連ジ動画紹介その1419(CPU戦その他2020~)
- 2024年 5月11日
4分28秒の起き上がり格闘。
1段目がシャザクに誘導、2段目がザクに誘導してるのが分かります。
この手の格闘誘導の仕組みは未だにチンプンカンプンです。
5分49秒のBR
出現から食らい判定発生までの敵機には攻撃が誘導しない?
応用は効きそうにないけど初めて知りました。
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4分28秒の起き上がり格闘。
1段目がシャザクに誘導、2段目がザクに誘導してるのが分かります。
この手の格闘誘導の仕組みは未だにチンプンカンプンです。
出現から食らい判定発生までの敵機には攻撃が誘導しない?
応用は効きそうにないけど初めて知りました。
5分1秒のGM。誘導せず急降下することで敵の攻撃を回避する荒業?
空格系の誘導死角を応用するとこんなことができるのかな?
そしてこれは未来のニュータイプ研究所………存在していたの!?
真面目な話、高齢化で先細りが懸念される連ジ界隈がこの先生き残るには若い風を芽吹かせるほかありませんので、数年後に引き起こされるであろう人の革新をマジで期待しちゃいます。
この空D格2段目がスカる現象はどういう判定の不思議なんですかね?
シャザクマシンガン対GMの見所色々なタイマン動画~睡眠学習地獄変。
個人的にもこんな感じで低コタイマンを練習してみたいんですよね。
ゲーセンだと2on2可能な人数が足りない間、時間潰しにタイマンをよくやってました。
熱帯だとタイマンが成立するタイミングなんてほぼほぼ無いのは贅沢な悩み。
不確定要素が大きい2on2とは違って、タイマンはプレイヤースキルが如実に表れます。
だからスキルを磨いたりキャラ対策を練るには絶好の機会。
それにしても、このマシンガン相手に手も足も出なかった大分勢遠征時を思い出します。
切り返しの速さや振り向きながら撃ちキャンセルが上手すぐる。
そしてGMの方もタイマンだときっちりモンキーと盾の精度を高めてくるなあ。角度とか。
タイマンでも偏差撃ちを狙ってくるのか…。
鹵獲ボールの塗色が金色→緑色→金色と移り変わったのは何の理由があったんですかね。
ボールキャノンの効果音変更なんかは容量の節約(?)か何かだってこじつけられそうだけど…。
ビーム貫通判定変更やボールダイブ削除といった理不尽な弱体化も謎ですがこのあたりは単なる移植ミスっぽいです。
誰でも一見すれば分かるカラーデザインがアケ版からPS2版で差し替えられ、そしてPS2版からDC版でわざわざ差し戻されたのは何らかの合理的な理由があったのかと想像できるのですけど…。
ミデアが弾撃ってくるの全然知らなかった…。
連ジに登場する戦闘機や戦車なんかは攻撃頻度も比較的高くて警戒対象になり得るんですけど、ガンペリーやガウといった飛行機類は射撃武器の印象が薄すぎて稀に被弾した時は誰にやられたのか本当の裏切り者は誰なのか疑心暗鬼になっちゃいますね。
ゾックの空中ダッシュ射撃。
バックダッシュ方向で射軸が上にずれるの知らなかったです。
試してみた感じこれは、ゾックの背面が正面へと切り換わる際に起きる現象みたいですね。
逆に空中前ダッシュから撃つと敵手前の地面に突き刺さってしまうようです。
ゾックについて自分がとんと無知なのは、連ジを20余年やってきながら全くといいほどゾックを扱ってこなかったせいですので、そろそろ対戦でもゾックを練習してみようかと審議中。
クリアするまで終われない系チャレンジって、どれくらいの難易度が適当なんだろう?
