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連ジ動画紹介その551(オススメ度 5/10)

味方グフの空D格ヒットを見て、追い打ちビーム当てにいくこと自体どうなんだろうって話。
高低戦で片追い中の場合はガンガン狙いますけども…。
 ・ 味方に誤射すりゃ当然味方が痛い。
 ・ 味方貫通ビームはダウン追い打ち補正もプラスされ、敵へのダメージ3分の1に。
 ・ ダウンした敵を見てる間、敵僚機がフリーに。
 ・ 敵僚機を抑えてないと、硬直中の味方グフが敵僚機に撃たれる危険。
 ・ 完全2対1の片追いなら、追い打ちせず起き上がらせてW起き攻めした方が早い場合も。

この動画の2分9秒のケースで基本ダメージ効率だけを計算。少なくとも、最初のグフ空D格ダメージ108で我慢して敵ザクを見てた方が結果的にはマシだったと言えるでしょう。

与ダメ : グフ空D格ダメ108+味方貫通GMビーム追い打ちダメ22=130
被ダメ : 誤射GMビームダメ42+敵ザクMG3発カスリダメ48=90
差し引きダメージ : 130-90=40

4分3秒からのシャズゴ

頭上の陸ガンを追うのに中途半端に飛んでしまい見失うハメに。
味方がブースト合戦で注意を引いているのですから、落ち着いて地上を歩きながら着地を狙えばよかったかも。

9分50秒のアッガイ追撃ステ格

ステ特格ではダウン追い打ちになるタイミングでも、最速のステ格ならダウン前に拾える?
シャズゴビームでカットされる危険を踏まえても意外とダメージ効率が良いみたいですね。

空中ロケット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58
空中ロケット→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・100
空中ロケット→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・129
空中ロケット→ステ格→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・145
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連ジ動画紹介その550(オススメ度 7/10)

溜息が出るほどのMG捌きに見所が多すぎるのですけども…。

敵を片方落とす時に、次の敵をすぐに2対1で囲める位置取りの徹底。
その差が実力以上に戦果へと表れている気がします。

5分33秒からの攻め

ザクと陸ガンによる高低差のある2対1。
上を見ている敵の視界は狭まり、もう一方がどちらの方角から撃ってくるかの把握も困難に。
MGでガリガリ削られるくらいなら飛ぶべきだった?

27分9秒のザクダウン無敵状態

何だかよく分かりませんが絶妙なタイミングですね。

21分42秒の空DMG

MG全弾射角の穴に掻い潜られるとは珍しい。

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連ジ動画紹介その549(オススメ度 2/10)

特定コントローラによる大道芸プレイってたまに見ますけど、連ジはステップ回避最重要なんでCPU戦だけなら割と足操作でクリアできそうな感じですね?
射撃後ジャンプをいかにスムーズにこなせるか。宙域はいかにブーストダッシュ操作に慣れるかが鍵となりそう。

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連ジ動画紹介その548(オススメ度 7/10)

うんちビームに開いてる射角の穴がつらい。

敵のMGが接射に来ようとする前ダッシュに置きビーを合わせるのが上手いなー。
これをやられるとMGって攻める手段をかなり失うのでは。
あと、足が遅いから遠い敵への片追いに固執しない判断も目に留まります。

37秒の接射

この切り返しから接射を当てるのは遅い陸GMじゃないと無理?
多分シャゲとかだと空Dし始めの一瞬で敵を通り過ぎちゃいそう。

1分13秒のモンキー

クロスが間に合わないと咄嗟に判断した!?
この判断力がやばすぎる!

1分34秒のモンキー

フワフワを的確にとらえるバズーカ。
これも地味に難易度高いです。

4分14秒の歩き撃ち

鉄壁の盾ガード歩き。使い込んでないと成せない技ですね。

4分43秒のクロスビーム解除

補正で旨味の少ない追撃をせず、敵僚機をサーチして被弾を逃れる状況判断。

4分51秒からの空格コンボ

空格が浅いときは着格に繋ぐ判断をしたいところ?
それともここは補正切りからクロスを狙おうと敢えて外した?

