連ジ動画紹介その1445(CPU戦その他2020~)
- 2024年 9月14日
検証系youtuberによって明らかにされたニュータイプ評価取得条件まとめです。以前の調査で「陸ガンだけ足切り数値違うの意味不明」と思ってたら、本当に陸戦型だけ条件が違うんだ!
スコア以外には影響を及ぼさないと思うので裏取りはしてませんが、ミッションモード以外の条件はアケ版もDC版も変わらないでしょうね。(連勝補正にも影響なし)
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検証系youtuberによって明らかにされたニュータイプ評価取得条件まとめです。以前の調査で「陸ガンだけ足切り数値違うの意味不明」と思ってたら、本当に陸戦型だけ条件が違うんだ!
スコア以外には影響を及ぼさないと思うので裏取りはしてませんが、ミッションモード以外の条件はアケ版もDC版も変わらないでしょうね。(連勝補正にも影響なし)
連ジにも存在したランクシステムのようなもの。
スコア(階級)によるものか、他に条件が存在したのか詳細は未だ確認できていません。不思議だったのは、ランクを上げていくと逆に後半ステージで実際の難易度が下がってしまう現象が起きたこと。
あれは何を意図した調整だったんだろう? https://t.co/e6IZ57rxjD
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 10, 2024
連ジのCPU戦にもランクシステムのようなものが搭載されてますよね。
詳細は解明されてないけど、高スコアなプレイ傾向で敵CPUランクが強化されるもの。
これを逆手にとって、低スコアプレイにより敵CPUのランク強化を遅らせることも可能。
…なんだけど、命中回避率を下げつつわざと撃墜されながら安定クリアするって結構難しいし、何よりやってて相当つまらない上に、苦労に見合う効果があるかと言うと非常に疑問。
連ジのランクシステムで被ダメージが増える例。
1ステージ分のみだと雀の涙程度。
これが「塵も積もれば」で最大123ダメージまで増えていくとともに、体感しにくいけど敵CPUの動きの良さも変わってくるはず。 pic.twitter.com/YmlsaA3gdS— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 10, 2024
むしろ高難易度CPU戦では高スコアプレイで後半ステージへ臨むことで、敵CPUのランクを下げることができるみたいで、スコアにこだわる必要性が少ないのですよね。
連ジのランクシステムで被ダメージが少なくなる例。
敵CPUのGMビーム被ダメが「123」の上限に達した後は、終盤のステージへ進むほど減少傾向に。
難易度1設定:「国会タンク」<「青葉区タンク」
難易度8設定:「国会タンク」>「青葉区タンク」 pic.twitter.com/B91oaZTyHZ— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 10, 2024
難易度デフォルト4設定なら、旧ザクでジオン黒海を越えるために低ランクプレイに勤しむのもアリかもしれませんが、旧ザクで低ランクプレイ自体の難易度が非常に高い上に、一部後半ステージは逆に難しくなる可能性も…。
・
・
・
これは意図的な調整ではなく不具合だったとの指摘をいただきました。
と言うことは、アケ版でジオン黒海の難易度が非常に高かったのは調整ミスだったのかも?
