたりと重箱の隅までつついてけばキリがなさそうです。




:2023年12月22日追記編集:

「出撃スタート位置の一元化」を追記編集しますた。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その99

低コ戦で割と調子よく勝ってたと思ったら、高低戦になった途端連敗街道をひたすら驀進!
なんでじゃー!

さて、ちょっと話題になってたゴッグ空格の後の追撃は何がいいかという話。
これは拡散追い打ちよりダウン前追撃頭突きの方がダメージ大きいって話はコンボデータからも明らかですし参考としてもらえれば。拡散は根性補正入らないのも影響しますしね。

ダメージ以外の要素でも、敵機拘束時間延長を狙うなら頭突きがいいし、自機硬直短縮優先なら拡散がいいし、カットの被ダメ軽減なら魚雷自爆がいいし、地形や当たり具合次第で着地格闘が2段入るしで色々考えるべきポイントが多いのがゴッグコンボの特徴。

頭突き・拡散・魚雷はサーチ変えつつぶっ放すと、敵僚機視認効果や2枚抜き、相殺被ダメ軽減も狙えたりするので奥が深いかも。

この辺はちゃんとゴッグ攻略を書いてまとめたいと言いつつも、ずっと惰性の引き延ばしで放置してきたんでそろそろ取り掛かりたいですね!(自己暗示)

連ジ動画紹介その1382(オススメ度 3/10)

趣旨をよく理解できなかった動画。

WグフやWドムはガン逃げガン待ち戦法でどこまでやれるかは興味のあるところなので、その辺ちゃんと徹底した戦い方を見せてほしかったですね。

連ジのハイスコアラーはとうに絶滅済み?

日本ハイスコア協会という団体があることを初めて知りました。
軽くウェブサイトを流し見してみましたが連ジに関する集計結果は無いようです。

連ジのハイスコアに関して自分の考え方は、これまで何度か表明しているように「興味がない」じゃなくて「好きじゃない」だったりします。エンタメ的な魅せプレイをハイスコア狙いと両立させるのは、連ジでは無理じゃないかと思っています。

──今回のインタビューのきっかけは、ハイスコア競争を「eスポーツ」という側面から考えられるかということでした。例えば昨今のRTAイベントのように、eスポーツではないけれど競争を見せる、という方法もあるかもしれません。ハイスコアシーンもエンタメとして見せるようなことは可能なのでしょうか?

またそれとは別の問題で、難易度やダメレベによってスコアの価値は大きく異なるというのに、そうした環境が明記されていないハイスコアデータは資料的価値が乏しいという側面も。せめて工場出荷設定(難易度4ダメレベ3)とか基準が統一されていればよかったのですが。

──申請用紙に数字を書くだけで、証拠となるような画面写真なども必要ないとなると、嘘のスコアが申請されるようなことはないんでしょうか?

松浦:全くないとは言えません。たとえば結果的にウソスコ(嘘のスコア)になってしまったという例は実際にあります。

ゲームの難易度等は、基本的に工場出荷設定で遊んだもので集計をしているのですが、違う設定で遊んでいたことにスコアが発表された後で気が付いてわざわざ連絡してくれた、ということがありました。

ニコニコ動画やyoutubeの連ジ動画を見るに、対人戦での上級者動画は数あれど、CPU戦でのスーパープレイ動画なんてものは片手で数える程度しかみつかりません。

そんな中でハイスコア狙いの記録的プレイ動画が存在するはずもなく……。RTAですら追走者が出ない現状で、今後ハイスコアを更新するような動画が出回ることは恐らくないでしょう。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その98

翌日仕事だってのに知らず識らず深夜まで連ジを続けちゃうのはそろそろ通算何敗目?
熱帯プレイ中一覧に知った名前が並んでると、ついついアケコンを引っ張りだしてしまう…。
分かっちゃいるのに明くる日寝不足で死兆星が見えちゃうのは目も当てられない。

discord見てると平日休日問わず昼も夜も連ジ熱帯を賑わせてる方々が見受けられます。
あれだけ連ジに打ち込める並々ならぬ情熱と体力は何とも羨ましいです。
同じくらいプレイ時間を稼いで経験値を溜めたなら、自分ももっと上手くなれるんだろうか。