5分11秒から歩いて接近

MG機体やグフとのタイマンで真価を発揮する超大技?
間合いによっては前ステ以上に敵の歩き避けを潰しやすい、精神力も問われる重要テク。

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連ジ動画紹介その547(オススメ度 7/10)

待つべき場面でちゃんと待つこと。
味方の援護を期待できる場面で無理しないこと。
適切に死ぬべきタイミングまでしっかり粘ることがいかに重要か。
信頼できる味方低コを2機分運用させるため、中コが後ろに下がるのは当然のこと。

8分16秒からの試合なんか、タイマン×2から自機味方ともに優勢の状態。
ならば劣勢の敵が狙いやすいのは中コ2落ちの片追い。
ここで陸ガンは絶対無理せずガン待ちで味方の合流を待つべきなんですね。
9分25秒からの展開も、味方が瀕死なのに前に出たら敵2機に囲まれ凹られるのは明らか。
待ち気味のタイマンをしつつ味方2機目が働き終わるまで粘るのは当然のこと。

待つべき状況で待つことが、さも悪いことのように語られる風潮には大きな違和感を感じます。

1分27秒のズゴステ格

低空フワフワにも食らいつける唯一の地上格闘が敵からすると嫌らしい。
SDKでかわされても反撃を受けない絶妙なステ格でした。

7分27秒の着地振り向き撃ち

やっぱりタックル後のこれは強力だなー。
ブーストギリギリを競ってる時は特に相打ちOKをとりやすい。

9分50秒からの展開

お互いにオギってサーチを外すことに成功してるのに攻めあぐねてるもったいない場面。

11分47秒のゴッグ起き攻め

頭上から陸ガンのサーチを一方的に外す起き攻め!
これが安定して決まれば超強力ですよ。
一体どうやればこの起き攻めができるのか本当不思議!

アケ版以外で再現不可能かどうかも分かりませんが、情報は随時募集中です!
陸ガンがバックステップしたのがポイントになるのかな???
この次の起き攻めは陸ガンが飛んだからサーチが外れるのは分かるんですけど…。

12分20秒の空格

これぞいぶし銀。

最終戦のロケラン起き攻め

こういう起き攻めの成否を検証するのにTASのようなセーブ&ロード機能が欲しくなります。
食らい続けてる場面でどうすれば脱出できたのか?
飛ぶべきか、ステップすべきか、撃ち返すべきか?
そもそも逆方向に逃げたら避けられたのか?
やられてる方の視点だと正解が見えないから次もハメられ続ける悪循環。
真上からの神視点なら検証もたやすいのでしょうが。

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連ジ動画紹介その546(オススメ度 7/10)

バズ系の爆風ダメージって、もう少し低く調節されれば良かったなと思います。
その分弾頭部分のダメージを大きくすれば補正的なデメリットもなくなるので、弾頭ダメ91爆風ダメ12くらいが妥当では。

過去にシャザクバズのCPU戦で接射自爆バズ縛りプレイという、バズ当てたら必ず爆風に巻き込まれる縛りでクリアを目指したことがありました。しかしガンタンク1機倒すのに自爆ダメだけで残体力20くらいになるので無理ゲーと判断し早々に諦めてしまいましたとさ。

2分17秒からの起き攻め

めくった時に敵のサーチを外せなかったか。
ガンキャ側も再サーチの必要有りで、残りブースト量からしてもバクチ的な攻めになりますね。

4分5秒と5分5秒のアッガイ

このスイッチターンからの反転攻勢は現状このアッガイの専売特許か。

4分33秒の相打ち

半額補正で34しか減らないアッガイロケット。

6分25秒からの攻防

やはり上を取られると厳しいアッガイ。
瀕死の陸ガンBRはザクのMGで削って援護をさせない作戦。

9分11秒のシャズゴ空格

スカ振り後に建物の陰に隠れるのを見越した攻撃?
陸ガンの振り向き撃ちを誘った高等テクでしょうか。

11分23秒のモンキー

この不利な状況下でやってのけるのはさすが。

11分42秒の着地ずらし

これは地味だけど凄く上手い。
操作テクはもちろん視野が広くないとシャズゴの攻撃なんか見えないですよ。

13分34秒からのシャズゴBR

空格後のBRを遅らせて、2発目BRを当てやすくしてる?

17分8秒シャズゴ頭突き

おしい!

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連ジ動画紹介その545(オススメ度 5/10)

GMは本当に難しい、奥の深い機体だと心の底から思います。
上手い人が使うと強い。半端者が使うと途端に屑鉄と成り下がる。
それなりの者が使えばそれなりにって訳にはいかないんですよね。

自分が奈良県内や梅田モンテで連ジしてた頃は、低コ使用時の機体はGMが7割だったなあ。
和歌山に通うようになってからは全くGMで勝てなくなりました。

今思えばダムシャゲGMシャザクしか見られなかった連ジDX全盛期は、格闘や片追いが禁じ手とされていた当時独特の対戦環境が影響していたのでしょうか?(個人の感想です)

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連ジ動画紹介その544(オススメ度 1/10)

とりあえずプレイしてみた的な初心者の実況動画にありがちなんですが、空中ダッシュやステップをほとんど使わないんですね。
「回避の基本はステップだ!」ってアーケードのインストに大きく書いてあるし、家庭用の説明書にも似たようなことは書かれてるのにそれをしない不思議。

基本操作を覚えるのってそんなに億劫かなあ、という今時のゲーム事情についていけないおっさんの愚痴でした。

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連ジ動画紹介その543(オススメ度 5/10)

抜刀状態のドムって狙い目じゃないですか?

