連ジDXの改善希望点を考えてみる その5

バランス調整…強キャラ弱体化の是非について、以下のサイトを読んで考えされられました。
連ジだって、バランス悪くても何だかんだ言ってみんな楽しく遊んでますからね。

e-sportsと相反する格闘ゲームのバランス調整について

https://www.twitch.tv/daigothebeastv/v/111479518
動画 01:07:40頃

FUUDO
前回(シーズン1)のミカのように、(ミカとは)対戦したくないという人もいるじゃないですか。(敵)キャラが強すぎて人が抜けていくというのはあると思います?

ウメハラ
強すぎるキャラがいて流行らなかったゲームは見た事がない。
結局勝ち負けはそんなに気にしてない。
気持ちいいキャラなのか、気持ちいい瞬間があるか。

もっというと結果として弱くなっているかもしれないが、強くなっているんじゃないかという期待は持たせたほうがいい。攻撃力が下がったりリーチが短くなったりしても、とんでもない新技が追加されて使い方によっては強そうみたいな

ダムシャゲ2強のガチ戦を中低コストペアで挑むのは無謀と言われますが、万一連ジにバランス調整のチャンスがあっても、安易な高コスト弱体化だけは避けてほしいですね。

何のためのコストシステムなのか。
中低でも、コストや補正次第では高低相手にも戦えたのではないか。

そんなわけで数年前に書き込みの止まったコストスレを何気なく読み返してみたのですけど…。

コスト制について語るスレ
479 名前:だれ子ちゃん?:08/08/06 01:32
正直250&170以下のコンビは必要ないよ。
稼働当初からやってるけど、まず見ないねし対戦してても面白くない

つまらない?
本当にそうでしょうか?

最近連投されてる大分連ジ動画を見るにつけ、自分は中低戦をやりたくてウズウズしてます。
しかし、海峡を越えた九州の地は理不尽に遠い…。

中低対戦動画が流行る兆しを見せつつある今だから言える!
高低vs中低をガチでやり合える連ジはどんなにか楽しいだろうか、と。

何だか結論も取り留めも無い話になってしまいましたが、自分が伝えたいことを過去レスを引用して結びにすることとします。

コスト制について語るスレ
311 名前:SJO ◆ Q.27Ban..Q ★:08/03/05(水) 17:30
>>306
> 「低コストは弱い。しかし性能のよい高コストと組んで低コストなりに働けば勝てる」
> これだけでもコスト制の目的に適ってる

これについては異論が。
コスト制の目的は大きく分けて2つ。
1つは上記のとおり。
もう1つは、「低コストは弱い。しかし質で駄目なら量で勝負すれば勝てる」
つまりは、再三しつこく自分が書いている、複数回落ちペアのガチ化です。
今のコスト制では2つの内の半分しか目的を達していないと言えます。

> ①高高=高低=中中=低低=中極低
>  全組み合わせガチの選択肢
>  コストによる性能差はいまよりも小さく平均化

ここをつかれると痛い所。
連ジ2on2コスト制では、時間切れなども考慮する必要があり、
旧ザク程度の性能ではどうコスト調整してもガチで勝てる要素がありません。
よって単純性能を強化するしかないのですが、そうすると仰るとおり性能差は小さく平均化。
もちろんそれをごまかせるような調整方法もないと決まったわけではありませんが…。
でも、たとえ性能差が縮まっても、全機体ガチで戦える調整の方が、自分は面白いと思います。
これには賛同できない人もたくさんいるかも。

> ②高高=高低=中中>低低=中極低
>  ほぼ全機体ガチの選択肢
>  3回落ちコンビ切り捨てるかわりにコストによる性能差(個性)がよりつけられる
>  7年間やりつくされた連ジDXの延長で現実的

中中で勝てるようになればそれでいい、低低などはどうでもいい。
という人からすればこちらの方がいいのでしょうねえ。
CPU戦は別に関係なくないですか?
あとボールは強い弱い以前に宙域向きですので言及のしようがないという事情も。

連ジ動画紹介その413(オススメ度 5/10)

中コで後衛を努める時、前衛の1機目低コが死にそうな体力になったら絶対前に出ちゃ駄目なんですかね? 低コが落ちた直後に中コが囲まれて全く働けずに落ちるのが最悪のケースですし。

逆に中コが先に削られて前に出れなくなった場面で、絶妙な距離から援護を決めてるのが凄い。
自機中コを仕留めようと敵の狙いがこちらを向いたところで味方低コがMGでしっかりカット。
これが狙い通りにいくと強いし気持ちいいですね!

