連ジ動画紹介その638(オススメ度 1/10)
- 2018年 5月5日
声優ネタなんでしょうけど、鋼鉄ジーグ?って見たことないので厳しいっス。
こういうのって最後まで綺麗にまとめあげるならともかく、勢いだけの一発ネタで終わっちゃうと、元ネタ知らない人間は勢い以上のモノが伝わらなくて困っちゃうんですよね。
声優ネタなんでしょうけど、鋼鉄ジーグ?って見たことないので厳しいっス。
こういうのって最後まで綺麗にまとめあげるならともかく、勢いだけの一発ネタで終わっちゃうと、元ネタ知らない人間は勢い以上のモノが伝わらなくて困っちゃうんですよね。
またまたイヌ氏回です。
どこを見ながら何を意図して動いてるのか分かんねー場面がチラホラ。
後半の自分のシャゲと比べると素直にレベル差を感じます。
あまり見ない空中BRコンボの形。
ブーストを大量に使うから着地はごまかせそうにないけど、下手に振り向き撃ちになって隙を晒すよりはベターか。
ズンダ迎撃を誘う素晴らしい空中機動でしたがわずかに通じず。
後一歩までシャゲを追い込む健闘を見せましたが本当に惜しかった!
下手に飛ぶとサーチが外れるのも相まって、弾切れをごまかしつつ敵を追い詰める動き。
頭上をとって精神的に優位にたつ立ち回りって、真似しようとしてもなぜか真似できないです。
動画を見ても理屈で説明できない、こういう強さの秘密って何なんだ?
着格が繋がるか繋がらないか微妙な距離。
リスク回避を優先した判断。
上り坂だからもう1回小ジャンプズンダが繋がったかも?
盾に当たって距離が離れないケースはBRに繋いでコンボ継続。
よく見てるなー。
体力減らしてGMにプレッシャーを与えてからは完全に後出しに徹してます。
これも和歌山でよく見る風景。
GMは窮地に立たされると”つい撃ってしまう”んですよ。
敢えて敵シャゲの直近からシャザクの方を狙うことで、敵シャゲの反撃を誘い、その隙をゴッグに取らせようとした?
ゴッグのせいで失敗したけど、2on2の戦術としてレベルが高すぎるんじゃあ…。
(´・ω・) カワイソス
シャゲのステップにすら食らいつく空中ダッシュバルカン。
これは意外性が高すぎてまともに食らいました。
つか、この試合のゴッグひどいな…。
PS2版の話ですが、一応初めて知ったネタなので紹介。
こちらは既知のネタ。
アーケード版と仕様が異なるんで、自前のコンボムービーでは除外事由扱いにしてました。
昨日は1ヶ月ぶりの連ジ……って普段とあまりペースは変わらないはずなのに我ながらひどい動きでした。何の変哲もない牽制ビームを避けられない原因がわからず衰えを感じるこの諦念…。
閉店間際にやっと勘を取り戻すも、練習不足の影響がダイレクトに表れるのは年のせいなのか。
空中振り向き撃ちを狙うとなると、一定の高さから一定のタイミングで後ろに下がる行動を取りがちで、着地タイミングを読まれるどころか空中の敵からの射撃に軸をずらせないことも。
敢えて着地Cを使わず着地ずらしに神経を注ぐ方が被弾率が下がりました。
実戦経験ゼロからのスタートなんで、こういう基本的なことも少しずつ学んでいかんとなあ。
このミカドってゲーセンはこの前テレビ放送もされたりと色々有名な所だそうですね。
関西住まいの自分にはまだ縁がないゲーセンですが、レトロゲーイベントに連ジが採用されるのは未だに不思議な感じがします。
今、ギャン対ガンタンクをガチタイマンしたらどうなっちゃうんでしょうか。
う~んやってみたい。
イ氏の本職はグフのはずなんですが、この遠征ではゴッグが大活躍でした。
今の和歌山では中々見られないイヌ氏とのチームプレイを堪能できて僕も満足です?
