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連ジ無印からDXで超絶弱体化したオールレンジ攻撃

緑おじやシャロンの薔薇(意味深)のアニメ出演によりちょっと話題のオールレンジ攻撃

オールレンジ攻撃とは、遠隔で誘導・操作する複数の攻撃端末(ファンネルなど)からビームなどを射出して全方向的な同時・連続攻撃を行う攻撃方法のこと。
単機で多数の敵を攻撃したり、1機の敵に対し3次元的な全方位から同時攻撃する事で回避も防御も困難にすることができるなど、強力な兵器・戦術となっている。

しかし、ゲーセン勢が連ジ無印で体験したファーストインパクトとは異なり、家庭用プレイ人口の多い連ジDXで実はかなりの弱体化調整が行われています。

連ジでオールレンジ攻撃を使用可能なのはブラウブロの他に、エルメスとジオングの計3機で、全て地上戦では使用不可能なことから対戦で見かけることもほとんどありませんが、この機会にそれぞれの特徴を比較してみます。

●ジオングオールレンジ攻撃

無印では弾数50、ダメージ40×5。(5ヒット114)
DXでは弾数30、ダメージ42×5。(5ヒット116)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

サブ射撃入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向に切り離した腕を配置してビームを撃つ仕様。

で、かつての某所掲示板ではジオングの切り離した腕の上に着地して、戻っていく腕とともにジオングに接近して凹る戦法が研究されていましたが、非常に残念ながらジオングの腕に着地判定はないのでMSを乗せることは不可能です。現実は非情。

●エルメスオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ73。(5ヒット207)
弾速は遅め。ホーミング性能は弱め。

格闘入力時にレバーを入れる方向によって、敵の前後左右いずれか4方向にビットを配置してビームを撃つ仕様で、サブ射撃入力では多数のビットで敵を取り囲んで射撃。

●ブラウブロオールレンジ攻撃

無印のダメージは未調査。DXではダメージ61×2。(2ヒット108・5ヒット174)
弾速は速め。ホーミング性能は強め。

格闘入力時にレバーを入れた方向に応じた砲塔ユニットをその場に設置、サブ射撃入力で砲塔ユニットからビームを撃つ仕様。

設置した砲塔ユニットには食らい判定がないため、ビームを当てての破壊や貫通は不可能。
押しあい判定は存在するが着地判定はなく、設置ユニット上に乗ったりすることはできません。

DC版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

ジオングは弾数20発減少により大幅な弱体化を食らいましたが、リロード速度や弾速ホーミング射撃硬直などの変更はなさそうです。ブラウブロも特段変更はなさそう。

ただしエルメスオールレンジには「銃口補正の有無」という大きな違いがあります。

アーケード版無印とDXのオールレンジ攻撃の違い

そして原初のゲーセンで遊ばれたアケ版連ジ無印では、銃口補正の有無以上にオールレンジ攻撃を脅威たらしめた最大の武器、ロックオンアラート無しでの攻撃を可能としていました。

DC版以降のオールレンジ攻撃はいずれもロックオンアラートが光ったのを見てからステップすればある程度の回避が容易でしたが……アーケード無印ではいつ何時オールレンジ攻撃が飛んでくるか不明だったため、ガン逃げオールレンジ戦法が一部ゲーセンで出禁レベルの極悪なものとなっていました。

NT主人公曰く後ろにも目をつけろとか頭おかしい…

以上のとおり、ミリオンセラーとなったPS2版連ジDXではオールレンジ攻撃に著しい弱体化が施され、理不尽な回避不能攻撃でハメ殺されることはなくなりました。

最凶と言われたジオングは弱キャラへと落ちぶれ、エルメスやブラウブロもそれなりの強さに落ち着いた調整が成されましたが……今になってアケ版無印を振り返ると、ボスキャラとしてMAを相手取るならあれくらいの無茶な性能があっても良かった気がしてきますね。

対戦バランスを崩壊させてしまうのはアレですが、ニュータイプにワカラン殺しされた一般兵の気持ちを追体験できるアケ版無印も趣があってよいのでは? 皆さんはどう思われますか?