3分24秒の空D格

空格なら迎撃されるか、ヒット後にカットからのコンボで痛い目にあっていたところ。
ナイス判断ですね。

10分50秒の振り向き撃ち

個人的にかなり強力な技だと勝手に思っています。
建物影に着地できるので隙はないし、追う側からすると虚をつかれる上に進路を塞がれる形になるのでつい焦って食らっちゃうんですよね。

18分24秒からの連携

最後ステップで建物から降りてのタックルは鮮やか!

連ジ動画紹介その412(オススメ度 2/10)

とりあえず、で下手すりゃクリアできちゃうのがダムタンクの凄いところ。

連ジ全盛期、CPU戦しか流行ってなかった地元ゲーセンでお子様ダムタンク相手に旧ザク乱入してどこまでやれるかを競う変なアソビがマイブームだったのを思い出します。

連ジ動画紹介その411(オススメ度 4/10)

シャズゴって弾数少ないし回復も遅いから、自分が使って後衛やるとすぐ弾切れしちゃいます。
脆い分体力調整もシビアだし、腕が短い分接射も苦手で癖の多い機体だと思います。

足は遅くないけど、それでも先落ちしちゃうと厳しそうな感じですね。

1分48秒のバックステップ

ズゴ系は背中方向へのステップは硬直が大きいので、横向いたらお腹方向にステップした方が良いみたいです。着地直前のサブ射撃で味噌を撃たずに着Cすると、正面を向かず横向きで着Cできるので回避力が上がります。

ただし、11分56秒みたいな場面でステップ射撃撃つと、振り向き撃ちになっちゃうのが本当きつい。

連ジ動画紹介その410(オススメ度 4/10)

こう見てると陸ガンタックルってMG機体に対しては特に強力だなあ。
当たればOK、当たらなくても距離を詰められる上に着地後即射撃で敵を追い詰められる。

MGだと着地硬直をよろけさせる前に強引に射撃を食らうから、読み合いになるんですね。

1戦目の陸ガン

戦略ミスで勝ちを逃してるように見えます。

敵2機を均等に減らしていくより、敵1機を2対1で囲んで短時間でガッツリ減らしていく方が効率いいように思うんですが、それを敵側にしっかりやられちゃってるんですね。

だから敵側はコストと体力を目一杯使い、こちらは体力の余った陸ガン放置の作戦にはまった。
分断と、落ちるタイミングの差が出ましたね。

1分25秒のフェイント空D格

このフェイントって汎用性が高い割にリスクも低く、敵を引っ掛けやすいですよね。

7分54秒のステップ

サーチを外したままステップすると、真横にしかステップできず軸を合わされるんですね。
サーチを保った状態なら敵に対して弧を描くようにステップするんで回避しやすいはず。

敵に背を見せないためとは言え、着地前にクラッカーを投げるべきではなかったですね。

連ジ動画紹介その409(オススメ度 6/10)

他の人も同じなのか分かりませんが、味方の強さを信頼できる場合、死に掛けの自機が前にしゃしゃり出るよりは味方の無双を期待する方が実際に良い結果が出ることもあるのですよね。

特に機動力の低い機体で前線に出ると、どう足掻いても敵の攻撃を回避できない局面に陥りがちなので難しい…。

2分58秒ザク着格

上り坂で当てると2段目スカっちゃうんですか…。
もしかしてエルボーの出番か!?

3分38秒の陸ガン

コメントにもあるように、味方ダウン中に突っ込むのはリスクが高すぎますね。
自分もついやっちゃうので他山の石とします。

8分25秒のモンキー

ふわふわ狩りが完璧すぎる…。

アッガイに狩られないためにどうすりゃいいの?

起き攻めの強いアッガイですが、ザクで抜けるのは厳しそうなので起き攻め自体されないよう味方に助けてもらうべきなんでしょか?

それと動画見てる限りでは中距離の空D格に隙が多いのと、ロケットを当てた後の特格を決め撃ちしてる様子なので硬直にしっかり反撃してダメージ勝ちすべきなのかなあと。

連ジ動画紹介その408(オススメ度 6/10)

陸GMならではのブースト量を生かした着地フェイントが面白いですね。
空中射撃が途中で硬直撃ち(振り返り撃ち)になって着地しそうに見せかけ、ブースト再浮上で反撃を回避。ついつい引っ掛かりがちな良いフェイントだと思います。

しかしMG合戦中に抜刀状態になると途端に厳しくなるなあ。

最速のマゼラズンダ

空中マゼラを回避して着地硬直を突こうとしたその瞬間、超速のズンダマゼラで迎撃をゲット!
そんな苦い経験が誰しもあるはず?