4しか減ってないんですがどういうことなの…。
ゴッグ先落ちはヤバイので死に時を間違えないのが大事。
美しい協力コンボでした。
味方のダウン前に間に合っていればという場面。
うおおおおおおお(略
イヌ氏得意のノールックでGMを放置して片追いするテクニックでしたが、最後の最後でGMが決めましたね!
GMで味方高コがシャゲゴッグに片追いされた場合はどうすべき?
他の人の意見も聞いてみたいです。
自分の考えではシャゲを押さえる方に1票かな。
高コタイマンは残コスト補正が影響して片追い側が有利になるし、GMでゴッグとタイマンしても攻めきるのが難しく長時間粘られそう。
動画のケースなら、ゴッグをサーチしつつ味方と敵シャゲの間に割り込んで、味方が逃げる時間を稼ぎつつシャゲに殺してもらえるよう動くってのはどうでしょうか。
半ばまぐれ当たりでリスクもあるけど期待値が高いから狙っていけるサーチ即ビーム。
グフの援護を期待してた?
ここはゴッグ片追いの流れかなと思ったんですが…。
直前のモンキーマシンガンのキレはやばかったんですが片追いから逃げ切れず。
迎撃能力の低いマシンガンは地形の隅っこに追い込まれると厳しいのかも?
自機グフは瀕死の敵ダムを2機がかりで強引に倒そうと前のめり。
味方の狙いを把握できていませんでした。
自分とイ氏は割と連携の相性が悪いんですが、前のめりな自分の性格をしっかり把握して初弾をこらえるズゴの構図。やはり低コが高コに合わせて連携すべきなんですね。
1つ前の試合とは対照的な結末でした。
着格なら届いてたかも。
敵シャゲの働きを封じる好プレーなんですが、その間自分のシャゲはアッガイの起き攻めに完封されている状態。高コを長い時間拘束できる起き攻めは強みだなぁ。
17分1秒から始まった片追い。
ゴッグを敵ザクとタイマンさせる選択肢は自分的に無しなんだけど、それで結果を残せるのは相方への信頼関係が成せる技なんかなあ。
ザクとしては中距離マシンガンで対ゴッグを粘りたかったところ。
どう対応するのが正解?
原因が分かりやすいケース。視点切り換わりの際は注意を。
このモンキーは普段から狙ってないと実戦で中々決められない技。
ここでダウンを奪ったことで敵を囲むことができ、片追いからあわや逆転という場面でした。
W起き攻めのチャンスでゴッグが離れてしまったのが非常に残念。
味方ゴッグは逃げられないと判断したのか、シャズゴを追わず自機が退く作戦へスイッチ。
釣られて乱戦に合流していたら同時落ちを狙われたでしょうね。
タイマン×2になった時点で、ザクがゴッグの接近を許したのが痛かったか。
イヌ氏特有のノールックで起き攻めを避けるテクニックがアッガイには通じない!
むっちゃモンキー狙ってる。
見慣れてないと予備動作が見切れないんでガチンコ遠征では有効だなあこれ。
満タンのGMに対して格闘2段止めからの瞬殺成功!
ダウンでの延命を許さない素晴らしい連携でした。
福岡勢との混成チームにより、苦手な低コ戦で連勝を記録!
まあ自分のグフは被弾率高くてキツイんですが、視点GMの活躍に注目。
う~ん、何だろう。後衛力って言うのかな。
さっぱりしててしつこくないというか…形容の難しい動きですな。
上からかぶせる空格はアッガイだと特に見づらいのかな?
地上で歩くグフに対してゴッグの前ステはプレッシャーをかける選択肢。
歩きもステップも格闘にも魚雷で相打ち以上を取れる可能性大。
空中盾ガード後の着地モーションにマシンガン被弾で黄色ダウン。
以前の記事で解説した、盾ガードよろけモーション直前のよろけ値蓄積による現象か。
刹那の見切り。
猿神が与えたもうた奇跡か。
この距離からクロスをカットしたのはでかい!
3発目前の着地を早めてればダウン前に追撃できたかも。おしい!