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ゴッグ拡散FSって最大でいくら減るの?(^^♪

「単発20ダメージのビーム12本」を一斉掃射するゴッグ拡散ビーム。

FS全弾ヒットで【20 × 12発分】= 合計240ダメージを稼げる計算ですので、これ単発で敵を即死させるなんてことは通常あり得ませんし、もちろんFSに頼らない通常ヒットだと最大190ダメージと若干手応えの足りない結果に終わってしまいます。

さて本記事は、連勝補正やらダメレベやらの相乗効果によりFS拡散だけで即死を狙えるのかを検証したある種のネタ記事です。普通の対戦攻略に役立つものではないのであしからず…。

根性補正と残コスト補正

あ、ゴッグは射撃に根性補正がつかないので瀕死状態でも拡散ダメージ増加はありません。

残コスト補正最大(ダムゴッグが落ちて残コスト25)だと拡散1本は23ダメージ。
拡散FSで276ダメージ。シャゲ相手でも288ダメージでまだ即死には遠く及びません。

連勝補正と残コスト補正

アーケード版のデフォルト設定、難易度4ダメレベ3だと11連勝すれば連勝補正は最大に。
その状態でさらに残コスト補正最大値にすると、FS拡散は388ダメージとなりました。
シャゲ相手にしても390ダメージ。どういうダメージ計算か分かりませんが即死はまだ無理。

難易度8ダメレベ4の設定

この香港スタイル環境だと、ゴッグ拡散1本の威力は23。シャゲ相手で24ダメージ。
残コスト補正を最大値にすると拡散1本28。シャゲ相手で29ダメージ。
この状態で密着FS拡散を当てると332ダメージ。シャゲ相手は344ダメージに。

難易度8+ダメレベ4+残コスト補正最大+連勝補正

全ての補正が限界値になると、高コBRは1発330(シャゲ相手337)ダメージに。
……これだけの特盛環境だと普段やってる連ジとは異次元の戦いを楽しめますね!?

さて、13連勝補正の拡散1発がシャゲ相手に41ダメージ。FS拡散が474ダメージで即死まであと一歩!(ダメージ計算はやはり少し狂うみたい?)
14連勝補正が掛かるとシャゲ相手に拡散1発42ダメ。FS拡散でシャゲがついに即死成功!

ならばガンダム相手にも即死が狙えるのでは……と17連勝させて連勝補正を最大にして実験。
しかし、ガンダム相手に拡散1発は42ダメで打ち止め。FS拡散も478ダメージどまり。
念のため30連勝の補正を掛けても、42→478ダメージから変わらず、さらに1対2補正を加えてもこれ以上ダメージが伸びることはありませんでした。

つまり、連ジDXのゴッグ拡散FSは色んな補正てんこ盛りにして対シャゲがギリギリ即死可能で、対ガンダムは無理だって結論に。

補足:拡散FSへの根性防御力補正の影響

ガンダムには体力が減ると防御力が増える、根性防御力補正というものが備わっています。
しかし、本記事における拡散FSダメージ実験には根性防御補正の影響はありません。

と言うのも、体力満タンのガンダムに拡散FSを当てると240ダメージの計算。
ガンダムは体力276以下からの根性防御補正が掛かりはじめるのですが…。
体力277のガンダムに拡散FSを当てても、240ダメージは変わらず。
体力276のガンダムに拡散FSを当てると、228ダメージに減少!

