連ジ動画紹介その561(オススメ度 1/10)
- 2017年 12月3日
1分24秒のモンキー。
ステップからディレイで撃ってるけど、ちょっとしたフェイントには使えないかな。
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エルボーは敵が誘導範囲内にいる時に出せば、そこから逃げる敵に届いてしまうことも。
誘導範囲外で出しちゃうと、その場にストンと落ちるだけで悲しい結末が。
エルボー回避……1発避けられるのはいいにしても、やっぱり硬直がでかすぎ。
次のGMビームがディレイ小ジャンプズンダだったら、起き上がったグフの格闘まで確定しちゃったかもしれません。
コンボ直前に敵僚機グフが視界に入ったからか、回避を優先しコンボ中断からのステップバズ。
でも追い打ちバズーカはダウン補正とコンボ補正の相乗効果で旨味が少ないんですね。
基本ダメージ計算:追い打ちダメージ19。自爆ダメージ21。
着地格闘1段止めから追い打ちしないか、空格→バズで飛んだ方が良かったかも。
流れを完全に持っていってから、こういうのまで当てていくのは本当エグイな。
ニシオギに完全にはまった状態。
これを回避するにはどうすればいいんだろうか?
最初に読み勝ち飛ばず地上待機→ガンキャのブーストが減ってから飛んで逃げるってのはどう?
それよりも歩いて真下に潜ってサーチが外れてから飛んで逃げるのが正解か。
マゼラは起き攻め迎撃できないけど、ザクバズも抜刀しちゃうと同じ立場に。
いやー、抜刀ミスって自分が思った以上に命取りになること、ありますよねぇ!
残りブーストや間合いに余裕がない時でもこれを狙えるのは日頃のプレイの積み重ねですねえ。
自分がお世話になってる動画サイト「ニコニコ動画」。
今年は数多くの大分対戦動画がうpされており、未だ連ジ動画が盛り上がりを見せている唯一のサイトでもあったりします。
しかしながらここ最近のサービス停滞&競合他社の躍進により、かつて日本を代表する地位にあった動画サイトとしての力が衰えを見せているようで。
悲観的な立場からは「ニコニコはもう来年には潰れてしまうのでは」という声も。
元々過疎ジャンルである連ジ動画。
ダイレクトな感想がコメントにあれば嬉しいものですが、絶滅危惧種である連ジプレイヤーのコメント・再生数が少ないのは仕方ないと諦めざるを得ません。
それでも残された同好の士が、動画をうpして一喜一憂、コメントに共感しあったり、新規テク発見に繋がったり、動画がきっかけで遠征が実現したり……2000年代後半からの連ジ界隈における出来事の多くはニコニコがあったからこそと言っても過言ではないでしょう。
自分自身に関しても動画紹介記事がメインコンテンツ化、オワタ式動画が好評を博し、和歌山と言う新天地発見の端著ともなった色々思い入れの強いサイト。
かつての隆盛を取り戻し、末永く続いてほしいと願うばかりですが…。
自分のやりたいように好き勝手遊べるのが身内戦の良いところ。
技術戦術どうこう書いてますけど、結局ゲームなんだから楽しければそれでいいのです。
自分も和歌山で適当プレイに駄目出し食らいつつ修行とエンジョイを両立させる方法を模索中。
- ゲーセンではお金かけてるし味方の迷惑にならないようおふざけはしない様にしてたなぁ
- そういった味方への気遣いで疲れて弱小プレイヤーは離れて行ったってのはあるかもこのゲーム
- 2オン2の対戦ゲームならではの問題でしたな
よほど親しい身内でないと負けが続いちゃうとね…。
過疎ゲーを楽しむには数少ない対戦環境を大切にしたいですね。
(関連記事:過疎ゲーセンの悲喜交々をΖスレを引用して語ってみる)
マゼラに上を取られないためにはこのバックステップ大事。
横ステして距離を詰められたり飛んで逃げようとしても大抵追い込まれてジリ貧に。
起き攻め失敗をカバーするナイス振り向き撃ち。
空中ダッシュじゃなくブースト上昇に空格を当てるには高さが合わなかったのかな?
ドムは図体でかいし空Dも遅いから、撃ち返した方がいいかな?
これ見るとやっぱりドムは飛ばない方がいいと思うし、せめて高飛びすべきだったかも。
硬直中に敵の通格が間に合うとは…。
地上に限らず格闘に対しては横に回避できない場合、飛んで上に逃げることも必要ですね。
接射で敵が浮いた場合、シャズゴなら何で追撃が最善?