連ジ動画紹介その1381(CPU戦その他2020~)

5分56秒の場面。ムサイの移動によってサーチが外れちゃう現象。
宙域は割と平面的2次元戦闘を強いられるのに、こういう制御不能な部分だけ3次元っぽさを醸し出すから始末に負えないです。

連ジの地上戦闘ではブーストが絡まないと余程のことがない限りはこうしたサーチの外れ方はしないはず。ただグレートキャニオンの谷底だったり一部例外もあったりしますね。

連ジネット対戦戦果報告~2023年その97

と言うことで、昨日はあちこちの身内戦にお邪魔させてもらいました。

関西の片田舎で連ジやってた自分は、今の熱帯プレイヤーに身内と呼べる人はほとんどいないこの諦念。招待のお声がけをいただけるのはありがたいことです。

ベルファストの野良戦以外は、比較的多くの人が「Private Room」ロビーでプレイしてるから「FF外から失礼するゾ~(謝罪)」がやりにくいんですよね。

連ジ動画紹介その1380(CPU戦その他2020~)

あめちゃんいつの間にか連ジより売れてたのか……。

最近上手い人たちが身内戦で固まって楽しそうな反面、ご相伴に与るチャンスが少なくて涙目w
野良対戦では中々味わえない、信頼できる通じた味方と遊ぶ連ジの美味しさは格別ですからね。

連ジ2on2配信の画面構成は2画面以下がベター?

先月行われたWGC-UPPERでの対戦会は例によって4画面分割での配信を実施。
以前の記事でも同様の触れ方をしたとおり、これだと視点があちこちに散らばり注意散漫になっちゃって見るべきポイントがぼやけてしまうんですよね。参加者にとっては自分の動きを余さず確認できるのは長所だけども、第三者視点的には見るのがしんどい短所も。

その前日に行われたおせろ会の動画は2画面を並列に配置。
アーケード連ジの2画面同時撮影は香港勢にも採用されていますね。
同じ試合を2つの視点で確認できるのは便利で、4画面分割のような煩雑さは感じられません。
(プレイヤー顔バレ発生しそうでヒヤヒヤしちゃうのは編集の腕の見せ所?)

そして最近になって九州勢が採用した撮影視点。
1つの画面をメインにして隣の画面をワイプ効果的に写す変則的な撮影方法。
もう少し角度を変えれば反射光や身バレ対策にも役立ちそうで可能性を感じます。

結局のところ、連ジはどんな画面構成での配信がベターなのかは悩みどころ。

では、同じ2on2ルールを採用した最新アーケードゲームはどんな配信方式を採用してるのか?
「クロブ」「オバブ」といった単語でyoutube検索するも……何の成果も得られませんでした!

デジタル配信機能がデフォルトな最新ゲームと、筐体モニタを直撮りするアナログ的な撮影環境を同じ土俵で比較すること自体が誤りだというのか…。(多画面配信は情報量大杉で見難い?

エリアオーバーからの素早い復帰方法を模索中…

以前に紹介した動画のシャズゴ視点のエリア外復帰。
これ、蟹味噌の着地Cよりも着地硬直をさらに短縮している気がしてなりません。

再現を試みるも中々上手くいかなくて真偽のほどは審議中……。
セーブ&ロードが可能ならこういう再現実験も楽なんですけどねえ。

エリアオーバー直後にステップを先行入力しておけば、ジャンプを挟まずすぐさまステップによる復帰が可能なことを確認できています。

ただステップ先行入力もできるケースとできないケースの違いがまだ判然とせず……。
エリアオーバーコンボの押し出しの際に応用できれば……とか、色々と妄想の段階です。

連ジ動画紹介その1379(オススメ度 8/10)

前回にも紹介した陸マシ動画と同じプレイヤー。
数年前の遠征動画を見てくれてた人はよくご存じかと思います。

こういう動画を見ると感化されちゃって無謀にもマシンガンをまた使いたくなってしまう…。
今度低コ戦で陸マシ試してみようかな。

オンラインな異国の方々含めてマシンガンを使わせたら右に出る者はないほどの腕前だと勝手に思ってるので、熱帯にも来てくれたら嬉しいんだけどなあ。

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