連ジのこれ
事実であれば
意図ではなくて不具合ですね
推測ですが
難度の数値がオーバーフローしたら難度1からになってるのかもまあ難度がカンストするほど超上手いプレイヤーは
むしろさくっとクリアしていただく方がゲーセンが助かりますし
ゲーム側が降伏したボーナスステージということで https://t.co/Kplq7WHdt6— トミー朕 (@tommy_tin) September 11, 2024
そうなんですか
連ジの難度はコンフィグでは1~8の数字に単純化してますが
内部的には
自分やCPU敵味方の攻撃力防御力の補正
CPU敵味方の積極性
敵セットテーブルが参照する難度とか
複数の数値があるので
実際にどこで何が起きてるのかは
ちゃんと内部の数値を追跡してみないとなんとも言えませんね— トミー朕 (@tommy_tin) September 11, 2024
コンフィグはゲームセンターの人のためのもので
細かい数値を全部出しても混乱を招くだけですからね
家庭用でも初心者にわかるように同様の配慮でまあ実ダメージが下がってれば
その他の数値も下がってそうですね
たしか軍ごとの難度とかやってたけど
DXで整理したかも— トミー朕 (@tommy_tin) September 11, 2024
連ジのスコア計算式。ミッションモードに関してはちゃんとした攻略サイトが見当たらなくて、間違いの多い攻略本データをちゃんと精査する動画があるのは助かります。
計算式の中で分かりにくいのが「撃墜数」「被撃墜数」の部分ですね。
自機の撃墜・被撃墜数はともかく、味方CPUの撃墜・被撃墜数は計算に含まれるのか?
アーケードCPU戦では自機限定ポイントだったはず。ミッションモードだとどうでしたっけ?
ゲーム雑誌や書籍媒体に掲載されたゲームデータ関係の数値。こーゆーのって、編集スタッフによる入念な調査とかメーカーから提供された正確なデータ数値だと思って読者は信じてしまう訳だけど……実際のゲームデータと矛盾する誤りが少なくないのはなぜなんでしょう?
アルカディアは比較的正確な方で、後発の攻略本なんかは本当に無茶苦茶。
対戦攻略なんかはともかく、データ数値周りの調査はネット情報に対してアドバンテージを得られる数少ないポイントなんだから、裏取りは正確にお願いしたいものです。
(無印だとガンダムよりドムの方が実際にロックオン範囲が広いのでそこは正確)
自分も何冊かアルカディアが手元にあるけど、参照しやすいよう電子化しといた方がいいかな。
他に家庭用のゲーム雑誌は当時全然読んでなくて、見落としてる連ジ情報がかなりありそう。
ありかわ氏の所を見返して気づきました。
アケ版にあった宙域マゼラの砲撃クラッカーバグが、家庭用だと削除されてるみたいです。
宙域の砲撃モードなんてほとんど使わないから全然気づきませんでした。
アケ版限定。メインカメラが不安定でフラフラ定まらないニュータイプ視点? pic.twitter.com/RaUU47ouvg
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 21, 2024
あとアッガイとズゴックは格闘ヒット時の効果音にも変更があるようで…。
変更する意味が分からないけど、容量削減的な妥協でもあったんでしょうか。
連ジにもみられる意味があるのかよく分からない変更点。製作者的には何らかの意味があるものなんでしょうか? pic.twitter.com/NqxdvLPsRj
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 21, 2024
そしてこれも実戦への影響はほとんど無いと思われる変更点。
敵2機をロックオン不可能な遠距離まで離れた状況。(ロックオンカーソル緑色)
アケ版だとサーチボタンを押しても距離が近い方の敵にしか照準が合わないのですが、家庭用だとサーチボタンで敵2機それぞれ照準を切り換えることができます。
こういうのも敢えて家庭用で修正する意味が分からないので、単なる移植ミスなんでしょうか? pic.twitter.com/dQJGKs0Rk2
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) August 21, 2024
前回のまとめと同じく対戦に関係ない要素は省きますが、連ジDXのアケ版と家庭用の変更点を再度まとめておきます。ワープバグがアーケード版で発生するかどうかの真偽は未だ不明。
アケ版・PS2版・DC版の3つがある連ジDX。
実は同じ難易度設定でもCPU戦の難しさが大きく変わってくるのはあまり知られていません。