地上ならドム格闘は恐くないからローリスクで攻められるし、納刀のため撃ったバズは隙が大きいから我慢できずに飛ぶドム多し。
空中なら抜刀着地Cを封じられ、空格の間合いにさえ注意すれば的のでかいドムは圧倒的不利。

6分29秒のシャズゴズンダ着格

特格も盾ガードされると不利だし、弾切れでなければBR安定かな。
振り向き撃ちで1発当てても、その隙に倍返しされたら割に合わないですね。

8分15秒のフィニッシュ

ズンダ用に着地タイミングを調節してたらそこをシャズゴに取られた可能性大。
狙ってステップを取りにいったのなら素晴らしい判断。

9分12秒の陸GM接射

直前のモンキーでよろけ値を稼いでからの接射、盾には勝てなかったよ…。

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連ジ動画紹介その542(オススメ度 7/10)

なんで相方から旧ザクMGを外す必要があるんですか?(真顔)

あ、動画うp100個目お疲れ様です。

1分22秒の横空D射撃

格闘反撃をもらわない間合いから確実のステップを取れる攻撃。
上手いなー。

2分3秒からのグフステップ回避

グフはステップしてもどこかでMGがカス当たりするから厳しいなあ。
歩き回避の重要性が身に沁みます。

2分17秒のロッド

ロッドはMGに攻撃判定が相殺されてしまうので差し合いからぶっ放すのは得策ではないかも。

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連ジ動画紹介その541(オススメ度 5/10)

低コ戦のGMゴッグってどう動くべき?
開幕から2機がかりで前に出れないし、片方だけ前に出ても後衛からの援護って難しそう。

3分46秒の着地モンキー

このモンキーは意図して出すのが難しく実戦で使いこなしてる人はさすがにいないか。
ディレイ気味のズンダを避けようとしたステップを偶然とらえることもあり侮れない場面も。(PS2版は出ない?)

4分10秒のゴッグ拡散コンボ

敵の体力ミリなら硬直を撃たれやすい拡散よりも、もう1回空格を当ててシャズゴのビーム回避を試みてもよかったかも。17分8秒の空格コンボが良い例ですね。

4分15秒のW起き攻め

敵ダウン中にGMが接近するすることで、上空にいるゴッグのプレッシャーが生きてきます。
敵2体が近くにいるのに、GMをサーチするとゴッグが見えないし、ゴッグをサーチするとGMがどっちの方向にいるかも分かんなくなるんですよね。

4分56秒からの展開

GMがシャズゴに向かったのは不味かったのでは。
下手すると瀕死のザク相手にゴッグが何もできず嬲られる場合も。

7分41秒から

自機瀕死味方損傷軽微で前に出たのが明確に不味かったですね…。
狙われないよう味方の後ろに退がるべきでした。

11分35秒のステップ取り

左に壁がある場所で右斜め空Dで突っ込んでいく。
敵の逃げ道を塞げる上手い狙い。

15分16秒のバックダッシュ射撃

敵に背を向けた状態でのバックダッシュ射撃って機能しにくい気が。
でも撃たなかったら盾ガードもできず一方的に斬られてたかな。

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連ジ動画紹介その540(オススメ度 6/10)

GMは紙装甲は本当泣ける。回避能力もそんなに高くないから、1発食らってから2機がかりの起き攻めでワンチャン死亡なんてこともザラ。

3分49秒のロケット

空Dバルカンの方向転換を利用しての接射。

4分38秒ピンポン後の追撃

カットを恐れず格闘追い打ちを狙う性格がこのアッガイの弱点じゃないかと勝手に分析中…。

5分7秒ザクの振り向き撃ちからの切り返し

上手すぎる…。

16分32秒の協力コンボ

空特格からの最大ダメージ狙いいいっすねー。
GM空特格→グフMG5発→GM通格→グフステ格・・・基本ダメージ278
(参考:GM空格→GMビーム→グフ通格・・・245)

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