つまりは12発が同時ヒットする密着拡散は、ヒットしはじめの体力値での根性補正値が適用。
例えば「拡散1発目~6発目は根性補正影響なし → 7発目以降は根性補正値影響有り」ってことにはならないみたいです。

しかし記事途中でも少し触れたように難易度ダメレベや連勝補正の影響が大きくなると、この計算が狂ってしまうこともあるようです。密着拡散FSが「ビーム1本のダメージ × 12」の合計ダメージと異なるケースもあったりで不思議……一応参考までに。

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連ジ動画紹介その1521(CPU戦その他2020~)

こうした連ジのデータ値周りの話がyoutubeで話題になるなんて時代の移り変わりを感じます!

聞いた話だと今の若い人はグーグルで検索するよりも、youtube(またはinstagram)なんかで調べ物をする傾向にあるようで、文字情報よりも直感的に理解できる動画や画像情報が好まれるみたいです。

デジタルインフラと化したyoutubeがGoogle検索に取って代わる時代。
効率よく情報収集可能な文字コンテンツが衰退しつつあるのは以下のような問題もあるそうで。
(そう言えば、臨時掲示板時代の当時からデータスレのパクリ騒動とかありましたよね。)

それと動画内の情報でたぶん編集ミスだと思うのですが、ジオング防御力とアッガイ根性補正に誤りが見られます。けれど文字コンテンツとは異なり動画情報は簡単に訂正が効かないってのは短所になっちゃいますね。

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連勝補正が掛かるのは連勝側or連敗側?

盾に対するダメージ調査の副産物です。
以前の記事で補足したように、サイド7の建物ビルの耐久値は一律320に設定されています。

んで、連勝補正がどれだけ掛かればガンダムBR2発でビルを壊せるようになるのか調べてみたところ……20連敗してもビル破壊に3発必要なのは変わらない? そしてシャゲキック1発で敵の盾を壊せないのも変わらない?

気になったので複数回検証してみました。検証結果はこの通り。
 ● 通常は陸ガンバルカン(生のダメージ4)で80発でビル破壊可
 ● 15連勝した陸ガンバルカン107発でビル破壊可(ダメージ3?)
 ● 15連敗した陸ガンバルカン80発でビル破壊可

つまり、連勝した側の攻撃力は低くなっても、連敗した側の攻撃力は変わらない。
さらに導き出せる結論として、連勝した側の防御力も低くなってる……ってことが言えるはず。
おそらくは、連敗した側は防御力も変わっていないだろうと推測できます。

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし?

よって、バズーカ爆風による自爆ダメージについても確認してみました。
 ● 通常はガンダムバズーカの自爆ダメージが20。
 ● 5連勝したガンダムバズーカの自爆ダメージが23。
 ● 5連敗したガンダムバズーカの自爆ダメージが20。

やっぱり連勝補正はその名の通り連勝してる側にだけ掛かる補正みたいです。
連敗側には何ら補正が掛からないという、言われてみれば至極当然の結論が導き出されました。

=結論=

連勝している側 ⇒ 攻撃力ダウン! 防御力ダウン!

連敗している側 ⇒ 攻撃力変化なし。防御力も変化なし。
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連ジDXの盾耐久値に対するダメージ計算は必要ない?

連ジDX盾耐久値については以前の記事で解説したとおり、数値をゲーム画面上で確認できないため実戦にて厳密な数値を覚えておく必要はないと思います。

盾の残り耐久値がいくらなのかゲーム画面からは判別できないし、既にビームやマシンガンが何発盾に当たったのか数えておくこともまず不可能で、残り耐久値をがんばって計算するメリットが見出せません。

よって、正確な盾耐久値データは頭の引き出しの隅っこの奥の方にしまいこんでおけばおk。
実際のプレイ中に抑えておくべき知識は「1発で盾を壊せるか壊せないか」で十分でしょう。

[盾耐久値]

・ガンダム110×上下 ・GM80×上下 ・陸ガン110 ・陸GM80
・シャゲ&生ゲル60×上下 ・ギャン700 ・グフ100×上下

[盾に対するダメージ]