この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグの詳細を掘り下げつつ、数値で表せる範囲の違いについて比較してみた結果が以下の通り。
下記比較表のようにダメージハンデ1つとっても、DC版だけヤケに簡単なのが見て取れます。
DC版のみ注記された(難易度中継)の枠は難易度中継バグを使用した際の数値になります。
(高難易度で中盤より後半ステージが簡単になる現象はこちらやこちらの記事参照)
(自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較) 上段の数値: 敵GMビームの被弾ダメージ 下段の数値: GM撃破に必要なBRの回数 |
||||
---|---|---|---|---|
難易度8ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
1面サイド7 | 108 3発 |
110 3発 |
67 3発 |
126 4発 |
砂漠スタート5面 | 126 4発 |
131 5発 |
118 3発 |
126 4発 |
11面ソロモン表面 | 113 4発 |
126 4発 |
113 4発 |
113 4発 |
難易度4ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
1面サイド7 | 87 3発 |
81 3発 |
67 3発 |
126 4発 |
砂漠スタート5面 | 126 4発 |
101 3発 |
118 4発 |
126 4発 |
11面ソロモン表面 | 126 4発 |
126 4発 |
126 4発 |
126 4発 |
難易度1ダメレベ3 | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
1面サイド7 | 67 2発 |
73 3発 |
63 2発 |
117 4発 |
砂漠スタート5面 | 101 3発 |
81 3発 |
91 3発 |
105 3発 |
11面ソロモン表面 | 117 4発 |
91 3発 |
117 4発 |
117 4発 |
最低難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
デフォルト難易度では【DC版(難易度中継)>アケ版>DC版>PS2版】の順で難しい。
最高難易度では【PS2版>DC版(難易度中継)>アケ版>DC版】の順で難しい。
少なくとも数値上は、一番難しいのも一番簡単なのもPS2版だって結論に。
ちなみに高難易度ステージとして知られるジオン側黒海を比較してみた結果が以下の通り。
サイド7スタート5面黒海 (自機シャゲでのCPU戦・高スコアプレイで比較) 上段の数値: タンク砲(2hit)被弾ダメージ 下段の数値: タンク撃破に必要なBRの回数 |
||||
---|---|---|---|---|
\ | アケ版 | PS2版 | DC版 | DC版(難易度中継) |
難易度8ダメレベ3 | 223 7発 |
217 8発 |
195 6発 |
208 7発 |
難易度4ダメレベ3 | 223 7発 |
175 5発 |
192 6発 |
208 7発 |
難易度1ダメレベ3 | 172 4発 |
136 4発 |
147 4発 |
175 5発 |
家庭用のタンク砲はアケ版よりダメージが低いのでその点は注意。
それを差し引いても高コBR8発を撃破に要するPS2版タンク固すぎ。
家庭用は空中機動力の劣化含めて全般的にナーフ調整が行われているのもあり、それを踏まえてもPS2版が最も難しいのは間違いなさそうです。
逆にアーケード版はデフォルト難易度ですら5面黒海で既に難易度の上限に達していそうです。
DX稼働直後に大量の初心者初級者がCPU戦序盤で根こそぎ殲滅されたのは多分これが原因。
アケ版後半ステージは、難易度8よりデフォルト設定の方が難しいまであるかも?
撃ったビームがMSや弾頭などを貫通すると、ダメージ半減するのはよく知られているとおり。
(法則性については別記事の解説を参照してください。)
ところでこの法則にも例外があり、貫通ビームに半額補正が掛からないケースがあります。
その例外とは、完全密着状態から接射したビームが貫通した状況を差します。
「完全密着」というのは、ただの近距離接射と言うだけではダメ。
文字通り銃口を敵機の食らい判定にピッタリ押し付ける必要があるみたいです。
ズゴックのように銃身が短い機体は、ゾックなど判定の大きい機体に密着しないと駄目っぽい?