1時間未満でスカっとクリアがいいのか、みっちり数時間かけて攻略の糸口を見つけていく方向性か、それとも24時間耐久で己の限界に挑むガチ廃人系か……。
自分の場合、ジオン黒海は下手すりゃ2~3時間かけて1回もクリアできない時もあったり。
ただこれアーケードモードCPU戦でS&Lができない実機でのプレイだと、コンティニューで難易度が下がる関係で繰り返しのプレイには向かないんですよね。
地上と宙域とでは同じ武装でも性能に差が出てしまうレアケースの1つ。
多段格闘の入力受付時間について、宙域では猶予フレームが相当緩和されています。
試しにガンダムの通常格闘を出すのに、ポンポンっと格闘ボタンを2回だけ連打してみると…。
宙域だと格闘2段目が簡単に出るのに、地上だと2回目のタイミングを調節しないことには2段目格闘が出てくれないはず。
■ 「格闘1fr → 空白Xfr → 格闘1fr」でガンダム通格2段目が出る値を調査 ■
● 地上空振りの場合………「X=10~15」の場合のみ通格2段目が発生
● 宙域空振りの場合………「X=2~15」の場合のみ通格2段目が発生
● 地上ヒットの場合………「X=10~26」の場合のみ通格2段目が発生
先日何度か紹介したり煽ったり煽ったりした池袋ミカドの連ジ無印タイマン大会。
超人五輪2024春と題したその模様がyoutubeで配信されていたようです。
ところでこの動画、実況の声以外のボリュームを凄く小さく絞っているので効果音やBGMがほとんど聞こえないですね…。
どうやらyoutubeの音楽著作権関係のシステムに配慮した結果だそうです。
聞いた話だとエクバか何かでボーカル版権曲の扱いが厳しくなった影響だそうな。
【エクバ動画投稿勢向け】Youtubeにまつわるエクバの話 – ウォッチのなんかそういうアレ
その原因は「音楽」にあった
エクバシリーズは「ガンダムの版権曲が流れる」ゲームなんです。
版権曲・・・と言っても劇伴曲は引っかかりにくいそうで、大抵はOPやEDを主体とするボーカル曲がコンテンツIDに引っかかります。
(中略)
個人用でiPhoneのYoutube動画をバックグラウンド再生するアプリ用の音楽動画を実験で投稿してみたことがあるのですが、数秒で削除喰らって警告メール届きました。
(中略)
こんな具合に、ボーカル系の版権曲には死ぬほど厳しいのはYoutubeです。
まぁJASRACとかいる影響もあるでしょう。
突き詰めると連ジのプレイ動画投稿自体が著作権的にグレーな扱いにしかならないのですけど、ひとまず連ジでは哀 戦士・めぐりあい・シャアが来る・ビギニングの4曲が流れるので注意。
youtubeの場合はチャンネルを収益化しているかどうかも関わってくるのかな?
まあタイトルもろ記載のプレイ動画ですらお咎めはなさそうに見えますし、自分自身のニコニコ投稿動画だって長らく平穏を保っていますので、特段の他意がない普通の連ジ動画でそこまで神経質になる必要はなさそうです。
今更嘆いても詮無いのだけど、CPU戦難易度がDXで爆増した理由は何だったんでしょうね。
連ジDXでは旧ザクCPU戦で最大の敵となった時間切れという罠。
……無印旧ザクのCPU戦でタイムオーバーになった記憶は、自分にはありません。
連ジ無印からDXへ至る過程で、旧ザクが猛烈な弱体化を被ったのは有名な話。
ただしあまり知られてない話で、逆にその他多くのMSについて実は大幅な攻撃力アップがDXにて施されています。
ダメージデータを比較すると一目瞭然で、大半のMSが1~2割の攻撃力アップで調整されているのに、旧ザクだけがメイン射撃の攻撃力1~4割減少ってのは何の思惑あっての調整だったのでしょう?(いやマジで)
本来連ジDXのネタキャラ枠はボールだったはず(?)なのに、旧ザクがそのお株を奪ってしまったこの諦念…。
1つのミッションクリアにおよそ2時間24分は今まで自分が見た動画の中でも最長かも?
今までにも何度か書いてきたことだけど、ミッションモードこそ協力プレイができればよかったのに惜しいなぁと思います。
連ジ熱帯でもオンライン協力CPU戦がプレイできれば新規プレイヤーの獲得も捗るだろうし、対人戦には馴染まないCOM専の需要を満たすこともできるだろうになぁ。
DXの宙域タンクがブースト吹かしっぱなしで一切攻撃してこなくなる現象を連想しました。
連ジ無印はDXと違って研究も進まなかったから、今からでもやり込み次第で初見のアレやコレやを発見できるのかも。
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おそらくこのゴッグのCPU(今だとAIと言った方が通りがいいかな)は
上半身の魚雷のモーションか
下半身の着地のモーションが終わるのを待ってるような気がする
モーション速度が落ちる水中限定のバグだったりして
知らんけど https://t.co/6pAYBTvusi— 満福神社(中の人は制作・脚本とか担当トミー朕) (@manpuku_jinja) March 8, 2024
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021