敵僚機に見られていても、味噌に頭突きに空格と選択肢は色々ありますねぇ。
接射の難しいシャズゴで完璧に決めましたね。
左側をザクMGの弾幕で塞いでおき、右ステップを誘っての見事な連携でした。
右と後ろの逃げ道塞がれた状態で起き攻めされると辛い。
視界も悪くなるし。
放置されそうな雰囲気のとき自分が心がけてるのは空中で被弾しダウンしないこと、味方が逃げる方向と敵機がいる方向の間に割り込むことの2つくらいですが他にありますか?
あとグフ相手には自機ダムシャゲグフ以外はどんなに頑張っても追いつかないので、やっぱりもう片方の敵に粘着するべきってことですかねえ。
パーフェクトな迎撃通格!
誘導限界ギリギリの間合いから完璧なタイミングで凄ぇ!
これもカットされなければ完璧なタイミングでした。
自機はブースト上昇。
敵機は盾ガード硬直による下降。
近距離ではこれだけの上下運動でもサーチが外れてしまうんですね。
もしも継続攻めしてれば敵機は反撃手段がなかったのかも。
低コ戦のゴッグはカットを恐れずガンガン格闘を狙った方がよさそう。
高コズンダで倍返しされることもないし、中距離戦でジリジリ削られる方がきつそう。
高低戦でも味方高が即落ちしたらゴッグで前に出ざるを得ず、放置されないのを最優先に立ち回ってますが、低コ戦の場合はどうすればいいんだろう?
ここでゴッグのサーチがシャズゴから外れていますね。
魚雷起き攻めを仕掛けられたら上から反撃するチャンスかも。
マゼラは上取られたらきつそう…。
その場撃ちか、小ジャンプクラッカーにかけるしか?
ガンキャのジャンプを読んで下に潜る前ステップ。
距離を詰めつつ死角に入っての鋭い攻め。
これは珍しい着地MGによる5発全弾モンキー。
ここはもったいない。着地格闘に繋いでいれば300近い大ダメージ。
空格2段目スカしは未だ詳細判然としませんが、慣性切れで密着できず正面から敵の角度がずれることも多いので拡散を繋げるのは無理そうです。着地格闘コンボと比べても基本ダメージ17しか変わらないので味方連携での即死狙い以外では封印安定かも。
陸GMを手玉にとる完璧な立ち回り。
高コGMのペアでもそうなんですけど、敵との実力差がある場合は下手に連携とって運の要素を持ち込むより各個タイマンが安定しちゃう気が。
接射に頼れないシャズゴでしっかりステップを捕らえる空格の使いこなし。
この空中モンキーは完璧すぎる……回避できる余地がないのでは。
3分16秒といい、大分勢のモンキー精度は頭一つ飛びぬけてます。
ビームがずれないようワンテンポ待った冷静な追い打ち。
着地ビームから盾ガードしつつの歩きビーム。
まさか狙い済ましていたというのか!?
高高度から空振り後の2回目空格。
ズゴやドムじゃなくてもこんな芸当ができるんですね。
これも敵のステップ方向を先読みした振り向き撃ち?
硬直を見せることで敵の反撃を釣った…というのは考えすぎか。
これ、連ジDX史上最高に美しいGMのぶっ刺し。
これ以上に見事なGM空特格を自分は知りません。
これも狙った盾ガード?
敢えて避けずに盾受けし接敵を優先させた…というのは考えすぎか。
直前のモンキーも狙いどころが凄い!
最後のグフ戦終盤は紙一重!
現地4人の盛り上がりがこちらまで伝わってきました!
近くに建物があって位置関係が分かりやすいので画像で解説…?(赤丸がマゼラ)
キャノン系の起き攻めをかわすには、たぶん次の2つの要素を両立させるのが重要と思われ。
・敵からなるべく距離をとって離れるように動く。 ・敵の弾道となるべく垂直移動になるよう回避する。(軸ずらし)
1回目の起き攻め。頭上を若干左側から回りこんでくるマゼラ。
空右Dで回避を試みるも、軸が合ってしまい被弾。逆方向へ空Dしたなら回避できたかも?
2回目の起き攻め。下をくぐろうと敢えて前空Dしたら、軌道を読まれて先回りされた。
ここまで読み負けたら無理。
3回目の起き攻め。マゼラがフワフワからの空Dで方向転換し、軸を合わせてきた。
方向転換でワンクッションおいたので若干距離を離すことには成功。
建物にひっかかってなければ回避できたかも?