貫通BRによるダメージテスト。
普通は半額補正で「ダメージ124→62」となる貫通BR。しかし完全密着状態から貫通させることで、半額補正を免れることが可能。 pic.twitter.com/c4W1SkRVd9
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 1, 2024
この例外法則を実戦で活かすのは中々困難で、そもそも密着接射可能な状況を作り出す難易度が高い上に、さらに貫通したビームで2枚抜きとなると……。
こうした状況での2枚抜きを意図的に狙えるケースで思い当たるのは2つ。
1つ目は、高高度でゴッグ空格を盾ガードした直後の反撃。
空中盾ガード後にゴッグ以外の敵をサーチして2枚抜きを狙うセットプレイはあまりに有名で、これが上手く成功すると敵2機ともに半額補正が乗らないダメージを与えることができます。
2つ目は、抜刀済みのシャゲによる空D格2段からの着地BR。
コンボから密着BRが確定する数少ないチャンス。
敵2機が一直線に並んでいた場合は狙う価値があるかもですが難易度は高め。
半額補正を無視した2枚抜きを狙えるセットプレイ。
対ゴッグで空格を盾ガードするチャンスは意外に多いはずで積極的に狙っていいかも。シャゲの空D格コンボは下手に狙いにいって目前の敵にBR外しても責任取れません。 pic.twitter.com/NTLTayImzn
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) July 1, 2024
上記2つのケース以外で密着から2枚抜きを狙えるセットプレイに心当たりがある方、いらっしゃいましたら情報提供をお待ちしております。
この前の記事で取り上げたDC版特有のCPU戦難易度バグについて。
ありかわ氏のサイト引用文では「もしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかも」と書かれていますが、これはどうやら漏れなくDC版に搭載された不具合っぽいです。
よって、ここでDC版連ジDXのCPU戦における「仕様」を説明しておきます。
DC版連ジDXのCPU戦は、アケ版やPS2版同様に難易度1~8までを設定可能です。
しかしアケ版やPS2版とは異なり、DC版は難易度1も8も目立った変化はほぼなさそう?
実際DC版を難易度8でプレイすると、アケ版PS2版の難易度1と同じくらい簡単?
最高難易度であっても敵CPUの動きは激ヌルで、ダメージ的なハンデも自機有利!
……というのは序盤のうちだけ。
中盤以降、低難易度設定ならそれなりに。高難易度設定ならそれに応じた難易度上昇が発生。
つまり敵CPUアルゴリズムは急上昇し、ダメージハンデも大幅アップ!
つまり、DC版はなぜか序盤の難易度が非常に易しく、中盤以降設定に応じた難易度に調整されるということみたいです。
そしてDC版独自仕様となるもう1つ大きなファクター。
「難易度中継バグ」について簡単に説明だけしておきます。
まずはDC版で普通にプレイを進めていき、難易度が上昇してきた後半戦で途中終了します。
具体的な操作方法は以下の通り。
操作通りにしてタイトル画面に戻ったら、普通に最初からCPU戦を始めます。
するとなぜか、序盤の難易度ヌル過ぎ設定ではなく、ある程度難易度が上昇した状態からCPU戦が始まってしまうのです。
DC版連ジDXのCPU戦。
1面サイド7の敵GMの動き。同じ難易度設定でも普通に1面を始めた場合と、難易度中継バグを挟んだ場合で全然動きが異なるのがおわかりいただけただろうか。 pic.twitter.com/Jp1GAPXlqW
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 19, 2024
この難易度中継バグを用いることで、激ヌル仕様な序盤は鳴りを潜め、速攻ハードモードから始まってしまうので多分初心者は1面すらクリアできないと思います…。(なおバグを適用しないためには、普通にゲームオーバー後かゲームクリア後に始めれば大丈夫みたいです。)
このDC版ノーマル仕様とバグ仕様、そしてアケ版やPS2版との具体的数値上の比較については別の記事にて改めて解説したいと思います。
久々にありかわの個人サイト跡地を見返して懐かしい気分に浸ってると、DC版連ジDXの難易度バグについて書かれた文章に目が留まりました。そういやこんなのありましたね。
~DC版でのバグ?や疑問点~
・CPU戦の難易度を変更しても、実際のゲームにはほとんど反映されない。
(これはもしかすると自分の持っているソフトがバグっているためなのかもしれません。CPUの難易度は1~8まで調整できるんですが、
どのレベルにしても初めのステージではレベル1の難易度しかありません。全体的なレベルもアーケードと比較すると非常に易しいです。)
・途中終了時の階級・得点における難易度が次プレイに引き継がれる。
(見た目はまったく分かりませんが、なぜか難易度だけ妙に高くなってます。そのためアーケード程度の難易度でプレイしたい場合は、
いったんガンダムなどを使って階級を「少佐」ぐらいにあげ、その時点で途中終了してから再び初めからやり直せばいいです。)
・上の階級補正による難易度引継ぎは途中で解除される。
(具体的には、ステージ6以降から急に難易度が低くなります。たぶんこれも自分のソフトだけかと思われます・・・。)
ちょっと気になったので手持ちのDC版で難易度8ダメレベ3のCPU戦を遊んでみると……、1面サイド7のGMがすんげぇ強くてビックリ!