普通のBR機体のズンダだと連射フレーム間隔は20fr強しか短縮されないのに対して、マゼラズンダは84fr→39frまで短縮されるインチキさ加減!

でも、よく見ている人はズンダ2発目の硬直を本命に狙ってくるので結局は読み合いか。

8分24秒の砲撃失敗

障害物のせいで4連ビームがずれちゃうのって本当に無念!

連ジ動画紹介その407(オススメ度 5/10)

陸ガン180って真剣に使い込んでる人を見たことがない機体です。
ガチの中コスト戦や対高コストでは箱やBR装備にガンキャノンがほとんどだし、中低コスト戦では相性勝ちできる機体が多くて使われないと言う不遇な機体。

不寛容な環境に負けず独自のやり込みを魅せたタンクゾックなどはさておき、人気のない中コスト機体で生き延びた職人は存在するのでしょうか。

連ジDX戦果報告~2017年その1

今年の初連ジは白星スタート。

ゴッグで位置取り最重視でプレイしたら、先落ち→片追いに陥るケースが多かったので要練習。
次に行けるのは月末くらいになりそうですが、今年もよろしくお願いします。

目の前で味方が格闘食らってたらゴッグはどうするべき?

味方高コが敵の高コに通常格闘を食らってる場面。
そこで焦った自分ゴッグは空格を当てに突っ込み、敵の格闘に巻き込まれ迎撃される失態を3回も繰り返してしまいました。

敵の格闘モーションが終わってから格闘を当てるべきか、それとも魚雷で早々にカットすべきか悩みます。魚雷は最悪味方に当たって爆風しか敵に当たらないとショボすぎるのが困る…。

2017年新春初出撃

今日の目標はパニクらないこと……どうぞよろしくお願いします。

↓おまけ。一発芸としては出来が良くて草。

連ジ動画紹介その406(オススメ度 7/10)

アッガイ対策は「如何に上を取るか、如何に上を取られないか」にかかってくると思います。
昔中級アッガイとマゼラでタイマンやった時、ブースト管理と起き攻め以外に競う要素がありませんでした。

まあ、その時の戦い方でこの動画のアッガイとやり合ったら中距離バルカンだけで勝負が決するでしょうね。1分28秒とか偏差射撃の精度がエグすぎる…。

空中バルカンによる変則的な軌道は自機ごと相手にホーミングする性質によるもので、4分52秒や5分4秒のように相手の背後を一瞬で取ることも可能。
しかし、射撃中は真っ直ぐ敵に突っ込んでいく形になるので迎撃射撃に対して無防備。

7分40秒なんか背後を取りつつ方向転換まで1セットで完了しており、敵僚機にカットされなければどんな駆け引きがあったか気になります。

40秒のGMビームステップ取り

アッガイステップは硬直の大小じゃなくて、移動距離が短いため適当ビームを避けられないケースが目立ちます。だからマシンガン相手には割と厳しいですね。

1分3秒ライン際でGMをダウンさせた場面

追い打ちにもう1発ロケットを入れたらエリア外に押し出せたかも。
それから敵僚機を狙った方が安全でしたね。

6分2秒

陸ガンバルカンフィニッシュ凄ええええええ。

2017年の目標

新年おめでとうございます。

動画紹介と連ジ日記がコンテンツの9割を占める当サイトですが、そろそろゴッグの攻略なんかも書きはじめようかと考えています。
自分が唯一まともに勝ち星を拾える機体なので、戦い方を文章化して整理できればいいかなと。

普段何となくやってることを噛み砕いて整理し、目に見える形に残すことには意味があります。
自分が当たり前に知ってることが他人にとって当たり前のこととは限りません。
それに、頭の中のボンヤリとしたイメージを具体化してやることで、今まで気づかなかった新発見をすることって結構あることなんですよね。

些細な攻略記事でも、それをきっかけに新しいテクニックが生まれたり、連ジというゲームに興味を持つ人が現れれば、こんなに嬉しいことはありません。

……などと言いつつも下手の考え休むに似たりで、慌てず急がず無理をせず。
有言実行はいつになるやらですが、今年もどうぞよろしくお願いします。

なお、今年の初連ジを1月7日土曜に予定しておりますので、そちらもどうぞよろしくです。

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