■ガンダムBR138 バルカン9 空格115 ハンマー231
■タンク砲92×2 ボップミサイル11×2
■GMビーム92 バルカン6
■シャゲBR138 シャゲキック92
■生ゲルBR127
■ギャン空格92 特格97
■ゴッグ拡散20×12 魚雷46×4 頭突き138 空格138+31
■ゾックビーム57×4 頭部ビーム115
■グフMG9 ロッド74 空D格115
■シャザクMG18×5 バズ68+46 シャザクキック101
■アッガイバルカン11 ロケット63

なお、タンク砲のように2発1セットで発射される射撃は同時ヒットで処理されるケースも。
1発で盾を半壊させる威力があっても、2発同時ヒットすれば上下とも一度に全壊は不可能。

ヒット角度のズレによって同時ヒット処理がされなかった場合は、2発1セットで盾を上下両方とも破壊可能だったり、1発で盾を半壊させつつもう1発でダメージを与えることも可能です。

以下に単発ヒット時の盾破壊の可否について一覧表を載せておきますので参考としてください。

【ガンダムの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:110×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格
シャザクキック、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、シャザクキック

【GMの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:80×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
アッガイロケット

【シャゲ&生ゲルの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:60×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、タンク砲、GMビーム、シャゲBR、シャゲキック
生ゲルBR、ギャン空格、ギャン特格、ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格
グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック、アッガイロケット
 不可能 
マシンガンカス当たりとかバズの爆風のみとか
  条件付き可能  
根性&残コスト補正付与のダムバズ爆風

【グフの盾を1発で半壊可能か】( 耐久値:100×上下 )

  可能  
ダムBR、ダム空格、シャゲBR、生ゲルBR
ゴッグ魚雷、ゴッグ頭突き、ゴッグ空格、グフ空D格、シャザクバズ、シャザクキック
 不可能 
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格、アッガイロケット
  残コスト補正付与で可能  
タンク砲、GMビーム、シャゲキック、ギャン空格、ギャン特格

盾には根性&残コスト補正による防御力アップがない?

画面上でダメージ計算ができないので推測になりますが……。
おそらく盾はゲーム中に防御力補正の影響を受けることがなさそうです。

自機の体力やコストが減っても、盾に防御力補正がつくことは無いようで、体力コスト満タン時と同じ被弾回数で盾は壊れます。

一方で相手側の体力やコストが減ったことによる攻撃力補正は普通にアップしているので、少ない被弾回数で盾を壊されてしまうことも。

例を挙げると、ダムシャザクvsダムGMとの戦い。
両チームともゼロ落ちの時は、GMビームやシャザクキックをダム盾に当てても壊れません。
しかし、全機体が1落ちして残コストが残りわずか30となった場合。残コスト補正が攻撃力のみ影響を受け、GMビームやシャザクキック1発でダム盾が壊れるようになります。

サイド7の地形ビルも盾と同じ理屈で耐久値を特定可能

サイド7の建物は全て盾と同じ防御力に設定されているようで、陸ガンバルカン80発で壊れることから「サイド7ビル耐久値320」と確認することができます。

この数値を利用してちょっとした別件の調査もできそうな感じですので、その辺はまた別の記事に改めたいと思います。

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連ジ無印アケ版とDC版の違い(の一部?)

先に前置き。
自分は連ジ無印の方はやり込んでないので偉そうなことを言えるほどの知識はないのデス…。
ですんで(DXの方も含めて)間違ったことを書いてたら指摘してやってください。

アーケード版と家庭用、自分が知ってる連ジ無印の相違点は今のところ2箇所だけ。
まず1点目。「空中ダッシュから一瞬ブーストボタン+格闘」を入力したときの挙動の違い。

アケ版連ジ無印は、これを入力すると「空中ダッシュ格闘」が出ます。
空中ダッシュからはワンテンポおいてから格闘を入力しないと、空中格闘は出ません。

連ジDXになって上記入力で空中格闘が出るようになりましたが……。
実はDC版連ジ無印では、上記入力で「空中格闘」が出るように修正されています。

730 名前:だれ子ちゃん? 投稿日:20/07/11(土) 11:41
ちなみに
DC無印で「空中ダッシュからの空格」が出せてしまったりします。
(間違ってたらすみません)

