松戸ガリバーの連ジが撤去!?
- 2015年 7月20日
一体何があったんです?
余市@arashi_zdx
昨日松戸に連ジやりに行ったらメガ虹に出会った。
6:53 – 2015年7月19日渡志郎 夏コミおちたー@watarishirou28
東京ガリバー地下にあったガンダム連ジがなくなってた (´;ω;`)
11:55 – 2015年7月19日
一体何があったんです?
余市@arashi_zdx
昨日松戸に連ジやりに行ったらメガ虹に出会った。
6:53 – 2015年7月19日渡志郎 夏コミおちたー@watarishirou28
東京ガリバー地下にあったガンダム連ジがなくなってた (´;ω;`)
11:55 – 2015年7月19日
所要で大阪まで遠出したので、1時間だけアビオンに寄ってきました。
さすがに悪天候の平日は誰も連ジやってませんでしたね。
難易度が低いとタンクを格闘でハメることができず、遠距離MGのみで大安定でした。
書記長キューエル・リウムスキー@kewell013
@yunosanganbaru 正直昔のVSシリーズに戻ってほしい。
勝ちたいんじゃない、好きな機体使って自己満足したいだけなんだ。
下手にチーム組まされるから頑張らなきゃいけなくなるとか本当にクソ
20:27 – 2015年6月27日15/06/27(土)23:10:29 No.340513894
今のVSはヤリコミありきの対戦ゲーだけど
これは快適で丁寧に作ったガンダムゲーだよな
ファンズアクションゲームとしては未だに超えるものは無い気がする
入れ替わりの激しいゲーセンで、4台以上の対戦台が何年も鎮座していた事実。
連ジDXの対戦には、現行シリーズのそれとは全く別次元の魅力があったことは明らか。
でも、それを語れる人は本当にいなくなっちゃったんですよね。
現役プレイヤーは生存してるはずなのに、ネット上での書き込みは全く見なくなった。
今じゃ2chの連ジスレも完全に廃墟のようで…。
身内バレが恐いので自分語りはしませんが、連ジDXとの出会いがなければ間違いなく全然違う人生を歩んでいたと断言できます。
それは機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX(以降連ジ)という2on2の対人アクションゲーム。格ゲーと比べると圧倒的に操作が簡単で、しかも2on2のお陰で当時の私のような下手くそでも相方次第では対人戦を楽しめる程度には戦えてしまった、大変によくできたゲームだった。アニメなど見ない当時の私がガンダムなんて当時でも既に古かったアニメなぞ見たことがあるわけ無く、単純にゲームそのものを楽しんでいた。
コスト制と2on2のお陰でゲーム下手なのにのめり込める楽しさがそこにはあり、おかげさまで現在の私が対戦マルチFPSを基本とするゲーマーに育った原因であろう。1on1や全員が敵の個人戦よりチーム戦を好むのも連ジの影響に違いない
連ジ無印&DXの全盛期、近所に対戦台が皆無でひたすらCPU戦に打ち込んだ学生時代。
コストの概念も理解してないガキンチョとの協力or対戦プレイですらどんなに心躍ったか……!
あの頃抱いた対戦プレイへの屈折した憧憬が十数年続いた結果、今の自分があります。
とのことです。
【発行国】日本国特許庁(JP)
【公開日】平成27年6月9日(2015.6.9)
【出願日】平成27年5月26日(2015.5.26)
【商標】
エクストリームバーサスフォース
【商品及び役務の区分並びに指定商品又は指定役務】
第9類
業務用ビデオゲーム機のプログラムを記憶させた電子回路その他の記憶媒体,業務用ゲーム機のプログラム
第41類
ストリーミング方式による電子計算機端末による通信を用いて行う映像の提供
【出願人】
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
シリーズ物としての人気が継続するということは、原点である連ジを定期的に回顧するチャンスが訪れるということ。連ジの正統進化は望むべくもないので、来年の15周年記念でリマスター移植あたりをよろしくお願いします。
FPコンボの番外編です。
段差キャンセルは敵機だけではなく、自機に応用することも当然可能です。
代表的なのはドムのステップ振り向きバズ。
斜面の引っ掛かりを利用して色々やってみるのも面白いかも。
と言っても、自機段差キャンセルコンボはその性質上、ほとんどが地上での多段格闘中に起きる偶発的なシロモノです。段差間際で格闘を当てるチャンスなどそうそう無く、見た目は良いもののリターンはさほどでもないので、積極的に狙うものではないですね。
納刀が速くBRに繋ぎやすいガンダムや、1発の格闘が強力なゴッグですら追加ダメージはそこそこ。あくまで大道芸の一種と考えるべきでしょう。
#自分の人生においてトップ10に入るゲームをあげてけというハッシュタグが流行ってたようで、連ジDXの名前も数多く挙げられています。
もしオンライン可能な移植版が発売されたら、みんな戻ってくるのかな。
先週土曜は勝率こそ悪くなかったものの、筐体との相性が悪かった(言い訳)せいもあり動きがイマイチで、気持ちよくプレイすることができませんでした。
それでも、対人戦で初めてゴッグの擬似永パを成功させ、実戦での使用に耐えうることが証明できたので、これからは積極的に狙っていきたく思います!
月1回のプレイ間隔では腕が鈍るのも当然かもしれません。
しかし、数年前はできていた動きが、なぜかここ最近はできなくなっちゃいました。
そう言えば、自分もそろそろアラフォー世代。
「若さゆえの過ち」という言い訳が通じない年頃になってしまいました。
脳を経由しない脊髄の反射行動、いわゆる「当て勘」のみで勝てる時代は二度と来ないと痛感。
老化により衰えた体力を補うのは経験しかないと思うので、結局は対戦経験を積んで練習あるのみですね。
作戦終了後のフィニッシュシーン、青みがかった画面でズームアップされますが、別に普通の色合いでも良かったんじゃないかと未だに思います。
(※ 移動起き上がりを挟むFPはコンボとは言い難いので除外します。)
これまでの例で見たように、FPコンボは条件やタイミングがシビアです。
段差ギリギリの場所でダウンを奪えるチャンスはそうありませんし、ダウンモーション中に段差から押し出すFPコンボは補正が大きくかかり、旨味がありません。
また注意すべきは、FP後の追撃は敵を大きく吹っ飛ばす特性があり、通常よりもコンボを繋げにくい状態になります。(段差ギリギリでBRなどを食らって大きく吹っ飛ぶアレと同じ?)
以上の点と失敗時のリスクを踏まえると、実戦で何とか使っていけるのは
・ ヒット後の距離が近く、前ステで押し出しやすい多段格闘系
を始動技として
・ 段差から押し出しやすい突進系格闘
に繋ぎやすいMSとなります。
唯一実戦で狙えそうなのが、空格を当てるチャンスが多く、突進力の高い特格を持つゴッグ。
しかしゴッグをはじめ他のFPコンボも追撃ダメージは平均20程度しかありません。
自信が無ければ無理に狙うのは控える方がいいでしょう。
ダウン中に横方向へレバーを倒しておくことで、移動起き上がりができます。
この最中にFP(段差キャンセル)が発生した場合のコンボ補正について説明します。
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2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021