低コスト戦だとグフの機動力は桁違いだなあ。
2対1で囲むと見せかけ離脱したり、逃げも片追いも思うがまま完全に場を支配してしまえる。
中コスト相手のタイマンに勝てないまでも負けない戦いが余裕でできるし、痛い空中格闘や一撃必殺の通格3段も完備で無視できない。
グフが敵中コを抑え、アッガイが敵低コを起き攻めでハメたらどうしようもなくなるのでは。
真上を跳び越された訳じゃなさそう。グフ側のステップタイミングが悪くてサーチが外れた?
ザク側はたとえサーチが外れてもミサポの銃口修正がオート追尾!
空格→ビームから再び空格と見せかけ頭部味噌で着地。
グフの背後を取ってこのフェイントは素晴らしいですね。
咄嗟の反撃ステ格は出が遅くなるから、見事に釣り技が決まりました。
空中で高飛びする敵の背後を取る方法は和歌山グフを思い出しました。
ズンダが間に合わなければ、次の敵ステップ硬直をきっちり狙う。
グフ相手には本当これ有効です。
味方がアッガイの場合はこの連携はあまり有効ではないような?
グフ処理が完璧すぎる…。
自分が言うのもなんですが、旧ザクバズは他のバズ装備の劣化版にしか見えませんね…。
「旧ザクじゃなければやれたのに」ってどうしても考えてしまう。
目前の敵グフに格闘空振り硬直が発生。
敢えて攻撃せず味方に任せ、自分は背後のGMをサーチして回避に専念するイカした判断。
大分低コ戦は上空から急降下しつつの起き攻めや高低差を生かした攻撃が多く、視点切り換わりの際の軸ずれ射撃暴発現象がよく見られます。(密着して片方がジャンプすると視点が切り換わる様子がよくわかる)
建物の上に着地すると、次の攻めに移るときに高度を稼げるから助かります。
でも、こうして着地硬直に被弾しちゃうと遠くまで吹っ飛んでしまい形勢不利に。
戦場離脱を余儀なくされ、しばらくの間味方は1対2の負担を強いられることとなります。
中低ペアなのに味方陸ガンが前衛に出まくってる気が?
それでも何だかんだで上手くいくのはなんでだろう?
自分ならステップで避けちゃってたはず。
咄嗟に歩ける判断ができるのが羨ましい。
ここはジャンプして即左右どちらかに空Dで避けられたか?
2分10秒や2分14秒もも敵と逆方向空Dで対処できたかも。
体力17で生殺しにされるザク。危ういところでした。
敵の片追い狙いを察したら味方と敵の間に割って入って戦う。
グフは止められないのでGMだけでも足止めするための位置取り。
いや、そういう立ち回りって戦闘中に判断するの凄く難しいんですけどねぇ。
ワンテンポ待った軸ずれ防止も大切。
遠くのGMを狙おうとして後ろからグフに切られすぎましたね。
味方と2対1できっちりグフを落としていたら違う結果もあったかも。
味方グフの空D格ヒットを見て、追い打ちビーム当てにいくこと自体どうなんだろうって話。
高低戦で片追い中の場合はガンガン狙いますけども…。
・ 味方に誤射すりゃ当然味方が痛い。
・ 味方貫通ビームはダウン追い打ち補正もプラスされ、敵へのダメージ3分の1に。
・ ダウンした敵を見てる間、敵僚機がフリーに。
・ 敵僚機を抑えてないと、硬直中の味方グフが敵僚機に撃たれる危険。
・ 完全2対1の片追いなら、追い打ちせず起き上がらせてW起き攻めした方が早い場合も。
この動画の2分9秒のケースで基本ダメージ効率だけを計算。少なくとも、最初のグフ空D格ダメージ108で我慢して敵ザクを見てた方が結果的にはマシだったと言えるでしょう。
与ダメ : グフ空D格ダメ108+味方貫通GMビーム追い打ちダメ22=130 被ダメ : 誤射GMビームダメ42+敵ザクMG3発カスリダメ48=90 差し引きダメージ : 130-90=40
頭上の陸ガンを追うのに中途半端に飛んでしまい見失うハメに。
味方がブースト合戦で注意を引いているのですから、落ち着いて地上を歩きながら着地を狙えばよかったかも。
ステ特格ではダウン追い打ちになるタイミングでも、最速のステ格ならダウン前に拾える?
シャズゴビームでカットされる危険を踏まえても意外とダメージ効率が良いみたいですね。
空中ロケット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58 空中ロケット→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・・・・・100 空中ロケット→ステ格・・・・・・・・・・・・・・・・・・129 空中ロケット→ステ格→ステ特格追い打ち・・・・・・・・・145
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— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021