731 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ 投稿日:20/07/11(土) 12:00
>>730
どうやって出すんですか?
少し試しましたが分かりませんでした。

732 名前:だれ子ちゃん? 投稿日:20/07/11(土) 12:53
DXでは普通に使っていく「空中ダッシュ→ジャンプちょい押し(で浮きなおし)→格闘」で出せるアレのことです。
本家無印では出せなかったはずのこのムーブがDC版では出せてしまう、というお話。

733 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★ 投稿日:20/07/11(土) 13:35
本当だ!

これだとDC無印も移植度低そうな感じですね。とてもガッカリしてます。
十数年この事実が明るみに出なかったのはどういうことなの…。

そして2点目。ジオングのオールレンジ攻撃についてロックオンアラート反応の有無。

アケ版無印では、ジオングオールレンジにロックオンアラートは反応を示しませんでした
連ジDXになり、ロックオンアラートが反応するようになるなど大幅な弱体化が図られました。

しかしDC版無印では、連ジDXと同じくロックオンアラートが反応する仕様となっています。
DC版無印で熱帯をやってみましたが、青葉区外部ジオングもさほど脅威ではなくなりました。

連ジDX稼働が2001年9月14日。連ジ無印DC版発売が2002年4月11日。
おそらくは連ジDXでバランス調整された要素をDC無印にも流用したものと推測されます。
移植ミスと言うよりは、意図的なバランス調整である可能性が高そうに思います。

連ジDXは熱帯運営によりアーケードモデルパッチの開発が進められていますが、無印をオリジナルのまま遊ぶにはアーケード版をプレイする他に現時点方法はなさそうです。

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連ジ動画紹介その1490(CPU戦その他2020~)

動画ではシャザクとNゲル、シャズゴとガンダム等をそれぞれ同率順位としていますが、実際のブースト上昇速度はわずかにシャザク>Nゲル、シャズゴ>ガンダムとなります。

改造コードを利用してブーストゲージ無限状態で比較すれば分かりやすいと思います。

そう言えばMAの性能は自分でちゃんと調べたことなかったです。
MAは全体的に鈍重傾向だけれども、もっとハイコストでいいからMSを上回る性能を発揮してくれたなら……なーんて、そうなると恐らくゲームとしてつまらなくなっちゃうのかな?

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連ジ動画紹介その1483(CPU戦その他2020~)

ギャン盾の発動率が高くないとは俄かギャン使いとして異議申し立てを唱えたいところですが、それはさておき。

食らい判定が大きいMSはホーミングの強い攻撃を歩きで回避しきれません。
背中に盾を背負ったMSも背中の食らい判定が大きくなる仕様上、その例外ではありません。
(自分は陸ロケの使用経験が少なくてダムBRかわせないの知らなかったです。)

この仕様はガンタンクも同じで、歩き速度がGMシャザクより速いのに高コBRを回避できないのは食らい判定が馬鹿でかいため。

加えて言うと、抜刀状態のギャンも盾を広げて構えるため回避力が大幅に落ちてしまいます。

そんなタンクやギャン陸ロケでも、タンク対策距離内側あたりのホーミングが弱まる間合いなら高コBRを歩いて回避可能になります。これはタンク使いにとっては必須の知識。

そしてもう1つ例外があり、ガンダム振り向き撃ちなんかは限られた一部角度のみホーミングがゼロになるので背中盾MSでも回避が余裕に。こういう例外は探せば他にもあるのかも。

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連ジ動画紹介その1478(CPU戦その他2020~)

動画内の連ジDX盾耐久値は月刊アルカディアNo.021(平成14年2月1日発行)に掲載されたもので、第2回アルカディア大賞に連ジが選出された記念すべき2002年の遠い過去の話…。