連ジ熱帯の影響でDC版持ってる人で、気になった方は是非一度プレイしてみてください。
■ アケ版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ108。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
■ PS2版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ110。
1面GM撃破に、シャゲBR3発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ131。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR5発が必要。
■ DC版 ■
1面GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
1面GM撃破に、シャゲBR4発が必要。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GMビームをシャゲで被弾すると、ダメージ126。
砂漠スタートでの5面衛星軌道2で、GM撃破にシャゲBR4発が必要。
今のところ詳しく調べる予定はないけど、発売当時にこれは話題になったんでしょうか。
素早さを下げる呪文……ドラクエで言うボミオスが有名なんでしたっけ?
実は連ジでも敵の素早さを下げることが可能です。
経験則で知っている人は多いかと思われますが、敵機と密着に近い近距離まで接近するだけで、敵の行動スピードを大きく鈍らせることができます。
半密着による歩き速度の低下をガンダムを例に目測。通常だと約14秒で歩ける距離が、鈍化状態だと約23秒かかりました。
これは陸ガン以下ゴッグ以上のスピードになるので、高コBRを歩いてかわせなくなります。 pic.twitter.com/8NhHvjA5VE
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
半密着によるブースト速度の低下をガンダムを例に目測。上昇速度はタンク以下となる一方、下降速度も低下することで滞空時間が増えるメリットも。
BRによる空中お手玉コンボもこれを利用したものですね。 pic.twitter.com/dDkA4UtHtx
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
敵機と密着することで自機の動きも鈍ってしまう諸刃の剣…。
ですが、これを利用して敵機の歩き速度やブースト速度を鈍化させれば、高コBRなど誘導の強い攻撃を回避困難な状況に陥らせることが可能です。
ただし例外もあって、ステップと空中ダッシュに対しては何の効果も発揮しないので注意。
素早さが下がるのは敵機付近だけのことで、味方僚機からの影響はないので安心。また、レバーを2回入れる行動(ステップ&空中ダッシュ)については速度低下は発生しません。
逆に言うとそれ以外の移動行動には速度低下がつきまといます。ブースト上昇&下降時の横移動についても同様です。 pic.twitter.com/yvSJ7t1Ptg
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
速度低下状態では高コBRの誘導を振り切れません。起き上がりからブースト上昇中、敵機にまとわりつかれ攻撃をかわしきれないのはこのせい。
また、撃破直後も敵機の判定がしばらく残る影響で、速度低下状態も持続。半密着判定以外に押し合い判定も残存するので、この瞬間は相当無防備な状況に。 pic.twitter.com/xU8WpIMnsf
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) June 1, 2024
動画で実例を挙げたように、速度低下中は歩きやブーストでの回避が困難です。
例えば接射で敵を撃破後、敵僚機からの攻撃を歩きで避けようとして全然避けられない…………そんな経験が誰しもあるはずですが、原因はこれ。
要は飛んで避けようとするんじゃなくて、ステップ優先で回避すべきってことですね。
あとはグフの空格起き攻め。
空格自体の出は遅くても、事前に密着されるとブースト上昇では避けきれなくなりがち。
さらにその瞬間を敵高コからBRで狙撃されると非常に厳しくなります。
密着戦での攻防につき、この仕組みを理解しつつ組み立てることで新たな戦術が生まれるかも?