CPU戦で使い慣れた旧ザクマシンガンをぶち込んでやった結果wwwwwww
味方のゴッグ頭突きと敵のザクマシンガンが同時ヒットしたのかな。
反転の勢いでビームを回避してる。まるでアッガイみたいだあ。
ここぞとばかりに投入した旧ザク!
バズーカ装備での対人戦はいつ以来だったか……これは負けてられないと気合を入れて臨みましたが敢無く玉砕。空D格の当て方からして1枚上手な福岡勢。
戦略的にもこちらが拙い戦い方になってしまい完敗でした。
GMとのタイマンを完封する陸ガンマシンガン。
恐いわこれ。
もう見慣れてしまったけど、冷静になって見るとやっぱ糞上手いわこれ。
その後の旧ザクコンボの失敗は実戦経験の少なさが浮き彫りに。
いやお恥ずかしい…。
個人的にはシャズゴ対グフが序盤の見所かな。
さて福岡勢2名が合流した訳ですが、唐突に旧ザクがぶっこまれたのはマジでビビリました。
何が彼の心のジャングルに火をつけたのか。
あるいは修羅の国からのリアルチェキズムが誰かを誘っていたのか…?
この発想はなかったというか自分は選択肢に思いつきませんでした。
すげえええ逆転狙って狩りにきた相手を見事に撃退する勝ち方!
読み違えたけども、頭上のGMをくぐろうと前へ突っ込んでたら接射を食らってた?
よくあるケースと言えばそうなんだけど、これの成否を見分ける良い方法ってないですか?
直前の雰囲気で何となく判断するしかないのかな。
とりあえず練習してみた。(失笑)
この頭突きで背中をとられたことで自機シャザクは何もできなくなりました。
裏取りは大事。
連ジ全盛期の非公式や臨時掲示板では嘘か真か色んな内輪話が暴露されてた気がするんですが、もう当時の記録なんて残ってないし自分も全然覚えていないんですね。
現行vsシリーズを制作している株式会社バイキングについて「カプコンからの開発チームが独立して設立した会社なので主要なスタッフは同じ」という話を耳にすることもありますが、どうも根拠の薄い眉唾な話のようですね。
無念 Name としあき 12/10/01(月)02:24:32 No.146760490
岡ちゃんは色々やらかしてしまったけど
これをカプコン内で勝手に作って
バンナムに持ち込んだ点だけは永遠に評価されるはず無念 Name としあき 12/10/01(月)02:25:59 No.146760642
>岡ちゃんは色々やらかしてしまったけど
>これをカプコン内で勝手に作って
>バンナムに持ち込んだ点だけは永遠に評価されるはず
初代からフルブまですべて開発はバイキングだから
通ぶっておいてそんなことすら知らないとか片腹痛いわ無念 Name としあき 12/10/01(月)02:29:42 No.146761094
>初代からフルブまですべて開発はバイキングだから
>通ぶっておいてそんなことすら知らないとか片腹痛いわ
バイキング社って創立2008年だし
代表の尾畑氏はカプコンにいた際に連ザから関わった人だから
時系列が若干おかしいんじゃないかしら無念 Name としあき 12/10/01(月)02:32:11 No.146761372
>No.146761094
バイキングの前身(ほぼスタッフ変わらん)の頃から
XmenVSストIIとかカプコンVS系の開発しとったはず無念 Name としあき 12/10/01(月)02:32:15 No.146761382
ttp://www.gpara.com/contents/creator/bn_163.htmあと初代連ジのディレクターは
当時カプコンの冨田篤氏(現在は退社)だしね無念 Name としあき 12/10/01(月)02:33:49 No.146761540
>>No.146761094
>バイキングの前身(ほぼスタッフ変わらん)の頃から
>XmenVSストIIとかカプコンVS系の開発しとったはず
作ったのはあくまでもカプコン社内であって
当時バイキングは影も形も無いわけだし
尾畑氏の経歴では「連ザから」と書いてあるから「初代からフルブまですべて開発はバイキングだから
通ぶっておいてそんなことすら知らないとか片腹痛いわ」と言うには論拠が弱すぎるやね
13/08/25(日)03:44:06 No.206304232
>連ジ→これ→Zの流れじゃなかったっけ
Zと同時期だよ
Z作ってる人がちょくちょく遊びに来ては追い出されてたとか
初代Zが失敗したんでトミタアツシが呼び戻されてZDX→連ザと作ったんで13/08/25(日)03:48:51 No.206304632
連ジも最初はガチャフォースぐらい動き速いゲームだったんだけど
一年戦争でこれは無いだろうと重量感があるもっさりな動きにしたと聞く
で、そういうキャラモノのイメージに縛られない自由な連ジ作ろうぜ!