これも連ジ無印盾耐久値と同じく、ゲーム上で発生するダメージ数値から調べようとすると計算が合いません。無印同様にこれも「開発者曰く生の数字」のダメージが適用されるみたいです。

しかし連ジDXは、攻略雑誌等において「生のダメージ数値」は公表されていないはず…。

盾耐久値がいくつだと言われても、じゃあガンダムのBRとかダメージいくつで計算すりゃいいのか判然とせず、盾関連データの裏付けは困難と思われていました。

● 通常ダメージ「3」の陸ガンバルカン ⇒ 28発でガンダム盾を半壊
    ⇒ 通常ダメージ82~84が盾耐久値となる計算
● 通常ダメージ「1」の味方誤射陸ガンバルカン ⇒ 55発でガンダム盾を半壊
    ⇒ 通常ダメージ55が盾耐久値となる計算
● 通常ダメージ「5」のGMバルカン ⇒ 19発でガンダム盾を半壊
    ⇒ 通常ダメージ91~95が盾耐久値となる計算
● 通常ダメージ「7」のダムバルカン ⇒ 13発でガンダム盾を半壊
    ⇒ 通常ダメージ85~91が盾耐久値となる計算

しかし連ジ無印盾耐久値のケースから類推するに、盾の防御力はMSの防御力よりも低めに設定されているのではないかと想像できます。

そこで、まさかとは思いつつ、「デフォルト設定通常ダメージ3」であるはずの陸ガンバルカンのダメージ値を「4」と仮定して計算してみた結果……。

● 陸ガンバルカン28発でガンダム盾を半壊
    ⇒ ダメージが「4」の計算で盾耐久値は「109~112」
● 味方誤射の陸ガンバルカン55発でガンダム盾を半壊
    ⇒ 誤射ダメージ「2」の計算で盾耐久値は「109~110」


● 陸ガンバルカン175発でギャン盾を破壊
    ⇒ ダメージが「4」の計算で盾耐久値は「697~700」
● 味方誤射の陸ガンバルカン350発でギャン盾を破壊
    ⇒ 誤射ダメージ「2」の計算で盾耐久値は「699~700」

アルカディアの掲載数値だとガンダムの盾半分が「110」、ギャンの盾が「700」ですので計算が合致することとなりました。

ここからさらに陸ガンバルカンをダメージ「4」と仮定したまま他の攻撃ダメージを求めます。

● ガンダムBR2発と陸ガンバルカン106発でギャン盾を破壊
    ⇒ ギャン盾耐久値「700」から「4×106=424」をマイナスして
      さらに「2」で割る計算でガンダムBRは
「138」
● ガンダムBR2発と味方誤射陸ガンバルカン212発でギャン盾を破壊
    ⇒ ギャン盾耐久値「700」から「2×212=424」をマイナスして
      さらに「2」で割る計算でガンダムBRは
「138」
● ガンダムBR1発と味方誤射陸ガンバルカン281発でギャン盾を破壊
    ⇒ ギャン盾耐久値「700」から「2×281=562」をマイナスする
      計算でガンダムBRは
「138」
● ガンダムBR5発と味方誤射陸ガンバルカン5発でギャン盾を破壊
    ⇒ ギャン盾耐久値「700」から「2×5=10」をマイナスして
      さらに「5」で割る計算でガンダムBRは
「138」

計算の辻褄が合うことで、ガンダムBRの生のダメージ数値を「138」と特定できました。
陸ガンバルカンのダメージが「4以外」だと矛盾が生じるので疑う余地はないでしょう。

なお、CPUの機体相手にダムBRを当てた際のダメージは「防御力E:138」となる機体が最も多くなっています。「開発者曰く生の数字」はこれを基準としているのかも?