連ジ全盛期当時のデータ研究についてはデータ班α氏の戦果功労があまりに有名。
先人の多大な功績に敬礼!
(ただ当時の調査結果も若干誤りを含むので、追加訂正したものを利用させてもらってます。)
自分も遅ればせながらデータ取りにはある程度関わっていた経緯もあって、当時の「デマ」に関しては色々と思う所があったりします。
デマの出所となった火元からは大抵訂正も謝罪も行われないのは本当困りました。
動画前説を少し補足すると、連ジ稼働当初はプレイ動画を共有する文化はまだ育っておらず、初の連ジ動画は家庭用が発売された後に公開されたものだったはず。
アケ版の動画に至っては2002年末にようやく初公開された記憶で、都心部ですら録画機能付きの筐体なんて無かったことから、持ち込まれたデジタルビデオカメラで撮影されたものばかり。(初心者+氏やしろう所長とか懐かしい名前が思い出されます。)
そんな状況で動画からのデータ検証が円滑に進むはずもなく、結局は前述のデータ班α氏その他特定個人の貢献だけが大きすぎて、集合知も何もあったものじゃありませんでした。
逆に今現在は連ジ熱帯discordにて有志による研究が再開され、4者視点のリプレイ動画から様々な未出ネタが掘り起こされつつあるのは実に興味深いですね。
グフの着地格闘すなわちタックルは、攻撃判定のリーチが短いため、ごく稀に密着から出しても敵にヒットしないことがあります。
グフ使いなら何度か経験したことがあるだろうこの現象。
原因は敵の被弾から発生するよろけモーションに設定された食らい判定にあるようです。
つまりは、一部よろけモーション中の食らい判定が小さくなるため、その間グフタックルの攻撃判定が届かない……といった現象が起こり得るようです。
「食らい判定が小さいよろけモーション」とは、被弾直後の一瞬だけ発生する模様で、特に背中側の食らい判定が小さくなります。ですから、敵の背後から「空格→着格」を最速で繋いだ場合にタックルがスカりやすくなってしまいます。(タックルを遅らせて出すとヒットする。)
コンボ1回目は最速でコンボを繋ぐことでタックルがスカる例。
コンボ2回目はわずかにタックルを遅らせることで、タックルの攻撃判定持続部分がヒットする例。
コンボ3回目は食らい判定の大きい側面部分から攻撃することで、タックルの出がかりがヒットする例。 pic.twitter.com/EXuWgXIWhm
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 14, 2024
ちなみにタックルが当たるかスカるかはキャラ差があるようです。
シャザクとシャゲルは、よろけ硬直時間が短いため、食らい判定の小さいモーションからの復帰が早くなる関係で、タックルが空振りません。(ザクや生ゲルは普通にタックルスカる。)
同様によろけ硬直が短いシャズゴはタックルがスカっちゃうのでキャラ差があるのは確実。
ゴッグは食らい判定が大きいのか、タックルはスカるけど角度やタイミングがシビア。
そしてタンクゾック相手はタックル必中となるようです。
バルカン被弾中のヒットスロー解除を利用した例。
通常はスカることのないシャザクに対するタックルも、よろけモーション復帰前に出し切ることでヒットさせずスカらせることができます。
正面から狙う空格→タックルも同様の理屈。ヒットスローが消えそうな場面でのタックル狙いは要注意。 pic.twitter.com/V4KD9NR5TM
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) May 14, 2024
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021