って産まれたのがガチャフォース13/08/25(日)03:56:12 No.206305310
>反動なのか暴走なのかガンダムVSガンダムでは無茶しすぎて
画面を埋め尽くすほどの大爆発とか好きだもんね・・・
でも連ザはトミタアツシだったハズだけど種デスとガンダムVSガンダムまでトミタだっけ?
いや、プログラマーとかは続投してるけどさ
無念 Name としあき 15/10/30(金)21:25:32 No.366486243
カプコンとしてはDXの次は0080だのMSVだの追加した一年戦争オールスターみたいな決定版出したかったみたいね
でもZの開発要請来ちゃったんだっけ無念 Name としあき 15/10/30(金)21:26:16 No.366486436
>エウティタからみんなホバーで
実はアレ、最初はカプコンから一部スタッフ引き抜いて
ギレンの野望みたいにバンダイ製に切り替えようとして
単独だけで作ってたけど途中で頓挫してカプコンに泣きついたのよ
だからZのMSはどこか動きがカクカクしてたりおざなりになってる
ZDXで上手くバランス纏めた辺りあの頃のカプコンはよくやってたなあって無念 Name としあき 15/10/30(金)21:27:27 No.366486744
>ガンダムvsガンダムNEXTまでがカプコン製作だよね
SEEDまでがカプコン純正
ガンダムvsガンダムからはVS系開発陣を引き抜いたバンナム担当
引き抜きのときに多分キーマン辞めちゃったんだろうなぁ…ってレベルの超絶劣化だった
連ジの主要スタッフは2004年春頃に退社したと噂があり、界隈で様々な憶測を呼びました。
連ジの生みの親と言われる企画者、ディレクターを務めていた冨田篤氏も2008年に退社。その後はサンライズやキネマシトラスを経て独立、アニメ制作進行に携わっているとの話です。
無印稼動から17年も経過した現在において、当時の連ジスタッフ再結集なんてのは夢物語でしかないんでしょうね。
3 : 無念 2018/04/10 01:53:23 No.551151403
システムをはぼ一人でプログラムして死去57 : 無念 2018/04/10 02:18:26 No.551153643
>システムをはぼ一人でプログラムして死去
この人の名前は後世まで伝えるべき76 : 無念 2018/04/10 02:23:33 No.551154009
>>システムをはぼ一人でプログラムして死去
>この人の名前は後世まで伝えるべき
何故か次回作がラグとか硬直が酷かったから
前作が再評価される形に559 : 無念 2018/04/10 12:21:55 No.551189466
>システムをはぼ一人でプログラムして死去
マ?
(R・e・D)ギンガレッド@メギド72 @G700Red
返信先: @chkkariさん
連ジとZDXはマジで神ゲーダッシュからなぁ。
開発の天才プログラマーが亡くなった影響で、同じシステムで続編作れなかったはほんま残念
18:30 – 2018年1月17日
2021年9月14日をもって連ジDXが稼働20周年を迎えます。ゲーセン勢はコロナ禍によって絶滅の危機に瀕しているものの、ネット対戦現役勢はまだまだ元気。海外勢との交流も盛んで楽しく盛り上がっていますので、興味のある方は是非一緒に遊びましょう。https://t.co/eLMm3kxBm3
— SJO|僕のQたん ヽ(´ー`)ノ (@SJO_Q) September 13, 2021