以下に調査結果として、連ジDX2on2の盾に対する主な攻撃ダメージ数値を置いておきます。

[盾耐久値]

・ガンダム110×上下 ・GM80×上下 ・陸ガン110 ・陸GM80
・シャゲ&生ゲル60×上下 ・ギャン700 ・グフ100×上下

[盾に対するダメージ]

■ガンダムBR138 バルカン9 空格115 ハンマー231
■タンク砲92×2 ボップミサイル11×2
■GMビーム92 バルカン6
■シャゲBR138 シャゲキック92
■生ゲルBR127
■ギャン空格92 特格97
■ゴッグ拡散20×12 魚雷46×4 頭突き138 空格138+31
■ゾックビーム57×4 頭部ビーム115
■グフMG9 ロッド74 空D格115
■シャザクMG18×5 バズ68+46 シャザクキック101
■アッガイバルカン11 ロケット63

上記数値は根性&残コスト防御力補正の影響を受けない一方で、攻撃力補正の影響は有り。
また、ゴッグ魚雷4セットでギャンの盾が壊れたのでコンボ補正は働かないことを確認済み。

ただこれらの数値はゲーム画面上で確認ができないため、実戦において厳密な数値を覚えておく必要はなさそうです。その辺は後日別の記事で説明したいと思います。

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連ジ動画紹介その1476(CPU戦その他2020~)

アルカディア掲載数値シリーズ、今回は連ジ無印MSの盾の耐久値。

この数値は盾に攻撃を当てることで減少していきますが、その際に計算されるダメージは以前の記事に言及のあった「開発者曰く生の数字」のダメージが適用されるみたいです。

ガンダムBRの「生の数字」は120。
シャゲ相手のダメージは119。
GM相手のダメージは123。

つまり盾の防御力は、シャゲよりやわらかくGMより硬いと言う謎なレベルに。

さて、無印ギャンの盾は本当に無限なのか? ちょっと気になって調査してみました。

ルナチタニウム合金よりかた~い。

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連ジ動画紹介その1474(CPU戦その他2020~)

アルカディア掲載数値シリーズ。
自分も当時のアルカディアを久々に見返しました。

ですがこちらのデータも誤りを含んでいる模様です。
速度が異なるのはゾックのみで、シャズゴを含む他4機の泳ぎ速度に差はありません。

毎秒単位の正確な数値を、アルカディア編集部がアナログ調査で計測するのは恐らく不可能。
となると、メーカー提供のデータ数値に誤りがあったものだと推察されます。

ゲーム発売直後の攻略雑誌で発表される数値は、メーカーから受け取った数値を検証しないまま掲載されるとかよくある話だと聞きますね。(個人的には、雑誌側にデータを渡した後になってから最終調整をかけた説に信憑性を感じています。)

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連ジ動画紹介その1473(CPU戦その他2020~)

メートル単位で表記されるロックオン可能距離。これもメーカー提供数値なのかな。

Wikipediaで調べてみると、1stガンダムモビルスーツの全長は概ね20メートル弱程度。
連ジ設定のロックオン距離と照らし合わせると厳密にはズレがあるかもしれませんが、大体辻褄を合わせた作りになってるみたいです。流石原作再現に定評のあるカプコン!

このデータによると量ザクのロックオン距離は500m。

まさかと思い、エリア外周の赤色区画線沿いにザクを配置してみた結果…。
この線の長さは約1000メートル(弱?)であることが判明しました。

どうやら連ジの作戦エリアは約1000メートル四方の正方形で構成されている模様です。
(だとすると出撃時画像右下の「15000」って数字は一体何?)

ちなみに1000m四方正方形の対角線の長さは対角線の長さは「1414.2m」の計算。

砲撃モードのタンクゾック(ロックオン可能距離1400m)をエリア対角線上の角の外側ギリギリに配置したところ、本当にギリギリのところでロックオン不可能距離となるみたいです。

タンクゾックの砲撃モードにもっと実用性があれば面白い使い方ができたかも?

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